savethegame.gr

WARRIORS: Abyss | Review

Πάει η δυναστεία...

Το roguelike genre βρίσκεται σταθερά στα Top 3 αγαπημένα μου είδη παιχνιδιών την τελευταία δεκαετία, και δεν πιστεύω να αλλάξει αυτό σύντομα. Παιχνίδια όπως το Hades, το Slay the Spire και, περιέργως, το Skul: The Hero Slayer είχαν θέση στον υπολογιστή μου για εκατοντάδες ώρες το καθένα. Όταν, λοιπόν, εμφανίζεται η ευκαιρία να πιάσω στα χέρια μου έναν νέο τέτοιο τίτλο την αρπάζω απευθείας. Το WARRIORS: Abyss, βέβαια, ίσως να μην ήταν και η καλύτερη επιλογή.

Ξεκινώντας το παιχνίδι, πίστευα πως η ιστορία του WARRIORS: Abyss θα μου αφήσει μία πικρή γεύση κατά τη διάρκεια του playthrough μου. Από τον πρώτο διάλογο νόμιζα πως θα είναι μία καθαρά κακή πλοκή που θα αναγκαστώ να υποστώ για να τελειώσω το review μου σωστά. Η αλήθεια είναι, όμως, πως δεν αφήνει καμία γεύση απολύτως. Ούτε θλίψη, ούτε θυμό, ούτε χαρά. Τίποτα. Αποτελεί τη μικρότερη δυνατή πλατφόρμα που χρειάζεται το παιχνίδι για να σταθεί όρθιο. Ως παίκτης, λαμβάνεις τον ρόλο ενός πολεμιστή που καλείται σε έναν άλλο κόσμο για να νικήσει ένα αρχαίο κακό που «somehow returned». Πέρα από την κλισέ υπόθεσή του, το παιχνίδι αφήνει την πλοκή και προχωρά παρακάτω. Και σαν κάθε τοξικό/ή πρώην, ίσως είναι καλύτερα για όλους έτσι. Νιώθω ευγνώμων που δεν χρειάζεται να υποφέρω για δεκάδες ώρες συνεχόμενα. Ή τουλάχιστον, δεν νιώθω οργή.

ΜΑΧΗ ΜΕ ΤΗ ΒΑΡΕΜΑΡΑ

Το επίκεντρο κάθε σωστού roguelike, ανεξαιρέτως, είναι οι μάχες. Η όλη ιδέα ενός επιτυχημένου επαναλαμβανόμενου παιχνιδιού έχει πάντα στα θεμέλιά της μία εθιστική gameplay λούπα. Μία λούπα που η ιδία αποτελείται από πολλαπλούς παράγοντες τους οποίους φυσικά και θα αναλύσω.

Για αρχή, ας πιάσουμε το βασικότερο κομμάτι της συνταγής, το combat system. Ο κάθε χαρακτήρας στο WARRIORS: Abyss έχει τα δικά του combos, τα οποία πραγματοποιούνται χρησιμοποιώντας έναν αριθμό από light attacks και στο τέλος ένα και μόνο heavy attack που θα κλείσει το combo. Το απλό, σχετικά, σύστημα έρχεται χέρι-χέρι με έναν δεύτερο μηχανισμό, που θα αναλύσουμε στη συνέχεια, ο οποίος σου επιτρέπει να εξαπολύσεις έξτρα ειδικές επιθέσεις μετά τα combos. Στην ουσία, σε κάθε combo αντιστοιχεί και μία από αυτές τις επιθέσεις. Μετά τη χρήση τους, οι επιθέσεις αυτές μπαίνουν σε μία cooldown φάση, συνήθως 30 ή 40 δευτερόλεπτα. Στη θεωρία, ο συνδυασμός δύο ξεχωριστών μηχανισμών αποδίδει ένα πιο περίπλοκο, βαθύ και διασκεδαστικό σύστημα μάχης. Στην πράξη, επιτυγχάνει ακριβώς το αντίθετο. Όταν μία ειδική επίθεση χρησιμοποιηθεί, το αντίστοιχο combo είναι αυτόματα άχρηστο, με όλα τα υπόλοιπα combos να παρέχουν ασύλληπτα περισσότερη αξία από εκείνο. Η ακολουθία αυτή στη διάρκεια μίας μάχης μονάχα μειώνει την αυτενέργεια του παίκτη, καθώς το παιχνίδι απλά τον καλεί να κοιτάξει ποιο κουτάκι στο κάτω μέρος της οθόνης είναι ενεργό. Δεν απαιτείται καν να προσέξει κανείς σε ποιο combo βρίσκεται τη δεδομένη στιγμή, αφού οι ίδιες οι ειδικές επιθέσεις φωτίζουν ανάλογα με το πόσα light attacks έχεις κάνει.

Παραμένοντας στο ίδιο βαγόνι, η έκφραση του παίκτη περιορίζεται ακόμη περισσότερο από το πόσο άβολος είναι όλος ο χειρισμός του χαρακτήρα σου. Πέρα από το clunkiness που έχει συνολικά η κίνησή στο παιχνίδι, το dodge ειδικότερα ήταν για εμένα το χειρότερο κομμάτι του παιχνιδιού. Έχοντας εκατοντάδες ώρες στο Hades, ένα ακόμη top-down roguelike, βρήκα το dodge του WARRIORS: Abyss απίστευτα αργό. Νομίζω η σκέψη πίσω από τη συγκεκριμένη απόφαση ήταν το speed stat του παιχνιδιού, το οποίο μπορείς να ανεβάσεις με τις σωστές επιλογές σε κάθε run. Προσωπικά, το να έχω ανάγκη ένα συγκεκριμένο build για να μπορώ απλά να παίζω το παιχνίδι καταστρέφει όλη την πλάκα που έχουν τα roguelikes. Το ξεκλείδωμα του δεύτερου dodge πολύ αργότερα κάπως ισορροπεί τη κατάσταση, όμως δεν λύνει το θεμελιώδες πρόβλημα της κακής αίσθησης που λαμβάνει ο παίκτης συνολικά.

ΔΥΝΑ(Σ)ΤΟ ROGUELIKE

Εξίσου σημαντικό κομμάτι της λούπας είναι και τα roguelike στοιχεία που όλοι περιμένουμε από ένα παιχνίδι στο συγκεκριμένο genre. Το WARRIORS: Abyss έπαιξε τα χαρτιά του με πολλή ασφάλεια και πόνταρε σε ένα μεγάλο, κύριο σύστημα. Αφού διαλέξεις τον playable character σου για το επόμενο run, οι υπόλοιποι 99 – ναι κυριολεκτικά 99 – χαρακτήρες μεταμορφώνονται σε βραβεία που μπορείς να συλλέξεις νικώντας rooms. Αυτοί οι χαρακτήρες προσφέρουν περισσότερη δύναμη, νέες ικανότητες και είναι αυτοί που πραγματοποιούν τις έξτρα επιθέσεις στο τέλος του κάθε combo. Παραδόξως, το σύστημα είναι ιδιαίτερα περίπλοκο και μπορεί κανείς να χαθεί προσπαθώντας να χτίσει το build του. Οι developers προέβλεψαν το πρόβλημα, βέβαια, και σου δίνουν έναν αριθμό συνολικής δύναμης κάτω δεξιά, ώστε να βλέπεις εύκολα ποιος χαρακτήρας σε ενδυναμώνει περισσότερο. Ο αριθμός αυτός δεν είναι αψεγάδιαστος, καθώς δεν μπορεί να μαντέψει μελλοντικούς συνδυασμούς ηρώων και ικανοτήτων, αλλά ανοίγει σε νέους παίκτες ένα εύκολο μονοπάτι για να κατανοήσουν το πώς δουλεύει το παιχνίδι. Για ακόμη μία φορά, όμως, το WARRIORS: Abyss αφήνει όλες αυτές τις νέες δυνατότητες να είναι passive, κάνοντας τις τόσο ενδιαφέρουσες όσο ένα απλό stat boost.

Το ένα κομμάτι του παιχνιδιού που πραγματικά αφορά ενεργά τον παίκτη είναι η επιλογή του χαρακτήρα. Με 100 διαφορετικούς χαρακτήρες στη διάθεσή σου, καλή τύχη. Βέβαια, φαίνεται από το balancing πως δεν προορίζονται όλοι για τον πρωταγωνιστικό ρόλο. Αρκετοί χαρακτήρες είναι φανερά φτιαγμένοι για να συλλέγονται κατά τη διάρκεια του run, ειδικά όταν τους συγκρίνεις με πυρηνικές βόμβες, όπως ο αγαπημένος μου Lu Bu. Παρόλα αυτά, η ποικιλία στους ήρωες είναι άπειρη, σχεδόν στην κυριολεξία. Το μόνο παράπονο που έχω όσον αφορά τους ήρωες είναι τα unique weapons. Κάθε ήρωας έχει και από ένα unique weapon που μπορείς να ξεκλειδώσεις βρίσκοντάς στο μέσα στα levels, κάτι που μου φάνηκε πολύ καλό για να είναι αληθινό σε ένα παιχνίδι με roster 100 παικτών. Well, είχα δίκιο. Τα unique weapons δεν είναι κάτι παραπάνω από απλά buffs για τους ήρωες σου, με μηδενική αλλαγή στο moveset ή τα special attacks. Απογοητευτικό μεν, κατανοητό δε.

Κλείνοντας, θέλω να μιλήσω λίγο για τα ίδια τα levels του παιχνιδιού. Η ψυχή του Dynasty Warriors κρατιέται ζωντανή, καθώς ορδές αβοήθητων εχθρών προσπαθούν να σε σταματήσουν στα απλά stages. Μόλις ολοκληρώσεις έναν αριθμό από αυτά, μπαίνεις στο τελευταίο επίπεδο, διαλύεις το boss και προχωράς στο επόμενο biome, ή gate όπως τα λέει το παιχνίδι, για να επαναλάβεις τη διαδικασία. Θα ήταν μία αρκετά συνηθισμένη ακολουθία για roguelike games εάν δεν υπήρχε μία πολύ σημαντική λεπτομέρεια. Το παιχνίδι έχει αίμα Dynasty Warriors και αυτό σημαίνει πως όλοι, μα όλοι, οι συνηθισμένοι εχθροί είναι σκουπίδια. Μύγες μπροστά στον υπεράνθρωπο που χειρίζεται ο παίκτης. Αν και αυτό αποτελεί μία αρκετά διασκεδαστική φόρμουλα στα μεγάλα battlefields της κανονικής σειράς, σε ένα roguelike παιχνίδι γίνεται αγγαρεία. Στην ουσία, τα levels που δεν περιέχουν boss βρίσκονται εκεί για να διαλέξεις buffs. Κάθε κανονική πίστα, σε κάθε biome, με κάθε χαρακτήρα είναι η ίδια ακριβώς επαναλαμβανόμενη εμπειρία.

Στο σύνολο του, το WARRIORS: Abyss είναι μία φανταστική ιδέα. Η εκτέλεσή του βέβαια με αφήνει να ζητάω παραπάνω. Δεν αναφέρθηκα καθόλου στο βαρετό art direction και τα παραμελημένα γραφικά του διότι δεν πιστεύω πως έχουν ουσία σε ένα τέτοιο παιχνίδι. Δεν απαιτώ κάθε roguelike που κυκλοφορεί να έχει την οπτική φρεσκάδα ενός Hades. Αυτό που ψάχνω είναι ένα καλοδουλεμένο gameplay και μπόλικες αναβαθμίσεις. Δυστυχώς, το WARRIORS: Abyss δεν με καλύπτει σε τίποτα από τα δύο.


Ευχαριστούμε πολύ την Koei Tecmo Europe για την παροχή του review copy!

5
Το WARRIORS: Abyss, ενώ είναι εξαιρετική ιδέα στη θεωρία, πέφτει θύμα πολύ κακής εκτέλεσης. Με τις σωστές τροποποιήσεις, θα μπορούσε να είναι ένα φανταστικό roguelike.