Η τέχνη δημιουργεί τον καλλιτέχνη όσο ο καλλιτέχνης την τέχνη. Αυτή η κυκλική σχέση είναι πάντα εμφανής, ωστόσο σπάνια την αντιλαμβανόμαστε έτσι. Οι γραμμικές σχέσεις είναι πιο εύκολο να κατανοηθούν και να οραματιστούν. Ένας άνθρωπος είχε μια ιδέα και παρήγαγε ένα έργο. Όμως αυτή η γραμμή μπορεί να λυγίσει και να δημιουργήσει μια αλυσίδα και το έργο αυτό να αποτελέσει την έμπνευση για την τέχνη ενός άλλου. Ένα πράγμα είναι εύκολο να συμπεράνουμε. Όποιες επιρροές είχε η Sandfall Interactive πρέπει να ήταν σπουδαίες, καθώς το παιχνίδι τους είναι εξαιρετικό.
Το Clair Obscur είναι ένα turn-based RPG που δανείζεται όσο και καινοτομεί με προφανείς και διακριτικούς τρόπους. Η σκοτεινή ιστορία του διαδραματίζεται σε ένα belle epoque σκηνικό με άφθονες καλλιτεχνικές αρετές. Είναι συναισθηματικό, λίγο επιτηδευμένο και μια μιζέρια ξετρυπώνει ακατάπαυστα ανάμεσα στα αμέτρητα όμορφα τοπία του. Με άλλα λόγια, είναι γαλλικό. Αναμφίβολα και δίχως απολογίες, γαλλικό. Η γενέτειρά του προβάλλεται όσο και οι αριστοτεχνίες του, με δεξιοτεχνικές πινελιές που δεν χρειάζονται σχολαστική ανάλυση, επειδή γίνονται αμέσως εμφανείς.
Πάρτε για παράδειγμα αυτό που θα μπορούσε να είναι η καλύτερη εισαγωγή και βασική υπόθεση της δεκαετίας μέχρι στιγμής, τουλάχιστον από το πόσο επιτυχημένα μας απορροφά στον κόσμο του.

Βλέπουμε το νησί της Lumiere, μια φανταστική παράλληλη εκδοχή του Παρισιού με τον δικό του Πύργο του Άιφελ στριμμένο και λυγισμένο. Η γη θρυμματίζεται σε κομμάτια που αιωρούνται σε διαφορετικά υψόμετρα, αλλά αυτό δεν ενοχλεί τους ανθρώπους αυτή την ημέρα, γιατί γιορτάζουν το πέρασμα ενός ακόμη έτους.
Οι πλατείες και οι δρόμοι είναι γεμάτοι λουλούδια, υπάρχει τραγούδι, υπάρχει χορός. Φίλοι και οικογένειες μαζεύονται τριγύρω και κατευθύνονται προς το λιμάνι, ακόμη και παλαιές σχέσεις αναζωπυρώνονται αυτή την ξεχωριστή ημέρα. Κοιτάζουν στον ορίζοντα, εκεί στη μέση του απέραντου ωκεανού όπου ένας μονόλιθος αγγίζει τον ουρανό. Απάνω του γραμμένος ο αριθμός 34, που συνεχώς εκπέμπει μια απαλή χρυσή λάμψη. Καθώς ο Ήλιος δύει πέρα από αυτόν, ανατέλλει η κολοσσιαία σιλουέτα μιας γυναίκας. Γνωστή ως η “Paintress”, μειώνει τον αριθμό στο 33.
Οι άνθρωποι της Lumiere αυτής της ηλικίας και άνω πεθαίνουν, καθώς εξαφανίζονται σε ένα πέπλο από ερυθρά πέταλα. Το “gommage”, όπως το αποκαλούν.
Εξαιτίας του gommage σχηματίζονται τα Expeditions, στέλνοντας όσους έχουν εξαιτίας του έναν χρόνο ζωής, με σκοπό να ταξιδέψουν σε έναν παραμορφωμένο κόσμο για να αντιμετωπίσουν την Paintress βάζοντας ένα τέλος στο ετήσιο μακελειό. Σε αυτό το σκοπό συμμετέχουν ο πρωταγωνιστής μας, ο Gustave, και τα άλλα μέλη του Expedition 33.

Σε μισή ώρα, το Clair Obscur καταφέρνει τόσα πολλά, με τόσο λίγα. Εισάγει οργανικά και διακριτικά τον κόσμο και τους χαρακτήρες του και με εξαιρετική παρουσίαση θέτει τον τόνο ολόκληρου του παιχνιδιού. Είναι σκοτεινός, μακάβριος και έρχεται σε αντίθεση με τα ειδυλλιακά και γραφικά τοπία του. Μέσα από αυτή την εισαγωγή, εγκλιματιζόμαστε αμέσως στη φαντασία του, με αρκετά ερωτήματα που μένουν αναπάντητα για να ανακινήσουν τα δικά μας. Γιατί συμβαίνει το gommage; Γιατί απέτυχαν τα προηγούμενα Expeditions; Τι ακριβώς είναι η Paintress; Όλες αυτές οι σκέψεις και οι πολύ ανθρώπινες πτυχές του δράματος μας συνδέουν άμεσα με τους χαρακτήρες και θέλουμε εξαιτίας τους να ξεκινήσει το ταξίδι με ανυπομονησία.
Αυτό που δεν είναι προφανές εκείνη τη στιγμή είναι το σε τι είδους οδύσσειας θα εξελισσόταν αυτό το ταξίδι. Μια πραγματική περιπέτεια γεμάτη με επιδέξια υφασμένες αφηγηματικές ανατροπές, χαρισματικούς, βαρυσήμαντους χαρακτήρες και με κάθε πτυχή της ενισχυμένη από ισχυρή καλλιτεχνική προσέγγιση.
Ο ρυθμός με τον οποίο εξελίσσεται η αφήγηση ταιριάζει πάντα με τον επείγοντα χαρακτήρα της αποστολής του Εxpedition 33, ωστόσο το Clair Obscur εξακολουθεί να βρίσκει και να αφιερώνει τον κατάλληλο χρόνο στους χαρακτήρες του. Ο κύριος λόγος που με ώθησε προσωπικά να παρακολουθήσω τόσο στενά αυτό το ταξίδι είναι οι κάλλιστα γραμμένοι και ερμηνευμένοι χαρακτήρες του. Σε αντίθεση με τα περισσότερα JRPG από τα οποία έχει πάρει άφθονες εμπνεύσεις το Clair Obscur, αντιμετωπίζει το καστ με ένα σημαντικό βαθμό πραγματικότητας και γειωμένου πνεύματος. Παραμένουν ήρωες από την αρχή μέχρι το τέλος, αλλά και άτομα εύκολα να συμπαθήσεις και να ταυτιστείς μαζί τους. Οι εξαιρετικές φωνητικές ερμηνείες ευθύνονται σε μεγάλο βαθμό εδώ. Απόλαυσα ιδιαίτερα τον τρόπο που ο Charlie Cox παραδίδει μια αναζωογονητική απλότητα στον Gustave, και την απεικόνιση της Maelle από την Jennifer English ως ένθερμου μέλους του Expedition, αλλά προφανώς όχι πλήρως προετοιμασμένου.
LE J’RPG
Όλα αυτά τα στοιχεία βρίσκονται τυλιγμένα με χειρουργική ακρίβεια μέσα στα όρια και το εύρος ενός turn-based RPG, αντανακλώντας μερικά από τα καλύτερα JRPG κάθε γενιάς, με μερικά στοιχεία δράσης και απλουστεύσεις που κάνουν τη συνολική εμπειρία ιδιαίτερα προσβάσιμη δίχως να της στερούν βάθος.
Ο συνολικός σχεδιασμός του gameplay είναι αξιέπαινος από πολλές απόψεις και ιδιαίτερα από το πως το game αξιοποιεί διαφορετικές ιδέες δανεισμένες από εμβληματικούς τίτλους για να κατασκευάσει κάτι απολαυστικό.

Το gameplay μπορεί να αναλυθεί σε combat και εξερεύνηση, και όσον αφορά το combat, αυτό μπορεί επίσης να αναλυθεί στα πιο παραδοσιακά turn-based JRPG και στα πιο σύγχρονα ενεργά στοιχεία του.
Η ραχοκοκαλιά των turn-based στοιχείων που συνθέτουν το combat γίνεται αμέσως εμφανής καθώς χρησιμοποιούμε έως και τρεις χαρακτήρες, καθένας από τους οποίους διαθέτει μοναδικές ικανότητες και δεξιότητες σε μάχες με κατανεμημένους γύρους. Το πιο σημαντικό από τα οποία είναι ένα παθητικό χαρακτηριστικό που διαθέτει κάθε χαρακτήρας. Αυτό το χαρακτηριστικό χρησιμεύει ως βάση για κάθε build που μπορούμε να φτιάξουμε και καθορίζει θεμελιωδώς τον τρόπο με τον οποίο υποτίθεται ότι θα χρησιμοποιήσουμε έναν χαρακτήρα. Ο Gustave, για παράδειγμα, διαθέτει ένα μηχανικό χέρι που με κάθε μεμονωμένο χτύπημα και άλλες ικανότητες αποκτά charges. Αυτά τα charges με τη σειρά τους καθορίζουν τις ιδιότητες και τo damage μιας μοναδικής ικανότητας του Gustave.
Αυτό είναι μακράν το απλούστερο από τα παθητικά χαρακτηριστικά που διαθέτει ένας χαρακτήρας, πιθανώς επειδή είναι ο πρώτος του οποίου μας δίνεται ο έλεγχος, όμως είναι ήδη καθοριστικό στο πώς ουσιαστικά στρεβλώνει τις σκέψεις προς το πώς ο παίκτης πρέπει να χειρίζεται τον Gustave. Έτσι το game ήδη σεμνά αρχίζει να ενημερώνει τον παίκτη, μιας και κάτι τόσο απλό μετατρέπεται στην καθοδηγητική σκέψη με την οποία θα γίνουν οι επιλογές σχετικά με αυτόν τον χαρακτήρα, τη θέση του στο combat και στο υπόλοιπο party γενικότερα.
Τα υπόλοιπα από αυτά τα passives αποδεικνύονται σημαντικότερα πιο περίπλοκα και σύνθετα, γεγονός που με τη σειρά του ανοίγει νέους δρόμους για εκμετάλλευση στο combat αλλά και για πειραματισμό, κάτι που κατέστη δυνατό χάρη στο πώς μια απλούστερη εισαγωγή χρησίμευσε ως αρχικό βήμα.
Κάθε χαρακτήρας έτσι καταλήγει να εμπλουτίζει το gameplay λόγω της μοναδικότητάς του, όμως η πραγματική μαγεία του παιχνιδιού βρίσκεται στο πόσο απρόσκοπτα παντρεύει το βάθος του turn-based συστήματός του με ενεργά στοιχεία στις επιθέσεις του κάθε χαρακτήρα και στην άμυνα.

Ως προς τις επιθέσεις, κάθε χτύπημα και ικανότητα ακολουθούνται από αντίστοιχες ρυθμικές προτροπές. Αν πραγματοποιηθούν επιτυχώς αυξάνουν τα αποτελέσματα τους και μερικές φορές ακόμη και συγκεκριμένες ιδιότητες. Ως προς την άμυνα, το game παρέχει τη δυνατότητα να κάνουμε dodge ή parry κάθε πιθανή επίθεση ενός εχθρού. Σε κάθε περίπτωση το damage που θα δεχόταν ένας η περισσότεροι χαρακτήρες αποφεύγεται εξ ολοκλήρου, με τη διαφορά ότι το dodge είναι αρκετά πιο επιεικές ως προς την εκτέλεση, ενώ το parry απαιτεί αυστηρό timing αλλά καταλήγει σε μία πολύ ισχυρή αντεπίθεση.
Βέβαια, κανένα από τα δύο δεν είναι προαιρετικό. Το damage των εχθρών είναι σχεδιασμένο έτσι ώστε να επιβάλλεται να κάνουμε dodge ή parry και αυτό στη συνέχεια διαμορφώνει και την προσέγγισή μας. Για παράδειγμα, αν κάποιος αισθάνεται σιγουριά στην ικανότητά του να κάνει parry, μπορεί να χτίσει μια εντελώς επιθετική ομάδα με λίγη έγνοια ως προς αμυντικές δεξιότητες. Βέβαια, αν αστοχήσει σε κάποιο parry/dodge, θα τιμωρηθεί βαρύτατα. Όμως είναι απόλυτης σημασίας που ακόμη και αυτό το στοιχείο, όπως και όλα τα υπόλοιπα, αφήνεται στην κρίση του κάθε παίκτη.
Εν ολίγοις, το Clair Obscur δεν υπογραμμίζει κάποιον τρόπο ως σωστό, κάθε άλλο. Παρέχει όλα τα απαραίτητα στοιχεία για να σχεδιάσει ο καθένας το δικό του μονοπάτι στο combat, σύμφωνα με το τι βρίσκει ο καθένας ελκυστικό.
Κάπως έτσι καταλήγει το combat σε ένα υπερδιασκεδαστικό μείγμα μηχανισμών βγαλμένων από τίτλους όπως το Lost Odyssey, Shadow Hearts και Paper Mario, που συνεχώς αλληλεπιδρούν μεταξύ τους.
Δεν απαιτείται πολύς χρόνος πριν το παιχνίδι χτίσει και επεκτείνει αυτό το σύστημα αλληλεπιδράσεων με προσθήκες στη φόρμουλα όπως όπλα με τις δικές τους ιδιότητες και τα λεγόμενα pictos που επηρεάζουν δομικά τα συστήματα, παρέχοντας κάθε χαρακτήρα επιπλέον ικανότητες σε και στατιστικές αναβαθμίσεις.

Το τελικό αποτέλεσμα είναι μια συναρπαστική εμπειρία λόγω των ενεργών στοιχείων της, με όλο το βάθος ενός RPG κρυμμένο από κάτω που σταδιακά αναδύεται όλο και περισσότερο. Όμως, το πόσο ένας παίκτης επιλέγει να ασχοληθεί με οποιοδήποτε από τα δύο στοιχεία εξαρτάται αποκλειστικά από τον ίδιο. Λόγω της επιρροής του dodge/parry συστήματος η συνεχής ρύθμιση και διαχείριση του party, κάτι απαραίτητο στα παραδοσιακά turn-based RPGs, καταλήγει προαιρετική. Ομοίως, όσοι ασχολούνται με αυτά θα ξεπεράσουν τα περιστασιακά λάθη στην άμυνά τους πιο εύκολα, τα οποία είναι αναπόφευκτα καθώς μερικοί εχθροί έχουν κάποιες soulslike καθυστερήσεις στις επιθέσεις τους που ψαρεύουν πανεύκολα πρώιμα dodges και parries, συν τα ακατάπαυστα combos ορισμένων bosses. To πιο εντυπωσιακό ίσως είναι το πώς μια μικρή ομάδα όπως η Sandfall Interactive κατάφερε να εξισορροπήσει αυτές τις έντονες αντιθέσεις του gameplay με τόσο διασκεδαστικό και φρόνιμο τρόπο.
Η εμπειρία από την αρχή είναι υπερβολικά προσιτή και εξαλείφει πολλές από τις τυπικές ενοχλήσεις του genre. Απλοποιεί κλασικά στοιχεία όπως τον τρόπο απόκτησης, χρήσης και αναπλήρωσης αντικειμένων χωρίς να τους στερεί τη χρήση και τον σκοπό τους. Επίσης οι ικανότητες του κάθε χαρακτήρα είναι εμφανείς από την αρχή και υπάρχουν αρκετές ευκαιρίες να κάνουμε respec σε περίπτωση που μετανιώσουμε κάποια επιλογή.
Ως προς την παρουσίαση, το Clair Obscur κάνει τη μάχη δυναμική και μεγαλοπρεπή χάρις στις εξαιρετικά χορογραφημένες επιθέσεις και με μια κάμερα της οποίας η κίνηση κατά τη διάρκεια της μάχης ανταγωνίζεται την κομψότητα που συναντάμε στους μεγαλύτερους τίτλους της Atlus.
Σtο endgame ειδικότερα το οπτικό μεγαλείο του combat φτάνει το ζενίθ του, όπου ο στόχος έχει μετατοπιστεί από την επιβίωση στην επόμενη μάχη στη μετατροπή ενός 16χρονου κοριτσιού σε θερμοπυρηνική βόμβα.

Βέβαια η ομορφιά του Clair Obscur παρατηρείται κυριότερα στο κομμάτι της εξερεύνησης του κόσμου του. Το παιχνίδι χωρίζεται σε διαφορετικές περιοχές τις οποίες επισκεπτόμαστε μέσω ενός overworld που ξεδιπλώνεται σταδιακά. Ο χαρακτηρισμός της καλλιτεχνικής προσέγγισης του παιχνιδιού ως μία που ξεχειλίζει από δεξιοτεχνικά τοποθετημένη φαντασία είναι ανεπαρκής. Υπάρχει μια ζωγραφική ιδιότητα στα γραφικά του στοιχεία που παρέχει υπέροχα χρώματα στο κυρίως ρεαλιστικό στυλ του, τονίζοντας βέλτιστα τα συναισθήματα που κάθε περιοχή προσπαθεί να αποδώσει. Κάθε νέα τοποθεσία μαγεύει με τον δικό της τρόπο και παράλληλα το φόντο τους σκιαγραφούν μια ιστορία. Λατρεύω το πως ο μονόλιθος παραμένει στο υπόβαθρο συνεχώς και το πως σιγά-σιγά έρχεται όλο και πιο κοντά καθώς πορευόμαστε στον κόσμο. Παραμένει μια σταθερή δυσοίωνη υπενθύμιση της σημασίας του Expedition αλλά και ένα οπτικό μέτρο της προόδου μας.
Αν έπρεπε να επισημάνω οπτικά στοιχεία που θα μπορούσαν να βελτιωθούν, αυτά οφείλονται κυρίως σε μερικές επιλογές σχεδιασμού στη διάταξη ορισμένων περιοχών και σε κάποια μενού που είναι λίγο αποπροσανατολιστικά κατά καιρούς. Ορισμένες περιοχές παρουσιάζουν ένα πρόβλημα όπου παρουσιάζονται πολλαπλά πιθανά μονοπάτια ταυτόχρονα δίχως σαφή ένδειξη ως προς το ποιο προχωρά προς το τέλος του map και ποιο είναι προαιρετικό. Αυτά μπορούν να επεκταθούν περαιτέρω και να τονώσουν αυτό το ζήτημα, προκαλώντας μικρές νοητικές διαταραχές σε άτομα τόσο εμμονικά όσο εγώ. Σέβομαι την επιλογή των developers να μην συμπεριλάβουν κάποιο mini-map στην εξερεύνηση μιας και θα αποσπούσε την προσοχή από τα εξαιρετικά περιβάλλοντα και τα περισσότερα maps έχουν κάποιου είδους καθοδηγητικό στοιχείο, όμως έστω ένας χάρτης των υπο-περιοχών σε μορφή μενού θα ήταν εξυπηρετικός. Υπάρχει ένας για το overworld οπότε δεν βλέπω τον λόγο να μην υπάρχει και για τις υποδιαιρέσεις του. Ωστόσο, πέρα από αυτό και το προαναφερθέν περιστασιακό μενού που είναι λίγο ενοχλητικό, η εικόνα του παιχνιδιού είναι εξαιρετική σε όλη την έκτασή του.

Το παιχνίδι, ωστόσο, υπερέχει και στον ακουστικό τομέα. Όσον αφορά το sound design, είναι αξιοσημείωτο το πόσο καλά ορισμένα ηχητικά εφέ δημιουργούν μια ξεχωριστή ακουστική παλέτα. Ειδικότερα, υπάρχει ένα συγκεκριμένο sound effect ενός μπαστουνιού που διαλύει την ψυχραιμία μου κάθε φορά που ακούγεται. Στο μουσικό μέτωπο, για άλλη μια φορά, είναι δύσκολο να υπερεκτιμήσουμε πόσο καλή ήταν η μουσική επένδυση του Laurien Testard. Πέρα από την υπερβολική ποσότητα καλής μουσικής που υπάρχει, ενσωματώνει ένα στοιχείο που μου αρέσει να βιώνω σε κάθε παιχνίδι. Δημιουργεί συγκεκριμένες μελωδίες και μοτίβα που συνδέονται έντονα με μια τοποθεσία ή έναν χαρακτήρα και στη συνέχεια τα αναδιαμορφώνει και τα επαναπροσδιορίζει ώστε να ταιριάζουν σε διαφορετικές περιστάσεις και θέματα. Αυτό δημιουργεί συνδέσμους μεταξύ διαφόρων συναισθημάτων με ουσιαστικό πλαίσιο.
Σχεδόν τόσο ουσιαστικά όσο και ο όρος «Clair Obscur» αποδεικνύεται για την πνευματική κατανόηση του συνόλου των θεμάτων του παιχνιδιού και το πως αναπτύχθηκαν.
CHIAROSCURO
Έχω αναφέρει τις αντιθέσεις μερικές φορές εξετάζοντας πτυχές του παιχνιδιού και αυτό ήταν σκόπιμο, καθώς οι αντιθέσεις αποδεικνύονται κατά τη γνώμη μου ο τρόπος με τον οποίο το Clair Obscur αυτοπροσδιορίζεται σε κάθε πτυχή.

Το ίδιο το Clair Obscur είναι η γαλλική μετάφραση του chiaroscuro, μιας τεχνικής στη ζωγραφική που αφορά τις αντιθέσεις. Τις σοβαρές για να είμαστε συγκεκριμένοι. Η τεχνική έχει γίνει συνώνυμη με ορισμένους καλλιτέχνες με τον Caravaggio και τον Rembrandt να είναι κατά τη γνώμη μου τα πιο προφανή παράδειγματα. Η τεχνική χρησιμοποιεί φωτισμό με έντονες αντιθέσεις στο φως και το σκοτάδι με σκοπό να δημιουργήσει μια αίσθηση όγκου και βάθους, αλλά κυρίως να δώσει σε ένα έργο τέχνης τενεβρισμό.
Είναι μια τεχνική που σκιαγραφείται από τη δραματική αίσθηση που μεταφέρει κάθε έργο, και το Clair Obscur δεν αποτελεί εξαίρεση.
Ο τόνος του είναι κυρίως ζοφερός και σκοτεινός, αλλά με πινελιές φαντεζί και μαγείας.
Η Lumiere είναι γοητευτικά γραφική όμως και θρυμματισμένη.

Με το gommage ο θάνατος παρουσιάζεται τόσο όμορφα όσο και φρικιαστικά. Η ζωή επίσης εξετάζεται ως ελπιδοφόρα, αλλά με μια καταδικασμένη προοπτική.
Αυτές οι αντιθέσεις είναι πανταχού παρούσες στην παρουσίασή του, αλλά και στην αφήγησή του. Μια ματιά στο μονόλιθο είναι αρκετή για να το επιβεβαιώσει, με τα χρυσά γράμματά του να λάμπουν όμορφα στον ορίζοντα, αλλά ο ίδιος να αποτελεί ουσιαστικά την ταφόπλακα της ανθρωπότητας.
Όσον αφορά το gameplay, το chiaroscuro επιτυγχάνεται στην έντονη αντίθεση μεταξύ των ενεργητικών και παθητικών στοιχείων της μάχης αδιάκοπα.
Και καθώς η αφήγηση ξεδιπλώνεται περαιτέρω και το εύρος της γίνεται όλο και πιο προσωπικό για τους χαρακτήρες και κατ’ επέκταση για εμάς τους ίδιους, για άλλη μια φορά, μια άφθονη ποσότητα αντιθέσεων αναδύεται, δημιουργώντας τενεβρισμό.

Είμαι απόλυτα πεπεισμένος ότι το chiaroscuro ήταν μια κατευθυντήρια αρχή και επίκεντρο στην ανάπτυξη των πτυχών του παιχνιδιού. Είναι πραγματικά σύμπτωση ότι μια από τις κύριες ανταγωνιστικές δυνάμεις του παιχνιδιού είναι ένας άντρας ονόματι Renoir; Το όνομα είναι συνώνυμο με το ιμπρεσιονιστικό κίνημα που στον πυρήνα του χρησιμοποιεί τον φωτισμό ώστε συλλάβει την ουσία παρά τη μορφή, με φιγούρες που συχνά συγχωνεύονται απαλά μεταξύ τους και με το περιβάλλον τους. Ή με άλλα λόγια, το ακριβώς αντίθετο από τον φωτισμό που επιτυγχάνει το chiaroscuro ως τεχνική.
TOMMOROW COMES
Γενικά, ήταν εξ αρχής εμφανής, αλλά ιδιαίτερα περισσότερο μετά από διαδοχικά playthroughs, ο τρομακτικός βαθμός προσοχής στο σχεδιασμό του παιχνιδιού.
Πέρα από την προσέγγισή του στη πλήρη θεματική συνοχή στο gameplay, τα γραφικά και την αφήγηση, αυτό που είναι πιο αξιέπαινο είναι ο τρόπος με τον οποίο η Sandfall Interactive έθεσε τις προτεραιότητές της.
Δεν είχε τους πόρους για να ανταγωνιστεί τα περισσότερα παιχνίδια AAA, οπότε έκανε ουσιαστικές παραχωρήσεις για να επικεντρωθεί σε αυτό που ήταν θεμελιώδες για την εμπειρία.
Τι και αν δεν έχει τα καλύτερα jumping και climbing animations, είναι RPG όχι platformer.

Ομοίως, δεν θα μπορούσε να ανταγωνιστεί το μήκος και το εύρος, ας πούμε, του Persona ή του Dragon Quest – εξακολουθεί να είναι αρκετά μεγάλο σε διάρκεια -, οπότε αντ’ αυτού επιτάχυνε τον ρυθμό και εξάλειψε κάθε άσκοπη υπερφόρτωση.
Το Clair Obscur δεν αντιπροσωπεύει μια αναβάθμιση σε μια καθιερωμένη φόρμουλα, αλλά μια εναλλακτική πορεία που κατέστη δυνατή ακριβώς λόγω των περιορισμών της και της αγάπης που οι developers έχουν τόσο ξεκάθαρα για το είδος.
Δείχνει εξαιρετικά πώς το σαφές όραμα και η κατεύθυνση είναι τα πιο σημαντικά δομικά στοιχεία ενός παιχνιδιού.
Υπάρχουν ελαττώματα σε αυτό το αριστούργημα, αλλά δεν είναι ένα ελαττωματικό αριστούργημα.

Τρεις μήνες ύστερα από το πρώτο μου playthrough, το Clair Obscur: Expedition 33 συνεχίζει να με στοιχειώνει. Ο καμβάς της ιστορίας του είναι ζωγραφισμένος με τα ανθρώπινα συναισθήματα για το προσκήνιο, το φόντο και όλα τα ενδιάμεσα. Υπάρχουν τόσο γενικές όσο και ωραίες πινελιές. Αν ήταν κακοσχεδιασμένες, η αφήγηση θα φαινόταν μελοδραματική.
Το gameplay του ένα κοκτέιλ των καλύτερων χαρακτηριστικών του genre, στολισμένο με δικά του παρασκευάσματα. Η μουσική και η καλλιτεχνική του διάθεση, μια πανδαισία των αισθήσεων. Ένα εξαιρετικό video game.
Ευχαριστούμε πολύ την Bandai Namco Hellas για την παροχή του review copy!