«Η υπώρεια του όρους γονατίζει,
η σιλουέτα του «Φαντάσματος» τη σκιάζει,
σηκώνω ανατριχιασμένος το DualSense».
Ελπίζω να σας έβαλα στο κλίμα.
Έχετε κάθε δίκιο να ανυπομονείτε για το Ghost of Yōtei, μετά τα όσα κατάφερε το Ghost of Tsushima. Η επιτυχία που σημείωσε το τελευταίο στη γενιά του PS4 παραμένει ανάγλυφη στο βιογραφικό της Sucker Punch, και το χάδι πάνω στην επιφάνειά του ενεργοποιεί μία ενδοεγγεφαλική προβολή πανέμορφων διαφανιών, με τοπία που κόβουν την ανάσα και αντικείμενα της σαμουράι κουλτούρας. Δεν υπήρχε περίπτωση το σύμπαν να σταματήσει εκεί όπου σταμάτησε η εσωτερική διαμάχη του Jin Sakai.
Αντί, όμως, η Sucker Punch να επαναφέρει τον ήρωα του νησιού στον κεντρικό ρόλο και να ασχοληθεί με ακόμα ένα υπαρκτό συμβάν όπως η δεύτερη εισβολή των Μογγόλων στην Ιαπωνία, επέλεξε διαφορετικό μονοπάτι: Νέα πρωταγωνίστρια, νέα τοποθεσία, νέα αποστολή. Η μοναδική σταθερά, το όραμα, πίσω από το οποίο ανθίζει περίτρανα το μεράκι των developers για το έργο τους και την τίμηση ενός ολόκληρου πολιτισμού. Το Ghost of Yōtei -όσο συμβατικό κι αν είναι ως sequel- δεν μετριάζει πουθενά τα όσα έκαναν ξεχωριστό το Ghost of Tsushima.

Ο δεύτερος κατά σειρά τίτλος αυτού του IP έχει δύο μεγάλους αντιπάλους να αντιμετωπίσει: τον ίδιο τον προκάτοχό του που, επαναλαμβάνω, στάθηκε ανάμεσα στους διακριθέντες του αμέσως προηγούμενου PlayStation era, όπως και το Assassin’s Creed Shadows που, ως έναν βαθμό, επηρεάστηκε σημαντικά από τον τίτλο της Sony. Μην το ψάχνετε, στα περισσότερα διλήμματα ενδεχόμενης υπερίσχυσης μεταξύ Ghost of Yōtei και AC Shadows, σας απαντώ από τώρα «Ghost of Yōtei». Θέτοντάς το, όμως, αντιμέτωπο με το Ghost of Tsushima, καταλαβαίνω κάποιον που θα δυσκολευτεί να αναδείξει νικητή. Αυτό διότι ο αρχικός τίτλος εκτόξευσε τις προσδοκίες. Το Ghost of Yōtei είναι θύμα των εξαιρετικών του γονιδίων, με τον ίδιο τρόπο που το God of War Ragnarök είχε να ξεπεράσει το αξεπέραστο God of War, όπως το Horizon Forbidden West έπρεπε να συντρίψει το ταβάνι του Horizon Zero Dawn ή που το Marvel’s Spider-Man 2 έπρεπε να δώσει διαστάσεις υπερηρωισμού στην πρώτη ηρωική προσπάθεια της Insomniac. Όσο καλύτερες είναι -και όπου είναι καλύτερες- οι προαναφερθείσες συνέχειες στο PS5 για τους τροπαιούχους του PS4, άλλο τόσο -και στα ίδια κομμάτια- είναι καλύτερο το Ghost of Yōtei από τον προερχομό του.
Για παράδειγμα, και για να μπούμε σιγά-σιγά στα συγκεκριμένα της κριτικής μου, πώς δημιουργείς μία εισαγωγή αντάξια ενός από τα πιο ξεσηκωτικά video game intros όλων των εποχών; Πώς μουδιάζεις ξανά αυτούς που κρατούν το controller και παρακολουθούν αποσβολωμένοι την πυρκαγιά που φλέγει τον κόσμο και τα όνειρα του κεντρικού χαρακτήρα; Με τόλμη και πίστη σε αυτό που έγραψες.

Στο Ghost of Yōtei η αμόκλειος σπάθη είναι ο άρχοντας Saito και η κλίκα των αποστατών που έχει συγκεντρώσει. Δεν έχουμε επομένως να κάνουμε με κάποιον παρείσακτο, εκτός συνόρων εισβολέα αυτή τη φορά, παρά με έναν άνδρα και το μοχθηρό κύκλωμά του, που γνωρίζουν πολύ καλά την περιοχή του Έζο και τις αδυναμίες των ανθρώπων που κατοικούν σε αυτό. Η Atsu, την οποία και ελέγχουμε, παρότι πληγώνεται θανάσιμα, καταφέρνει να επιβιώσει από το συμβάν της σφαγής της οικογένειάς της και της διάλυσης του σπιτιού της. Το δέντρο γκίνγκο που στόλιζε το κέντρο του τόπου της δεν μαράθηκε, η ζωή της δεν έσβησε, και επέστρεψε δυνατότερη και πιο αποφασισμένη από ποτέ, πλέον ως «Όνριο», για να πάρει εκδίκηση. Μοναδικός της στόχος το να βάψει με αίμα το ύφασμα με τα ονόματα του Saito, του «Φιδιού», της «Αράχνης», του «Δράκου», του «Κίτσουνε» και του «Όνι», γνωστών ως «Οι Έξι του Yōtei», μέσα από ένα ακαθόριστο, non-linear μονοπάτι, παρεμπιπτόντως.
KILL BILL: EDO EDITION
Η αλήθεια είναι πως αν δεν υπήρχε τόσο μικρή ημερολογιακή απόκλιση ανάμεσα στις κυκλοφορίες των Ghost of Yōtei και AC Shadows θα φανταζόμασταν ότι οι συγγραφείς του κάθονταν στο ίδιο θρανίο. Πρόκειται για μία πολύ παρεμφερή σύνοψη, που ωστόσο παρουσιάζει μεγάλες διαφορές τόσο στον τρόπο που εξιστορείται, όσο και στους μεμονωμένους χαρακτήρες του. Ο Saito, ας πούμε, είναι φαυλόβιος και υπερφίαλος. Αψήφησε την ηγεσία του Σογκούν και τον τοπικών αρχόντων, και προκαλεί ανελέητα τη μανία της Atsu και τη δική μας μαζί, πετυχαίνοντας στο να σταθεί ως ένας πραγματικός εχθρός.

Παρόλα αυτά, η πάλλουσα καρδιά του παιχνιδιού δεν είναι άλλη από την πρωταγωνίστριά του. Με την Atsu η Sucker Punch δημιούργησε μία περιπλανώμενη μισθοφόρο που κυριεύεται από πολύ ανθρώπινα συναισθήματα όπως ο θρήνος, η ντροπή και το μίσος. Ο τρόπος που χειρίζεται τις λεπίδες της αποτελεί αντανάκλαση της οργής που κουβαλά για όσους κατέστρεψαν το σπίτι, την οικογένεια και τη ζωής της. Ομνύει στη μνήμη των αδικοχαμένων γονιών της και ξεκινά να σκοτώνει καθέναν που στέκεται εμπόδιο στο να πάρει τα κεφάλια των Έξι. Είναι καταπληκτικό στην ιστορία του Ghost of Yōtei το πώς το όνομά της αρχίζει να δημιουργεί θόρυβο, κληρονομώντας τον τίτλο του φαντάσματος, αλλά όχι μόνο με την έννοια του απέθαντου κυνηγού, αλλά περισσότερο με αυτή του αδίστακτου πνεύματος. Κάθε οίκτος κάηκε εκείνο το βράδυ. Naughty Dog-level γραφή ανθρώπινου χαρακτήρα.
Διαφορετικό τροπάριο, εφόσον η Atsu δεν φέρει τους ηθικούς φραγμούς του Jin. Αντί για κάποιον με τιμή, αξίες και αμφιβολίες, αυτή τη φορά χειριζόμαστε ένα ανίερο, ψυχικά τραυματισμένο ον, που θυμίζει περισσότερο λύκαινα που διαρκώς τρέχει πίσω από το θήραμά της και δεν εξημερώνεται, και αυτό της ταιριάζει. Διόλου τυχαία και η σύνδεσή της με το ζώο που έχουμε δει και τη συνοδεύει ενίοτε ως σύμμαχος στο παιχνίδι.

Αυτό που με τράβηξε στο σενάριο του Ghost of Yōtei είναι αυτή η παρατήρηση του πώς η Atsu ακονίζει το κίνητρο της εκδίκησης και παρά τις αναποδιές διατηρεί άκαμπτο ηθικό. Το sequel εστιάζει ακόμα περισσότερο και με μαεστρία στον πόνο, το πιο αυθεντικό συναίσθημα του είδους μας, και στα ανεπούλωτα τραύματα της Atsu, την οποία δεν μπόρεσα παρά να τη λυπάμαι. Επειδή οι πρωταγωνιστές ηθοποιοί ερμηνεύουν καταπληκτικά τους ρόλους τους και βάζουν ένταση και ιαπωνικά αναφιλητά στις προφορές τους θα σας είναι εύκολο να απορροφηθείτε στην τραγωδία. Όπως και το Ghost of Tsushima, το Ghost of Yōtei περιλαμβάνει σκηνές που μπορούν να καταστρέψουν όσους είναι ευαίσθητοι στα δράματα. Το κατά πόσο είναι μία ιστορία αξιότερη συγκινήσεων αφορά τον καθέναν από εσάς ξεχωριστά, και σταματώ εδώ γιατί -πιστέψτε με- δεν θέλετε να μάθετε περισσότερα προτού το έχετε και εσείς στα χέρια σας.
Το μπρος-πίσω μεταξύ των θλιβερών εικόνων του παρελθόντος και του τρέχοντος χρόνου, σε μία εποχή 300+ ετών μετά το Ghost of Tsushima, με κρατούσε συνεχώς σε εγρήγορση και ποντάρω ότι θα γεμίσει τον καθέναν από εσάς με όρεξη να κατατροπώσετε καθέναν που δηλώνει ακόλουθος το Saito. Είστε τυχεροί που το gameplay του Ghost of Yōtei είναι ακόμα πιο απολαυστικό από αυτό του Ghost of Tsushima, όντας πιο ελεύθερο. Και αυτό οφείλεται ξανά στην Atsu, που είναι ένας αδέσποτος χάρος που χτυπά την πόρτα όσων θέλησαν να τη βλάψουν ή κάθε πονηρού που δύναται να την εκμεταλλευτεί. Ακόμα πιο τρομερός ο τρόπος που δαμάζει τη θανατηφόρα λεπίδα της και χρησιμοποιεί καθένα από τα οξύληκτα όπλα της τη φέρνει συχνά στις γνωστές συνθήκες όπου βρίσκεται περικυκλωμένη από εχθρούς. Ακμάζει μπροστά στο αριθμητικό ντισαβαντάζ που βάζει εμάς τους παίκτες στη διαδικασία να χτυπάμε προς το μέρος του πιο ευάλωτου εχθρού, έχοντας τον νου μας στην όποια περιφερειακή απειλή για να αποκρούσουμε.

Με την Atsu έχουμε την πολυτέλεια που στερηθήκαμε προηγουμένως, το να εναλλάσσουμε τον οπλισμό μας. Το katana είναι το Α και το Ω της θανατηφόρας καλλιγραφίας της. Η δε χρήση του διπλού katana είναι μία καταιγίδα από κοφτερά ξεσπάσματα. Το yari προσφέρει σαρωτική εμβέλεια, ενώ το kusarigama είναι ανελέητα γρήγορο. Κάθε όπλο δημιουργεί διαφορετικές αισθήσεις και αντιστοιχεί στην αντιμετώπιση διαφορετικού εχθρού, κάτι που βέβαια δεν αποτελεί νέο σύστημα, εφόσον έτσι λειτουργούσαν πάνω-κάτω οι «στάσεις» στο Ghost of Tsushima. Ωστόσο αυτή η εξάρτηση της Atsu σε διαφορετικό εργαλείο έναντι κάποιας τεχνικής μάς ξεγελά ευχάριστα πως ανακαλύπτουμε νέους τρόπους να σκοτώνουμε. Για να επιτευχθεί αυτό, σκοπός για ακόμα μία φορά είναι να «σπάσουμε» την άμυνα του κάθε εχθρού, ώστε να μπορέσουμε στη συνέχεια να βρούμε στόχο με τις λεπίδες μας και να αρχινίσει το λουτρό αίματος.
JIN WHO?
Στη διάθεσή μας υπάρχουν και τα ταχείας χρήσης tools, όπως το kunai ή και οι βόμβες καπνού, αλλά και τα όπλα μεγάλης εμβέλειας όπως τα τόξα και τα tanegashima τουφέκια, δεδομένου ότι όλα διαδραματίζονται σε μία Ιαπωνία του 1603. Συνδυάζοντας όλα αυτά -παρά το γεγονός ότι η προσπάθεια του πρώτου παιχνιδιού πηγαίνει χαμένη- επιτυγχάνεται η τέλεια ισορροπία ανάμεσα στο κοντράστ του samurai gameplay με αυτό της shinobi, κάτι που στο Ghost of Tsushima οι παίκτες ανακάλυπταν παράλληλα με τον πρωταγωνιστή, ενώ στο Ghost of Yōtei είναι εξαρχής δεδομένο. Και σε αντίθεση με το AC Shadows, όπου οι επιλογές προσέγγισης της μάχης ήταν πάντα ασπρόμαυρες και ποτέ γκρι, στο Ghost of Yōtei δεν υπάρχουν περιορισμοί. Καινούριο ανάμεσα σε όλα αυτά, η δυνατότητα να αφοπλίσεις ή να αφοπλιστείς ως επιβράβευση/τιμωρία για τις αποφάσεις σου στη μάχη.

Δεν το συζητάμε πως -ξανά- το κινηματογραφικό πλαίσιο του παιχνιδιού είναι αυτό που αναβαθμίζει το experience. Το combat του Ghost of Yōtei κουβαλά έναν υπέροχα θανατηφόρο μινιμαλισμό που αντηχεί στις κινηματογραφικές ευαισθησίες του θρύλου Akira Kurosawa. Χαρακτηριστικό παράδειγμα, οι μονομαχίες με ρόνιν ή αρχηγούς των στρατιών του Saito, όπου ακούγονται βροντές κατά τη σύγκρουση των λεπίδων, οι πινελιές αργής κίνησης τονίζουν στιγμές τέλειας ακρίβειας, σαν ο ίδιος ο χρόνος και ο κόσμος τριγύρω να σταματούν για να δοξάσουν ένα αριστουργηματικό χτύπημα, ενώ το μινύρισμα των χαμένων αντιπάλων καθώς παρακαλούν να τους χαρίσετε τη ζωή ολοκληρώνει μία πετυχημένη έφοδο σε κάποια βάση του Saito ή κυνηγώντας κάποια επικήρυξη. Το υπόβαθρο σε όλα αυτά παίζει εξίσου σημαντικό ρόλο, με τα ήρεμα τοπία να χρησιμεύουν ως σκηνικά για βάναυση, χορογραφημένη βία, κάνοντας κάθε χτύπημα του katana να είναι ταυτόχρονα καταστροφικό και σκληρά όμορφο.
Όλοι οι τρόποι παιχνιδιού στο Ghost of Yōtei, μαζί με τα σκηνικά που προκύπτουν από αυτούς, είναι εμμελείς, μελωδικοί με διαφορετικό τρόπο. Και θα αξιοποιήσω αυτή μου την αναφορά στη μουσικότητά του, για να τονίσουμε το πώς -και πόσο πολύ- ξεχωρίζει και στο sequel η ενορχήστρωση κάθε δευτερολέπτου. Η μάχη επικοινωνεί διαρκώς με τη μουσική παραδοσιακής ασιατικής μελοποίησης μέσω ρυθμικών χτυπημάτων από τύμπανα taiko, απότομες πενιές πάνω στις χορδές ενός shamisen, και τον εκπνέοντα αέρα που ξεπροβάλλει από τις τρύπες ενός shakuhachi.

Η μουσική στο παιχνίδι λειτουργεί τόσο ως αφηγηματική όσο και ως συναισθηματική χαρτογραφία, δημιουργώντας μια ζωντανή, αναπνεύουσα παρουσία. Ενεργεί ως φασματικός αφηγητής που προσδίδει συναισθηματική και μυθική απήχηση σε κάθε ριπή ισχυρού ανέμου, σε κάθε κούνημα του ανεπτυγμένου μπαμπού και σε κάθε σύγκρουση αιματοβρεγμένου ατσαλιού. Η δε αντίστιξη των μελωδιών ανταποκρίνεται στις απότομες εναλλαγές του τόνου του παιχνιδιού, μεταβαίνοντας και επιστρέφοντας διαρκώς από στιγμές περισυλλογής στις βίαιες συγκρούσεις.
Με όλα αυτά τα υπέροχα ακούσματα, το παιχνίδι δεν παραμένει ποτέ ακίνητο, ακόμα και αν έχουμε σταθεροποιήσει την Atsu, παρατηρώντας το ψηφιακό έπος που είναι το Ghost of Yōtei. Δεν χρειάζεστε PS5 Pro -παρότι θα κερδίσετε πολλές τεχνολογίες και frames από την προτίμησή του- για να εκτιμήσετε αυτό το έντεχνα σχεδιασμένο ενδιαίτημα από τα χεράκια της Sucker Punch, που -εννοείται- τοποθετούν το Ghost of Yōtei μεταξύ των ομορφότερων τίτλων όλων των εποχών στα games και στην τέχνη γενικότερα.

Προτού προβούμε, όμως, στον περαιτέρω σχολιασμό του άκρυφτου κάλλους του κόσμου του, που προφανώς και θέλησε να φέρει ξανά σε πρωτεύοντα ρόλο το στούντιο, περισσότερο θα πρέπει να σας ενδιαφέρει η οργανική συμμετοχή μας σε αυτόν, ιδίως όταν το κατ’ εξοχήν παράπονο έναντι του Ghost of Tsushima ήταν η σχετική μονοτονία του open world. Δεν θα έλεγα ότι η πρόοδος σε αυτό είναι συγκλονιστική, αλλά σίγουρα το Ghost of Yōtei πατάει πάνω στον ρόλο της Atsu ως κυνηγός κεφαλών και θέλει να την αφήσει να περιπλανιέται πιο ελεύθερα στον χάρτη του Έζο, δίχως σημαδούρες και ερωτηματικά στον περίτεχνα ζωγραφισμένο χάρτη του. Οι δραστηριότητες του ανοιχτού κόσμου είναι στο μεγαλύτερο ποσοστό τους κοινές με τον τίτλο που προηγείται: στόχοι μπαμπού για να αυξήσετε τα σφαιρίδια του «πνεύματός» σας, θερμές πηγές για να μεγαλώσετε τη μπάρα της ζωής σας, βωμοί περισυλλογής και ιερά που ξεκλειδώνουν νέες ικανότητες και νέα φυλαχτά ενίσχυση των δεξιοτήτων της Atsu αντίστοιχα. Υπάρχουν όμως και νέοι τρόποι να ξεφύγετε, όπως το να τζογάρετε παίζοντας zeni hajiki.
SUGEEEEEEE *_*
Τη διαφορά κάνουν τα bounties, μέσω των οποίων οι φήμες και η θελκτικότητα των λαφύρων θα σας οδηγήσουν σε συγκεκριμένους στόχους που πρέπει να εκτελεστούν για να λάβετε την αμοιβή σας από τον μεσάζοντα Kojiro, ενώ γίνεστε και εσείς οι ίδιοι στόχοι των NPCs. Επιπλέον, εκεί που στο Ghost of Tsushima θα συναντούσατε τυχαία γκρουπ από Μογγόλους -χωρίς ουσιαστικό κέρδος- εδώ ενδέχεται να πέσετε πάνω σε στρατιώτες του Saito, τους οποίους αν αντιμετωπίσετε μπορείτε να συλλέξετε πληροφορίες για κάποιον από τους Έξι του Yotei. Αυτές είναι πολύ χρήσιμες για να πάρετε κάποια ιδέα προς το golden path, εφόσον κατά τα άλλα σε συγκεκριμένη κατεύθυνση μπορεί να δείξει μόνο ο άνεμος ή κάποιο από τα ζωγραφισμένα υπομνήματα που πουλά ο Isaburo.

Δεν είναι, λοιπόν, ότι προστέθηκαν δα και αμέτρητες νέες ασχολίες μακριά από το βασικό μονοπάτι της εκδίκησης, παρά επέστρεψαν ή συμπληρώθηκαν activities που πλέον παρουσιάζονται σαν κομψές καρτούλες χωρισμένες ανά κατηγορία. Και η καλύτερη μακράν ανάμεσά τους είναι αυτή των μύθων, που και στο Ghost of Tsushima έλαμπαν δια της παρουσίασής τους ως θρύλοι που εξιστορούνται αρχικά σαν sumi-e κινούμενα σχέδια με μελάνι, και κορυφώνονται καθώς ξετυλίγονται και ξεθολώνουν τη διαφορά της λαογραφίας με το τι πραγματικά έγινε και μεταβιβάστηκε από στόμα σε στόμα και από γενιά σε γενιά. Οι μύθοι είναι που δημιουργούν την πραγματική σύνδεση με τα side quests του Ghost of Yōtei και αναδεικνύουν την ικανότητα της Sucker Punch να προσφέρει πολιτιστική αφήγηση, ασχέτως που εδρεύει σε άλλη ήπειρο και δεν σχετίζεται με την Ιαπωνία.
Ώρα να επιστρέψουμε, όμως, στο σημείο αναφοράς του Ghost of Yōtei. Ο κυριότερος λόγος που λάτρεψα το παιχνίδι πηγάζει από το πόσο απολαμβάνω να υπάρχω μέσα στην πραγματικότητά του, στον ρεαλισμό του και κυρίως στον καταλεπτώς σχεδιασμένο κόσμο του. Είναι ένα οπτικό και συναισθηματικό ποίημα, ένα χάικου με σάρκα και οστά. Τα τοπία του είναι βουτηγμένα σε ζωγραφική κομψότητα και το exploration του είναι ένας διαρκής διαλογισμός. Στο επίκεντρο το όρος Yotei, ένας τιτάντιος παρατηρητής, που γίνεται αυτόπτης μάρτυρας κάθε αποφάσης της Atsu, καλής ή κακής. Κοιτώντας το αντικριστά όταν καταυγάζεται από ηλιαχτίδες ή και όταν αχνοφαίνεται μέσα από την ομίχλη θα νιώσετε γαλήνη.

Η παράσταση κάθε κάδρου που προκύπτει εξερευνώντας το Έζο δεν προσφέρει μόνο αισθητική ικανοποίηση αλλά και πνευματική. Όλο το παιχνίδι είναι ένας πίνακας που αποτυπώνει τη ψυχοσύνθεση του χαρακτήρα και την κατάσταση που επικρατεί στο Έζο με πινελιές ανέμου, πετάλων και χρωματικές ακρότητες. Η ανατολή του Ήλιου αποτελεί ευλογία για κάθε τοπίο που σταδιακά σκεπάζεται από κόκκινα φύλλα, καθώς τα άνθη της κερασιάς σκορπίζονται. Και αυτή η παροδικότητα της φύσης ψιθυρίζει τόσο ομορφιά όσο και απώλεια. Χαζεύοντας τις βουνοπλαγιές και τις κοιλάδες του Ghost of Yōtei θα νιώσετε πως ο κόσμος του παιχνιδιού μελαγχολεί με τον ίδιο τρόπο που η Atsu βυθίζεται στις σκέψεις της. Η αυγή και το σούρουπο είναι συμπρωταγωνιστές προσδίδοντας πολύ ανώτερη καλλιτεχνική όψη σε κάθε συνθήκη, είτε διασχίζετε μία πεδιάδα σαν μοναχικοί αναβάτες του αλόγου σας, είτε βλέποντας τους ποταμούς και τα δέντρα να χαμογελούν, είτε δημιουργώντας αντανακλάσεις με το τράβηγμα του ξίφους σας από τη θήκη του.
Αλίμονο αν δεν περιμένατε πως το παιχνίδι θα είναι οπτικά εντυπωσιακό. Οι έχοντες ασχοληθεί με το Ghost of Tsushima γνωρίζουν τι να περιμένουν, όχι μόνο από το οπτικοακουστικό θαύμα της αγέλης της Sucker Punch, αλλά και από συμπληρωματικά στοιχεία του παιχνιδιού όπως τα ευπαρουσίαστα μενού, τα ψαγμένα UI, UX και dynamic HUD ή και οι επιλογές προσαρμογής της εμφάνισης της Atsu με χιτώνια, πανοπλίες, μάσκες και καπέλα. Κατά τα άλλα, είναι ένα παιχνίδι-εμπειρία που πλησιάζει πολύ αυτή του Jin Sakai.

Αυτό που είναι κοινό και στα δύο παιχνίδια και δεν θα συναντήσετε εύκολα αλλού, όμως, είναι το επίπεδο της περιποίησής τους. Οι developers έδειξαν από την πρώτη μέρα σεβασμό στο έργο που αναλαμβάνουν, ταξίδεψαν για να μάθουν, να φωτογραφίσουν, να εμπνευστούν και να παραδώσουν στην τελική στους παίκτες ακόμα ένα ιαπωνικού setting open world action-adventure game που γνωρίζει τι πρεσβεύει, τι διαφημίζει και τι θέλει να πετύχει. Και μπορεί το Ghost of Yōtei και η Sucker Punch να φέρονται σαν να άφησαν πίσω τους το Ghost of Tsushima και τον Jin, αλλά σας διαβεβαιώνω πως δεν τους ξέχασαν.
Ευχαριστούμε πολύ το PlayStation Greece για την παροχή του review copy!