ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Crash Team Rumble | Hands-On Preview

Διδάξαμε teamwork σε όσους έκαναν pre-order!

Το 1/4 του SAVE THE GAME συνόλου συντονίστηκε στους servers του Crash Team Rumble κατά τη διεξαγωγή της closed beta και πρόλαβε να αποκομίσει σημαντικά συμπεράσματα για το πολύ διαφορετικό project των δημιουργών των Crash Bandicoot 4 και Spyro Reignited Trilogy. Παρακάτω μπορείτε να διαβάσετε τις γνώμες των Γιάννη, Κλεάνθη, Μήτσου και Γιώργου, ως πρώτες εντυπώσεις για την επερχόμενη κυκλοφορία του παιχνιδιού στις 20 Ιουνίου.


Γιάννης Σιδηρόπουλος:
Τα παιχνίδια με τον Crash στρογγυλοκάθονται άνετα στην πρώτη θέση των games στα οποία έχω αφιερώσει περισσότερο χρόνο στη ζωή μου και αργότερα στην καριέρα μου ως gamer. Από το πρώτο Crash Bandicoot μέχρι το… άλλο πρώτο Crash Bandicoot… και από το CTR μέχρι το… άλλο CTR και τώρα το… νέο CTR, θα έλεγα με άνεση πως το 50% της gaming προσωπικότητας μου διαθέτει έντονες επιρροές από την τέως μασκότ του PlayStation.

Ο Crash έχει δραπετεύσει στο παρελθόν από το platformer μονοπάτι στο οποίο μυήθηκε, μία πιλοτάροντας karts (Crash Team Racing) και την άλλη σε βιντεοπαιχνίδι-παρτάκι (Crash Bash). Καιρός ήταν να πάει και για brawl, εφόσον αυτό είναι εν γένει το Crash Team Rumble: ένα στρατηγικό, διαδικτυακό brawler-άκι, που ρίχνει φίλους και εχθρούς του Crash σε αρένες, με στόχο τη συλλογή περισσότερων Wumpas (και όχι μάνγκο, ούτε μήλα) από το αντίπαλο team.

Ανάμεσα στις πίστες του Crash Team Rumble, τουλάχιστον όπως είδαμε στη beta, ο παραπάνω σκοπός είναι κοινός, ωστόσο οι εμφανίσεις και οι δομές τους ποικίλουν. Μπορεί η αποστολή-πεμπτουσία να είναι η επιστροφή φρούτων στη βάση της ομάδας, όμως υπάρχουν πολλές ενδιάμεσες παράμετροι που ενισχύουν ή εμποδίζουν τη διαδικασία. Αυτό διασκέδασα και περισσότερο παίζοντας με τη SAVE THE GAME παρέα, το γεγονός ότι ο καθένας είχε τον χαρακτήρα/ρόλο του στο παιχνίδι και ενώ - θεωρητικά - όλοι μπορούσαμε να κάνουμε τα πάντα, λαμβάναμε διαφορετικά bonuses αναλόγως με τη μεμονωμένη μας συνεισφορά. Αυτό θα αποτρέψει ως ένα βαθμό τη διασκέδαση του κοινού από το να υποστεί κορεσμό, εφόσον μπορεί σε κάθε match να αλλάζει character type, να προσαρμόσει το playstyle του και να ευχαριστηθεί με διαφορετικό τρόπο κάθε φορά έναν αγώνα.

Το gameplay αυτό καθαυτό είναι πανεύκολο να κατανοηθεί, όμως η κατάκτησή του απαιτεί το στήσιμο μίας στρατηγικής που εκτελείται με αποτελεσματικότητα και σε πραγματικό χρόνο. Η εκάστοτε ομάδα όχι μόνο χρειάζεται να συν-αποτελείται από χαρακτήρες με διαφορετικές αρμοδιότητες, αλλά και να πραγματοποιούνται με επιτυχία, εφόσον η μειωμένη απόδοση του ενός ίσως δεν επιτρέψει τη λάμψη του άλλου, ακόμα και αν οι παίκτες βρίσκονται στα δύο άκρα ενός επιπέδου. Αυτό είναι ευχή και κατάρα για την κατάκτηση της νίκης, εφόσον σε lobbies με τυχαίους συμπαίκτες η συνεννόηση σίγουρα δεν θα είναι εξίσου αποτελεσματική, όταν ο μοναδικός τρόπος επικοινωνίας είναι ένα ping. Στη δική μας περίπτωση, με το που βρήκαμε τους ρόλους που μας ταιριάζουν σπανίως χάναμε αναμέτρηση. Ο Κλεάνθης ενοχλούσε τους πάντες με τον Cortex του, αφήνοντας αρκετό χώρο και χρόνο στην Coco του Μήτσου να συλλέξει relics για power-ups. Αμφότεροι ασχολιόσαντο επίσης με τα gems που boostάρανε τις απολαβές μας σε Wumpas, κάτι στο οποίο εγώ ήμουν καθοριστικός, σκοράροντας εύκολα και σε κάθε game τα περισσότερα φρούτα στην πηγή μας, με αισθητή διαφορά από τον δεύτερο. Άλλωστε, there’s no “I” in “TEAM” (Ο Γιώργος έπαιξε μόνος του γιατί είναι Crashτικός). Όλο αυτό το συνεργατικό πνεύμα μας βρήκε να διασκεδάζουμε πολύ περισσότερο από όσο αρχικά περιμέναμε.

Σε αυτή τη δοκιμαστική έκδοση καταφέραμε να δοκιμάσουμε μόλις 5 χαρακτήρες και 3 maps, οπότε θα ήταν άδικο να κρίνουμε το balancing. Θεωρώ δεδομένο και απαραίτητο πως κατά την κυκλοφορία του παιχνιδιού τον Ιούνιο θα δούμε ένα πολύ πλουσιότερο ρόστερ και περισσότερους χάρτες, ενδεχομένως και modes. Κρίνοντας από την τελευταία φορά που η Activision μας έδωσε ένα live-service Crash game, το CTR Nitro-Fueled, είμαι αισιόδοξος πως θα δούμε πολλές γνωστές και αυθεντικές μορφές του Crash-verse να εισέρχονται στο παιχνίδι και να προσδίδουν την πινελιά τους. Άπαξ και το Crash Team Rumble λάβει έστω τη μισή υποστήριξη από την Toys for Bob που είχε το CTR Nitro-Fueled από τη Beenox, θα έχουμε πολλά πράγματα να ανυπομονούμε και μετά το παγκόσμιο launch.

Ευχάριστο γεγονός το ότι παντού υπήρχαν references και αντικείμενα που προέρχονται από τις Crashναμνήσεις μας (sorry), ενώ με θετική ελπίδα μας άφησε το γεγονός πως το battle pass φαινόταν να ασχολείται μόνο με cosmetics, έχοντας από πίσω του λογική οικονομία. Ακόμα περισσότερο με ενθουσίασε πως ενώ παίξαμε ένα πολύ διαφορετικό παιχνίδι Crash, με εντελώς διαφορετική προσέγγιση και νοήμα, το platformer DNA βρισκόταν ακόμα εκεί. Με προβληματίζει το ότι το παιχνίδι κοστίζει, θεωρώ δηλαδή πως είχε πολλά φόντα να προκαλέσει ντόρο κυκλοφορώντας ως free-to-play προσπάθεια, όμως τη σήμερον ημέρα μπορεί να γίνει viral από το πουθενά και να πετύχει. Από τη beta έφυγα ευχαριστημένος, αφήνω αστερίσκο όμως γύρω από το βάθος περιεχομένου με το οποίο θα το δούμε να καταφθάνει το καλοκαίρι.


Κλεάνθης Καραθάνος:
Το ΣΚ που μας πέρασε είχαμε την ευκαιρία να δοκιμάσουμε το Crash Team Rumble.  Ένα παιχνίδι που, όπως έχετε καταλάβει, διαδραματίζεται στον κόσμο του Crash Bandicoot με έναν ασυνήθιστο σκοπό για τη σειρά: Να μαζέψετε περισσότερα Wumpas από την αντίπαλη ομάδα. Τα πράγματα απ’έξω-απ’έξω είναι τόσο απλά όσο ακούγονται, αν και για να καταφέρει μία ομάδα να φτάσει στην νίκη ίσως να μην είναι τόσο εύκολο, καθώς θα πρέπει να υπάρχει αρμονική συνεργασία μεταξύ των τεσσάρων παικτών που την απαρτίζουν. Για να υπάρχουν περισσότερες πιθανότητες για νίκη κάθε ομάδα να έχει και τους τρεις ρόλους που υπάρχουν στο παιχνίδι. Οι «Scorers» που (στη beta) αποτελούταν από τον Crash και την Tawna, οι «Βlockers» που αποτελούνταν από τον Dingodile και οι «Boosters» που αποτελούνται από τον Dr. Neo Cortex και την Coco. Αυτό το μικρό, για αρχή, ρόστερ θα έλεγα πως ήταν αρκετά ικανοποιητικό, κάτι που πολύ πιθανόν προοικονομεί ότι όταν θα προστεθούν περισσότεροι ήρωες το παιχνίδι θα γίνει ακόμα πιο διασκεδαστικό και θα δώσει ακόμα περισσότερες επιλογές σε στρατηγικές για τον παίχτη.

Προσωπικά μου άρεσε που ο κάθε ήρωας είχε τη δική του “αποστολή” μέσα στο παιχνίδι και αυτό φαινόταν στα νούμερα, εφόσον όταν ένας ήρωας έκανε αυτά που υποτίθεται οφείλει να κάνει, πρόσφερε διάφορα boosts στην ομάδα, χάρις στη μοναδικότητά του. Επιπλέον, είχε στην διάθεση του πιο αμεσότεα τα διάφορα abilities που υπήρχαν μέσα στο παιχνίδι, τα οποία μπορούσαν να γυρίσουν το παιχνίδι ανά πάσα στιγμή. Κάτι ακόμα που ευχαριστήθηκα ήταν πως σε κάθε πίστα πρέπει να ακολουθήσεις διαφορετική στρατηγική, καθώς όλες έχουν να προσφέρουν κάτι διαφορετικό από την άλλη ως έξτρα ανατρεπτικό objective. Γενικά, όσο έπαιξα το Crash Team Rumble ήταν ένα παιχνίδι που ευχαριστήθηκα πάρα πολύ με την παρέα της ομάδας μας και τολμώ να πω πως ήμασταν από τα καλύτερα teams εκεί έξω. Πως αλλιώς αφού ήμουν ο καλύτερος Neo Cortex! (Γιάννη μη γελάς, σε βλέπω!)


Δημήτρης Μίχος:
Η μακροβιότητα του Crash όλα αυτά τα χρόνια, έχει αποδείξει την αγάπη του κόσμου, τόσο για τον χαρακτήρα αυτόν κάθε αυτό, όσο και για ολόκληρο τον κόσμο που έχει δημιουργήσει η Activision από το 1996. Ήρθε η ώρα, λοιπόν, αυτός ο κόσμος να χωριστεί και να παραταθεί σε δύο ομάδες, προσπαθώντας να συλλέξει τα περισσότερα Wumpas. Το Crash Team Rumble φαίνεται πως διαθέτει όλα τα απαραίτητα συστατικά, για να δομηθεί ένα σύγχρονο multiplayer game, έχοντας ένα σύμπαν δεκαετιών που μπορεί «εκμεταλλευτεί» σωστά, εμπλουτίζοντας συχνά το περιεχόμενο του.

Όσο περίεργο και ιδιόμορφο μου φαινόταν το gameplay στα trailers, άλλο τόσο απλό και κατανοητό είναι τελικά στην πράξη. Γρήγορα η λογική του αποτυπώθηκε στο μυαλό μου, οι μηχανισμοί του έγιναν κτήμα μου και το σημαντικότερο: αντιλαμβανόμουν πλήρως πως και από που προέρχεται ο χαμός που έβλεπα στην οθόνη μου. Το κυνήγι των Wumpas δεν απαιτεί μόνο ταχύτητα, αλλά χρειάζεται στρατηγική, ομαδικό πνεύμα και πολύ «ξύλο». Όλα τα παραπάνω ευτυχώς μπορούν να επιτευχθούν και όταν παίζετε με παρέα, αλλά και όταν είστε εντελώς μόνοι. Το εξαιρετικό ping system παίζει καθοριστικό ρόλο σε αυτό, αφού ταχύτατα και εύκολα επισημάνεις στους συμπαίχτες σου κάτι που δεν έχουν αντιληφθεί.


Οι 5 διαθέσιμοι χαρακτήρες που ήταν διαθέσιμοι στη beta διέθεταν ξεχωριστά και ενδιαφέροντα abilities, ενώ υποθέτω πως τόσο κατά την κυκλοφορία, όσο και κατά τη διάρκεια ζωής του, θα υπάρξουν πολλοί περισσότεροι. Τα maps ήταν επίσης αρκετά όμορφα, με το κλασσικό art style που έχουμε συνηθίσει τόσα χρόνια να τα στολίζει. Ο μοναδικός σοβαρός προβληματισμός που χτύπησε την πόρτα ύστερα από αρκετά παιχνίδια, ήταν ο κορεσμός. Πόσο εν τέλει μπορεί να κρατήσει το κοινό αυτό το μοναδικό mode που διαθέτει το Crash Team Rumble; Θα καταφέρει η Toys for Bob να εμπλουτίσει τόσο όλα τα τριγύρω, προσφέροντας ανά τακτά χρονικά διαστήματα μία διαφορετική αίσθηση ή θα επιχειρήσει σταδιακά να εισάγει και νέα mini games; Όσο και αν διασκέδασα παίζοντας το, τα συγκεκριμένα ερωτήματα μου ερχόντουσαν συνέχεια στο μυαλό και νομίζω πως το ίδιο σκέφτονται και αρκετοί από όσους έπαιξαν. Μένοντας όμως στο τώρα και στα όσα έπαιξα, ομολογώ πως η προσπάθεια που κάνει η Toys for Bob έχει δομηθεί πάνω σε γερές βάσεις, που με τις κατάλληλες ανακαινίσεις μπορεί να μακροημερεύσει.


Γιώργος Δρίτσας:
To Crash Team Rumble δείχνει να προσφέρει μια καλή ισορροπία από στρατηγική και χάος, σε κλασικό Crash Bandicoot περιτύλιγμα. Οι λίγες ώρες που έπαιξα την beta με άφησαν με την εντύπωση πως η απλοτητα του Crash Team Rumble δεν σημαίνει ότι το παιχνίδι δεν μπορεί να παιχτεί αρκετά ανταγωνιστικά. Όπως και σε άλλα games του είδους, η εμπειρία σας εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από τα αν οι ομάδες επικοινωνούν. Όταν και οι δύο ομάδες παίζουν με τακτική,  τότε το Crash Team Rumble γίνεται ένα συναρπαστικό  παιχνίδι συνεχούς προσπάθειας να "κλέβετε" το momentum των αντιπάλων και να το διατηρείτε για το μέγιστο δυνατό χρόνο. Χωρίς επικοινωνία και πρόθυμους συμπαίκτες, το παιχνίδι είναι εξαιρετικά χαώδες. Αυτό δε σημαίνει ότι παύει, σε κάθε ματς, να είναι και διασκεδαστικό. Τα κλασικά mechanics παραμένουν θεμελιωδώς ικανοποιητικά σε αυτό το PvP Spinoff. Η υποστήριξη του τίτλου θα κρίνει και το μέλλον του. Αυτήν, φυσικά,  θα την κρίνει εν μέρει η αντίδραση του κόσμου, όταν ανοίξουν οι πύλες.


Ευχαριστούμε πολύ την AVE Tech που μας παρείχε πρόσβαση στην closed beta!

Δημήτρης Μίχος's Avatar

Δημήτρης Μίχος

Μια διπολική gaming προσωπικότητα που ακροβατεί μεταξύ των multiplayer και single-player games.