Συνήθως, όταν αναφέρουμε ακυρώσεις βιντεοπαιχνιδιών αφορούν κάτι πρόσφατο, όχι κάτι πριν από το 2018, αλλά να που φτάσαμε εδώ. Πράγματι, σε μια νέα συνέντευξη στο podcast My Perfect Console with Simon Parkin, ο πρώην πρόεδρος της Sony Interactive Entertainment, Shuhei Yoshida, θυμήθηκε όχι μία αλλά δύο περιπτώσεις όπου ακύρωσε δύο projects από εσωτερικά studio, κάτι που ίσως αποτέλεσε έμπνευση για τον Phil Spencer.
Ο Yoshida παρείχε μερικές λεπτομέρειες σχετικά με αυτά, συμπεριλαμβανομένου του γεγονότος ότι ακυρώθηκαν αφού δαπανήθηκαν 25 εκατομμύρια δολάρια για το καθένα. Ένα από αυτά ήταν ένα παιχνίδι που βρισκόταν σε ανάπτυξη από το Santa Monica Studio πριν δημιουργήσουν το God of War (2018) και ήταν ένα εντελώς νέο IP.
Σύμφωνα με τον Yoshida, το παιχνίδι είχε «μια πραγματικά καταπληκτικό concept και πολύ ενδιαφέρουσες ιδέες για το gameplay» και πως «οι άνθρωποι των Santa Monica Studios είναι πολύ, πολύ ικανοί να δημιουργούν υψηλής ποιότητας τέχνη». Ωστόσο, μετά την υποστήριξη για 25 εκατομμύρια δολάρια, ο Yoshida λέει ότι «ήρθαν σε μένα και είπαν ότι “πρέπει να σταματήσουμε”» και εικάζει ότι ο λόγος ήταν πιθανώς ότι «το gameplay δεν προέκυψε ποτέ πραγματικά».
Η ακύρωση πρότζεκτ χωρίς πολλές υποσχέσεις δεν ήταν κάτι στο οποίο ο Yoshida δεν ήταν συνηθισμένος, ωστόσο για το συγκεκριμένο ήταν πολύ πιο δύσκολο επειδή φαινόταν πολλά υποσχόμενο. Με τα δικά του λόγια, «αν το παιχνίδι σημείωνε πρόοδο – κάτι που είχε κάνει – με ένα πολλά υποσχόμενο όραμα, και συνέχιζε ασταμάτητα, μετά από 25 εκατομμύρια δολάρια ήταν μια πολύ δύσκολη απόφαση. Αλλά νομίζω ότι σε αυτήν την περίπτωση, η ομάδα στο στούντιο της Santa Monica από μόνη της έλεγε “ξέρετε, μάλλον πρέπει να σταματήσουμε”». Αν και ο Yoshida αναφέρει ότι ακόμα κι αν και οι δύο αυτές ακυρώσεις θεωρούνταν μεγάλες εκείνη την εποχή, «αυτές τις μέρες, η ακύρωση βιντεοπαιχνιδιών ύψους 25 εκατομμυρίων δολαρίων δεν είναι τίποτα το ιδιαίτερο».
Όταν ρωτήθηκε πώς ένιωθε για τέτοιες ακυρώσεις, ο Yoshida σχολίασε ότι «αν συνεχίζαμε, υπήρχε – έστω και μικρή – μια πιθανότητα να αλλάξει η κατάσταση στο παιχνίδι. Αλλά αν συνεχίζαμε και η απώλεια γινόταν όλο και μεγαλύτερη από άποψη οικονομικής ζημίας, και οι developers τελικά θα κουράζονταν να δουλεύουν πάνω σε αυτό. Και δεν είναι υγιές να δουλεύεις σε κάτι που δυσκολεύεται για πολύ καιρό. Συνέχισε πως «Έτσι, κάθε φορά που ακυρώνω κάποιο έργο, προσπαθώ να επικοινωνήσω με την ομάδα λέγοντας ότι “Δεν θέλω να σας αφήσω να κολλήσετε με αυτό το έργο για άλλα δύο ή τρία χρόνια. Αν δεν το κάνω αυτό, σημαίνει ότι μπορούμε να κάνουμε κάτι διαφορετικό, κάτι νέο, εντελώς ολοκαίνουργιο. Ας κάνουμε λοιπόν μια νέα επανεκκίνηση”.»
Αν και ενδεχομένως τραγικό, φαίνεται ότι δεν είναι όλες οι ακυρώσεις κακές μακροπρόθεσμα, καθώς αυτή η ακύρωση φάνηκε να δίνει στους developers την ευκαιρία να επιδιώξουν κάτι καλύτερο. Ωστόσο, αυτή η συνέντευξη καταδεικνύει επίσης ότι ποτέ δεν γνωρίζουμε πραγματικά πόσα έργα ακυρώνονται εσωτερικά σε γιγάντιες εταιρείες όπως η Sony.