ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Αποκλειστική συνέντευξη με τον Jeff Ross, δημιουργό του Days Gone

Στέλνει μήνυμα στους Έλληνες fans!

Η ομάδα μας βρέθηκε στην ευχάριστη θέση να έρθει σε επικοινωνία με τον Jeff Ross, έναν εκ των δημιουργών του Days Gone, με σημαντική παρουσία στην SIE Bend Studio για πολλά χρόνια και συμμετοχή σε πολλά ακόμη games. Κατόπιν μίας ευχάριστης αλληλεπίδρασης στο Twitter μεταξύ εμού και του ιδίου, ο κος. Ross δέχθηκε να απαντήσει σε μερικές ερωτήσεις μας για την πιο πρόσφατη δημιουργία του, ενώ μας σχολίασε τις πρόσφατες δηλώσεις του, που τράβηξαν τα φώτα της βιομηχανίας. Προτού τον ευχαριστήσουμε θερμά που δέχθηκε ταπεινά την πρόσκληση μας, ορίστε τα όσα είχε να πει: 


Ερώτηση 1: Πριν ξεκινήσουμε, ήθελα να σε συγχαρώ για την καταπληκτική σου δουλειά και την γενικότερη συμβολή σου στην πρόοδο της gaming βιομηχανίας. Το Days Gone συγκεκριμένα εκτιμάται περισσότερο από την πλειοψηφία των Playstation exclusives στην Ελλάδα. Τόσο πολύ που αποκαλείται συχνά ‘το έπος’  ανάμεσα στα μέλη της gaming κοινότητας μας. Έχεις κάποιο μήνυμα για τους Έλληνες θαυμαστές που θα ήθελες να μοιραστείς και πόσα γνωρίζεις για την Ελλάδα;

Jeff Ross: Δεν είχα ιδέα, οπότε είναι θαυμάσιο που ακούω πως το παιχνίδι είναι τόσο αγαπητό στην Ελλάδα. Και μου ζεσταίνει την καρδιά που αναφέρεται ως "έπος". Είναι σίγουρα υψηλός έπαινος. Θα ήθελα να μοιραστώ με την κοινότητα σας πως είμαστε υπερήφανοι για το πρώτο μας open world game. Είχε μερικά θεματάκια και δεν ήταν για όλους, αλλά έχω καταλήξει πως όσοι το πήραν το αγάπησαν, πέρα από τις ατέλειες του. Σας ευχαριστώ όλους που εκτιμήσατε αυτό που δημιουργήσαμε. Η Ελλάδα ήταν πάντα ένας προορισμός-όνειρο για μελλοντικές διακοπές. Πάντα ήμουν θαυμαστής της ιστορίας και του δυτικού πολιτισμού και γνωρίζω για τις πολλαπλές συνεισφορές των Ελλήνων στην πρόοδο των επιστημών, των τεχνών, της πολιτικής, της φιλοσοφίας και άλλων. Όταν ήμουν παιδί διάβαζα και αγάπησα τις Ιστορίες του Ηρόδοτου. 

Ερώτηση 2: Γνωρίζουμε πως είσαι βετεράνος της βιομηχανίας. Όμως, οι περισσότεροι σημερινοί θαυμαστές πιθανότατα σε γνώρισαν από το ρόλο σου ως συν-σκηνοθέτης του Days Gone, που είναι αναμφίβολα το πιο φιλόδοξο project στην ιστορία της Bend Studio. Εξαιρώντας τα γεγονότα που ακολούθησαν τον κύκλο ανάπτυξης, μπορείς να μας περιγράψεις πως ήταν το να είσαι μέρος μιας τεράστιας διαδικασίας ανάπτυξης ενός τέτοιου ΑΑΑ game;

Jeff Ross: Η δημιουργία του Days Gone ήταν μια από τις πιο προκλητικές και ικανοποιητικές εμπειρίες της ζωής μου. Κάθε μέρα ήταν γεμάτη εκπλήξεις και νέες προκλήσεις που έπρεπε να ξεπεράσουμε, αλλά με ένα διασκεδαστικό και συλληπτικό τρόπο. Το να είσαι game designer είναι στην πραγματικότητα το να λύνεις προβλήματα. Και ένα περίπλοκο open world game που χτίζεται από την αρχή, τεστάρει συνεχώς την αποφασιστικότητα και το σύνολο των ικανοτήτων σου. Ενώ δούλευα τόσο σκληρά, ήταν υπέροχο να γνωρίζω ότι ήταν η Sony που διένεμε τον τίτλο, πράγμα που σήμαινε ότι θα είχε σπουδαία υποστήριξη στο μάρκετινγκ και μεγάλο κοινό. 

Ερώτηση 3: Στο λανσάρισμα του Days Gone τον Απρίλιο του 2019, το παιχνίδι κυκλοφόρησε σε μικτή υποδοχή, ενώ τα πήγε σχετικά καλά από άποψη πωλήσεων. Πάντα ήμουν υποστηρικτής του παιχνιδιού και πίστευα ότι ήταν αρκετά υποτιμημένο, κυρίως λόγω μερικών τεχνικών ατελειών που είχε όταν πρωτοκυκλοφόρησε. Πιστεύετε ότι αν είχε βγει λίγο πιο polished ή στην ίδια κατάσταση που κυκλοφόρησε σε PS5 και PC, πως η κατάσταση θα ήταν εντελώς διαφορετική; Πολλοί παίκτες αγάπησαν αυτό το παιχνίδι με την πάροδο του χρόνου.

Jeff Ross: Αναμφίβολα το παιχνίδι θα είχε καλύτερη υποδοχή αν υπήρχε περισσότερη στίλβωση και αν τα τεχνικά ζητήματά του δεν ήταν τόσο εμφανή. Οι εκδόσεις του παιχνιδιού σε PS5 και PC είχαν το ίδιο ακριβώς περιεχόμενο με την αρχική έκδοση του στο PS4, αλλά είχαν πολύ καλύτερο framerate και πολλά από τα τεχνικά προβλήματα είχανε λυθεί. Και ο κόσμος τις αγάπησε. Θα το εκλάβω λοιπόν ως τη νίκη που ήλπιζα να είχαμε τον Απρίλιο του 2019. 

Ερώτηση 4: Πρέπει να ρωτήσω για αυτό το tweet, καθώς τράβηξε την προσοχή πολλών από τους αναγνώστες μας. Λάβατε πολλές απαντήσεις, συμπεριλαμβανομένης της δικής μου και μερικές από τις οποίες προσπάθησαν να αντικρούσουν τους ισχυρισμούς σας. Ωστόσο, οι περισσότερες από αυτές έδειχναν να είναι αρκετά υποστηρικτικές. Στην πραγματικότητα, η συντριπτική πλειοψηφία των ανθρώπων που εμφανίστηκαν και σχολίασαν θέλουν να φτιάξετε ένα sequel του Days Gone. Πώς σε κάνει να νιώθεις το ότι "βρέχεσαι" με όλα αυτά τα μηνύματα θετικότητας και στοργής για το παιχνίδι; 

Jeff Ross: Το Days Gone ήταν ο πρώτος τίτλος που κυκλοφόρησε στη σύγχρονη εποχή των μέσων κοινωνικής δικτύωσης και δεδομένου ότι το παιχνίδι είχε τη βαθμολογία Metacritic που είχε, φοβόμουν τη μάζωξη ολόκληρου του διαδικτύου και την αρνητικότητα τους για το game. Πράγμα που σήμαινε ότι έμεινα ευχάριστα έκπληκτος και όταν η συντριπτική πλειοψηφία των ανθρώπων ήταν πολύ ευγενικοί και υποστηρικτικοί με το στούντιο και το παιχνίδι. Ειλικρινά δεν το περίμενα ποτέ. Θα έλεγα ότι λαμβάνω ή βλέπω 9 θετικά σχόλια για κάθε αρνητικό σχόλιο. Το έχω ξαναπεί, αλλά αξίζει να το επαναλάβω. Οι θαυμαστές του Days Gone είναι οι καλύτεροι θαυμαστές.

Το σχετικό tweet

Ερώτηση 5: Δεν θέλω να το πάω πολύ προσωπικά ρωτώντας ποια ήταν η αρχική πρόθεση του tweet, καθώς δεν είναι πολύ δύσκολο να συνδέσει κάποιος τις τελείες. Ωστόσο, θα ήθελα να μάθω αν πιστεύεις ότι επικοινώνησες με επιτυχία το επιθυμητό μήνυμα στο κοινό σου.

Jeff Ross: Μετανιώνω που έστειλα αυτό το tweet γιατί δεν υπάρχει περίπτωση να εξηγήσει όλες τις πολυπλοκότητες που προσπαθούσα να επικοινωνήσω. Έτσι, ουσιαστικά έδωσα στους αρνητές άφθονα πυρομαχικά για να πυροβολήσουν εμένα και το παιχνίδι. Έχουμε ακόμα πολλή θετικότητα και αγάπη από την κοινότητα, η οποία εξακολουθεί να με συγκινεί σχεδόν τρία χρόνια αργότερα.

Ερώτηση 6: Αν δεν κάνω λάθος, έχει περάσει περίπου ένας χρόνος από τότε που έφυγες από τη Bend, επομένως πρέπει να είχες χρόνο να ξανασκεφτείς ολόκληρη τη διαδικασία ανάπτυξης του Days Gone. Εκ των υστέρων, υπάρχει κάτι που θα έκανες διαφορετικά, αν σου δινόταν η ευκαιρία; Επιπλέον, υπάρχει κάποια συγκεκριμένη δημιουργική απόφαση για την οποία είσαι ιδιαίτερα περήφανος;

Jeff Ross: Πάντα κάνω έναν απολογισμό και σκέφτομαι τα πράγματα που έχω κάνει και αναζητώ τρόπους να βελτιώνομαι συνεχώς. Σχετικά με το Days Gone, αν μπορούσα να γυρίσω πίσω τον χρόνο, σίγουρα θα δούλευα σκληρά στο να βελτιώσω τις ροές εργασιών μεταξύ τμημάτων, έτσι ώστε να εργαζόμασταν όλοι μαζί προς κοινούς στόχους για να εξευγενίσουμε το παιχνίδι με τρόπο που οι άνθρωποι περιμένουν από τα first-party παιχνίδια της Sony. Η δημιουργική απόφαση για την οποία είμαι πιο περήφανος ήταν η πρωτοπορία του δικού μας είδους "Action Survival" που έφερε ενδιαφέροντα στοιχεία παιχνιδιών επιβίωσης από την indie κοινότητα των PC σε έναν τίτλο της μαζικής αγοράς των κονσολών. Αυτό οδήγησε στον σχεδιαστικό μας πυλώνα, «Η μοτοσυκλέτα είναι απαραίτητη για την επιβίωση». Γι' αυτό αποφασίσαμε να προσθέσουμε διαχείριση καυσίμου, fast travel μόνο από τη μοτοσυκλέτα και save μόνο στη μοτοσυκλέτα. Μερικοί παίκτες δεν ήταν ενθουσιασμένοι από αυτές τις αποφάσεις, αλλά πολλοί περισσότεροι ήταν, και αυτές οι επιλογές βοήθησαν να δοθεί στο Days Gone μια μοναδική εκδοχή επιβίωσης που παρήγαγε πολλές νέες εντάσεις στο open world. 

Ερώτηση 7: Προσωπικά (και νομίζω ότι πολλοί άνθρωποι εκεί έξω θα συμφωνούσαν μαζί μου) πιστεύω ότι κερδίσατε το δικαίωμά σας να δημιουργήσετε ένα sequel, κάτι που δυστυχώς δεν πήρε ποτέ πράσινο φως. Νιώθω ότι ξύνω τις πληγές μου ρωτώντας αυτό, αλλά αν υποθέσουμε ότι θα έκανε καλή χρήση των μαθημάτων που διδάσκονται από τον αρχικό τίτλο, ποιους στόχους θα προσπαθούσε να πετύχει το sequel;

Jeff Ross: Στην προσέγγιση του sequel, συλλογίστηκα τις ιδέες που δεν μπορούσαμε να προσθέσουμε στο πρώτο παιχνίδι. Αλλά έλαβα επίσης υπόψη την κριτική που το υποδέχτηκε και δημιούργησα μια λίστα με πράγματα που πρέπει να διορθωθούν -- χωρίς εξαιρέσεις. Η σύντομη έκδοση αυτών των πυλώνων ήταν: Ένα, διόρθωση των κορυφαίων πέντε καταγγελιών των κριτών/κοινοτήτων (πράγματα όπως ο αργός ρυθμός, οι χρόνοι φόρτωσης, η συνολική στίλβωση, η απόδοση και η κακή τεχνητή νοημοσύνη). Δεύτερον, διατήρηση των πραγμάτων που λειτούργησαν πολύ καλά στο DG και βελτίωση όπου είναι δυνατόν. Τρίτον, εάν κάποιο χαρακτηριστικό χρησιμοποιήθηκε ελάχιστα ή μισήθηκε, θα σκεφτόμασταν να το κόψουμε. Και ούτω καθεξής -- έχουν περάσει μερικά χρόνια και δεν μπορώ να θυμηθώ τα πάντα. Γνωρίζαμε ότι υπήρχαν τομείς οπού μπορούσαμε να βελτιώσουμε σημαντικά και προσπαθούσα απλώς να δημιουργήσω ένα πλαίσιο για το πώς ολόκληρη η ομάδα επέλεγε ποια προβλήματα να λύσει και ποια να αγνοήσει.

Ερώτηση 8: Παρακολούθησα ολόκληρη τη συνέντευξή σου με τον David Jaffe και σκέφτηκα ότι η άποψή σου ήταν απολύτως σεβαστή. Όταν ρωτήθηκες αν θα ήσασταν έτοιμοι για ένα sequel του Days Gone εκείνη τη στιγμή, απάντησες αρνητικά. Ισχύει αυτό και για μια πιθανή επανένωση με την Bend; Θα ήσουν πρόθυμος να δεχθείς κάποια δουλειά σε μια άλλη ομάδα των PlayStation Studios, υπό την προϋπόθεση ότι πληρούσε τις απαιτήσεις σου;

Jeff Ross: Για να διευκρινίσω το σημείο που έθιξα στο podcast του Jaffe...Τους μήνες μετά την κυκλοφορία του Days Gone, είχα ακόμη ολόκληρο το παιχνίδι στο μυαλό μου -- τα προβλήματα που είχε, τα πράγματα που ήταν διασκεδαστικά και όλες τις ευκαιρίες για τη βελτίωσή του. Έτσι είχα μια πολύ δυνατή αίσθηση του τι ήταν το παιχνίδι και τι θα μπορούσε να είναι το επόμενο. Ήμουν απόλυτα συγκεντρωμένος. Αυτή η γνώση ή η τεχνογνωσία ή το ένστικτο έχουν ξεθωριάσει με τα χρόνια, και νομίζω ότι θα ήταν δύσκολο να ξαναβρεθούν. Αυτό εννοούσα όταν είπα πως το έχω ξεπεράσει. Θα μου άρεσε να χτίσω πάνω στο πρώτο παιχνίδι, αλλά αυτό δεν θα συμβεί, οπότε κοιτάζω στο μέλλον για να δω πώς μπορώ να φτιάξω κάτι που να επωφελείται από όλη τη σοφία που αποκτήθηκε από το Days Gone. Αν αυτό θα γίνει με τη Sony ή με άλλα μέλη από το Days Gone εξακολουθεί να είναι ακαθόριστο.

Ερώτηση 9: Αυτό που εγώ και πολλοί άνθρωποι βρίσκουμε τόσο συγκινητικό, είναι πώς ακόμα και μετά από την αναχώρησή σου από την Bend (και τα σκαμπανεβάσματα του Days Gone) μπόρεσες να δηλώσεις πόσο περήφανος είσαι που ήσουν μέρος του. Παρατήρησες κάποιο παρόμοιο συναίσθημα υπερηφάνειας να μοιράζεται μεταξύ άλλων μελών της ομάδας ανάπτυξης;

Jeff Ross: Ήμουν πάντα θαυμαστής και υποστηρικτής. Αυτή ήταν η δουλειά μου. Κατά τη διάρκεια των επτά χρόνων ανάπτυξης, το project είχε τα πάνω και τα κάτω του, αλλά είδα στιγμές που η ομάδα ξεκίνησε να συγχρονίζεται με το project και μετατράπηκαν από αρνητές σε οπαδοί και υπέρμαχοι του game. Όταν δημιουργείς κάτι με 100+ άτομα, το game δεν μπορεί να τους αγγίξει όλους, οπότε δεν το αγάπησαν όλοι τους. Πάντα όμως, ήμουν υπερήφανος για αυτούς που άλλαξαν γνώμη που κράτησαν ανοικτό το μυαλό τους και που παρέμειναν θετικοί. 

Ερώτηση 10: Είναι καλό να το γνωρίζουμε αυτό. Τα τελευταία 15+ χρόνια εργαζόσουν για τη Sony, όντας μέλος πολλαπλών σημαντικών project όπως μερικά παιχνίδια από τη σειρά Syphon Filter, του Uncharted: Golden Abyss, του Resistance: Retribution, κτλ. Ποιο από τα παιχνίδια που δούλεψες κατέχει την πιο μοναδική θέση στην καρδιά σου και γιατί;

Jeff Ross: Προφανώς και τα αγαπώ όλα, αλλά πρέπει να πω ότι είμαι θιασώτης του Resistance: Retribution, όχι μόνο επειδή έπρεπε να συν-γράψω την ιστορία, αλλά επειδή ήταν μια τόσο μοναδική εισαγωγή σε ένα υπάρχον franchise όπου πραγματικά μας δόθηκε η ευκαιρία να χτίσουμε κάτι με την κουλτούρα και το δημιουργικό DNA της Bend Studio. Είναι ένα διασκεδαστικό, κωμικό θρίλερ με την ατμόσφαιρα και την διάθεση μιας κλασικής ταινίας του Β' Παγκοσμίου Πολέμου σχετικά με καταδρομείς που πηγαίνουν βαθιά πίσω από τις γραμμές του εχθρού για να σώσουν τον κόσμο.

Ερώτηση 11: Θα θέλαμε επίσης να ρωτήσουμε, τι σε ενέπνευσε να γίνεις μέλος της βιομηχανίας του gaming; Έχει αλλάξει από τότε και είναι ένα επάγγελμα που θα ήθελες να ασκήσεις για το υπόλοιπο της καριέρας σου;

Jeff Ross: Πάντα έγραφα ιστορίες- σενάρια και μυθιστορήματα και έφτιαχνα ερασιτεχνικές ταινίες. Το όνειρό μου ήταν να γίνω σκηνοθέτης ταινιών, αλλά στη συνέχεια στα μέσα της δεκαετίας του '90 άρχισα να παίζω Doom και έμαθα πώς να φτιάχνω επίπεδα για αυτό και για το Quake μετέπειτα. Τότε κατάλαβα ότι ήμουν game developer, το αποκορύφωμα της δια βίου αγάπης μου για τα παιχνίδια σε συνδυασμό με το πάθος μου για την αφήγηση ιστοριών. Για μερικά χρόνια ενώ εργαζόμουν σε μια δουλειά πλήρους απασχόλησης, ξόδεψα όλο τον ελεύθερο χρόνο μου βουτώντας και μαθαίνοντας ό,τι μπορούσα για τη βιομηχανία παιχνιδιών. Όταν παρουσιάστηκε μια ευκαιρία σε ένα μικρό στούντιο στο Όρεγκον, μπόρεσα να χρησιμοποιήσω τα επίπεδα και τα mods που έφτιαχνα ως βιογραφικό για τη δουλειά και είχα την τύχη να προσληφθώ. Και ναι, σκοπεύω να δημιουργώ παιχνίδια για το υπόλοιπο της ζωής μου. Συνέχεια εξελίσσομαι και αναπτύσσω το σύνολο των ικανοτήτων μου και ανυπομονώ να δω σε τι είδους καταπληκτικά παιχνίδια θα μου δοθεί η ευκαιρία να βοηθήσω.

Ερώτηση 12: Ειλικρινά ελπίζουμε ότι όποια επιλογή διαλέξεις να οδηγεί στο καλύτερο μέλλον σου. Χαιρόμαστε που βλέπουμε ότι προχώρησες και δείχνεις πρόθυμος για νέες δημιουργικές περιπέτειες. Μάλλον δεν θα μπορείς να αποκαλύψεις τι ετοιμάζεις αυτή τη στιγμή, αλλά να περιμένουμε να μάθουμε κάτι για τα σχέδιά σου σύντομα;

Jeff Ross: Δεν θα να ανακοινώσω τίποτα σύντομα, οπότε παρακαλώ να κάνετε υπομονή. Το Twitter είναι το πρώτο μέρος που θα πάω για να μοιραστώ οποιαδήποτε νέα.

Κλείσιμο: Απόλυτα κατανοητό. Για άλλη μια φορά, σε ευχαριστούμε πολύ που αφιέρωσες λίγο χρόνο για να μιλήσεις μαζί μας. Αυτή είναι η πρώτη συνέντευξη του ιστότοπού μας με έναν developer της μεγάλης σκηνής και ήταν τιμή μου να συνομιλήσω μαζί σου. Σε ευχαριστούμε θερμά και ευχόμαστε ό,τι καλύτερο στη μελλοντική σου καριέρα. Ευχόμαστε να δούμε την επιστροφή σου στην βιομηχανία,  ελπίζοντας πως θα ηγηθείς πολλά project. Σε ευχαριστούμε για ακόμη μια φορά και καλή χρονιά! 

Jeff Ross: Ήταν χαρά μου! Ευχαριστώ που με καλέσατε!

Thank you Jeff!

Ερωτήσεις: Γιάννης Σιδηρόπουλος
Μετάφραση: Σπύρος Μπίρλης

Σπύρος Μπίρλης's Avatar

Σπύρος Μπίρλης