ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

SELINI: Συνέντευξη με τον solo developer Ανδρέα Δημογιάννη

"Η καλύτερη στιγμή να είσαι τολμηρός, είναι όταν έχεις και τη μεγαλύτερη αγνοία πάνω στο θέμα".

Έχουμε μιλήσει επανειλημμένως για το SELINI. Το «παιδί» του Ανδρέα Δημογιάννη είναι από τα πιο πολυαναμενόμενα ελληνικά indies των τελευταίων χρόνων και μας χαροποίησε με το demo του. Η Kickstarter καμπάνια του έχει ήδη ξεκινήσει, συνεπώς μπορούμε να το στηρίξουμε οικονομικά, καθώς βαδίζει προς την – άγνωστη ακόμα – ημερομηνία κυκλοφορίας του.

Ο Ανδρέας απάντησε στις ερωτήσεις του SAVE THE GAME για τα ξεκινήματά του ως game developer, την indie σκηνή στην Ελλάδα και τα games που τον εμπνέουν.


1. Ποια ήταν η επαφή σου με το game development πριν από αυτό το project;

Εκτός από κάτι σύντομους πειραματισμούς σε πιο... νεανική ηλικία, δεν με θεωρούσα ιδιαίτερα game developer όταν ξεκίνησα το project. Ο γιος μου ήταν 5-6 χρονών τότε και, εκτός από κάποια μικρά παιχνίδια κινητού που έπαιζα μαζί του, δεν είχα καμία απολύτως επαφή με gaming γενικότερα τα προηγούμενα χρόνια. Να φανταστείς, όταν ξεκίνησα δεν γνώριζα καν ότι υπάρχει η παιχνιδομηχανή Unity (game engine) που θα χρησιμοποιούσα αργότερα για το «SELINI».   


2. Ποια ήταν η ιδέα-σπόρος, για να ξεφυτρώσει το «SELINI»; Μπορείς να θυμηθείς τη στιγμή που «σου μίλησε» αυτή η σύλληψη;

Ήταν έμπνευση μετά από κουβέντα με τον πεντάχρονο γιο μου! Εκείνος έβαλε τον σπόρο να φτιάξουμε δικό μας παιχνίδι αντί να παίζουμε άλλα παιχνίδια στο κινητό. Βέβαια, για να φτάσουμε στο concept του «SELINI» ήταν ολόκληρο ταξίδι από μόνο του στη συνέχεια μιας και δεν είναι καθόλου εύκολο να ορίσεις τι παιχνίδι θα φτιάξεις, όταν δεν έχεις ιδέα από μοντέρνο gaming.  


3. Για όσους ενδιαφέρονται να ξεκινήσουν ένα ταξίδι σαν το δικό σου, τι συμβουλές έχεις; Τι θα ήθελες να ήξερες νωρίτερα;

Προσωπικά, δεν συμπαθώ ιδιαίτερα την ιδέα να ξεκινήσεις με κάτι απλό και μικρό και σταδιακά να κάνεις καλύτερα παιχνίδια μέχρι κάποτε να φτάσεις να κάνεις τη μεγάλη επιτυχία! Δεν το έχω δει ποτέ να δουλεύει, σε κανένα επάγγελμα. Όταν λες «ας κάνω πρώτα κάτι απλό και μικρό και αργότερα κάτι καλύτερο», στην ουσία δίνεις το σήμα στον εγκέφαλο σου ότι δεν μπορείς να κάνεις ένα μεγάλο πρότζεκτ και, στις περισσότερες περιπτώσεις, απλά εγκλωβίζεσαι σε μικρά πρότζεκτ. Για πάντα! 

Η καλύτερη στιγμή να είσαι τολμηρός είναι όταν έχεις και τη μεγαλύτερη αγνοία πάνω στο θέμα. Όσες περισσότερες γνώσεις θα αποκτάς στο αντικείμενο όλο και λιγότερο τολμηρός θα γίνεσαι. Εγώ θα έλεγα να ξεκινήσεις με το πρότζεκτ των ονείρων σου και να επενδύσεις περισσότερο στο πως να αποκτήσεις την εσωτερική δύναμη να αντέξεις μέχρι το τέλος παρά τις τεχνικές δυσκολίες της δημιουργίας. Εκτός από ένα πιο ουσιαστικό παιχνίδι, θα βγεις και καλύτερος άνθρωπος από αυτό το εγχείρημα. 

Επίσης, η αγορά είναι υπερ-κορεσμένη και δεν έχει ιδιαίτερη ανάγκη από ένα άλλο ένα μικρό πρότζεκτ. Πήγαινε για ένα πρότζεκτ που απαιτεί να βάλεις λίγο από τη ψυχή σου. Πάντα θα υπάρχει χώρος στην αγορά για κάτι τέτοιο. 

Όσο για το τι θα ήθελα να ήξερα νωρίτερα, νομίζω πως η εμπειρική γνώση είναι πάντα καλύτερη από την «έμφυτη». Δηλαδή αν σου πει η μαμά σου «μη πιάσεις αυτή την επιφάνεια γιατί καίει» έχει λιγότερη επιρροή από τον να αγγίξεις την επιφάνεια και να σε κάψει! Είμαι σίγουρος πως η δεύτερη περίπτωση θα σε κάνει πολύ πιο προσεκτικό την επόμενη φορά αλλά θα ανοίξει κι έναν καλύτερο δίαυλο κατανόησης για τα καυτά αντικείμενα! Οπότε, η απάντηση είναι πως είμαι χαρούμενος για τα λάθη που έχω κάνει πάνω στο «SELINI». Θα έλεγα πως είναι απαραίτητα για ένα τόσο μακροχρόνιο πρότζεκτ και προτείνω σε όσους ξεκινάνε ένα ταξίδι δημιουργίας βιντεοπαιχνιδιού απλά να μπουν και να κολυμπήσουν. Κάποιες φορές τα νερά θα είναι ζεστά, άλλες θα είναι κρύα. Η ουσία είναι ότι δεν σταματάς να "κολυμπάς" προς τον στόχο σου.


4. Το «SELINI» είναι ένα game που δε μεταφέρει την αφήγησή του με λόγια. Τι πιστεύεις ότι προσφέρει αυτή η προσέγγιση στην εμπειρία του παίκτη;

Ζούμε στην εποχή όπου τα περισσότερα παιχνίδια τρέμουν στην ιδέα να βάλουν τους παίκτες να σκεφτούν από μόνοι τους, μη τυχόν και τους χάσουν ή μη τυχόν και ζητήσουν επιστροφή χρημάτων ή μη τυχόν και αφήσουν κακό σχόλιο αν δεν καταλάβουν αμέσως τι πρέπει να κάνουν στο παιχνίδι. Έτσι, τα περισσότερα παιχνίδια που παίζουμε σε αρπάζουν από τα μούτρα από το πρώτο δευτερόλεπτο και σου «κλέβουν» τη δυνατότητα να ανακαλύψεις κάτι μόνος σου.

Το «SELINI» δεν φοβάται να θυσιάσει, κατά μία έννοια, τον πολύ βιαστικό παίκτη που έχει μάθει να τον καθοδηγούν κάθε δευτερόλεπτο κι εστιάζει στην επιβράβευση του παίκτη που επενδύει περισσότερη σκέψη και οδηγείται από την περιέργειά του να ανακαλύψει τον κόσμο. Αισθανόμαστε πολύ καλύτερα όταν ανακαλύπτουμε ή ερμηνεύουμε κάτι μόνοι μας απ’ όταν μας το εξηγεί κάποιος και το «μάθημα» έχει μεγαλύτερη επιρροή όταν γίνεται έτσι, όπως και το παράδειγμα με τη καυτή επιφάνεια παραπάνω. 


5. Το solo game development είναι εξαιρετικά απαιτητικό και, σε στιγμές, μπορώ να φανταστώ ότι το στρες χτυπάει κόκκινο. Έχουν υπάρξει φάσεις στην ανάπτυξη του «SELINI», που σκέφτηκες να τα παρατήσεις;

Μαζί με την ιδέα για το «SELINI» ήρθε και το "εύρηκα" για τη ζωή μου. Δεν υπήρχε πίσω δρόμος από εκείνη τη στιγμή. Το αισθάνθηκα σαν «home». Και αυτός είναι πιστεύω και ο λόγος που δεν σκέφτηκα ποτέ να τα παρατήσω, παρά τις τεράστιες θυσίες και υποβάθμιση του τρόπου που ζούσα.


6. Από την άλλη, «ντοπαμίνη κόποις κτάται». Τι είναι, για σένα, αυτό που κάνει την ανάπτυξη του «SELINI»τόσο ικανοποιητική;

Πράγματι, το να φτιάχνεις ένα παιχνίδι μπορεί να είναι σαν να παίζεις ένα παιχνίδι!  Ίσως και πολύ πιο εθιστικό!

Στην αρχή η ικανοποίηση είναι να δημιουργείς μηχανισμούς και να τους βλέπεις να δουλεύουν. Με τον καιρό όμως προστίθενται κι άλλες «στρώσεις ικανοποίησης».

Η διαχείριση των μηχανισμών του παιχνιδιού έτσι ώστε να έχουν συνοχή μεταξύ τους και να πουν μια ιστορία που έχει νόημα είναι μια από αυτές τις ικανοποιήσεις. Μια άλλη είναι η προσπάθεια στην «ιντερνετική» ή μη εικόνα του πρότζεκτ (branding/marketing) μιας και, πλέον, το «SELINI» γίνεται γνωστό στο gaming κοινό, κυρίως στην Ελλάδα. 

Μια άλλη στρώση ικανοποίησης είναι αυτό που κάνουμε μαζί τώρα! 


7. Ως developer και καλλιτέχνη, τι είναι αυτό που σε «τραβάει» περισσότερο σε αυτό το μέσο έκφρασης;

Αυτό που με τραβάει περισσότερο στα βιντεοπαιχνίδια είναι το στοιχείο που, τουλάχιστον εγώ προσωπικά, μπορώ να βρω μόνο στα βιντεοπαιχνίδια. Και αυτό είναι η μη γραμμική εξερεύνηση. Λατρεύω όταν το μέσο σου δίνει τη δυνατότητα να «ανακαλύπτεις». 

Νομίζω πως τα άλλα μέσα δεν μπορούν να σου το προσφέρουν αυτό σε τέτοιο βάθος. 


8. Ποιο είναι, κατά την άποψή σου, το πιο δυνατό σου σημείο ως developerκαι ποιο κομμάτι θα προτιμούσες να αναθέσεις σε κάποιον άλλο;

Νομίζω το δυνατό μου σημείο είναι οι «ψυχικές» μου αντοχές για ένα τέτοιο εγχείρημα. Σίγουρα υπάρχουν πολλοί developers που έχουν πολλές περισσότερες γνώσεις από μένα. Θεωρώ πως είμαι πολύ τυχερός που το ταξίδι της ζωής με έχει «εφοπλίσει» κατάλληλα για να αντέξω έως τώρα.

Ένα κομμάτι που θα μπορούσα να αναθέσω σε άλλον είναι σίγουρα το κομμάτι του μάρκετινγκ. Πολύ σημαντικό να έχεις κάποιον μαζί σου για να είναι η μόνιμη «φωνή» σου στο ίντερνετ. 

Επίσης μη ξεχνάμε πως δεν είμαι μουσικός, οπότε σε αυτόν τον τομέα δέχομαι ήδη πολύ σημαντική βοήθεια.


9. Όσον αφορά στο design, ποια games είναι τα «είδωλά» σου;

Τα περισσότερα games που έχουν επηρεάσει το design νομίζω δεν είναι πολύ γνωστά για τον περισσότερο κόσμο, σίγουρα όμως αξίζει να τα ανακαλύψει. Η ιδέα πίσω από το «SELINI» είναι να φτιαχτεί ένα «INSIDE» στο οποίο μπορείς να εξερευνάς, να αλληλεπιδράς περισσότερο και να μην είναι γραμμικό. 

Νομίζω κιόλας πως η επιρροή από το «INSIDE», όσον αφορά το αισθητικό κομμάτι, είναι από τα πρώτα στοιχεία που παρατηρούνται. Θα έλεγα όμως πως το «SELINI» παίζεται κυρίως όπως το «ENVIRONMENTAL STATION ALPHA». Αυτός ο τρομερός pixel-art τίτλος έχει τη μεγαλύτερη επιρροή στον τρόπο που εξελίσσεται η εξερεύνηση του παιχνιδιού. 

Μια άλλη πολύ σημαντική επιρροή για μένα είναι το «HYPER LIGHT DRIFTER», κυρίως στη γενική μελαγχολία του κόσμου, αλλά φυσικά και το «HOLLOW KNIGHT». 


10. Πώς βλέπεις το μέλλον του game development στην Ελλάδα;

Είμαι πολύ χαρούμενος που βλέπω αρκετά πρότζεκτ να δημοσιεύονται και άλλα αξιόλογα να είναι «υπό κατασκευή». Γίνονται επίσης διάφορες συλλογικές προσπάθειες και υπάρχουν κάποιες σχολές gaming που μπορούν να ετοιμάσουν κατάλληλα νέους δημιουργούς. Για να έχουμε όμως μια βιώσιμη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών στην Ελλάδα νομίζω έχουμε πολύ δρόμο μπροστά μας. Σίγουρα στήριξη στους νέους δημιουργούς από ένα μέσο όπως η Athens Voice βοηθάει πολύ προς αυτή τη κατεύθυνση.  

Μπορείτε να ακολουθήσετε το «SELINI» στο Kickstarter πατώντας εδώ, αλλά και να κατεβάσετε το demo του στο Steam για να πάρετε μια γεύση. Στόχος κυκλοφορίας του είναι τα τέλη του 2023 ή αρχές του 2024. Αν ρωτάτε εμένα, αξίζει να μείνετε συντονισμένοι.


11. Ποιο game σε «σημάδεψε» ως παιδί;

Είμαι παιδί του Resident Evil 2! Η λέξη "σημάδεψε" είναι τόσο έγκυρη αφού αισθάνομαι πως την έχω ζήσει κυριολεκτικά την εμπειρία και όχι ότι απλά έπαιξα ένα παιχνίδι! Ίσως επειδή όταν είμαστε νέοι ταυτιζόμαστε περισσότερο με κόσμους παιχνιδιών, βιβλίων κτλ...


12. The Last of Us ή ICO;

Χμμ... Το 2001 που κυκλοφόρησε το ICO ήταν η χρονιά που πλησίαζα στην ενηλικίωση κι έπρεπε να "θυσιάσω" το gaming για να εξερευνήσω τη ζωή.

Θα ξαναεπέστρεφα στο gaming γύρω στο 2016, απλά και μόνο για να ξεκινήσω το SELINI. Το ICO είχε ξεχαστεί τότε. Το The Last Of Us όμως νομίζω είχε σημαδέψει για τα καλά τη δεκαετία και στα μάτια μου φαινόταν σαν ένα υπερ-εξελιγμένο Resident Evil, οπότε η ταύτιση ήταν άμεση. 

Σαν developer όμως, αλλά και σε σχέση με το SELINI, το ICO έχει πολλά περισσότερα να με διδάξει. Το The Last Of Us μου χρησιμεύει απλά σαν μια (συγκλονιστική) ψυχαγωγική εμπειρία.


13. Σου άνοιξε την όρεξη για ομαδική δουλειά η "μοναξιά" του solo dev;

Λένε πως μόνος θα φτάσεις πιο γρήγορα αλλά μαζί θα φτάσουμε πιο μακριά. Και νομίζω αυτό είναι αλήθεια. Αν έχεις καλή γνώση όλων των προγραμμάτων που απαιτούνται (3d software, game engine, 2d software, sound editing κτλ) το να δουλεύεις μόνος, όσο περίεργο κι αν ακούγεται, προχωράει πολύ πιο γρήγορα το πρότζεκτ.

Μόνος έχεις απόλυτο έλεγχο και σφαιρική γνώση για τα πάντα. Όταν κάνεις μια πολύ μικρή διόρθωση σε ένα animation ας πούμε, λαμβάνεις κατά νου όλες τις μελλοντικές παραμέτρους που επηρεάζουν των κώδικα, σε ποιο σημείο θα ξεκινήσει ο ήχος κτλ. και αυτό συμβαίνει εντελώς στιγμιαία ή ασυναίσθητα.

Σε μια ομάδα μπορεί να χρειαστούν αρκετά meetings μέχρι να συντονιστούν όλοι οι τομείς, κι εν τέλει το αποτέλεσμα να μην είναι κοντά σε αυτό που είχες αρχικά στο μυαλό σου, οπότε πάμε ξανά άλλη μια γύρα meetings! Αυτή η ευελιξία που έχεις όταν δουλεύεις μόνος, είναι ταυτόχρονο και ο μεγαλύτερος κίνδυνος. 

Όταν διαχειρίζεσαι μόνος έναν τέτοιον όγκο δουλειάς, ειδικά αν έχεις επιλέξει να κάνεις ένα πολύπλοκο παιχνίδι, κινδυνεύεις να "κάψεις" το μυαλό σου και να χάσεις τον προσανατολισμό. Οπότε, αφού είναι τόσο εύκολο να κάνεις τις αλλαγές, μπορεί να καταλήξεις να αλλάξεις ολόκληρη τη δομή του παιχνιδιού, έτσι απλά επειδή δεν σε γεμίζει πια το παιχνίδι!

Σε μια ομάδα θα συνέβαινε πολύ πιο δύσκολα το παραπάνω. Αν κάποιος χάσει τον προσανατολισμό όλο και κάποιος θα βρεθεί να βάλει την ομάδα "στη θέση της". Το να "συντηρείς" μια ομάδα όμως, εκτός από μεγάλο budget, απαιτεί να έχεις και κάποιο χάρισμα σαν χαρακτήρας για να την καθοδηγήσεις. Συνήθως κολλάμε στο πρώτο (no budget) και δεν φτάνουμε καν στο σημείο να ανακαλύψουμε αν είμαστε καλοί leaders ή όχι.

Προσωπικά, θέλω να βγάλω αρκετά χρήματα με το SELINI για να μπορέσω να εξερευνήσω τη δημιουργία ενός παιχνιδιού με ταλαντούχους νέους σε δικό μας gaming studio στην Αθήνα.  


14. Ποιο ήταν το πρώτο κομμάτι της εμπειρίας που «είχες» για το SELINI; Ήταν μια ιστορία, ένας βασικός μηχανισμός, η γενική αισθητική ή κάτι άλλο;

Το μόνο που ήξερα ήταν πως θέλω να πω μια σημαντική ιστορία με ένα βιντεοπαιχνίδι αλλά δεν είχα ιδέα τι θα ήταν αυτό και πως ξεκινάει κάποιος. Η πρώτη επαφή όμως ήταν αυτό που υποπτεύονται όλοι. Το Youtube! Το SELINI ξεκίνησε με μια πολύ συγκεκριμένη αναζήτηση: "how to make a video game"! Από τα αποτελέσματα που εμφανίστηκαν επέλεξα αυτό που είχε σε παρένθεση "for dummies".


15. Υπάρχει κάποιο game που «μελέτησες» για να σχεδιάσεις καλύτερα το SELINI;

Το να φτάσει το SELINI στην σημερινή του μορφή ήταν μια τεράστια περιπέτεια από μόνο του. Πίσω στο 2016 μου είχε κάνει τρομερή εντύπωση το Kentucky Route Zero, ένα πολύ "ψαγμένο" click and point (ή point and click για τους μερακλήδες) adventure. Μιας και το genre είναι λίγο βολικό για έναν beginner με είχε μαγνητίσει πολύ.

Κάπου στο 2017 όμως είδα το trailer του Inside. Ήταν έρωτας με τη πρώτη ματιά. Δεν χρειαζοταν καν να δω το ολοκληρωμένο παιχνίδι για να αποφασίσω πως αυτός θα είναι ο τρόπος που θα πω την ιστορία, από άποψη gameplay. Αυτό έφερε πολλούς μπελάδες μιας και το Inside είναι πάρα πολύ απλό σαν παιχνίδι. Πολύ γρήγορα διαπίστωσα πως είναι εξαιρετικά δύσκολο και πολύπλοκο να φτιάξεις ένα απλό παιχνίδι, το οποίο να μπορεί να σε αγγίζει.

Το πρότζεκτ "ξεκόλλησε" και εκτοξεύτηκε όταν έπαιξα παιχνίδια όπως το Hyper Light Drifter, Hollow Knight και Environmental Station Alpha. Ειδικά με το τελευταίο, λάτρεψα τον τρόπο με τον οποίο σε δένει σε ένα περιορισμένο κόσμο και σε αφήνει να τον εξερευνήσεις. Οπότε εδώ έδεσε το τελικό concept για το SELINI. Από δω και πέρα, το SELINI είναι ένα Inside όπου θα μπορείς να ορίζεις μόνος σου πλάνα για εξερεύνηση σε μη γραμμική βάση.

Όλα τα παραπάνω παιχνίδια έχουν "ξεζουμιστεί" από άποψη μελέτης!

Γιώργος Δρίτσας's Avatar

Γιώργος Δρίτσας

Τα video games προσφέρουν μια μαγική ιδιότητα: μπορείς να βρεις τον εαυτό σου, χάνοντάς τον.