ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Age of Empires IV | Review

Πόσοι ελέφαντες χρειάζονται για να ρίξουν ένα κάστρο;

Ήταν μία ηλιόλουστη μέρα στις πεδιάδες της μεσαιωνικής Γαλλίας όταν οι γείτονες μου οι Άγγλοι αποφάσισαν να συστηθούν στον λαό μου. Έβαψαν τα χωράφια γύρω από τον μύλο κόκκινα με το αίμα της εργατικής τάξης και έκαψαν τα σπίτια τους. Μάλλον θα πρέπει να τους επιβάλλω περιοριστικά μέτρα. Και μετά, να τους αφανίσω από το χάρτη. 

Η κλασσική RTS (real time strategy) σειρά επιστρέφει για μία ακόμη φορά στους υπολογιστές μας. Με βάση ξεκάθαρα το νοσταλγικό και οικείο Age of Empires II, η Relic Entertainment επιχειρεί να παραδώσει μία εκδοχή του χαρακτηριστικού της gameplay που μπορούν να απολαύσουν βετεράνοι της σειράς αλλά και νεόφερτοι. Είναι ένας εξαιρετικά τολμηρός και δύσκολος άθλος. Το Age of Empires II είναι ένα ορόσημο στην ιστορία των RTS και σίγουρα το πιο δημοφιλές game στο franchise, γεγονός που αντανακλάται από την επιτυχία του Definitive Edition του, που κυκλοφόρησε το 2019 στην 20η επέτειο της βασικής έκδοσης. Το Age of Empires IV όμως φαίνεται να κατέχει επίγνωση της δύσκολης θέσης στην οποία βρίσκεται. Από την αρχή θα συγκριθεί, πιθανότατα αυστηρά, από τους βετεράνους του franchise και παράλληλα πρέπει να προσφέρει αρκετές καινοτομίες με σκοπό να ελκύσει και τους υπόλοιπους. 

ΠΙΣΩ ΣΤΑ ΘΡΑΝΙΑ

Το Age of Empires IV προσφέρει τρία single-player modes και δύο multiplayer. To πρώτο από τα single είναι το Campaign που έχει τέσσερα διαφορετικά σενάρια από τα οποία μπορούμε να επιλέξουμε. Έχει μία ιδιαίτερη προσέγγιση ο τρόπος με τον οποίο η Relic μας παρουσιάζει τα διαδραματιζόμενα ιστορικά γεγονότα του κάθε διαφορετικού σεναρίου. Οι επιλογές μας είναι η εκστρατεία των Νορμανδών στην Αγγλία, ο Εκατονταετής πόλεμος, η Μογγολική Αυτοκρατορία και η άνοδος της Μόσχας. Το κάθε σενάριο χωρίζεται σε διαφορετικές ενότητες που αντιστοιχούν σε κάποιο συγκεκριμένο ιστορικό γεγονός. Πριν την έναρξη της κάθε ενότητας παίζεται πρώτα ένα σχετικά σύντομο κινηματογραφικό βίντεο που δίνει την εντύπωση ντοκιμαντέρ του History Channel. Με πλάνα γυρισμένα στις τοποθεσίες στις οποίες μόλις σε λίγο θα μεταφερθούμε εντός του παιχνιδιού, και με αφήγηση περί των συνθηκών και των πρωταγωνιστών του συγκεκριμένου χρονικού της ιστορίας.

Σε πολλές στιγμές θα γεμίσουν τα κενά της τοποθεσίας που βλέπουμε με κίτρινα περιγράμματα των κτιρίων και στρατιωτών που κάποτε τις κατοικούσαν, μία απόπειρα στο να μας παρουσιάσουν εντός της μοντέρνας λήψης μία αναπαράσταση του παρελθόντος. Προσπαθούν να κάνουν την ιστορική σύνδεση στο χώρο πιο φυσικά αντιληπτή με αυτή την μέθοδο. Ορισμένες φορές όμως είναι ολίγον περίεργο, αν όχι οπτικά αλλόκοτο, να βλέπω περιγράμματα ιπποτών δίπλα σε ένα μπλε sedan που έτυχε να είναι στο πλάνο του Λονδίνου. Αφού η διάλεξη του καθηγητή τελειώσει και με την τηλεόραση εκτός τάξης πλέον, ήρθε η ώρα να βυθιστούμε και πάλι στο game. Το κάθε σενάριο μας ζητά να κάνουμε μία αναπαράσταση των πράξεων μίας συγκεκριμένης ιστορικής προσωπικότητας, όπως του Γουίλιαμ του Κατακτητή, του Σούμπουταϊ (στρατηγος του Τζένγκις Χαν) και της Ιωάννας της Λωρραίνης. Σε ένα κεφάλαιο, θα είμαστε οι κατακτητές που πρέπει να ρίξουν τα τοίχοι της πρωτεύουσας της Jin δυναστείας για να εξασφαλίσουμε την κυριαρχία μας στην Ασία. Σε ένα άλλο, είμαστε οι αμυνόμενοι υπερασπιστές του Παρισιού. Πρέπει να εκκενώσουμε τα γύρω χωριά που σε λίγο θα μείνουν καρβουνιασμένα από τις επιδρομές των Άγγλων και να επιβιώσουμε τις πολλαπλές επιθέσεις τους έναντι της πόλης. 

VENI, VIDI, VIDEO GAME

Μπορώ να πω πως η παρουσίαση των σεναρίων αφήνει εξαιρετικά θετικές εντυπώσεις. Η επιλογή τους να κάνουν μία σύντομη αναδρομή στο φόντο και στα διακυβεύματα των πράξεων των ιστορικών προσώπων, που σε λίγο θα ελέγχουμε ή θα ανταγωνιζόμαστε, επιτυγχάνει την εμβάθυνση των ακόλουθων μαχών. Οι οποίες μάχες φέρουν μία ευχάριστη ποικιλία στην σύνθεση και στην στρατηγική που απαιτούν από τους παίκτες, ιδιαίτερα σε υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας. Όμως το μεγαλύτερο επίτευγμα του campaign δεν είναι ούτε η δημιουργία διασκεδαστικών σεναρίων για τους παίκτες, ούτε η παρουσίαση των ιστορικών γεγονότων που διαδραματίζονται. Το μεγαλύτερο επίτευγμα του campaign είναι πως καθολικά δρα ως τέλεια μέθοδος εκπαίδευσης του παίκτη, πρώτα ως προς τα κύρια χαρακτηριστικά του παιχνιδιού και μετέπειτα ως προς τις ιδιαιτερότητες του εκάστοτε πολιτισμού που ελέγχει. Ακόμη πιο σημαντικό ίσως είναι το γεγονός πως παρά την αύρα tutorial που περιτυλίγει ορισμένες στιγμές, ποτέ δεν αισθάνθηκα την κούραση που συνήθως συνοδεύει παρόμοιες περιπτώσεις.

Ίσως φταίει το genre, το οποίο είναι δομημένο ώστε να επιβραβεύει τις τακτικές και αποδοτικές κινήσεις, χωρίς την σπατάλη του πολύτιμου χρόνου. Οι δραστηριότητες που περιλαμβάνει ένα tutorial είναι συνήθως ομώνυμες με τα προηγούμενα στοιχεία. Ίσως να έχει να κάνει και με το ίδιο το σενάριο, καθώς ο παίκτης πρέπει να γίνει ο σκηνοθέτης σε αυτή την αναβίωση της ιστορίας. Ακολουθώντας τις οδηγίες του παιχνιδιού, που παίρνει ρόλο σεναριογράφου, πρέπει να τοποθετήσουμε τους στρατιώτες και τους εργάτες μας υπεύθυνα και να τους διευθύνουμε αποδοτικά. Νιώθω περισσότερο σα να κατασκευάζω μια ψηφιακή μοκέτα παρά να μου διδάσκουν τα λειτουργικά του παιχνιδιού. Επαναλαμβάνω πως η αίσθηση του tutorial είναι περισσότερο περαστική παρά μόνιμη στο πλαίσιο του campaign. Αφού το παιχνίδι μας ενημερώσει για τα χαρακτηριστικά ενός είδους στρατιώτη ή κτίσματος μας αφήνει να τα αξιοποιήσουμε για την επίτευξη της αποστολής χωρίς να μας κρατά το χέρι. 

Η ΤΕΧΝΗ ΤΗΣ ΟΙΚΟΝΟΜΙΑΣ

Παρόλο που το campaign κάνει μία τίμια εισαγωγή στα συστήματα του Age of Empires IV, αγνοεί εν μέρει μια πιο βασική πλευρά του παιχνιδιού. Από την προηγούμενη ενότητα κάποιος αμύητος στο franchise θα έβγαζε το συμπέρασμα ότι το Age of Empires έχει να κάνει με στρατηγική και μάχες. Και αυτό είναι το αντικείμενο ασχολίας του campaign. Μαθαίνουμε για τους στρατιώτες, τις ικανότητες τους και για καινούρια features όπως να στήνουμε τοξότες πάνω σε τοίχους (που προσφέρει στους τοξότες μεγαλύτερη εμβέλεια) και να οργανώνουμε ενέδρες μέσα από δάση που κόβουν την ορατότητά μας. Στην πραγματικότητα όμως αυτά όλα αποτελούν το ήμισυ του παιχνιδιού, με δυνατά επιχειρήματα να προτείνουν πως ίσως είναι ακόμη μικρότερο το ποσοστό τους. Το έτερο ήμισυ ενός Age of Empires παιχνιδιού είναι η οικονομία που πρέπει να στήσει, να συντηρήσει και να αναπτύξει ένας παίκτης. Η Ρώμη δεν χτίστηκε σε μία μέρα. Ανεξάρτητα του πολιτισμού που θα επιλέξουμε να παίξουμε, η σωστή διαχείριση της οικονομίας δεν είναι προαιρετική, είναι απαραίτητη. 

Σε αντίθεση με ένα turn-based παιχνίδι στρατηγικής, μας λείπει και το προνόμιο του χρόνου να σκεφτούμε την επόμενη μας κίνηση ήρεμα. Το ρολόι τρέχει συνεχώς και απαιτείται να αξιοποιήσουμε όλα μας τα εργαλεία με τον πιο αποδοτικό τρόπο. Εάν το Age of Empires ήταν παιχνίδι σκάκι θα χάναμε τη σειρά μας αν δεν κάναμε μία κίνηση εντός 3 δευτερολέπτων και ο εχθρός μας θα είχε το δικαίωμα να μας χαστουκίσει.Το campaign δε θα σας προετοιμάσει για την απόγνωση που νιώθει κάποιος όταν βρεθεί απροετοίμαστος ή αργόσχολος σε αυτό το παιχνίδι. Ό,τι κοπιάσαμε να χτίσουμε μπορεί να κατεδαφιστεί εντός ολίγον λεπτών. Ευτυχώς για όσους δεν έχουν εμπειρία με το franchise, υπάρχει το Art of War, μία κατηγορία στα single player modes που έχει σκοπό να διδάξει το πώς μπορεί κάποιος να χτίσει μια επιτυχημένη οικονομία (θα αποφύγω τα πολιτικά αστεία εδώ, μπορείτε να τα φανταστείτε μόνοι σας).

Το campaign και το art of war είναι modes σκοπίμως σχεδιασμένα να μας προετοιμάσουν για το πραγματικό μεδούλι του game. Στο skirmish mode όμως μπορεί κάποιος να ξοδέψει το περισσότερο του χρόνο, το οποίο αποτελεί και την επιτομή του Age of Empires. Υπάρχουν τρεις συνθήκες νίκης. Να καταστρέψουμε τα κύρια κτίσματα των εχθρών μας, να χτίσουμε ένα μνημείο και να το υπερασπιστούμε για 10 λεπτά ή να βρούμε και να διεκδικήσουμε όλες τις ιερές τοποθεσίες στον χάρτη. Ένας τετραγωνικός χάρτης αποκαλύπτεται σε εμάς στην πορεία. Κρύβει τις βάσεις των αντιπάλων μας στις γωνίες του και ενδιάμεσα τους πόρους που πρέπει να εκμεταλλευτούμε για να κτίσουμε την ραχοκοκαλιά της οικονομίας μας. Όπως και στο Age of Empires II, τα resources αυτά είναι τα ίδια και εξυπηρετούν παρόμοιους σκοπούς. Το φαγητό χρειάζεται για την δημιουργία των εργατών και στρατιωτών, το ξύλο για τα περισσότερα κτίσματα, οι πέτρες για τα τοίχοι και ο χρυσός για αναβαθμίσεις και τις ξεχωριστές μονάδες κάθε πολιτισμού. Αυτοί οι πόροι πηγάζουν από τις ανάλογες τοποθεσίες τους (π.χ το ξύλο από δάση) και η συλλογή τους γίνεται από τους εργάτες μας. Χρησιμοποιούμε τους πόρους για να αναπτύξουμε την οικονομία, τη βάση και το στρατό μας.

ΙΣΤΟΡΙΑ ΔΥΟ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ

Σε αυτό το mode είναι και πιο εύκολα παρατηρήσιμη η Magna Carta που επιχειρεί να υπογράψει η Relic μεταξύ της παράδοσης του Age of Empires II και της απόπειράς της να δημιουργήσει (με τα δικά της λόγια) έναν διάδοχο στο κλασσικό RTS. 

Φέρει σχεδόν όλα τα στοιχεία του προκατόχου του και αυτοκρατορίες όπως η Αγγλική και η Γαλλική παίζουν σχεδόν ακριβώς όπως και μία αυτοκρατορία από το Age of Empires II. Μία μεγάλη διαφορά όμως είναι ο τρόπος που μεταβαίνουμε μεταξύ εποχών. Η κάθε εποχή συσχετίζεται με τις τεχνολογίες και τις μονάδες που μας είναι διαθέσιμες και η μετάβαση από εποχή σε εποχή είναι βασικό κομμάτι του παιχνιδιού. Στο Age of Empires IV πρέπει να κατασκευάσουμε ένα μοναδικό κτίριο που προσφέρει συγκεκριμένα bonus και λειτουργίες. Σε κάθε μετάβαση μας δίνεται μία επιλογή μεταξύ δύο διαφορετικών κτιρίων, και το πιο επιλέγουμε αλλάζει την στρατηγική μας. Άλλες αυτοκρατορίες από την αρχή έχουν μηχανισμούς που αναστατώνουν την παραδοσιακή δομή του Age of Empires II πάνω στο οποίο έχει κτιστεί το 4. Η Άγια Ρωμαϊκή Αυτοκρατορία (στην πραγματικότητα ούτε αυτοκρατορία, ούτε ρωμαϊκή και με τα άπειρα σκάνδαλα καθόλου άγια) έχει από την αρχή διαθέσιμο τον Ιεράρχη όπου ως μονάδα κάνει τους λοιπούς εργάτες γύρω του πιο αποδοτικούς, αυτόματα έχουμε κίνητρο να τοποθετούμε έναν ιεράρχη σε κάθε φάρμα και ορυχείο. Η Κίνα χωρίζεται σε δυναστείες αντί για εποχές με την κάθε μία να φέρει μοναδικά στοιχεία που πρέπει να αξιοποιηθούν όσο είναι διαθέσιμα.

Και μετά υπάρχει η Μογγολία. Η Μογγολία είναι η μεγαλύτερη διάσπαση από την σκιά του Age of Empires II. Πιστά στις νομαδικές ρίζες του ιστορικού λαού που αναπαριστά, η Μογγολία δεν μπορεί να κατασκευάσει ούτε τοίχοι, ούτε φάρμες. Δύο από τα βασικά εργαλεία του κάθε άλλου πολιτισμού. Αυτό όμως που μπορεί να κάνει είναι να μεταφέρει σχεδόν όλα τα κτήρια της όπου και όποτε θέλει. Είναι οριακά εξωγήινο για το franchise και προσφέρει μία ιδιαίτερη δυναμική όταν παίζουμε με και εναντίον της συγκεκριμένης αυτοκρατορίας. Υπάρχουν και άλλα παραδείγματα πιστότητας, κάποια εμφανή όπως η ικανότητα της Κίνας να κατασκευάζει τοίχοι γρήγορα, και κάποια πιο διακριτικά, όπως η γλώσσα που εξελίσσεται κατά την πορεία του παιχνιδιού. Οι Άγγλοι ξεκινούν μιλώντας σχεδόν σαξονικά και καταλήγουν να μιλούν μία πρώιμη μορφή της μοντέρνας Αγγλικής γλώσσας. Ακόμη και οπτικά έχει εμφανή στοιχεία προσοχής. Τα κτήρια των Rus φέρουν στην αρχή σκανδιναβικές επιρροές, μετέπειτα μογγολικές και στην συνέχεια πιο ξεκάθαρα σλαβικές. Αποτελεσματικά από μόνα τους αποτελούν μία οπτική αναπαράσταση των επιρροών που δέχτηκε ο λαός αυτός στο πέρασμα της ιστορίας. 

‘Όλα αυτά τα στοιχεία είναι ευπρόσδεκτες αλλαγές και πραγματικά λυπάμαι που υπάρχουν μόνο 8 πολιτισμοί για αρχή. Σίγουρα θα προστεθούν και άλλοι στην πορεία και πραγματικά ελπίζω να τους δοθεί η ίδια προσοχή και να έχουν παρόμοιες ιδιαιτερότητες με της Μογγολίας και της Κίνας, παρά με την σχετική λιτότητα της Αγγλίας ή της Γαλλίας.

Επιπλέον στοιχεία στο gameplay που έχουν αλλάξει είναι η μεγαλύτερη αντοχή των τοίχων και το πόσο καταστροφικές νιώθουν οι πιο ακριβές μονάδες ενάντια τους. Το κάθε κανόνι και trebuchet έχουν το κόστος 10 στρατιωτών, είναι αργά και πρέπει να στηθούν πριν ρίξουν. Τίποτα όμως δεν έρχεται κοντά όμως στην καταπιεστική τους ισχύ. Μου αρέσουν αυτές οι αλλαγές, προσθέτουν μία επιπλέον πολυπλοκότητα και βαρύτητα στους τοίχους ως στρατηγικό κομμάτι του παιχνιδιού. Υπάρχει ταυτόχρονα μία παιδική ευχαρίστηση στο να βλέπεις τις πολιορκητικές μηχανές να φέρουν την ολική καταστροφή, αφανίζοντας στην πορεία τους τα ίχνη ενός ολόκληρου πολιτισμού και μία λύπηση που πρέπει πάντα να καταλήξουμε στην βία. Ας μην μου καίγανε τα χωράφια. 

Δυστυχώς όμως κάποιες αλλαγές δεν έχουν αξιοποιηθεί πλήρως. Εκτός του campaign οι ενέδρες δεν είναι πρακτικές, παίρνουν πολύ ώρα να στηθούν και είναι πιο εύκολο να υπερισχύσουμε τον αντίπαλό μας με περισσότερα και δυνατότερα στρατεύματα παρά να βασιστούμε σε ενέδρες. Μπορούμε επίσης να κατασκευάσουμε πύργους για να σκαρφαλώσουν οι στρατιώτες τα τοίχοι του αντιπάλου αλλά είναι πιο αποτελεσματικό να τα καταστρέψουμε με πολιορκητικές μηχανές. Επίσης κάποια από τα μεταβατικά κτήρια είναι ξεκάθαρα πιο δυνατά και ευέλικτα από άλλα, οπότε σπάνια θα μας δοθεί κίνητρο να επιλέξουμε κάτι διαφορετικό στην μετάβαση εποχών.

Οπτικά το παιχνίδι είναι όμορφο και έχει σημαντικό εύρος σε χρωματικές παλέτες (η κάθε μία βασισμένη σε κάποια τοποθεσία) με τις οποίες μπορούμε να εξατομικεύσουμε το κάθε map. Τα animations των units έχουν ανανεωθεί και κινούνται πιο αρμονικά στον χάρτη, ακόμη όμως υπάρχουν στιγμές που αισθάνονται λίγο αμήχανα. Επίσης η κάμερα θα έλεγα ότι είναι λίγο πιο κοντά από ότι πρέπει και περιορίζει το πεδίο όρασης, ακόμη και στο μέγιστο zoom out.

Εκεί που θέλω στην πραγματικότητα να καταλήξω είναι πως το Age of Empires IV είναι λιγότερο ο άξιος διάδοχος του Age of Empires II και περισσότερο μια βάση γεμάτη δυνατότητες. Έχει δανειστεί ακριβώς τα στοιχεία που έπρεπε από το 2 και αποδεικνύει πως είναι ικανό να προσφέρει κάτι μοναδικό και ταυτόχρονα οικείο. Αλλά στην τρέχουσα στιγμή με μόνο 8 αυτοκρατορίες (σε σύγκριση με τις 39 στο 2) και κάποια υπό-χρησιμοποιημένα στοιχεία κάνουν αντιληπτή την απουσία ποικιλίας. Νιώθω πως η καλύτερη εκδοχή του θα έρθει μελλοντικά. Απόλαυσα όλες τις ώρες μου με το game, αλλά ένιωσα την ιστορία να επαναλαμβάνεται.

Ευχαριστούμε πολύ το Xbox Greece για την παροχή του review copy!

Το Age of Empires IV, αξιοποιώντας συνετά τα στοιχεία του πολυαγαπημένου προγόνου του, χτίζει μία δυνατή βάση για την αναγέννηση της ιστορικής σειράς.

8
Σπύρος Μπίρλης's Avatar

Σπύρος Μπίρλης