Η πρώτη όψη του Avowed, ανατρέχοντας στις παρουσιάσεις του Xbox το 2020, μας έκανε να πιστεύουμε πως η Obsidian Entertainment φτιάχνει το δικό της The Elder Scrolls. Ακριβώς όπως έφτιαξε το δικό της Fallout με το New Vegas και το δικό της Fallout-like -όσο κυκλοφορούσε ακόμα ανεξάρτητη- με το The Outer Worlds, θα μπορούσε κάλλιστα να εμπνευστεί, π.χ. από το Skyrim, και να παραδώσει ένα fantasy RPG, αντλώντας ξανά στοιχεία από τα κατορθώματα της Bethesda.
Τελικά, αν και το Avowed χρησιμοποιεί κάτι από όλα τα παραπάνω, αυτό που πραγματικά δοκιμάζει είναι να μας εισάγει με διαφορετικό τρόπο στο προϋπάρχον σύμπαν των Pillars of Eternity, μέσω ενός action-RPG τίτλου αντί ενός CRPG, βάζοντας ξανά όλη την προγραμματιστική της έμφαση στα -άπειρων διακλαδώσεων- καλογραμμένα σενάρια στα οποία μας έχει συνηθίσει το στούντιο.
Λέγοντας αυτό, σίγουρα το Avowed και τα όσα συμβαίνουν στη διάρκειά του θα φανούν πιο γνώριμα σε όσους κατέχουν το απαραίτητο γνωστικό υπόβαθρο. Οι έννοιες του, οι εικόνες του και τα γεγονότα του είναι προεκτάσεις των όσων μας έχουν διδάξει ανά τα χρόνια τα Pillars of Eternity, άρα βρισκόμαστε σε μία πραγματικότητα ιερών πετρών που εκπέμπουν μαγεία, παρελθοντικομελλοντικών οραμάτων και ταξιδιών της ψυχής. Το ενδιαφέρον ρητό στο οποίο βασίζεται ο κόσμος της Eora λέει πως «ο θάνατος δεν είναι ο τελικός προορισμός της ύπαρξης, αλλά η αρχή της», κάτι που το Avowed μπορεί να υποστηρίξει από την αρχή μέχρι το τέλος του, άρα και ξανά πίσω στην αρχή του.
I VOW TO THEE, MY COUNTRY
Αυτό που θαυμάζω περισσότερο στο Avowed και στη δουλειά της Obsidian είναι η δέσμευσή τους στη μοναδικότητα των εμπειριών των παικτών. Για αυτό και ο χαρακτήρας που ελέγχουμε έχει ρόλο και όχι συγκεκριμένη θέση στον κόσμο του παιχνιδιού, αφήνοντας σε εμάς τις καίριες αποφάσεις για την εξέλιξή του, χωρίς ιδιαίτερους προκαθορισμούς. Για να εξηγήσω καλύτερα τη διαφορά, στο Avowed δημιουργούμε έναν χαρακτήρα εξατομικευμένου υποβάθρου, που δρα ως απεσταλμένος του Aedyran Empire στα Living Lands για να διερευνήσει το φαινόμενο «Dreamscourge». Η εν λόγω μάστιγα μπορεί να μολύνει κάθε έμβιο ον, οδηγώντας το στο να μεταβεί σταδιακά από τον αποπροσανατολισμό της φύσης του στην απόλυτη κυρίευση από αυτή την αρρώστια που επηρεάζει και τη γη.

Ήδη, λοιπόν, επικρατεί μία πανικόβλητη κατάσταση στα Living Lands εξαιτίας των φημών περί ραγδαίας εξάπλωσης του Dreamscourge. Οπότε η εμφάνιση ενός Godlike χαρακτήρα (κατά τις ορολογίες της Eora: τα πλάσματα που έχουν “ευλογηθεί” από κάποιον θεό πριν γεννηθούν) στα κατατόπια τους ανεβάζει στα ύψη την καχυποψία τους γύρω από εμάς και τα κίνητρά μας. Παρ’ όλα αυτά, τα κίνητρά μας δεν είναι διόλου προ-αποφασισμένα, το “χάρισμά” μας αποτελεί ευχή και κατάρα, και επιστρέφουμε σε αυτό που ξεκίνησα να λέω, πως το μονοπάτι που θα διαγράψουμε χαρακτηρίζεται από πλήρη ελευθερία.
Αναζητώντας απαντήσεις για την καταπολέμηση του Dreamscourge, ο χαρακτήρας μας θα επισκεφθεί τοποθεσίες καθαρά ανθρώπινου πολιτισμού, μέρη όπου έχουν χτίσει κοινότητες οι μάγοι Animancers, φρούρια των νάνων και άλλα μικρο-βασίλεια, όπου κάθε NPC αντιμετωπίζει με τον τρόπο του τις συνθήκες που επικρατούν, αλλά και τις πράξεις στις οποίες προχωράμε. Για αυτό και αλληλεπιδρώντας με τον καθέναν από αυτούς η κατάληξη κάθε συζήτησης έχει πολλές επιλογές σε μέσες και άκρα, που μπορούν να μας οδηγήσουν σε συμφιλίωση ή και επί τόπου διαπληκτισμό. Και αυτό είναι κάτι που συμβαίνει και στις κομβικές στιγμές του σεναρίου, όπου ο χαρακτήρας μας φτάνει να αμφιταλαντεύεται για το αν πρέπει, για παράδειγμα, να συνεχίσει να είναι πιστός στις εντολές των Βασιλιάδων του ή αν είναι πιο φρόνιμο το να πιστέψει στη θεϊκή «Φωνή» που τον κατευθύνει.
Το παιχνίδι παρουσιάζει ένα περιβάλλον φαντασίας χωρίς σκοτεινό παλμό. Έχει στιγμές ελαφρότητας και μειωμένης επιβλητικότητας. Σε όλες του τις στιγμές, όμως, οι χαρακτήρες του Avowed κοιτούν και επηρεάζονται προς και από τις κινήσεις μας και τις αλλαγές στον κόσμο αντίστοιχα. Και εδώ είναι που η Obsidian αξίζει τα εύσημα, γιατί όλες αυτές οι αλληλοεπηρεαζόμενες εκβάσεις, από το ένα quest στο άλλο, είναι αποτελέσματα της κατάλληλα προετοιμασμένης γραφής της. Στο Avowed εμείς και μόνο εμείς καθορίζουμε ποιοι είμαστε και ποιος είναι ο προορισμός μας, ενώ όλοι οι υπόλοιποι (μη ελεγχόμενοι) χαρακτήρες προσαρμόζονται στη διάπλαση της προσωπικότητάς μας και στις συνέπειες των πράξεων μας.

Βέβαια, παρά την εμφανή στερεότητα της ιστορίας του Avowed, είναι άλλο πράγμα να έχεις μία καλή ιστορία στα χέρια σου και διαφορετικό πράγμα το να την εξιστορείς καλά. Θέλω να πω ότι υπήρξαν φάσεις όπου όταν το «-telling» ερχόταν να κολλήσει πάνω στο «story», έδειξε να χάνεται λίγο η συνοχή. Κάποια πράγματα γινόντουσαν λίγο βιαστικά, κάποια πράγματα έμειναν ανεξήγητα μέχρι τα credits, κάποια άλλα έβγαζαν νόημα αλλά σαν να είχαν τοποθετηθεί με τη λάθος σειρά. Ειδικά το τελευταίο μου προξένησε μία κάποια εντύπωση, αφού το Avowed δεν είναι καν open world παιχνίδι, τουλάχιστον κατά την παραδοσιακή μορφή των ανοιχτών κόσμων.
ΟΧΙ ΤΟΣΟ ΣΦΙΧΤΑ ΤΗ “ΖΩΝΗ”
Αν το story του Avowed, που τόση ώρα σχολιάζαμε, κινείται κατά τη λογική των Pillars of Eternity, η δομή του ακολουθεί σχεδόν κατά γράμμα αυτή του The Outer Worlds. Οπότε ο χάρτης των Livings Lands δεν είναι ενιαίος, αλλά διασπάται σε μικρότερα open zones. Πηγαίνοντας σε αυτά, συνήθως υπάρχει μία κατοικήσιμη “πρωτεύουσα”, όπου η κάθε φατρία έχει δημιουργήσει τη δική της ζωή, οπότε εκεί είναι που βρίσκουμε τα περισσότερα quests και side quests, τον πίνακα των επικηρύξεων, τους εμπόρους και όλα όσα χρειαζόμαστε για να βγούμε στη συνέχεια εκτός των κάστρων, και να περιηγηθούμε στα περίχωρα, όπου προφανώς οι κίνδυνοι είναι πολύ περισσότεροι.

Μέσα σε όλα αυτά τα regions μπορούμε να διαλέξουμε την αλληλουχία των αποστολών που θα αναλάβουμε, δεν υπάρχει δάχτυλο ή βελάκι που να μας δείχνει ντε και καλά προς τα πού να προχωρήσουμε. Παρ’ όλα αυτά, η ελευθερία που προσφέρουν είναι κάπως κλονισμένη, αφού όλες οι semi open world περιοχές του παιχνιδιού έχουν μία αυστηρή “σωστή σειρά” μεταξύ τους που αναγκαζόμαστε να ακολουθήσουμε, ενώ η επίσκεψη στις προηγούμενες είναι και πιο σύνθετη διαδικασία από ό,τι θα χρειαζόταν φυσιολογικά, και ούτε αυτές scale-άρουν παράλληλα με την αναβάθμιση του χαρακτήρα μας, άρα αν γυρίσουμε σε αυτές υπάρχει ένα ξεκάθαρο ντισαβαντάζ για τους εχθρούς μας.
Ωστόσο, όπου υφίσταται η ανοιχτή προσέγγιση το Avowed έχει πράγματα να δώσει. Τα περισσότερα quests θα μας στείλουν να σκοτώσουμε κάποιον ή να συλλέξουμε πληροφορίες από κάποιον ή να βρούμε κάτι, αλλά μέχρι να φτάσουμε εκεί θα μεσολαβήσουν σε βουνοπλαγιές, βρεγμένες ή λασπωμένες διαδρομές, σκοτεινιασμένες υπόγειες σπηλιές, ηφαίστεια, παραλίες, ερήμους, δάση και κάθε είδους πιθανό σκηνικό, με όλα τα παραπάνω να έχουν επηρεαστεί στην επιφάνειά τους από το Dreamscourge και τις οπτικές παραισθήσεις που αυτό δημιουργεί.
Η ποικιλομορφία των Livings Lands και αυτής της μεριάς της Eora είναι ένα αξιοθέατο για το Avowed, που παντρεύει την οπτική πληροφορία των ιστοριών φαντασίας με τα χρώματα και τα εικαστικά των εξωγήινων κόσμων του The Outer Worlds, δημιουργώντας έτσι ένα bright fantasy setting.
Η αναζήτηση του επόμενου βήματος για τον πρωταγωνιστή μας και το μέλλον των The Living Lands, επομένως, ενθαρρύνεται από την ομορφιά του σχεδιασμού του Avowed, και φυσικά από τα επίσης πολλαπλά μονοπάτια προσέγγισης του κάθε σημείου ενδιαφέροντος. Απλά, αν παίζετε τα open world παιχνίδια σας όπως εγώ, αυτή η ημι-ανοιχτή λογική ξανα-προκύπτει ως πρόβλημα, αφού μας αφήνει με την αίσθηση πως τοποθετήθηκαν σύνορα που εγκλώβισαν την ανοιχτότητα του παιχνιδιού σε μικρότερου σκέλους ζώνες εξερεύνησης, κάνοντας τα open world στοιχεία του παιχνιδιού να ασφυκτιούν. Και κάπως έτσι, ένα μεγάλο παιχνίδι όπως το Avowed μοιάζει ξαφνικά πολύ μικρότερο.

Παρατηρώ, επομένως, μία στασιμότητα στους χώρους δράσης που δημιουργεί η Obsidian για τους παίχτες, κάτι που δεν μπορώ σε καμία περίπτωση να πω για το combat system. Η μάχη ήταν η αχίλλειος πτέρνα του The Outer Worlds, κατά την κοινή γνώμη, και κρίθηκε σε βαθμό τέτοιο που αρκετοί πίστευαν πως αν η Obsidian το μελετούσε παραπάνω θα σήκωνε το GOTY του 2019. Η δε μάχη του Avowed θα συζητιέται για καιρό, για τους σωστούς λόγους αυτή τη φορά, αφού προσφέρει ρυθμό, ένταση, επιλογές και μίξεις πραγμάτων που κάνουν το αγαπημένο μου Oblivion να ντρέπεται…
GERALT OF TRIVIA
Οι δυνατότητες του χαρακτήρα μας στο πεδίο της μάχης επωφελούνται από αυτό που η νεολαία αποκαλεί «open-class σύστημα». Αυτό, στην περίπτωση του Avowed, σημαίνει πως ναι μεν ο χαρακτήρας μας έχει τα δικά του χαρακτηριστικά και πολλά πράγματα στο παιχνίδι προκύπτουν από τους πόντους του σε might, dexterity, perception, κλπ. ή στο πού έχουν εξαργυρωθεί τα skill points μας, όμως το παιχνίδι όχι μόνο δεν μας καταδικάζει στο να ακολουθήσουμε κατά γράμμα το build μας, αλλά ίσα-ίσα που μας σπρώχνει στο να δοκιμάζουμε διαρκώς νέους τρόπους να πολεμήσουμε.

Σε first-person θέση μάχης -δοκίμασα λίγο και το third-person, αλλά το βρήκα άβολο- ο χαρακτήρας μας στο Avowed περιμένει διαφορετική εντολή για κάθε χέρι του, οπότε μπορούμε να τοποθετήσουμε διαφορετικό όπλο σε αυτά. Υπάρχει απόλυτη ελευθερία στο αν θα κρατήσουμε ασπίδα και σπαθί, δόρυ και ραβδί, πιστόλι και μαχαιράκι, τόξο και τσεκούρι ή βιβλία με ξόρκια, τροποποιώντας κάθε πιθανό συνδυασμό ανάμεσά τους κατά το playstyle της αρεσκείας μας. Μάλιστα, πολύ έξυπνα μας επιτρέπεται να έχουμε προ-ρυθμίσει δύο ενεργά loadouts, που χωρίς καμία παύση και με το πάτημα μόνο ενός κουμπιού εναλλάσσονται σε κανονική ροή, αφήνοντάς μας δηλαδή να έχουμε μέχρι και τέσσερα διαθέσιμα όπλα έτοιμα για χρήση. Και όλο αυτό λειτουργεί καταπληκτικά και μόνο προς όφελός μας. Μπορούμε να ξεκινήσουμε μία μάχη με σκελετούς μπλοκάροντας τα χτυπήματά τους με την ασπίδα μας και σπάζοντας τα κόκκαλά τους με το ξίφος μας, πολύ γρήγορα να τραβήξουμε από τη θήκη του ένα πιστόλι και να πυροβολήσουμε ένα ερπετό που μας ρίχνει πέτρες από μακριά, και με το άλλο χέρι να castάρουμε ένα ξόρκι που θα κάψει τα σωθικά της τεράστιας αράχνης που προσγειώθηκε στη μέση.
Ως προϊόν φαντασίας, στο Avowed συναντάμε διάφορους τύπους εχθρών. Πέραν από τα προαναφερθέντα, παλεύουμε και με ανθρώπους, με πνεύματα, με άγρια ζώα και κάθε είδους οντότητα που πιθανό να έχετε ξαναδεί παίζοντας τα Pillars of Eternity. Και αυτός ο διαχωρισμός του τι εξοπλισμό φοράμε, με το τι στατιστικά και ικανότητες αναβαθμίζουμε και το πώς καταλήγουμε να φερθούμε, είναι πραγματικό επίτευγμα για το Avowed που, κατά τα άλλα, χρησιμοποιεί γνωστές τακτικές στην προσέγγιση του εχθρού, όπως είναι τα basic και power attacks, τα critical hits και η εκμετάλλευση των weak points, stuns και special attacks, τη χρήση του essence για abilities, throwables και directional dodging.

Το πόσο καλά υλοποιημένο είναι το combat σε ένα video game συνήθως μαρτυράται από το πόσο συχνά θέλουμε να βρίσκουμε τους εαυτούς μας σε αυτές τις συνθήκες, και εγώ προσωπικά έψαχνα αφορμή για να σκοτωθώ στο Avowed, σε βαθμό που πολλές αποφάσεις που πήρα ακόμα και για το story εξυπηρετούσαν τη θέλησή μου να πολεμήσω οποιονδήποτε μού πουλούσε μαγκιά. Αυτά τα τεντωμένα περιθώρια στις επιλογές βοηθούν στην ώθηση που μας δίνει το Avowed να παίξουμε όπως ακριβώς θέλουμε και να μην αφήσουμε κανέναν να αποφασίσει για εμάς.
Υπάρχουν κι άλλα πολλά RPG υποστρώματα στο Avowed που χρειάζονται χρόνο και διάβασμα, είτε πρόκειται για τα υπόλοιπα αντικείμενα που μπορεί να μαζέψουμε στο inventory (ρούχα, πανοπλίες, αξεσουάρ, αναλώσιμα, κ.α.), είτε για τις δεξιότητές μας (fighter skills, ranger skills, wizard skills), αλλά ανάμεσά τους ξεχωρίζει η διαχείριση των companions και η συμμετοχή τους γενικότερα ως σύμβουλοι και σύμμαχοι. Η τετραπλή περίπτωση των Kai, Marius, Giatta και Yatzli, έχοντας δύο εξ αυτών να μας ακολουθούν κάθε φορά, δημιουργεί δυναμικές που αφορούν τόσο την εξέλιξη της ιστορίας όσο και το gameplay.
FINAL INITIAL FANTASY
Η συμμετοχή τους στην πλοκή δεν είναι αυτή ενός typical party member. Ξέροντας πως έχει φτιάξει ένα decision-heavy παιχνίδι, η Obsidian έδωσε στους companions υπόσταση, ακεραιότητα και γνώμη. Ο καθένας έχει τις δικές του ανησυχίες, τα δικά του βάσανα, τις δικές του φιλοδοξίες, αλλά και τη δική του άποψη, πράγμα που σημαίνει πως είναι εύκολο να αντιδράσει όταν νιώθει ότι οι αποφάσεις που παίρνουμε είναι επικίνδυνες ή αντίθετες του πρέποντος. Και εμείς από τη μεριά μας μπορούμε να διαλέξουμε πόσο συνεννοήσιμοι ή αυστηροί θα είμαστε απέναντί τους ή και πόση διαφάνεια θα τους προσφέρουμε, όσον αφορά τα όσα μας διδάσκει ο κόσμος του παιχνιδιού ή τα ανώτερα deities. Φυσικά, το καρμπόν των επιλογών μας αφήνει μελάνι και στην ανάπτυξη των σχέσεών μας μαζί τους, εφόσον επηρεάζονται οι quest-based αλληλεπιδράσεις μας.

Όταν μας ακολουθούν, πάντως, και απέναντι σε κάθε απειλή μόνο χρήσιμοι μπορούν να μας φανούν. Αναλόγως ποιοι μας συντροφεύουν υπάρχουν real-time commands που προκαλούν επιπλέον fighter ή ranger damage, healing, spellcasting και οτιδήποτε άλλο ενδεχομένως χρειαστούμε ως συμπλήρωμα στον υπέρμετρο πλεονασμό που χαρακτηρίζει τη ροδέλα των μαχητικών μας διαταγών. Και αφότου σφάξουμε τους πάντες και τα πάντα, μπορούμε να αράξουμε μαζί τους και να επιστρέψουμε στο bonding στήνοντας ένα party camp, όπου βρίσκουμε μεταξύ άλλων και το item stash μας και τις λειτουργίες crafting/upgrading.
Τελειώνοντας και με τους συμπρωταγωνιστές, δεν έμεινε κάτι άλλο να αναλύσουμε για το Avowed, αφού όλα τα επιπλέον στοιχεία του είναι υπο-περιπτώσεις των όσων ήδη σχολιάσαμε. Με βάση τα όσα σας είπα, η λέξη «ελευθερία» καταλήγει να είναι καθοριστικά συνώνυμη του Avowed, εφόσον και τα θετικότερα στοιχεία του (ιστορία και μάχη) στηρίζονται στην κρίση ή την όρεξή μας, αλλά και το αρνητικό του στοιχείο (τα not-so-open zones) θα χρειαζόταν μία δόση freedom παραπάνω. Σε έναν κόσμο όπου η εξερεύνηση και η open world διάθεση που έχει το Avowed δεν θα ήταν ανεπίπεδες (από άποψη ελευθερίας) των story και combat, θα μιλούσαμε για ένα RPG που θα άφηνε εποχή, ενώ τώρα αυτό που καταφέρνει είναι απλά να κρατήσει πολύ ψηλά το ανάστημα της Obsidian.

Με τα -όχι πάρα πολλά- στραβά του και τους περιορισμούς του, το Avowed εξακολουθεί να είναι ένα RPG άξιο αναφοράς και δοκιμής, ειδικά από όσους είναι συνδρομητές στο Game Pass. Μπορεί να μη μας διηγείται την ιστορία του με απόλυτη καθαρότητα, αλλά στον καθρέφτη του σεναρίου του συνεχίζει να απεικονίζεται μία ιστορία με γερές βάσεις και ποιοτική σταθερότητα που κάθε Pillars of Eternity διατηρούσε. Έχοντας μάλιστα το καλύτερο combat που έχει φτιάξει ποτέ η Obsidian, δεν βλέπω τον λόγο να μη το ευχαριστηθούμε ακόμα και εμείς που ελπίζαμε σε ένα υποκατάστατο του ξεχασμένου The Elder Scrolls VI, και τελικά πήραμε μόνο ψήγματα από Morrowind.
Ευχαριστούμε πολύ το Xbox για την παροχή του review copy!
Το σήμα κατατεθέν της Obsidian, δηλαδή ο τρόπος γραφής των ιστοριών της, είναι αυτός που ξεχωρίζει και στο Avowed, μαζί με ένα φοβερό combat system αμέτρητων επιλογών. Υπάρχουν ιδιαιτερότητες και ανεπιθύμητοι περιορισμοί στη δομή του, ωστόσο παραμένει ένα ποιοτικό fantasy RPG, αντάξιο της συγγένειας με τα Pillars of Eternity.