Η σχέση μου με τα soulslike games κυμαίνεται μεταξύ αγάπης και μίσους. Οι gameplay τρόποι τους είναι εθιστικοί, αλλά το επίπεδο δυσκολίας τους κάνει αδύνατο το να μη φτάσεις στο όριο να σπάσεις αντικείμενα του καημένου setup σου.
Γι’ αυτό τον λόγο κυρίως συνηθίζω να προτιμώ τα 2D souls, περισσότερο από τα τρισδιάστατα. Ο λόγος είναι απλός: αυτά τα games προσφέρουν ένα καλό ποσοστό των εμπειριών που θέσπισε η FROMSOFTWARE, αλλά με έναν καλύτερο τρόπο για μένα. Αντί να δέχομαι επιθέσεις από κάθε οπτική γωνία, ανησυχώ μονάχα για τις απειλές από αριστερά και δεξιά μου. Ως αποτέλεσμα έχουμε ένα πιο γραμμικά προκλητικό -αλλά παραμένοντας απαιτητικό- experience.
Στην περίπτωση του Crimson Capes, βρισκόμαστε αντιμέτωποι με μάλλον το πρώτο soulslike game με στοιχεία metroidvania. Τα υπάρχοντα χαρακτηριστικά του παρατηρούνται και δικαιολογούν τη συγκαταλογή του σε αυτό το genre. Υπάρχουν όμως και βασικά στοιχεία αυτής της κατηγορίας παιχνιδιών που είναι, για την ώρα, απόντα.
Το Crimson Capes κατάφερε να μου προσφέρει 11 ώρες ωμού αλλά ουσιαστικού gameplay και καταλήγω πως αξίζει την προσοχή όσων ασχολούνται με αυτό το είδος παιχνιδιών. Βρέθηκα να περνάω τον χρόνο μου γυρνώντας τις έντονες και σχεδιασμένες στο χέρι περιοχές του, κατατροπώνοντας κάθε εχθρό που εντόπιζα στο πέρασμά μου και ενίοτε φωνάζοντας «θα το σπάσω» περισσότερες φορές απ’ όσο μπορούσα να μετρήσω.

Η προσπάθεια της Poor Locke κατάφερνε συχνά να με κάνει να μη θέλω να σηκωθώ από την καρέκλα μου πριν εξερευνήσω και την επόμενη περιοχή, με το περιεχόμενό του, το swordfighting, αλλά και τα πανέμορφα τοπία του να βρίσκονται στο επίκεντρο.
1, 2, 3… ΠΟΣΕΣ ΕΙΝΑΙ ΤΕΛΙΚΑ Ο ΜΑΓΙΣΣΕΣ;
Ξεκινώντας, ο χαρακτήρας μας είναι ο Milon. Οι παραγωγοί του παιχνιδιού είναι Έλληνες και έτσι παρατηρούμε συχνά ελληνικά ονόματα κατά τη διάρκεια της ιστορίας. Η δοκιμασία μας είναι απλή: να δώσουμε ένα τέλος στις μάγισσες που τρομοκρατούν τον κόσμο, καθώς οπλισμένοι με την έμπιστη κάπα μας -που τυγχάνει να είναι πορφυρή- αρχίζουμε την περιπέτεια μας.

Όπως είπαμε και νωρίτερα, το παιχνίδι είναι ένας 2D metroidvania soulslike τίτλος, γεγονός που είναι εμφανές από την πρώτη κιόλας ώρα βάσει του πώς δομείται. Οι περισσότεροι στο μυαλό σας θα έχετε αυτό το subgenre άρρηκτα συνδεδεμένο με τους δύσκολους εχθρούς, το απαιτητικό gameplay, αλλά και έναν συνεχή φόβο του «δεν πρέπει να πεθάνω εδώ». Το Crimson Capes φέρνει αυτά και περισσότερα από τα soulslike χαρακτηριστικά, όπως τα συγκεκριμένα spawn points και τους ενοχλητικούς εχθρούς που επιστρέφουν ξανά και ξανά μέχρι να φτάσεις να αντιμετωπίσεις το boss. Παρόλα αυτά δοκιμάζει να χαράξει και το δικό του ξεχωριστό μονοπάτι.
Δεν πρόκειται για RPG, συνεπώς δεν υπάρχει leveling. Επίσης, στα περισσότερα παιχνίδια του είδους ο παίκτης μαζεύει πόντους από τους νεκρούς αντιπάλους, ώστε να τους εξαργυρώσει σε attributes (π.χ. strength ή vitality). Αυτοί οι πόροι κινδυνεύουν να χαθούν κάθε φορά που πεθαίνετε, δημιουργώντας πολλές τραυματικές εμπειρίες και πρόοδο που δεν ανακτήθηκε ποτέ -για όσους γνωρίζουν. Το συγκεκριμένο χαρακτηριστικό, όμως, απουσιάζει από το Crimson Capes. Ενώ συλλέγονται «πόντοι» από τους νεκρούς εχθρούς και από τα bosses, αυτοί δεν χάνονται, αλλά ούτε και αξιοποιούνται με τον παραπάνω τρόπο. Αντί αυτού, μπορούν να ξεκλειδώσουν δυνατές κινήσεις που ονομάζονται «disciplines» και buff για τον παίκτη όταν βρίσκεται κοντά στον θάνατο.

Ενώ τα discipline moves είναι αρκετά δυνατά, δεν είναι αρκετά αποτελεσματικά μπροστά στο πώς θα βοηθούσαν τα μόνιμα attribute points. Μία στασιμότητα υπάρχει στο παιχνίδι και στην εξέλιξη του χαρακτήρα. Χωρίς να ανεβαίνει επίπεδο, θα βρεθεί στις επόμενες περιοχές όπου οι απαιτήσεις αυξάνονται, αλλά αυτός παραμένει ο ίδιος και ο παίκτης απλά πιο έμπειρος. Ως αποτέλεσμα ήταν ακόμα πιο δύσκολο για μένα να ανταπεξέλθω στη δυναμική του παιχνιδιού. Το γεγονός αυτό είχε το μεγαλύτερό του αντίκτυπο στο pacing που αναγκαστικά υποχωρούσε. Στην παρούσα φάση η πρόοδος φαίνεται να είναι ακόμη unbalanced.
Θα ήθελα στην πορεία ανάπτυξης του Crimson Capes να προκύψουν παραπάνω τρόποι να μπορώ να κάνω scale τον χαρακτήρα μου, ακόμα και χρειαζόταν να ρισκάρω το XP μου με κάθε θάνατο -υπάρχουν πολλοί. Έτσι το παιχνίδι θα φαίνεται πιο δίκαιο παρότι θα δημιουργούσε τον χαρακτηριστικό ριψοκίνδυνο φόβο ενός soulslike παιχνιδιού.
A BEAUTIFUL PIXELY WORLD
Μπορεί, λοιπόν, να μην εντυπωσιάστηκα από το γενικό σύστημα προόδου, ωστόσο έμεινα έκπληκτος στα περισσότερα σημεία του Crimson Capes από την ομορφιά του. Οι devs φαίνεται έπλασαν ένα κόσμο με μεράκι και λεπτομέρεια. Το πρώτο σημάδι αυτού είναι στην αισθητική. Το artstyle του Crimson Capes είναι από τα δυνατότερα χαρακτηριστικά του. Προσωπικά, η 2D παρουσίασή του το καθιστά έξτρα ενδιαφέρον. Από τα χιονισμένα βουνά, στα μεγαλοπρεπή κάστρα και στον ηλιόλουστο ορίζοντα, είναι εμφανές πως το σχεδιαστικό πάθος ήταν παρόν.

Οι τοποθεσίες του δεν με κουράσανε ποτέ διότι δεν υπήρξαν ποτέ επαναλαμβανόμενες. Το κάθε νέο μέρος που εξερευνούσα δεν είχε κοινά με το προηγούμενο, ούτε στην αισθητική αλλά ούτε και στους αντιπάλους που αντιμετώπιζα. Ως αποτέλεσμα, ήθελα να συνεχίσω να εξερευνώ αυτόν τον όμορφο κόσμο που η Poor Locke έφτιαξε. Ο μοναδικός μου ενδοιασμός βρίσκεται στο level design αυτό καθ’ αυτό, με τα περισσότερα επίπεδα εκτός λίγων να ακολουθούν παρόμοια φόρμουλα.
Όλο το παιχνίδι απλώνεται σε έναν μεγάλο συνεχή χάρτη που συνδέεται άκρη σε άκρη. Στο μεγαλύτερο ποσοστό του, παραμένει γραμμικός. Παρατήρησα πως η απόφαση αν θα προχωρήσω προς τα πάνω ή προς τα κάτω παραμένει συνεχώς η μοναδική επιλογή περιήγησης του κόσμου, τουλάχιστον στο 80% του χάρτη. Στα σημεία, όμως, που δεν ισχύει αυτό, βρέθηκα να εκπλήσσομαι με τον τρόπο που μπορούσες να ανακαλύψεις πράγματα. Για παράδειγμα, δεν περίμενα ποτέ να με παρασύρει ένας μικρός ανεμοστρόβιλος προς το επόμενο τμήμα του παιχνιδιού, όμως ήταν μία ευχάριστη έκπληξη.

Καταλαβαίνω πως αν κάτι τέτοιο συνέβαινε σε κάθε περιοχή, τότε ίσως να μην μου άρεσε τόσο, και να το έβρισκα επαναλαμβανόμενο. Αντιθέτως όμως, ο τρόπος και η συχνότητα με την οποία γίνονταν αυτά τα απρόσμενα ήταν σωστά.
Ώρα να αναφερθούμε πιο συγκεκριμένα στο combat, όπου το Crimson Capes επίσης να χαράζει τη δική του πορεία. Πορεία που δεν με βρίσκει απολύτως σύμφωνο και θα εξηγήσω:
JUST HOW MANY OF YOU ARE THERE!?!
Στη διάθεση μας δεν έχουμε έναν αλλά 4 διαφορετικούς χαρακτήρες που μπορούμε να επιλέξουμε. Ο καθένας έχει τη δική του δύναμη, με τον Milon να καλεί κεραυνούς στο σπαθί του και τους υπόλοιπους να γίνονται αόρατοι, να φλέγονται ή να τρέχουν πολύ γρήγορα. Το βασικό μου παράπονο με αυτό είναι πως οι 3 υπόλοιποι χαρακτήρες περνάνε απαρατήρητοι. Εφόσον δεν είναι διαθέσιμοι από την αρχή, για λόγους που δικαιολογούνται από την ιστορία του παιχνιδιού, στο σημείο που ξεκλειδώνονται είχα ήδη ενισχύσει τα discipline moves του πρώτου, με αποτέλεσμα το να αλλάξω παίκτη να με επηρεάζει μόνο αρνητικά.

Επιπλέον, εφόσον δεν υπάρχει πρόοδος του χαρακτήρα, το παιχνίδι δεν κρατάει τα XP που είχα χαλάσει για τον πρώτο, διαθέσιμα. Έπρεπε να παίξω με τον νέο χαρακτήρα για να τα ξεκλειδώσω. Και δεν είμαι αντίθετος στην ιδέα αυτή, δεν βρήκα κανένα κίνητρο να το κάνω.
Όλα τα bosses που πολέμησα, μπορούσαν να ηττηθούν μόνο από τον βασικό μου χαρακτήρα. Εάν χρειαζόταν να αλλάξω παίκτη για να μπορώ να αντιμετωπίσω συγκεκριμένες καταστάσεις, θα υπήρχε νόημα στην κίνηση. Δυστυχώς αυτό δεν γίνεται, παρά μόνο κάνα δυο φορές, όπου οι ειδικές κινήσεις δύο άλλων χαρακτήρων χρειάζονται αναγκαστικά για να προχωρήσεις στο επόμενο επίπεδο. Ο συνολικός χρόνος αυτής της προσωρινής αλλαγής κράτησε κοντά στα 30 δευτερόλεπτα, μετά από τα οποία γυρνούσα ξανά στον Milon.

Εκτός αυτού, δεν υπάρχει ιδιαίτερη σύνδεση στην πλοκή του παιχνιδιού με τους άλλους 3 χαρακτήρες. Κατά συνέπεια, ξεχάστηκαν από την στιγμή που γίναν διαθέσιμοι. Αυτό είναι δυσάρεστο, επειδή θα μπορούσε να υπάρχει περισσότερη ώθηση στο να χρειαστεί να αλλάξουμε παίκτη και όχι μόνο να είναι προαιρετικό.
ΠΑΡΑ -ΜΑ ΠΑΡΑ- ΠΟΛΛΑ BOSSES
Κόντρα στο παραπάνω, υπάρχει μία πτυχή του παιχνιδιού που πραγματικά με εξέπληξε. Αναφέρομαι στην ποικιλία του σε boss fights. Το να αποκαλούμε κάποιο παιχνίδι soulslike χωρίς bosses είναι σαν να τρώμε παστίτσιο χωρίς μπεσαμέλ. Και εδώ η συνταγή δένει για τα καλά.
Ευτυχώς για εμάς, η Poor Locke με άφησε χωρίς παράπονο με την ποικιλία αλλά και τη δυσκολία των bosses. Υπάρχουν πάνω από 20 σε αυτή τη φάση του παιχνιδιού και καθένα από αυτά διαφέρει αισθητά από το άλλο. Ανάμεσά τους υπάρχουν εμφανείς επιρροές από την ελληνική μυθολογία, αλλά καλύτερα να τις ανακαλύψετε μόνοι σας.
Με χαροποιεί το γεγονός πως η ελληνική μυθολογία δεν παραμένει η αποκλειστική πηγή έμπνευσης για τη διαμόρφωση των μαχών αυτών. Ίσα-ίσα, το μικρότερο ποσοστό μπορεί να αποδοθεί σε αυτή, με τα υπόλοιπα bosses να είναι σκοτεινότερα και σαφέστατα πιο απαιτητικά. Κατάλαβα πως αρχίζει να μου αρέσει ο κάθε αντίπαλος όταν γυρνούσα πίσω την 9η φορά και έλεγα «τώρα θα δεις», πριν ακολουθήσω με την ξακουστή έκφραση «ΑΦΟΥ ΤΟ ΝΤΟΝΤΖΑΡΑ».
Εντυπωσιάστηκα από συγκεκριμένες συνθήκες. Στις μεγάλες μάχες δεν έμπαινα απλά μέσα και συνέχιζα να πολεμάω. Ορισμένες από αυτές ήταν κρυφές και χρειαζόταν σκέψη για να τις εντοπίσω. Δεν περίμενα αυτό το σημείο της λεπτομέρειας στο ψάξιμο από ένα παιχνίδι που θεωρητικά δεν έχει ολοκληρωθεί.

Το Crimson Capes, κάθεται περίφημα ανάμεσα σε άλλες παρόμοιες κυκλοφορίες όπως το -πολύ αγαπημένο μου- The Last Faith. Ένα πράγμα που θα ήθελα να υπάρχει ως μέρος του είναι η επιβράβευση της εξερεύνησης. Πέρα από τη συνέχεια του κόσμου, της ιστορίας ή την ανακάλυψη ενός νέου boss, η εξερεύνηση δεν προσφέρει κάτι άλλο για την ώρα. Οπότε πιστεύω πως η προσθήκη περισσότερου side content, όπως δοκιμασίες από NPC ή νέα όπλα που είναι πολύ δυνατά, θα ήταν χρήσιμα.
Συνοψίζοντας συνιστώ ανεπιφύλακτα σε όλους τους λάτρεις των «τύπου souls» να δοκιμάσουν το Crimson Capes. Δεν χρειάζεται βέβαια να είσαι απαραίτητα «souls enjoyer» ή «Hollow Knight connoisseur» για να σου παρέχει μια ευχάριστη εμπειρία. Ο συνδυασμός του κόσμου, με τη δυναμική των μαχών φροντίζουν μαζί να προσφέρουν ήδη 10+ ώρες ολοκληρωμένου περιεχομένου, που συμβαδίζει ανάμεσα στα χνάρια παρόμοιων παιχνιδιών. Η τιμή του αντικατοπτρίζεται σωστά και χαίρομαι να βλέπω την αγάπη που δίνουν οι -μάλιστα Έλληνες- δημιουργοί, να αντανακλάται σε όλη του τη διάρκεια.
Ευχαριστούμε πολύ την Poor Locke για την παροχή του review copy!