Η Bloober Team επέστρεψε από το πρόσφατο Silent Hill 2 με ένα βάρος προσδοκιών στην πλάτη της (στο οποίο προσφέραμε και εμείς λίγο). Το στούντιο έδειξε ότι μπορεί να διαχειριστεί ένα εμβληματικό όνομα ψυχολογικού τρόμου, όμως με το Cronos επιδιώκει κάτι διαφορετικό, να δοκιμάσει αν οι ιδέες της στέκουν σε ένα καθαρόαιμο survival-horror τρίτου προσώπου με δική του ταυτότητα και ρυθμό. Οι ίδιοι οι δημιουργοί παραδέχονται ότι η κληρονομιά του Silent Hill είναι μέσα σε κάθε τι που φτιάχνουν, όμως τώρα έπρεπε να δημιουργήσουν κάτι διαφορετικό, εξού και το νέο sci fi εγχείρημά τους. Πράγματι το Cronos είναι αυτόνομο έργο, που πατά σε μεθοδικό combat και σε έναν κόσμο που πρέπει να ανακαλύψεις μόνος σου, χωρίς τα στηρίγματα μιας γνωστής σειράς και δίχως την εσωστρέφεια του James Sunderland ως οδηγό, εδώ ο τόνος είναι ψυχρότερος και πιο εξωγήινος.

ONCE UPON A TIME IN THE MOTHERLAND
Η τοποθέτηση του τίτλου στην Πολωνία της δεκαετίας των 80s, ειδικά στη Nowa Huta, προσφέρει υφή και εξαιρετικό χαρακτήρα. Το εικονογραφικό αποτύπωμα στηρίζεται σε μπρουταλισμό, τσιμέντο, ατσάλι και προπαγανδιστική αρχιτεκτονική που έχει πλέον απομείνει απολίθωμα εκείνης της εποχής. Ο ήχος λειτουργεί σαν ακόμα μια αφηγηματική τεχνική αφού οι χώροι τρίζουν, οι συναγερμοί ηχούν στο βάθος, τα βήματα σηματοδοτούν απειλές χωρίς να υπάρχει εχθρός, όλα ένα δημιούργημα από το υποσυνείδητο σου.
Εδώ το Cronos κερδίζει δίκαια τα εύσημα, οι περιβαλλοντικές λεπτομέρειες, τα σημειώματα, τα audio logs και τα μικρά σκηνικά στην πόλη χτίζουν έναν κόσμο που τώρα οριακά στέκει, αλλά κάποτε όντως έσφιζε από ζωή. Ειδικά οι διάφορες γατούλες που λειτουργούν σαν κρυφά «collectibles» και σε περιμένουν έπειτα στην βάση λειτουργούν σαν μικρή παύση ανθρωπιάς σε έναν τόπο που την έχει ξεχάσει.
Αυτός ο ατμοσφαιρικός κόσμος πλαισιώνει το ταξίδι της πρωταγωνίστριας μας, μιας «Traveler», την οποία έστειλε το «Collective» με άλμα στον χρόνο και έρχεται αντιμέτωπη με τα ίχνη μιας επιδημίας (the «Change») που οδήγησε την ανθρωπότητα στον ολικό αφανισμό. Χωρίς να προδώσω τα βασικά γεγονότα της πλοκής, θα αναφέρω ότι η αφήγηση αφορά μια μεγάλη πλεκτάνη, όπου τροφοδοτείται συνέχεια από νέες πληροφορίες, δημιουργώντας έτσι όλο και μεγαλύτερες απορίες. Θα το παρομοίαζα με ένα φανταχτερό μπαλόνι που ενώ συνέχεια φουσκώνει τελικά καταλήγει να χάνει αέρα από μικρές τρύπες αντί να σκάσει με ένα εντυπωσιακό «Μπαμ». Για να γίνω συγκεκριμένος, η πλοκή δεν ασχολείται με τον κόσμο και τις προφανείς ερωτήσεις μας, ενώ το τέλος αφήνει ανοιχτές πόρτες και νήματα που δεν καταλήγουν κάπου, αφήνοντας την αίσθηση ότι προετοιμάζεται έδαφος για κάποια μελλοντική συνέχεια.

Εκτός των ανοιχτών ερωτημάτων, η υπάρχουσα αφήγηση έχει ένα ενδιαφέρον, ειδικά όταν αγγίζει θέματα κολεκτιβισμού, περί ταυτότητας και της ανθρώπινης υπόστασης που χαρακτηρίζει έναν κόσμο που έχει μείνει χωρίς αυτήν. Το voice acting της πρωταγωνίστριας είναι σκόπιμα επίπεδο και μεταλλικό, ένα ύφος που στο αυτί φέρνει μια ρομποτική ψυχραιμία, κάτι που φαίνεται ως μια συνειδητή στιλιστική επιλογή. Για εμένα αυτή η προσπάθεια ενισχύει την ατμόσφαιρα, αφού δένει το θεματικό της βάρος με τον ήχο και την ηθοποιία, αφήνοντας τον παίκτη να βγάλει τα δικά του συμπεράσματα, χωρίς να υπαγορεύεται ξεκάθαρα το κάθε συναισθήματα των ρομποτικών χαρακτήρων.
Το χαρακτηριστικό που από την άλλη είναι κρίμα που υποχρησιμοποιείται τόσο, είναι το ταξίδι στον χρόνο. Από την αρχή το παιχνίδι σου τονίζει τις διάφορες επιλογές που σου δίνονται κατά τις συζητήσεις, όπου τελικά και στην εξέλιξη της πλοκής είναι απόλυτα ανούσιες. Πραγματικά αυτό υποβαθμίζει ακόμα περισσότερο την ύπαρξη «πολλών endings», τα οποία και καθορίζονται μονάχα μέσω της τελικής επιλογής της ιστορίας. Η μοναδική χρήση των διαφόρων επιλογών της ιστορίας πρακτικά είναι κάποιες διαφορές στα ενεργά buffsτης πρωταγωνίστριας αλλά ως εκεί. Εξαιρετικά χαμένη ευκαιρία, ειδικά αφού ακόμα και στα trailersαυτό διαφημιζόταν ως μια βασική λειτουργία που θα καθόριζε το παιχνίδι.
ΧΡΟΝΟΣ: ΜΙΑ ΟΧΙ ΤΟΣΟ ΝΕΑ ΑΥΓΗ
Ο μοναδικός χαρακτήρας που ελέγχεις στο Cronos, είναι η «Traveler», με τις περιορισμένες κινητικές της ικανότητες και την βαριά ατσαλένια πανοπλία της. Από τα πρώτα του λεπτά, ο χειρισμός μοιάζει με κάποιο ξεχασμένο Resident Evil στα συρτάρια της Capcom που δεν κυκλοφόρησε ποτέ. Από αυτά δανείζεται διάφορα χαρακτηριστικά όπως τους ελάχιστους πόρους του και την μικρή ευελιξία του χαρακτήρα. Όλα τα συνηθισμένα μοτίβα βρίσκονται εδώ: Περιορισμένος χώρος inventory, ελάχιστα πυρομαχικά, σύστημα αναβαθμίσεων σε κάθε «safe room» και όλα τα υπόλοιπα για τα οποία φημίζεται το είδος. Δεν χρειάζεται να ξανά εφεύρουμε τον τροχό μερικές φορές, ειδικά όταν φόρμουλες σαν και αυτή είναι τόσο δοκιμασμένες στον χρόνο. Δεν μπορώ να πω ψέματα όμως, μου έλειπε λίγο η διαφορετικότητα.

Αυτή ίσως βρισκόταν στο πεδίο της μάχης, όπου το Cronos είναι στιβαρό και μεθοδικό, θυμίζοντας περισσότερο Dead Space ή The Callisto Protocol.H έμφαση βρίσκεται στη διαχείριση χώρου και στο πότε θα τραβήξεις σκανδάλη με τα διάφορα όπλα και εργαλεία που ξεκλειδώνονται στην πορεία του παιχνιδιού σε ικανοποιητική ποσότητα. Το αποτέλεσμα είναι ένα combat loop που κυλάει ευχάριστα, χωρίς να μεταμορφώνεται δραματικά, βέβαια, μέχρι το τέλος της περιπέτειας, με μια μικρή τάση προς επανάληψη – ειδικά προς το τέλος του παιχνιδιού. Η αλήθεια είναι πως υπάρχει μια ανακύκλωση ιδεών χωρίς την κατάλληλη κλιμάκωση που θα άρμοζε σε τέτοιο σενάριο και κόσμο.
Εκεί που το Cronos βάζει τη δική του πινελιά είναι στα πυρομαχικά, σχεδόν κάθε όπλο ευνοεί τις αργές, φορτισμένες βολές που ρίχνουν «τα Orphans» με λιγότερα πυρά, ενώ οι γρήγορες βολές είναι λύση ανάγκης όταν χάνεται ο έλεγχος της κατάστασης. Η αναβάθμιση του χρόνου φόρτισης κάθε βολής είναι από τις πιο ουσιαστικές ικανότητες, ειδικά όταν αφορά τη χρήση του περιβάλλοντος που συχνά θα περιέχει εκρηκτικά βαρέλια που φλέγονται και σκάνε μετά την πρώτη σφαίρα που τα ακουμπήσει. Γενικά είναι ένα σύστημα που σε αναγκάζει να σκεφτείς όλες σου τις επιλογές και κάθε βολή να είναι μια εκούσια επιλογή.
SHOOT THE BIG ORANGE SPOT
Βέβαια μια άλλη όψη του Cronos βρίσκεις όταν προσέξεις την μικρή ποικιλία εχθρών και bosses που επιστρέφουν σε ίδια σχεδόν σενάρια, με έντονη έλλειψη ισχυρών set pieces, που ίσως να ταρακουνούσαν λίγο την μονοτονία. Το ίδιο θα μπορούσε να κάνει η επιλογή δυσκολίας που τελικά εδώ είναι ανύπαρκτη αφού κάθε «New Game» ξεκινά πάντοτε στο ίδιο επίπεδο για όλους τους παίχτες, χωρίς ικανότητα αλλαγής. Αυτό καταλήγει σε αρκετά σκληρό ξεκίνημα με αρκετά game overs αλλά αργότερα μαλακώνει η εμπειρία καθώς το οπλοστάσιο γεμίζει συνεχώς, κάνοντας το δεύτερο μισό σχετικά πιο εύκολο σε συγκριτικά. (ή απλώς είχα μάθει το παιχνίδι έως τότε).

Όσο για τη διάρκεια, η ιστορία κινείται γύρω στις δεκαπέντε με είκοσι ώρες ανάλογα με το πόσο θα εξερευνήσεις. Η αναλογία σημείων «όπου η πλοκή συνεχίζεται» σε σχέση με το ποσό των «πεδίων μάχης» με αφήνει κάπως κουρασμένο, αφού υπάρχουν όλο και μεγαλύτερα τμήματα αμιγούς gameplay ανάμεσα σε σεναριακές παύσεις. Όσο ήθελα να μάθω τι θα γίνει παρακάτω, τόσο το παιχνίδι είχε να μου πετάξει ακόμα μια γεννήτρια που χρειάζεται ανατροφοδότηση σε δύο σημεία χωρίς ρεύμα.
UNREAL PROBLEMS 5
Καθώς δοκίμαζα το παιχνίδι στην PCέκδοσή του, είχα την ευκαιρία να δοκιμάσω την απόδοση του αναλυτικά στο σύστημα μου, που αποτελείται από μια RTX 4070 και την R5 5600X με 32GBDDR4 στα 3200Mhz. Στην Steam έκδοση του η εικόνα είναι γνώριμη για Unreal Engine 5, με τα EPIC να δυσκολεύονται στα 1440p να χτυπήσουν 30FPS, ενώ στα High τα 60FPS να είναι ο μέσος όρος (με RTON χωρίς DLSS). Αστεία νούμερα για αυτό το hardware ειδικά αν προσέξουμε πως τα γραφικά αν και όμορφα δεν ξεχωρίζουν κάπως (όπως για παράδειγμα ξεχώριζαν του Callisto Protocol),οπότε έχουμε ακόμα ένα παράδειγμα κακού optimizationστο PC.
Υπήρχε και η ιδιαιτερότητα όπου οι ανοιχτοί χώροι έτρεχαν συχνά καλύτερα από κλειστούς, κάτι που πιθανόν έχει να κάνει με το χειρισμό της γεωμετρίας και την πυκνότητα των σκιάσεων. Η πρακτική συμβουλή είναι απλή, κλείσε RT, πήγαινε σε High, άνοιξε DLSS ή FSR όπου υπάρχει (δεν θα πρότεινα Frame Generation σε τόσο χαμηλά framerates), και μην διστάσεις να ερευνήσεις τα προτεινόμενα optimized presets που κυκλοφορούν για κάθε σύστημα. Μέχρι στιγμής έχουν κυκλοφορήσει και διορθωτικά updates που βελτιώνουν μικροζητήματα ήχου και σταθερότητας αλλά δεν είναι καθόλου αρκετά.

Συνοψίζοντας, έχω επιφυλάξεις για κομμάτια του Cronos και ειδικά για τον τρόπο που το σενάριο ολοκληρώνεται συνολικά. Δεν μπορώ όμως να αρνηθώ όμως, ότι η Bloober έφτιαξε μια εμπειρία απόλυτα απορροφητική, που δοκιμάζει την ανθεκτικότητα και τη στρατηγική σου, όσο και την υπομονή σου. Αν μείνεις ψύχραιμος στις απαιτητικές μάχες και αξιοποιήσεις έξυπνα το κάθε εργαλείο, θα βρεις πολλά να εκτιμήσεις, αφού η εκτέλεση της Πολωνίας των 80s είναι μελετημένη εις βάθος γεμάτη με περιβάλλοντα που διηγούνται άπειρες ιστορίες.
Το παιχνίδι σφύζει από πάθος, αφού είναι μάθημα από το παρελθόν του στούντιο και το πρώτο βήμα προς κάτι καινούργιο. Θέλει από εσένα να ανακαλύψεις τη δική σου άποψη και να κουμπώσεις τα κομμάτια του παζλ της ιστορίας του, θέλει να σχεδιάσεις τη δική σου επιβίωση και να δεχθείς ότι δεν θα υπάρξει πάντα η τέλεια λύση. Δεν είναι ένα νέο αριστούργημα, είναι όμως ένα τίμιο, μεθοδικό survival-horror με δόντια, ένα παιχνίδι που θα συζητηθεί, γιατί έχει κάτι να πει, ακόμη κι όταν δεν το λέει με τον πιο θεαματικό τρόπο.
Ευχαριστούμε πολύ την Bandai Namco Hellas για την παροχή του review copy!
Το Cronos: The New Dawn είναι ένα καθαρόαιμο survival-horror game που θα δοκιμάσει ακόμη και τους πιο έμπειρους παίκτες. Προσφέρει μια πλούσια και τρομακτική εμπειρία, στην καρδιά ενός καλοδουλεμένου σύμπαντος, όπως ξέρει να κάνει τόσο καλά η Bloober Team. Αν και αδύναμο σε σημεία αυτό το νέο κεφάλαιο, αξίζει να το δοκιμάσουν όλοι οι φανς του είδους.