Το Death Stranding 2: On the Beach είναι το sequel του Death Stranding του Hideo Kojima. Ίσως θα έπρεπε να είμαι λίγο πιο σαφής. Το Death Stranding 2: On the Beach είναι ένα αρκετά τυπικό sequel του Death Stranding, το οποίο με τη σειρά του είναι αρκετά άτυπο για τον Hideo Kojima.

Πιθανότατα είστε εξοικειωμένοι με το όνομα Hideo Kojima και ίσως να είστε εξοικειωμένοι και με τα παιχνίδια του. Ως δημιουργός, ο Kojima σπάνια δίσταζε να καινοτομεί, με την ιστορία να μας αποδεικνύει πως ήταν πάντα περισσότερο από πρόθυμος να καταργήσει εντελώς χρονικά πλαίσια, σκηνικά και ακόμη και τους πρωταγωνιστές στα sequels των παιχνιδιών του. Νομίζω αυτό αποδεικνύεται καλύτερα από το πόσα πολλά μπορούμε να συμπεράνουμε για ένα άτομο με βάση το αγαπημένο του Metal Gear Solid. Αν για παράδειγμα η επιλογή του είναι το 4, μπορούμε με ακρίβεια να συμπεράνουμε ότι προτιμά να βλέπει ταινίες από το να παίζει παιχνίδια, όπως ακριβώς ο Kojima θα προτιμούσε να φτιάχνει ταινίες παρά παιχνίδια.
Όσο για το franchise του Death Stranding, προσωπικά, ευχαριστήθηκα το αρχικό και είχα καταβροχθίσει μανιακά κάθε οπτική και γραπτή πληροφορία πριν από την κυκλοφορία του, τις οποίες απέφυγα σκόπιμα για το DS2 με την εξαίρεση του πρώτου trailer και τα λίγα αναπόφευκτα tweets που εμφανίστηκαν στο feed μου. Αυτό έγινε με την ελπίδα του να διατηρήσω κάθε μικρή έκπληξη που ήμουν σίγουρος πως με περίμενε.
Οπότε είναι λίγο απογοητευτικό το γεγονός ότι το Death Stranding 2 είναι αρκετά απλό, τουλάχιστον για ένα παιχνίδι του Kojima, με την εισαγωγή του να μας προϊδεάζει ήδη για κάποια από τα tropes που θα ακολουθήσει το παιχνίδι. Συγκεκριμένα, ο Sam έχει αποσυρθεί από την Bridges και έχει εξαφανιστεί για να ζήσει μια ειρηνική ζωή με την κόρη του την Lou. Όμως τα πράγματα αλλάζουν όταν η Fragile χτυπάει την πόρτα του, ζητώντας του να αναλάβει μια δουλειά που μόνο αυτός μπορεί να διεκπεραιώσει, επειδή είναι ο καλύτερος διανομέας της Dominos. Αυτός αρχικά αρνείται, εκείνη τελικά τον πείθει, ο Sam παρασύρεται σε κάτι πολυπλοκότερο από ότι περίμενε και αυτή η εισαγωγή αλά ’80s action movie τελειώνει καθώς κατευθυνόμαστε προς την Αυστραλία.

DOWN UNDER
H Αυστραλία είναι ίσως η καλύτερη επιλογή για το σκηνικό του DS2. Ο κόσμος του Death Stranding αποτελεί ένα εφιαλτικό αποκαλυπτικό σενάριο και οι Ηνωμένες Πολιτείες ήταν γεμάτες ανθρώπινους και υπερφυσικούς κινδύνους που απειλούσαν συνεχώς τον Sam. Επομένως, είναι λογικό να κλιμακωθεί περαιτέρω αυτός ο φόβος στέλνοντάς τον σε μια χώρα που είναι διαβόητη για όλους τους φυσικούς της κινδύνους, οι οποίοι κάνουν τους μετα-αποκαλυπτικούς να φαίνονται σχετικά ήμεροι.
Το παιχνίδι εξελίσσεται ρυθμικά πολύ παρόμοια με το πρωτότυπο. Ο Sam τάζεται με την αποστολή να συνδέσει ολόκληρη την Αυστραλία με το DS αντίστοιχο του Google fiber και για να το κάνει αυτό, λαμβάνει πακέτα από μία βάση προς παράδοση στην επόμενη που πρέπει να συνδεθεί. Οι εντολές αυτές απαιτούν από τον Sam να πλοηγηθεί σε δύσβατα εδάφη και πιθανούς κινδύνους, όπως ληστές που θα προσπαθήσουν να κλέψουν το φορτίο του, τις υπερφυσικές οντότητες γνωστές ως BT που μπορούν να ανατινάξουν ολόκληρα κομμάτια του χάρτη σε περίπτωση που πιάσουν τον Sam και ορισμένους νέους φυσικούς κινδύνους. Ο πιο συνηθισμένος από τους οποίους είναι ένας τύπος σεισμού που ονομάζεται “gate-quake”, ικανός να προκαλέσει κατολισθήσεις ή απλώς να κάνει τον Sam να χάσει την ισορροπία του και ενδεχομένως να προκαλέσει ζημιά στο φορτίο του. Τα λεγόμενα bushfires είναι ένας ακόμη κίνδυνος διότι αποτελούν πυρκαγιές που μπορούν ορισμένα μέρη του χάρτη να τα καλύψουν με πυρκαγιές μέσα σε δευτερόλεπτα.

Πέρα από αυτά, το ίδιο το έδαφος παραμένει το κύριο εμπόδιο του Sam. Ανώμαλο έδαφος, ποτάμια, λόφοι, ολισθηρές πλαγιές, χιόνι και απόκρημνοι βράχοι είναι από τα βασικά που πρέπει να περιηγηθούμε. Όσο περισσότερο φορτίο κουβαλάει και μαζεύει ο Sam στην πορεία του, τόσο πιο εύκολο είναι για αυτόν να χάσει την ισορροπία του και να πέσει, προκαλώντας του ζημιές και ενδεχομένως να το καταστρέψει. Για τον σκοπό αυτό, χρησιμοποιούμε ξανά το Ordadek, έναν φορητό σαρωτή εδάφους που εμφανίζει με ακρίβεια πόσο ασφαλές είναι κάθε μονοπάτι, μαζί με μια πληθώρα εξοπλισμού που κυμαίνεται από σκάλες και σχοινιά, μέχρι μηχανικούς εξωσκελετούς και ziplines.
Μια άλλη πολύ ευπρόσδεκτη επιστροφή είναι το Social Strand System, με το οποίο οι δικές μας κατασκευές και αντικείμενα που αφήνουμε στον χάρτη μπορούν να γίνουν προσβάσιμα σε άλλους παίκτες και αντίστροφα. Παραμένει μια ενδιαφέρουσα προσέγγιση στη διασύνδεση παικτών που αν και απρόσωπη, σε κάνει να εκτιμάς ορισμένους ανθρώπους. Άφησα σκόπιμα άθικτες κατασκευές που δεν μου ήταν πλέον χρήσιμες, απλώς επειδή με ενημέρωναν συνεχώς πόσοι άνθρωποι τις είχαν χρησιμοποιήσει. Λαμβάνοντας υπόψη τις πολλές φορές που κάποια τυχαία γέφυρα, η ένα zipline ή άλλη κατασκευή ενός ξένου με βοήθησε τρομερά σε κάποιες δύσκολες παραδόσεις, απλώς δεν μπορούσα με καθαρή συνείδηση να τις αποσυναρμολογήσω, αφού βοηθούσαν με παρόμοιο τρόπο άλλους.
Ένας ακόμα λόγος που το σύστημα αυτό λειτουργεί για ακόμη μια φορά, είναι το γεγονός πως τα Death Stranding σαν παιχνίδια, είναι παραπλανητικά ενοχλητικά κατά καιρούς, όπου ακόμη και η απλή πράξη του περπατήματος απαιτεί πολύ περισσότερη εμπλοκή συγκριτικά με οποιοδήποτε άλλο μηχανισμό.

KEEP ON KEEPING ON
Τις τελευταίες τρεις δεκαετίες η κίνηση σε ένα game ήταν αρκετά απλή, κρατώντας ένα μοχλό μπροστά ο χαρακτήρας κινείται. Οπότε φυσικά ο Kojima έπρεπε απλώς να πάρει μία αρκετά απλή ιδέα και να προσθέσει δεκαέξι επίπεδα σε αυτήν. Η “κίνηση” απαιτεί να λαμβάνονται υπόψη τα παραμικρά βότσαλα, ενσωματώνει και τα δύο πίσω κουμπιά του controller στους ώμους -περιστασιακά ένα από τα μπροστινά- και όλα αυτά ενώ κάνουμε παραλλαγές μεταξύ διαφορετικών εργαλείων που χρειάζεται να αξιοποιήσουμε. Το τελικό αποτέλεσμα είναι μια λαβή σαν καβούρι γύρω από το χειριστήριο μόνο και μόνο για να μεταβείτε από το σημείο Α στο σημείο Β, τουλάχιστον στις πρώιμες ώρες του παιχνιδιού.
Επομένως, ο σχεδιασμός διαδρομών και η βελτίωση των υποδομών γίνεται αναπόσπαστο μέρος του παιχνιδιού, καθώς μετριάζει την ανάγκη συνεχούς μικροδιαχείρισης των κινήσεων του Sam, της κατανομής βάρους και του συνολικού όγκου που είναι ικανός να μεταφέρει. Επιπλέον, κάθε αναβάθμιση στον εξοπλισμό του Sam τον ανακουφίζει από πολλά κυριολεκτικά και μεταφορικά βάρη του, ενώ με την είσοδο των οχημάτων, το να έχετε έναν αποκατεστημένο δρόμο για να τα χρησιμοποιήσετε δίνει πράγματι την αίσθηση μιας άξιας ανταμοιβής.
Όλα τα παραπάνω αποτελούν τους λόγους για τους οποίου “εξοστρακίστηκε” το gameplay του Death Stranding, αλλά και αποθεώθηκε. Αυτό το legacy, συνεχίζει να ισχύει και στο On the Beach, με τον Kojima και την παρέα του να διατηρούν την ταυτότητα του παιχνιδιού και με τις νέες αλλαγές να αποτελούν μία ευπρόσδεκτη, αλλά σε γενικές γραμμές τυπική εξέλιξη.

A GAME OF STICKS AND ROPES
Φυσικά, το παιχνίδι δεν περιορίζεται στην πλευρά της διέλευσης, καθώς το combat σκάει μύτη που και που, πιθανώς πιο συχνά από ό,τι στον πρώτο τίτλο. Αυτό επιτείνει περαιτέρω την κρίση ταυτότητας που υπήρχε στο Death Stranding. Ο Kojima πριν την κυκλοφορία του, περιέγραφε τα παιχνίδια με τους όρους «stick» και «rope». Με τον όρο «stick» εννοούσε εργαλεία που κρατούν τους άλλους μακριά και με τον όρο «rope» αυτά που φέρνουν τους άλλους κοντά. Στο Death Stranding προσπάθησε να δημιουργήσει ένα «rope» παιχνίδι και παρ’ όλα αυτά κατέληξε σε ένα παιχνίδι με μπόλικο «stick». Είχε εχθρούς, όπλα, γροθιές, ρίψεις και φυσικά boss battles. Σίγουρα, ολόκληρη η υπόθεση του παιχνιδιού ήταν ο Sam να συνδέσει τον κόσμο μεταξύ του, αλλά αυτό δεν το εμπόδισε να έχει πολλαπλές μάχες ακατάπαυστα στο τέλος. Από την άλλη πλευρά, αυτή η πτυχή του παιχνιδιού παίζεται σαφέστερα καλύτερα στο DS2.
Το Death Stranding 2 επεκτείνεται περαιτέρω στην «stick» πλευρά, με ακόμη περισσότερα πρώιμα encounters και μια ολόκληρη σειρά από νέα εργαλεία με τα οποία μπορούμε να εξουδετερώσουμε εχθρούς, οι οποίοι έχουν λάβει και μερικές επιπλέον προσθήκες. Από αυτές τις προσθήκες ξεχωρίζουν περισσότερο οι μερικοί νέοι τύποι BT που λειτουργούν διαφορετικά από αυτούς που συναντήσαμε στο παρελθόν και προσδίδουν μία παραπάνω ποικιλία.
Μιλώντας, όμως, για BT, πρέπει να ειπωθεί ότι μια από τις πιο αδύναμες πτυχές του αρχικού παιχνιδιού ήταν το πόσο αδέξια ήταν τα boss battles ενάντια στα γιγάντια BT, με το DS2 σίγουρα να τις έχει βελτιώσει σημαντικά. Παίζονται λίγο πιο γραμμικά, αλλά τελικά έχουν σχεδιαστεί για να επιτρέπουν λίγη περισσότερη ελευθερία στον τρόπο που τα αντιμετωπίζουμε. Επίσης, κάποια boss battles αρχικά δίνουν την εντύπωση ότι έχουν παρθεί απευθείας από το πρώτο παιχνίδι, μόνο και μόνο για να δούμε κάποιες διασκεδαστικές ανατροπές στους μηχανισμούς τους με τις επόμενες επαναλήψεις τους. Έτσι, η «stick» πλευρά του On the Beach είναι σίγουρα καλύτερη, απλώς εύχομαι να υπήρχαν περισσότερες νέες πτυχές και στην «rope» πλευρά του.

Δεν είναι ότι το παιχνίδι έχει ξεμείνει από ιδέες σε αυτόν τον τομέα. Υπάρχουν μερικά νέα, κομψά πράγματα και έξυπνες αλλαγές που γίνονται αμέσως κατανοητές και εκτιμώνται από όποιον πέρασε πολύ χρόνο στο πρώτο παιχνίδι. Τα οχήματα, για παράδειγμα, είναι πολύ λιγότερο επιρρεπή στο να αντιμετωπίζουν το απαλό άγγιγμα ενός μικρού βότσαλου ως μια καταστροφική σύγκρουση μεταξύ δύο τζετ. Ο χειρισμός τους είναι επίσης σημαντικά πιο ευχάριστος.
Επιπλέον, υπάρχουν μερικοί νέοι τρόποι για να ασχοληθεί κανείς με την διέλευση, που κατέληξα να χρησιμοποιώ ανένδοτα από τη στιγμή που έγιναν προσβάσιμοι. Απλώς, ως επί το πλείστον, το DS2 είναι γεμάτο με μικρές και σταδιακές αναβαθμίσεις στις περισσότερες πτυχές του, παρά με κάτι ριζικά πιο μοναδικό.
Το πιο κοντινό που μπορώ να σκεφτώ είναι ίσως η προσθήκη του DHV Magellan, το οποίο λειτουργεί ως κινητή βάση που μας ακολουθεί από σημείο σε σημείο καθώς προχωράμε στην Αυστραλία και αποτελεί ένα βολικό σημείο συγκέντρωσης πόρων και οργάνωσης. Επίσης, αξίζει να αναφέρουμε πως είναι τόσο μεγαλειώδες όπως και στα trailer.
DON’T EVEN BREATH
Εξίσου μαγευτική μπορούμε να πούμε ότι παραμένει και η οπτική και ακουστική “παρουσίαση” του Death Stranding 2: On the Beach. Οπτικά, είναι αρκετά εύκολο να επισημάνουμε ότι το Death Stranding φέρει μια μοναδική αισθητική στην οποία το DS2 σίγουρα ανταποκρίνεται αξιοπρεπέστατα. Από τα μοναδικά πλάσματα, τις συσκευές και τις φουτουριστικές πινελιές του, αναδεικνύει ξανά την ξεχωριστή ταυτότητα του. Νομίζω το πιο εντυπωσιακό της υπόθεσης είναι το πώς ξεχωρίζει ηχητικά. Κάθε μικρός ήχος είναι γεμάτος πληροφορίες και αναγνωρίζεται με ευκολία και αμεσότητα. Περαιτέρω, το soundtrack συνοδεύει υπέροχα ορισμένες βασικές στιγμές τόσο στη ροή του gameplay όσο και στα cutscenes. Η προσθήκη του music player σε εξερευνημένες περιοχές εκπλήρωσε, επίσης, μια από τις μεγαλύτερες επιθυμίες μου από το πρώτο παιχνίδι.
Όμως, στην διάρκεια της ιστορίας είναι εκεί που ο ήχος και η εικόνα λάμπουν πραγματικά. Κάθε φορά που ο Kojima αφήνεται να παραποιήσει αυτά τα δύο στοιχεία, μοιάζει με έναν μαέστρο του υψηλότερου δυνατού επιπέδου. Οι εικόνες που ζωγραφίζει ζωντανεύουν με άφθονο βάρος και μυστήριο, δημιουργώντας μια ατμόσφαιρα που είναι αναντικατάστατη. Κάποιες φορές, απλώς εντυπωσιάζει με το μεγαλείο της δημιουργικότητας του και άλλες παρουσιάζει με τόλμη μερικές από τις πιο υπερβολικές σκηνές που έχουν τεθεί ποτέ σε οθόνη. Και οι δύο προσεγγίσεις λειτουργούν εξίσου καλά παραδόξως, μέχρις ότου τουλάχιστον ο διάλογος να αρχίσει να ζηλεύει και να επεμβαίνει.

Είναι αξιοσημείωτο πόσο προφανές είναι από τον τρόπο που κατασκευάζει μια συνομιλία μεταξύ δύο ανθρώπων, το πως ο Kojima προδίδει ότι ο ίδιος δεν είναι. Μία τυπική συνομιλία θα εισάγει ακατάπαυστα την μία ιδέα μετά την άλλη, θα είναι γεμάτη με ορολογίες που απαιτούνται σκονάκια και εγκυκλοπαίδειες στο σύμπαν του για να κατανοηθούν και απομνημονευθούν εγκαίρως και στη συνέχεια θα συνεχίσει την αφήγηση σαν να μην μπερδεύτηκες. Ακόμη πιο παράδοξα, αντιμετωπίζει πολλές ανατροπές ως κάποιο ανεξιχνίαστο μυστήριο, μόνο και μόνο για να κρύψει την απάντηση μέσα σε διαφανή κουτιά. Για παράδειγμα, υπάρχει μια συγκεκριμένη σκηνή όπου ο διάλογος είναι αυτός που προσπαθεί να καθοδηγήσει τον Sam, έναντι κάποιου οπτικού μέσου, με αποτέλεσμα η σκηνή να εξελίσσεται όσο το δυνατόν πιο αφύσικα γίνεται. Αυτό που θα έπρεπε να είναι ένα συναισθηματικό σημείο, αντ’ αυτού γίνεται επίπεδη έκθεση.
Αυτό το confusion, περνάει και στον Sam που είναι κατανοητά μπερδεμένος για ένα μεγάλο μέρος του παιχνιδιού και πρέπει να παραδεχτώ ότι ένιωσα μεγάλη απήχηση σε αυτό και ακόμη περισσότερο ένιωσα άσχημα για όλα όσα περνά. Το ταξίδι του είναι γεμάτο δυστυχία και τον λυπήθηκα σε πολλά σημεία. Αν επιτρέψουμε στον Kojima να πλασάρει την ιδέα του Death Stranding ως ένα strand-type game, τότε προτείνω την άποψη ότι αυτό συμβαίνει επειδή ο Sam είναι η μαριονέτα του Kojima, με αόρατα strands που δεν μπορεί να σπάσει ή να αψηφήσει. Θα έλεγα ότι είναι πρωταγωνιστής ονομαστικά μόνο, καθώς σπάνια έχει κάποια εμπλοκή ή συμβολή στη συνολική εξέλιξη της αφήγησης.
Στην υπόθεση του παιχνιδιού, ενεργεί για ακόμη μια φορά υπέρ λογαριασμό αλλουνού, με δική του σωματική και ψυχική δαπάνη χωρίς διακοπή. Αυτό γίνεται επώδυνα αντιληπτό όταν επιστρέφει αιμόφυρτος και ξυλοκοπημένος στο δωμάτιό του, για να κοιμηθεί μερικές άθλιες ώρες πριν ξυπνήσει για να λάβει αμέσως νέες εντολές. Με απλά λόγια, αν ο Kojima θέλει να παρουσιάσει μια σκηνή ή γενικότερα να σπρώξει την αφήγηση, πρέπει πρώτα να βρει έναν τρόπο να κάνει τον Sam να υποφέρει μέσα από αυτήν, επειδή αυτός είναι ο πραγματικός του ρόλος.

Παρ’ όλα αυτά, η ερμηνεία του Norman Reedus παρουσιάζει εξαιρετικά τον Sam ως έναν άνθρωπο εξαντλημένο, με το υπόλοιπο καστ να προσφέρει εξίσου καλές ερμηνείες. Ο Troy Baker φαίνεται να διασκεδάζει και πάλι υποδυόμενος τον τρελό ανταγωνιστή Higgs και ο Luca Marinelli κλέβει σχεδόν κάθε σκηνή στην οποία βρίσκεται, με μερικές απίστευτα φωτορεαλιστικές εκφράσεις να παραχωρούν έντονα κινηματογραφικά συναισθήματα.
Και σίγουρα είναι κινηματογραφικό αυτό το παιχνίδι, καθώς μοιάζει συνεχώς με μια ακριβή παραγωγή. Είναι αναμφισβήτητα ένα premium προϊόν. Ακόμη και στη βασική έκδοση του PS5 οι επιδόσεις του είναι εξαιρετικές. Συγκεκριμένα, στο quality mode η ποιότητα της εικόνας είναι απολύτως εκπληκτική, ενώ στο performance mode παραμένει όμορφο, τρέχοντας σταθερά σε υψηλότερα framerates χωρίς την παραμικρή ασυνέπεια. Νομίζω ότι σε πάνω από 70 ώρες με το παιχνίδι, οι περισσότερες από αυτές στο performance, παρατήρησα μόνο μία σύντομη πτώση στο framerate.
Επίσης, το Death Stranding 2 αξιοποιεί τέλεια τις λειτουργίες του DualSense, με άψογο haptic feedback. Ακόμα και οι ήχοι που προέρχονται από το controller, μια λειτουργία που συνήθως βρίσκω ενοχλητική, είναι τόσο λεπτορυθμισμένοι στο να αποδίδουν λίγη επιπλέον ατμόσφαιρα σε κάθε στιγμή, που για πρώτη φορά με έκαναν να νιώθω ότι βελτίωσαν τη συνολική εμπειρία.

DID WE CONNECT?
Το σλόγκαν για το Death Stranding 2: On the Beach είναι “Should we have connected?”. Εκ πρώτης όψεως, δημιουργεί ένα μυστήριο γύρω από κάποια ζητήματα που προέκυψαν από τη σύνδεση του UCA από τον Sam στο πρώτο παιχνίδι. Φυσικά, πιστεύω ότι ο Kojima παίζει ξανά με την έννοια της ανθρώπινης συνδεσιμότητας, όπως έκανε και πριν. Αλλά με ποιον ακριβώς συνδέθηκε ο Kojima; Ο κυνικός μέσα μου τον βλέπει να συνδέεται με άτομα που δεν επρόκειτο να απολαύσουν το παιχνίδι του εξαρχής και ως εκ τούτου στράφηκε λίγο περισσότερο στις πιο κοινές αξίες του Death Stranding παρά σε αυτές που το έκαναν να ξεχωρίζει τόσο μοναδικά. Πέρασα υπέροχα με το παιχνίδι, την ιστορία του και σίγουρα απόλαυσα τα όμορφα τοπία, τις ερμηνείες και όλες τις ακουστικές αρετές του. Ωστόσο, θα ήθελα πολύ να δω μια πιο ομοιόμορφη εμπειρία που να συνδέει πραγματικά όλα τα ξεχωριστά του μέρη.

Το Death Stranding 2 είναι ένα game διαχείρισης και παράδοσης φορτίου, ένα survival horror game, ένα stealth action game και πολλά ακόμη. Συνεπώς, είναι οξύμωρο το γεγονός πως ένα παιχνίδι με στόχο την δημιουργία δεσμών μεταξύ ανθρώπων, να καταλήγει ως επί το πλείστον να απομονώνει όλες αυτές τις πτυχές μεταξύ τους. Αντί για μια μικρή βελτίωση σε καθένα από αυτά τα στοιχεία και μια μεγαλύτερη εστίαση στο προηγουμένως ασθενέστερο combat, θα προτιμούσα λίγο πιο ουσιαστικές αλληλεπιδράσεις μεταξύ όλων αυτών των στρώσεων. Επειδή οι μικρές σταδιακές βελτιώσεις απλά δεν αποδίδουν εν τέλει μια αίσθηση ισάξια της πρώτης εμπειρίας του κόσμου του Death Stranding.
Από την άλλη πλευρά, ο Kojima έχει μια αρετή στο να γεφυρώνει και να συνδέει ανθρώπους από πολλές διαφορετικές τέχνες στον ίδιο κόσμο. Η βιομηχανία του κινηματογράφου, της μουσικής και των παιχνιδιών σίγουρα συναντώνται εξ ολοκλήρου στο παιχνίδι του και παρόλο που ήταν πιο απλό από όσο περίμενα αυτή τη φορά, σίγουρα μου άρεσε να περπατάω και να σκοντάφτω με τις μπότες του Sam για ακόμη μια φορά.
Ευχαριστούμε πολύ το PlayStation Greece για την παροχή του review copy!