savethegame.gr

Dragon Age: The Veilguard | Review

Επιστροφή στο Thedas!

Μετά από 10 ολόκληρα χρόνια υπομονής και επιμονής, η BioWare μας προτρέπει να επιστρέψουμε στο σύμπαν του προσωπικά αγαπημένου μου franchise, με την κυκλοφορία του Dragon Age: DreadWolf The Veilguard. Αντικρίζοντας το πρώτο reveal trailer, και γενικότερα όλα τα trailers του, με κατέβαλε ένα αίσθημα απεριόριστης χαράς, αλλά και προβληματισμού παράλληλα. Οι λόγοι πίσω από το εν λόγω αίσθημα αφορούσαν, πρώτον, το πού θα μας οδηγήσει η ιστορία αυτού του νέου παιχνιδιού, και δεύτερον, για το αν θα συνεχίσει να υποκύπτει στο προπατορικό πρόβλημα της σειράς, το οποίο είναι να πάσχει από μία κρίση ταυτότητας. Έχοντας περάσει από χίλια-μύρια κύματα, τα οποία περιλάμβαναν αποχωρήσεις βετεράνων, scrapάρισμα και εκκίνηση από την αρχή και άλλες αναταράξεις, το Dragon Age: The Veilguard καταφέρνει να κυκλοφορήσει και φέρνει μαζί του μια ανανεωμένη BioWare, αλλά όχι απαραίτητα προς το καλύτερο.

NON BI-OWARE

Θα ξεκινήσω αναφέροντας το μοναδικό μεγάλο αρνητικό του παιχνιδιού, ενώ συνάμα θα πω κάτι το οποίο πίστευα ότι δεν θα ξεστομίσω ποτέ για παιχνίδι της BioWare: το βασικότερο πρόβλημα του The Veilguard είναι η πλοκή του και αυτό πηγάζει κυρίως από τις διάφορες ασυνέπειες που καταφέρνει να έχει στο σύνολο της η ιστορία του. Ο λόγος που συμβαίνουν οι συγκεκριμένες ασυνέπειες είναι διότι η εταιρεία επέλεξε –σοφά ή μη– να μη μεταφέρει όλες μας τις επιλογές από τα προηγούμενα παιχνίδια στη νέα της κυκλοφορία, παρά μόνο από τρεις. Και για να μην παρεξηγηθώ, καταλαβαίνω πλήρως τους λόγους που το έκανε, όπως π.χ. η φυγή διάφορων devs με διαφορετική έμπνευση, με αποτέλεσμα τη δημιουργία μιας νέας ομάδας ή το υψηλό κόστος που θα είχε η μεταφορά των άπειρων επιλογών στο νέο της παιχνίδι. Φυσικά, τα προαναφερθέντα inconsistencies παρατηρούνται σε διάφορες λεπτομέρειες και διαλόγους, οι οποίοι δεν είναι απαραίτητο ότι θα ακουστούν, αναλόγως τις επιλογές τις οποίες θα κάνεις στο παιχνίδι. Για παράδειγμα, σε μία συζήτηση μεταξύ χαρακτήρων ακούμε να αναφέρεται ότι ο Dorian προσπαθεί να έχει φιλικές σχέσεις με την south Divine, από φόβο μη στείλει άτομα να τον δολοφονήσουν ή ακόμη και να το κάνει η ίδια, δημιουργώντας έτσι την εντύπωση ότι αναφέρεται στην Leliana, ενώ στο DA: Inquisition μας δίνονταν τρεις επιλογές για την θέση της Divine. Ή για το ότι η Morrigan έχει μέσα της ένα κομμάτι της Mythal, το οποίο μας αφήνει υπονοούμενα ότι ήπιε από το Well of Sorrows. Ακόμη, η δομή της ιστορίας είναι τόσο πραγματικά αργή, με τις σημαντικές αποφάσεις να έρχονται στο τέλος του κάθε arc, που είναι αρκετά δύσκολο να κρατήσει μόνιμα το ενδιαφέρον μας σε υψηλό επίπεδο, δημιουργώντας έτσι κοιλιές σε αρκετά σημεία.

Στην πράξη, η ιστορία μας ξεκινάει περίπου 8 χρόνια μετά το τέλος του Tresspacer DLC του DA:I, στο οποίο μας αποκαλύφθηκε ότι ο Solas είναι ο Dread Wolf (ένας θεός των elves) και ότι ο σκοπός του είναι να καταστρέψει το Veil, ένα πλέγμα που χωρίζει τον φυσικό κόσμο από τον κόσμο των ψυχών. Το παιχνίδι μας φέρνει στο προσκήνιο έναν νέο χαρακτήρα, τον Rook, ο οποίος ύστερα από παρότρυνση του Varric φεύγει από το faction του και ακολουθεί την ομάδα που θα σταματήσει τον Solas από το να ολοκληρώσει την τελετή καταστροφής του. Κλασσικά, όμως, όπως και στα υπόλοιπα DA παιχνίδια, όλα πάνε στραβά και δύο Evanuris (θεοί των elves) δραπετεύουν από τη φυλακή τους και επιστρέφουν στον κόσμο του Thedas, με τον Dread Wolf να φυλακίζεται στη θέση τους. Στόχος του ήρωά μας είναι να σταματήσει τους Elven Gods με τη βοήθεια των companions του, αλλάζοντας το μέλλον του Thedas για πάντα, ανάλογα με τις επιλογές του, στήνοντας παράλληλα το παιχνίδι για το sequel του. Ασφαλώς οι επιλογές ανά σημεία φαίνεται να είναι κάπως ασήμαντες, όπως π.χ. η επιλογή της πόλης στο τέλος του πρώτου arc, αφού στο τέλος η μία από τις δύο καταστρέφεται ούτως ή άλλως. Η αλήθεια είναι ότι μου έφερε αρκετή λύπη όταν παρατήρησα ότι όντως κάποιες επιλογές μου δεν μετράνε ή μετράνε μονάχα σε κάποιους in-game μηχανισμούς ή σε κάποιες sandbox επιλογές για την εμφάνιση κάποιων τοπίων. Επίσης μεγάλη πικρία μου άφησε το γεγονός ότι το παιχνίδι σε σπρώχνει να επιλέξεις συγκεκριμένο lineage, background και class, με αποτέλεσμα να νιώθω ότι χάνω content από το παιχνίδι και από το σύνολο της εμπειρίας μου. Ακόμη το παιχνίδι επαναφέρει το conversation wheel, το οποίο μας δίνει την επιλογή για 6 διαφορετικά είδη απαντήσεων, που όμως δεν μεταφέρουν πλήρως το essence του κάθε εικονιδίου που εμφανίζεται επάνω στον “τροχό”, καθώς όλοι οι χαρακτήρες είναι λες και είναι εμπνευσμένοι από την “ηθική των καλών ιπποτών” που παρουσιάζεται στα μυθιστορήματα. Και αυτό δυστυχώς γεμίζει με τη σειρά του το πηγάδι των απογοητεύσεων καθώς δεν μου δίνει την επιλογή να προσβάλλω, να είμαι αδιάφορος για τους γύρω μου ή να είμαι ένας evil χαρακτήρας γενικότερα. Αποτέλεσμα αυτού να μειώνονται οι πραγματικές role-playing επιλογές μου για το πώς και ποιος θέλω να είναι ο χαρακτήρας μου, δίνοντάς μου το feeling ότι περπατάω σε γυάλινα εύθραυστα γοβάκια προσπαθώντας να ακροβατήσω στο να μην θίξω κάποιον χαρακτήρα, γιατί ίσως φάω cancel.

WE ARE A FAMILY, THE VEILGUARD FAMILY

Ανεξάρτητα από όλα τα παραπάνω, οι companions ήταν αρκετά αξιόλογοι χαρακτήρες, με τον καθένα να αποτελεί μία ξεχωριστή περίπτωση, μπορώντας να προσφέρει το δικό του insight στην όλη ιστορία. Το ενδιαφέρον με το arc του κάθε companion ήταν ότι έβλεπα μια ξεχωριστή πλευρά του, ανάλογα το quest που έκανα και ανάλογα με τις γενικότερες επιλογές μου, οι οποίες επηρέαζαν το relationship meter που είχα με τον καθένα. Το άκρως γοητευτικό της υπόθεσης ήταν ότι υπήρχε εμβάθυνση στο lore του κάθε faction και στο γενικότερο lore του κόσμου του Thedas. Ξόδεψα αρκετές ώρες να διαβάζω για τις διάφορες λεπτομέρειες που υπήρχαν στο codex σχετικά με τους προβληματισμούς τους δικούς τους, αλλά και των factions τους. Ιδιαίτερες μου φάνηκαν και οι λεκτικές ανταλλαγές μεταξύ τους, αναλόγως το party που ήταν ενεργό κάθε φορά, καθώς κάθε member συζητούσε διαφορετικά πράγματα ο ένας από τον άλλο, προσδίδοντας έτσι μια μοναδικότητα στην κάθε συζήτηση που ακολουθούσα. Αυτός ο μηχανισμός υπήρχε και στο Lighthouse, καθώς έβρισκα κάθε φορά διαφορετικούς companions να αράζουν μαζί, με την ξεχωριστή λεπτομέρεια πως αν κάποιος ήθελε να συζητήσει μαζί μου ήταν αρκετά ξεκάθαρο από τα εικονίδιά του στον χάρτη. Στο γενικότερο σύνολο, τα side quests μου φάνηκαν αρκετά αξιοσημείωτα καθώς το καθένα ήταν πλήρως εναρμονισμένο με το σημείο όπου βρίσκεται η ιστορία και με τα arcs των companions και των factions, προσφέροντας έτσι μια ιδιαίτερη νότα στο σύνολο της πλοκής και του lore.

Ένας από τους λόγους που πιστεύω ότι επιτεύχθηκε η αρκετά υψηλή ποιότητα των δευτερευόντων δραστηριοτήτων ήταν οι linear χάρτες που δημιουργήθηκαν για το παιχνίδι. Το exploration δεν μου έδωσε πότε την εντύπωση ότι με καταβάλλει καθώς ανακάλυπτα κομμάτια του χάρτη σταδιακά με βάση την εξέλιξη της ιστορίας, και ως αποτέλεσμα υπήρχε πάντα κάτι ενδιαφέρον να δω. Ακόμη εκπληκτικό και απογοητευτικό παράλληλα μου φάνηκε το γεγονός ότι ο κόσμος γύρω μου άλλαζε και έμενε στάσιμος ταυτόχρονα, καθώς μόνο σε υπό περιπτώσεις υπήρχαν διαφορές και πάντα αναλόγως με το ποιες αποφάσεις μετρούσαν ή με το σημείο της ιστορίας. Πιστεύω πως χρησιμοποιήθηκαν αρκετά σωστά τα companion exploration skills, τα οποία με γλύτωσαν από αρκετό backtracking καθώς μπορούσα να τα χρησιμοποιήσω χωρίς απαραίτητα να βρίσκονται οι κάτοχοί τους στο party μου.

Όλα τα παραπάνω θα ήταν κάπως ανούσια αν δεν υπήρχε αυτός ο τόσο μοναδικά υπέροχος αρτιστικός σχεδιασμός των τοπίων, για τον οποίο δεν θα κρύψω πως είχα τους ενδοιασμούς μου όταν τον πρωτοαντίκρισα στις εμφανίσεις του παιχνιδιού. Έχω να δηλώσω ότι χάρηκα ιδιαιτέρως όταν δεν επαληθεύτηκαν οι φόβοι μου, καθώς έπιασα τον εαυτό μου ουκ ολίγες φορές να χαζεύει τα μέρη και τις όποιες λεπτομέρειες κατάφερνα να παρατηρήσω τριγύρω μου. Σε όλο αυτό βοήθησε και το γεγονός ότι τις περιοχές που επισκεπτόμασταν τις είχαμε μόνο ακουστά προηγουμένως και έτσι υπήρχε το περιθώριο για εικαστική ευελιξία, καθώς το όλο παιχνίδι διαδραματίζεται στο βόρειο Thedas. Επίσης υπήρχαν και τα ιδιαίτερα τοπία εντός του Fade, όπως το Lighthouse (κέντρο επιχειρήσεων μας) στο οποίο μας δινόταν και η δυνατότητα να θέσουμε το δικό μας theme αλλά να προσθέσουμε τα όποια decorations επιθυμούμε ή μας ταιριάζουν.

Πέραν από τις καινούριες εικόνες και «γνωριμίες», με χαροποίησε ιδιαίτερα και η επιστροφή αρκετών χαρακτήρων από τα προηγούμενα παιχνίδια, με τους original voice actors τους, γεγονός που μου πρόσφερε μια μεγάλη δόση νοσταλγίας και ευθυμίας. Οι εκπληκτικές τους ερμηνείες κατάφεραν να με συναρπάσουν, με προσωπική αγαπημένη την ερμηνεία του Gareth David-Lloyd (Solas) η οποία στα καίρια σημεία του παιχνιδιού ήταν απλά μαγευτική, ακολουθούμενη από τις ερμηνείες των villains και του Rook. Θα ήταν αμέλειά μου, όμως, να μην αναφέρω ότι αυτές τις μοναδικές στιγμές του παιχνιδιού συνόδευαν οι μαγευτικές μελωδίες των Hans Zimmer και Lorne Bafle, οι οποίες ανέβαζαν τα cutscenes σε κινηματογραφικό επίπεδο.

DO IT LIKE A GOD (OF WAR)

Ούτε η κατεύθυνση του παιχνιδιού, ούτε οι παραπάνω αρτιστικές επιλογές περιορίστηκαν απλά στον σχεδιασμό των τοπίων, με την BioWare να καταφέρνει να δημιουργήσει το καλύτερο character creation menu ολοκλήρου του franchise. Έμεινα έκπληκτος μπροστά στους χιλιάδες διαφορετικούς συνδυασμούς που μπορούσα να χρησιμοποιήσω για να δημιουργήσω τον χαρακτήρα μου, αλλά και με το πόσες ώρες ξόδεψα τελικά για να καταφέρω να τον φτιάξω. Πέρα από την εμφάνιση του χαρακτήρα μας επιλέγουμε το lineage του (Human, Elf, Dwarf και Quanari), καθώς και το faction στο οποίο θα ανήκει (Grey Warden, Veil Jumper, Antivan Crow, Mourn Watcher, Lord of Fortune και Shadow Dragon), στήνοντας έτσι το ολοκληρωμένο background μας. Λέγοντας αυτό, η αλήθεια είναι ότι “ψοφούσα” να μας δινόταν η δυνατότητα να το παίξουμε όπως στο Origins, παρά απλά να διαβάσουμε ένα slide με τα γεγονότα που μας οδηγούν να συναντήσουμε τον Varric. Επιπλέον, στο creator menu μας δίνεται η δυνατότητα να επιλέξουμε το class μας (Warrior, Rogue και Mage), το οποίο δεν μπορούμε να το αλλάξουμε παρά μόνο με ένα new game, όπως συμβαίνει και στις υπόλοιπες επιλογές μας πέραν της εμφάνισης. Η γλυκανάλατη, όμως, νοσταλγία καταφέρνει να μας χτυπήσει και εκεί καθώς μας δίνεται η δυνατότητα να φτιάξουμε τον Inquisitor μας από το προηγούμενο παιχνίδι, το οποίο αποτέλεσε μια ιδιαίτερη συναισθηματικά εμπειρία, αλλά και να κάνουμε import τις 3 σημαντικές επιλογές που έκριναν οι developers ότι χρειάζονται για την ιστορία μας. Όλα αυτά ήταν δεμένα με ένα ιδιαίτερο intro, με τον Varric να μας χαρίζει τη φωνή του για άλλη μία φορά, εξιστορώντας τα γεγονότα μέχρι και τον πρόλογο.

Άφησα το καλύτερο για το τέλος: το εκπληκτικό combat system, το οποίο μετέτρεψε την εικόνα του Dragon Age: The Veilgaurd σε σύγχρονο action-RPG, και δικαιώθηκε για την ορθότητα της χρήσης του. Οι μάχες στο παιχνίδι επηρεάζονται -όπως είναι λογικό- από το class του χαρακτήρα μας, προσφέροντάς μας, όμως, ένα ιδιαίτερο εύρος επιλογών μέσω του specialization, χωρίς να μας κλειδώνουν σε μια συγκεκριμένη θέση, και έχουμε έτσι την ευελιξία να παίξουμε με όποιο στυλ επιθυμούμε. Το παιχνίδι κατά κύριο λόγο χρησιμοποιεί hack-and-slash μηχανισμούς, με το αναμενόμενο range combat system για τους rogue και τους mages. Η φαντασία του, όμως, βρίσκεται στο πώς αξιοποιεί το άκρως λειτουργικό skill tree, που επιτρέπει να “σπάσεις” το παιχνίδι και να γίνεις ένα OP-killing machine “τέρας”, που αφανίζει ορδές επάνω σε ορδές εχθρών. Σε κάποια φάση ένιωσα φανερά σαστισμένος από ευτυχία, αφού κατάφερα να φτιάξω ένα τέτοιο “κτήνος” -με αρκετή μελέτη του skill tree- κάνοντας ακόμα και τις πιο απαιτητικές μάχες βόλτα στο πάρκο. Μαγευτικά και γεμάτα δράση ήταν τα boss και τα mini boss fights, τα οποία με χαρά καταβρόχθιζα όποτε μου δινόταν η ευκαιρία καθώς αποτελούσαν το peak του combat system. Το παιχνίδι πρόσφερε και την ανάλογη tactical χροιά που χρειαζόμουν καθώς το ability wheel -άμεσα παρμένο από τη σειρά Mass Effect παρεμπιπτόντως-  ήταν τόσο καλά εναρμονισμένο και συνυφασμένο με το όλο σύστημα μάχης. Με έκανε έτσι να το χρησιμοποιώ ανελλιπώς σε κάθε encounter που βρισκόμουν. Και όλα τα παραπάνω έδεναν υπέροχα με το εξαιρετικό loot system και το crafting system που διέθετε το παιχνίδι. Αντί να πουλάω τα διπλά μου αντικείμενα, αυτά “ενώνονταν” με ό,τι ίδιο κομμάτι υπήρχε στο inventory μου, ανεβάζοντας παράλληλα το rarity του αλλά και το level του, και ξεκλειδώνοντας στην πορεία περισσότερα perks του αντικειμένου, αλλά και ανεβάζοντας τα στατιστικά του. Το crafting system από την άλλη ανέβαζε το level του κάθε αντικειμένου χειροκίνητα, εκτός των accessories, και μου έδινε παράλληλα την δυνατότητα να το κάνω enchant. Το φοβερό, όμως, με τον Caretaker (ο crafting guru μας) ήταν ότι για να τον ανεβάσεις level έπρεπε να μαζεύεις mementos, χαρίζοντας έτσι μια μοναδική σημασία στη συλλογή των codex, κάτι που επίσης με άφηνε γεμάτο.

Όπως καταλαβαίνετε, το παιχνίδι με απογοήτευσε αποκλειστικά -αλλά βαθιά- μόνο με την πλοκή/ιστορία, αφού αρκετές επιλογές σε αυτή τη μεγάλη περιπέτεια αποδείχθηκαν ανούσιες. Στο σύνολο του, όμως, κατάφερε να με διασκεδάσει και να μου προσφέρει μια ιδιαίτερη εμπειρία, λόγω των μαγευτικών ερμηνειών, του εκπληκτικού combat system του, των ιδιαίτερων τοπίων του και του αρκετού lore στο υπόβαθρο, που αδηφάγα διάβαζα όποτε έβρισκα ευκαιρία.


Ευχαριστούμε πολύ την Bandai Namco Hellas για την παροχή του review copy!

7.9

Η πλοκή του υστερεί και εξακολουθεί να τονίζει την κρίση ταυτότητας που περνάει η σειρά. Παρ’ όλα αυτά, το Dragon Age: The Veilguard καταφέρνει να βάλει την BioWare ξανά στον χάρτη χάρις στο εκπληκτικό combat system του, στις δυναμικές του ερμηνείες, στα μαγευτικά τοπία του και στο βαθύ lore του.