Είναι στιγμές που ορισμένα παιχνίδια σου υπενθυμίζουν διάφορες αναμνήσεις που έχεις, όχι αναγκαστικά από άλλα παιχνίδια, αλλά από πράγματα που έχεις κάνει και δει στη ζωή σου. «For in dreams we enter a world that is entirely our own» είχε πει ο Dumbledore και δεν πίστευα πως θα συναντήσω κάποιο παιχνίδι στο μέλλον που θα έκανε αυτή τη φράση να βγάζει νόημα. Δυστυχώς, όχι στον επιθυμητό βαθμό.
Στο Dreams of Another, ο παίκτης ελέγχει ένα παιδί με πιτζάμες, το οποίο κατά τη διάρκεια του ύπνου του, ταξιδεύει στα περίπλοκα όνειρά του. Για να είμαι απόλυτα ειλικρινής, τις περισσότερες φορές δεν καταλαβαίνω τα δικά μου όνειρα, γεγονός που με φόβισε για το πώς θα καταλάβω τα όνειρα κάποιου άλλου. Παρόλα αυτά, έβαλα τις πιτζάμες μου, και άνοιξα καλά τα μάτια και τα αυτιά μου, καθώς το παιχνίδι με ταξίδεψε σε έναν κόσμο, που σίγουρα είναι μοναδικός.
THROUGH DREAMS, WE CHANGE OUR VERY SELVES…
Από το πρώτο μόλις λεπτό, καταλαβαίνουμε πως η φαντασία, η διαφορετικότητα και η περιέργεια είναι κυρίαρχες δυνάμεις στην εικαστική αλλά και στην αφήγηση του παιχνιδιού. Το γεγονός αυτό, δεν είναι από μόνο του τυχαίο, καθώς η Q-Games, και κατ’ επέκταση ο Baiyon (Tomohisa Kuramitsu), υπεύθυνος και για τη σκηνοθεσία του πετυχημένου Pixel Junk Eden, κάθεται ξανά στη θέση του οδηγού, χωρίς το αυτοκίνητο να έχει όριο ταχύτητας. Πριν, όμως, αρχίσω να αναλύω περισσότερο τις σκέψεις μου σχετικά με το Dreams of Another, θεωρώ σημαντικό πως ανάμεσα σε όλες τις «καυτές» κυκλοφορίες που έχουμε δει φέτος, υπάρχουν και αυτοί οι τίτλοι, που χαράζουν τη δική τους πορεία.

Αυτό το σχόλιο βέβαια, δεν είναι κακοπροαίρετο, διότι στα χέρια μας δεν έχουμε ένα τίτλο με την ακριβή παραγωγή και το breathtaking intro. Όχι, αντιθέτως, θυμίζει ένα παιχνίδι φτιαγμένο στο PlayStation 3, και η περιπέτεια που ζούμε στις 5 ώρες που μας προσφέρει το Dreams of Another είναι ήρεμη, αόριστη, και πολλές φορές εάν δεν προσέχουμε τι γίνεται, αδυνατούμε να την καταλάβουμε. Μία τέτοια κυκλοφορία, ανάμεσα στους κορυφαίους τίτλους που ασχολούνται όλοι, κατάφερε να τραβήξει την προσοχή μου. Στην περίπτωση αυτή, όμως, είναι στενάχωρο πως πάσχει από διάφορα προβλήματα.
Τα όνειρα δεν έχουν πάντα βάση, κάποιες φορές είναι περίπλοκα, και δεν βγάζουν κανένα νόημα. Υπάρχουν στιγμές που σου δημιουργούν ένα αίσθημα οικειότητας, πως αυτό το έχεις κάπου, κάποτε ξαναζήσει. Από την άλλη, μπερδεύεσαι, και αδυνατείς να καταλάβεις τι συμβαίνει. Κατά τη διάρκεια της ώρα μου με το παιχνίδι, αυτά ήταν τα συναισθήματα που ένιωθα περισσότερο από όλα. Είναι δύσκολο να εξηγήσεις μία ιστορία όπου ο κάθε παίχτης έχει διαφορετική άποψη για κάθε τι που γίνεται όμως η Q-Games το πετυχαίνει με επιδέξιο τρόπο, φιλοσοφώντας.

«No Creation Without Destruction» η αλλιώς «Η δημιουργικότητα πηγάζει από την καταστροφή». Αυτό είναι και το βασικό φιλοσοφικό μοτίβο του παιχνιδιού, καθώς ο παίχτης μας καλείται να πυροβολήσει παντού στο περιβάλλον, ώστε τα όνειρα του να αρχίσουν να έχουν νόημα. Στη διάθεσή του έχει ένα submachine gun, χειροβομβίδες και ένα rocket launcher, στοχεύοντας στον «αόριστο καμβά», δημιουργώντας σίγα-σιγά έναν κόσμο.
IS THERE LIFE, WHERE THERE IS NO REGRET?
Το παιδί με τις πιτζάμες, παρέα με έναν προβληματικό στρατιώτη, ζουν μία σειρά από γεγονότα, στα οποία ο τρόπος αντιμετώπισης και επίλυσης τους είναι με σφαίρες. Οι δύο τους είναι αλληλένδετοι: ο στρατιώτης καθοδηγεί το παιδί και η επίλυση της ιστορίας είναι αναγκαία για την αποκατάσταση του ονειρικού κόσμου. Οι ιστορίες αποκαλύπτονται σε σύντομα επεισόδια. Αποσπάσματα ή μικρά όνειρα, δυσνόητα με την πρώτη επαφή, αλλά αποκαλύπτοντας παραπάνω με κάθε επίσκεψη.

Προσωπικά, το παιχνίδι μου χώρισε το μυαλό σε δύο διαστάσεις. Ο Ρενέ Ντεκάρτ, μιλάει για τον Καρτεσιανό δυϊσμό, όπου το σώμα και η ψυχή είναι δύο εντελώς διακριτές και διαφορετικές ουσίες. Υπάρχει λόγος που αναφέρομαι σε αυτό, καθώς το παιχνίδι διχάζει αυτά τα δύο. Στην αρχή, ο στρατιώτης δυσκολεύεται να πυροβολήσει με το όπλο του. Αυτό είναι πολύ έξυπνα εμφανές, καθώς αναγκάζεσαι να πυροβολήσεις ως μέρος του παιχνιδιού, αλλά ο ίδιος ο παίχτης αρνείται. Εδώ το σώμα και η λογική σου λένε πως πρέπει, όμως το μυαλό δρα μοναχό.
Ο έλεγχος του παιδιού με τις πιτζάμες το αλλάζει αυτό. Πλέον βρισκόμαστε στον ονειρικό κόσμο της ιστορίας. Εδώ ο παίχτης, για να ανακαλύψει, να δραπετεύσει αλλά και για να καταλάβει, αναγκάζεται να πυροβολήσει το περιβάλλον, καθώς η καταστροφή, θα φέρει την λύτρωση. Το ΣΩΜΑ σταματάει να υπάρχει, καθώς το φυσικό μεταμορφώνεται σε ένα αχανές και ακατανόητο περιβάλλον. Το μυαλό είναι ελεύθερο να χρησιμοποιήσει τα όπλα, με αποτέλεσμα την συνεχή πρόοδο της ιστορίας.
Το Dreams of Another, προσθέτει και εμφανέστερα στοιχεία στον παίχτη, πως το ΣΩΜΑ πλέον δεν υπάρχει. Το περιβάλλον, ενώ σε έναν πραγματικό κόσμο μοιάζει αδιάφορο, ξαφνικά αποκτά ψυχή. Όσο ο παίκτης καταστρέφει το αχανές και δημιουργεί το περιβάλλον της ιστορίας, πράγματα στα οποία κανείς δεν θα έδινε σημασία, ξαφνικά αναπνέουν.

Εδώ το παιχνίδι παρουσιάζει κάτι μοναδικό, και σχεδόν όλα όσα υπάρχουν στο περιβάλλον, αποκτούν ζωή, αλλά και ΨΥΧΗ. Προσωπικά θεωρώ πως ο δυϊσμός επιτυγχάνεται καθώς μπορείς να μιλήσεις στο περιβάλλον και οι αντιδράσεις που θα περίμενε κανείς διαφέρουν από τις πραγματικές. Ένα δέντρο, ένα παγκάκι, ένα γραμματοκιβώτιο, ακόμα και μία πόρτα, μεταξύ πολλών άλλων, μοιράζονται ένα κοινό. Κανένα δεν εκτιμά την συμπεριφορά των ανθρώπων.
WHAT IS HAPPINESS TO AN OBJECT?
Σε αυτό το σημείο, η φιλοσοφική μεριά του παιχνιδιού ξεχειλίζει, καθώς τα άψυχα πράγματα μοιράζονται απόψεις που κάνουν το καθένα από εμάς να στοχαστεί για το εάν όντως έχουν δίκιο. Το γρασίδι δεν θέλει να το πατάνε άνθρωποι γιατί πονάει, ενώ το γραμματοκιβώτιο εύχεται να μην το κοπανούσαν με τόσα πολλά γράμματα, που είναι άχρηστα και οι άνθρωποι τα πετάνε. Οι προτάσεις των πραγμάτων είναι σύντομες, άλλοτε χιουμοριστικές και άλλοτε σκοτεινές, με σκοπό να σκεφτούμε πραγματικά τον ορισμό της ύπαρξης.

Παραδόξως, οι αντιδράσεις αυτές δεν παρατηρούνται μόνο στα «άψυχα πράγματα». Στη διάρκεια των κεφαλαίων βλέπουμε πιο προσωπικές και ανθρώπινες ιστορίες. Μια ηλικιωμένη γυναίκα με μια φωτογραφία που θυμίζει πορτρέτο κηδείας, ένα ψάρι που λαχταρά να επιστρέψει στη θάλασσα και χαρακτήρες που μιλούν για απώλεια, μεταμέλεια ή το βάρος της κληρονομιάς. Αυτή παραμένει και η μεγαλύτερη θεματική που το παιδί με τις πιτζάμες καλείται να αντιμετωπίσει. Κάθε επεισόδιο περιέχει αποσπασματικά στοιχεία που αρχίζουν να συνδέονται σε ένα ευρύτερο θέμα: «Η δημιουργία και η καταστροφή ισχύουν όχι μόνο για τα υλικά αντικείμενα, αλλά και για τις οικογένειες και τη μνήμη».
Επιπρόσθετα, καθόλου τυχαίο δεν είναι το γεγονός πως σε αυτά τα επεισόδια, το τέλος είναι βιαστικό και χωρίς κάποια ιδιαίτερη σημασία, καθώς θα μπορούσε κάλλιστα να συνεχιστεί. Το γεγονός αυτό είναι ένα μοτίβο που παρατήρησα συχνά στο παιχνίδι. Εδώ η οθόνη ασπρίζει και γίνονται συχνές επιστροφές στον βασικό χαρακτήρα μας, που κοιμάται. Η οθόνη μοιάζει σαν να επιστρέψαμε στην αρχική οθόνη του παιχνιδιού, διότι ενώ είσαι στο κεφάλαιο, ξαφνικά βλέπεις «Start». Θεωρώ πως αυτή η εναλλαγή, καθώς μπορεί να μπερδεύει κάποιους, αξιοποιεί ένα από τα βασικότερα ζητήματα του παιχνιδιού, πως όλο το παιχνίδι γίνεται καθώς το παιδί με τις πιτζάμες κοιμάται. Με αυτό τον τρόπο ενισχύεται η δυναμική του ονείρου, και όπως προανέφερα, ορισμένα όνειρα δεν έχουν ούτε συγκεκριμένα σειρά, αλλά ούτε ιδιαίτερο νόημα.
THE WANDERING SOLDIER AND THE BOY
Ανάμεσα σε όλα τα κεφάλαια του παιχνιδιού, κάποια κεφάλαια ξεχωρίζουν, καθώς απομονώνουν τον παίχτη από την «εξερεύνηση» και διηγούνται συγκεκριμένα γεγονότα. Σε αυτά εμπεριέχονται και τα ισχυρότερα ζητήματα του παιχνιδιού, όπου το ΣΩΜΑ αλλά και η ΨΥΧΗ γίνονται ένα. Εδώ ακολουθούμε μια σταθερή πορεία, όπου τα χρώματα των δύο χαρακτήρων παρομοιάζουν και τις καταστάσεις στην ψυχή τους. Ο εν λόγω στρατιώτης, συχνά αντικατοπτρίζεται από σκούρα και δυσάρεστα χρώματα, ακριβώς όπως η κατάρα ενός πολέμου.

Αντιθέτως, το αγόρι ακολουθεί έντονα, λευκά και αισιόδοξα χρώματα σε αυτά τα κεφάλαια. Με αυτό νιώθουμε την ελπίδα και την αλλαγή που μπορεί να φέρει η νέα ηλικία. Το ίδιο ακριβώς μας δείχνουν και οι πράξεις του αγοριού, καθώς ο ίδιος σκέφτεται πως αυτό γίνεται για καλό. Παρόλα αυτά, και με έναν έξυπνο τρόπο, φαίνεται πως η αντιμετώπιση του νεαρού είναι στην ίδια κλίμακα με αυτή του στρατιώτη, καθώς ενώ οι πράξεις τους δηλώνουν κάτι θετικό, ο κόσμος δεν το αντιλαμβάνεται έτσι.
Δυστυχώς, ενώ το παιχνίδι προσπαθεί να περιγράψει μια σοβαρή και άξια ακρόασης ιστορία, παραμένει ένα βασικό πρόβλημα και αυτό είναι ο ρυθμός. Ενώ τα μοτίβα είναι έξυπνα, χρειάζεται έντονη παρακολούθηση και όλη την προσοχή του παίχτη για να τα καταλάβεις. Ακόμα και αυτό μπορεί να μην είναι αρκετό διότι λόγω του μικρού μήκους του, αποφάσισα να το παίξω και δεύτερη φορά για να καταλάβω καλύτερα τι διηγείται. Τα περισσότερα κεφάλαια είναι πολύ μικρά και η τροπή που ακολουθεί η βασική ιστορία, αναγκάζει τον παίχτη να μιλήσει με άτομα που δεν έχουν και ιδιαίτερη σημασία στην πλοκή.
ΡΥΘΜΟΣ; ΟΥΤΕ ΣΤΑ ΟΝΕΙΡΑ ΜΑΣ!
Συμπληρωματικές του κακού pacing του παιχνιδιού, είναι οι πράξεις του παίχτη μέσα στον κόσμο. Τα σοβαρά σημεία είναι άξια προσοχής, όμως υπάρχουν σε εξαιρετικά μικρό βαθμό. Το μεγαλύτερο ποσοστό των διαλόγων θέλει brainstorming για να καταλάβεις το νόημα και τις περισσότερες φορές σε αφήνει με ερωτηματικά. Συμφωνώ πως ο διάλογος σε ένα παιχνίδι είναι ένα μείζον κομμάτι της ιστορίας, όμως εδώ καταφέρνουμε να έχουμε αδιάφορους ή πολύ δυσνόητους διαλόγους. Είμαι τυχερός που έχω διαβάσει ένα ποσοστό φιλοσοφίας στα φοιτητικά μου χρόνια, και μπορώ να κατανοήσω κάποια μοτίβα, όμως δεν θα έπρεπε να είναι αναγκαίο.

Δεν θεωρώ πως όλα τα παιχνίδια πρέπει να είναι «εύκολα», αντιθέτως το concept του παιχνιδιού, με αιφνιδίασε θετικά όταν είδα το trailer. Στενάχωρο παραμένει όμως πως όλες οι έξυπνες ιδέες υποφέρουν και από τη μεριά του ρυθμού, αλλά και του gameplay. Όπως προανέφερα, τα όπλα είναι ριζικό κομμάτι, καθώς με αυτά δημιουργείται το περιβάλλον. Ωστόσο, σε ένα μεγάλο ποσοστό περιστάσεων, εάν φτιάξεις κάτι σύντομο, είναι αρκετό για τη συνέχεια της ιστορίας.
Παράλληλα, υπάρχουν και ορισμένα boss fights, που δυστυχώς παραμένουν αδιάφορα σε μεγάλο βαθμό. Το μήκος των κεφαλαίων και η επαναληψιμότητα είναι από τα κύρια προβλήματα που συνεισφέρουν σε αυτό. Παράλληλα, οι περιοχές του παιχνιδιού επαναλαμβάνονται, και έτσι τα σημεία που βρίσκονται τα bosses, σπανίζουν από ποικιλία, με αποτέλεσμα να χάνουν τον ενθουσιασμό που τους αξίζει. Χωρίς κάποια ιδιαίτερη δυσκολία, και χωρίς μεγάλη αφηγηματική προσέγγιση, τα εν λόγω boss fights περνούν εύκολα απαρατήρητα.

Συνοψίζοντας, το Dreams of Another προσπαθεί να καινοτομήσει, εάν όχι στον τεχνικό, τότε στον αφηγηματικό τομέα του. Ενώ ανά καιρούς είναι βαθυστόχαστο, και βάζει τον παίχτη να σκεφτεί, υποφέρει από μία συνεχή κατάσταση όπου τίποτα δεν είναι αρκετά απλό για να το κατανοήσεις. Αυτό έχει ως αποτέλεσμα κάποιος να μπορεί να χάσει εύκολα το νόημα της πλοκής. Αντιστρόφως, στις περιπτώσεις όπου η ιστορία γίνεται πιο κατανοητή -ευτυχώς σε αρκετά σημαντικά σημεία- φαίνεται πως πίσω από τα «χαλασμένα φρούτα», υπάρχει ένα ανθηρό δέντρο, που διχάζει τις απόψεις, και γεννά αρκετά φιλοσοφικά ερωτήματα.
Ακόμα και τώρα διχάζομαι να αποφασίσω σε ποιον μπορεί να ταιριάξει αυτό το παιχνίδι, όμως στέκομαι ακόμα στα προαναφερθέντα μου, πως σε μία «καυτή» χρονιά στην gaming βιομηχανία, το Dreams of Another ακολουθεί το δικό του μονοπάτι, έχοντας όμως μεγάλα περιθώρια βελτίωσης.
Ευχαριστούμε πολύ την Q-Games για την παροχή του review copy!