ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Final Fantasy VII Rebirth | Review

Ελπίζω το τρίτο μέρος να λέγεται "FFVII: Revengeance".

Για ένα παιχνίδι που ξεκινά με την υπόσχεση της αλλαγής, αυτό το συγκεκριμένο κομμάτι εικονικής ψυχαγωγίας μου προσέφερε την οικειότητα που νιώθει κανείς όταν συναντά έναν παλιό φίλο. Υπάρχουν πολλά καινούργια γεγονότα που πρέπει να ειπωθούν και να συζητηθούν, αλλά αναπόφευκτα η αναπόληση του παρελθόντος επισκιάζει κάθε σκέψη, ισάξια σε νοσταλγία και μία αίσθηση φευγαλέα.

Το Final Fantasy VII Rebirth ξεκινά από εκεί ακριβώς που σταμάτησε το Final Fantasy VII Remake και συνεπώς, αν δεν είχατε την ευκαιρία να το παίξετε, θα πρέπει να γνωρίζετε ότι μερικές λεπτομέρειες από το Remake πρέπει να αναφερθούν στο συγκεκριμένο review. Με άλλα λόγια…

Spoilers για το FFVII Remake

Τώρα πού ήμασταν...

ON OUR WAY

Το FFVII Rebirth ξεκινά με την εγκατάλειψη του ψυχρού ατσαλένιου ουρανού της Midgar και έχοντας απελευθερωθεί από τις κυριολεκτικές αλυσίδες της μοίρας από τους Cloud, Barret, Tifa και Red XIII. Τώρα το γκρουπ μας σαλπάρει σε μία περιπέτεια μέσω ενός πελώριου κόσμου με σκοπό να λύσουν μερικά μυστήρια που έχουν μείνει ανεξήγητα και να αντιμετωπίσουν την διαφαινόμενη απειλή για τον πλανήτη, ονόματι Sephiroth.

Οι πρώτες στιγμές στον κόσμο του μπορεί να είναι οι πιο συναρπαστικές όσον αφορά την εξερεύνηση. Σίγουρα δημιουργεί τη στιγμή που μας αφήνει να εξερευνήσουμε την πρώτη ανοιχτή περιοχή που συναντάμε υπέροχα. Μετά από μερικές σύντομες ανακεφαλαιώσεις και σκηνές που μας θυμίζουν την ασφυκτική ατμόσφαιρα των παραγκουπόλεων μιας μεγαλούπολης πλήρως φωτισμένης στο πράσινο νέον, με τον ατσάλινο θόλο της να μπλοκάρει συνεχώς τον ήλιο, ξεκινάμε στην ήσυχη μικρή πόλη του Kalm που φέρει το πρώτο σημάδι καθαριότητας και μη καρκινογόνου αέρα σε αυτή την τριλογία. Οι περιστάσεις κάνουν την παύση μας εκεί σύντομη καθώς αναγκαζόμαστε να δραπετεύσουμε μέσα από γνώριμους στενούς διαδρόμους και χαμηλά ταβάνια. Αυτές οι αντιθέσεις είναι που καθιστούν την τελική μας απελευθέρωση στο open world του μια στοιχειώδη αίσθηση ελευθερίας. Δεν μας πολιορκεί κάποιο minimap ή marker με εικονίδια και για λίγες στιγμές απλά απολαμβάνουμε τα λεπτομερέστατα πεδία του.

Πριν μυηθούμε τακτικά στην τελική και αρκετά ορθόδοξη προσέγγισή του ως προς την εξερεύνηση ενός open world σε ένα video game, αυτή η σύντομη αλλά αξιοσημείωτη απουσία τέτοιων κοινών πραγμάτων μάς επιτρέπει να εκτιμήσουμε πλήρως πόσο σχολαστικά έχει (ξανά)δημιουργηθεί αυτός ο κόσμος.

Η γεωμετρική ποικιλία και πολυπλοκότητά του από μόνη του είναι εκπληκτική, με ένα υποδειγματικό επίπεδο δευτερευουσών λεπτομερειών. Το βλέμμα τυχαία αποκαλύπτει κομμάτια μοναδικής χλωρίδας και μικροσκοπικά πλάσματα που είναι τόσο εύκολο να παραβλεπτούν όσο είναι σκόπιμα τοποθετημένα.

Σε μεγαλύτερη κλίμακα, ο κόσμος αποτυπώνει τέλεια μερικά από τα πρωταρχικά θέματα του FFVII. Ο θάνατος και τη ζωή, που αντιπροσωπεύονται από τους ανθρώπους και τον πλανήτη αντίστοιχα στην ιστορία, συγκρούονται στο περιβάλλον συνεχώς. Σε κάθε καταπράσινο λιβάδι υπάρχουν ίχνη εγκαταλελειμμένων μηχανημάτων και σκουριασμένης βιομηχανοποίησης. Οι άδειες εγκαταστάσεις καταλαμβάνονται σιγά-σιγά από τη φύση, με λουλούδια και αγριόχορτα να σέρνονται από τις τσιμεντένιες γωνίες τους εντός των σωθικών τους. Έτσι ζωγραφίζεται η εικόνα ενός πλανήτη που προσπαθεί απεγνωσμένα να επιβιώσει και να ανακτήσει τον εαυτό του από εκείνους που επιδιώκουν να τον στραγγίξουνε.

Αρκετά γρήγορα αυτή η ελευθερία στην εξερεύνηση εξημερώνεται σε ένα βαθμό από πιο συμβατικούς μηχανισμούς που εισάγονται επίσης σιγά-σιγά, αλλά παραμένει απολαυστική. Εισάγονται δείκτες και ασήμαντοι στόχοι που προσελκύουν την προσοχή μας ως "περιεχόμενο" στον χάρτη, αλλά λαμβάνουμε και μερικές ενδιαφέρουσες δραστηριότητες καθώς και την ευκαιρία να αναζητήσουμε ορισμένα μονοπάτια που διαφορετικά θα αγνοούσαμε. Ωστόσο, ο πιο πιθανός λόγος που απόλαυσα προσωπικά ακόμη και τις πιο επαναλαμβανόμενες αγγαρείες που διαφορετικά θα μείωναν την εμπειρία μου είναι επειδή τις βίωσα δίπλα στα μέλη της ομάδας μου.

Με απλά λόγια, αυτό το παιχνίδι και η απόλαυσή του εξαρτάται σχεδόν εξ ολοκλήρου από το αν μας αρέσουν τα μέλη του party μας.

Το FFVII Rebirth, ωθεί τους χαρακτήρες του με κάθε ευκαιρία στο προσκήνιο. Είναι πάντα κοντά μας και ακόμη και μέλη που δεν αποτελούν μέρος του τρέχοντος combat party μας θα τριγυρνούν στο παρασκήνιο. Όταν οδηγούμε ένα chocobo ακολουθούν το παράδειγμά μας, ο καθένας με τον δικό του μοναδικό τρόπο. Τα περισσότερα side quests περιλαμβάνουν τον Cloud και ένα άλλο μέλος του party που τα αναλαμβάνουν μαζί, καθώς και οι δύο συνομιλούν με τον κάθε NPC που δίνει το quest και μεταξύ τους καθώς ολοκληρώνονται διάφοροι στόχοι. Υπάρχει ακόμη και ένας «μετρητής σχέσης» μεταξύ εμάς και των μελών του party μας, που αυξάνεται ξεχωριστά για το καθένα ανάλογα με ορισμένες επιλογές κατά τη διάρκεια της αφήγησης και προαιρετικές συνομιλίες σε διάφορα σημεία της ιστορίας.

Αυτό δεν σημαίνει ότι στο Remake οι developers δεν έδωσαν τη δέουσα προσοχή σε μερικούς από τους πιο εμβληματικούς χαρακτήρες στο gaming. Κάθε αστραφτερό μεταξωτό νήμα στην κορυφή του κεφαλιού του Sephiroth, καθώς και κάθε χρυσή βελόνα που αψηφώντας τη βαρύτητα αποτελεί την αιχμηρή κόμη του Cloud - κυριολεκτικά καταλαμβάνοντας το ήμισυ του αριθμού πολυγώνων του μοντέλου του χαρακτήρα του - ουρλιάζουν ότι η παρουσίαση και οι προσωπικότητες των χαρακτήρων προσαρμόστηκαν στο μέγιστο της πιστότητας συγκριτικά με τις αρχικές τους εκδόσεις.

FINAL FANTASY VII: REINTRODUCTION

Ωστόσο, το Remake είχε έναν μνημειώδες άθλο να ξεπεράσει πρώτα. Έπρεπε να μας πείσει ότι παίζουμε μια έκδοση του FFVII που είναι αντάξια της κληρονομιάς του. Ενώ το Rebirth υποδέχεται εμάς τους παίκτες ήδη πεπεισμένους ότι παίζουμε ένα FFVII. Έτσι του δίνεται η ευκαιρία να αναπτύξει τα στοιχεία του αρχικού παιχνιδιού και να τα συμπληρώσει με δικές του προσθέσεις. Αυτό είναι σίγουρα εμφανές στον κόσμο, την ιστορία και το gameplay, αλλά είναι με τους χαρακτήρες που πραγματικά ξεχωρίζει.

Το πιο προφανές παράδειγμα αποτελεί σίγουρα η επανεισαγωγή της Yuffie, η οποία ήδη απόλαυσε το δικό της μικρό κομμάτι DLC στο Remake και τώρα εντάσσεται πλήρως στην ομάδα μας στο Rebirth. Η Yuffie ήταν ένας προαιρετικός χαρακτήρας στο αρχικό FFVII και ως εκ τούτου δεν μπορούσε να συνεισφέρει πολύ στη γενική ιστορία και είχε περιορισμένη κοινωνική συνέργεια με το υπόλοιπο party. Ωστόσο, στο Rebirth όχι μόνο συμμετέχει πολύ πιο ενεργά στην πλοκή, αλλά της επιτρέπεται άμεσα να έχει ουσιαστικές αλληλεπιδράσεις, αφήνοντας την προσωπικότητά της να πάρει μια πιο καθορισμένη μορφή.

Ομοίως o Cait Sith - αναμφισβήτητα το πιο αδιάφορο μέλος του party του αρχικού παιχνιδιού παρόλο που δεν είναι προαιρετικό - επεκτείνεται μαζικά ως οντότητα. Αυτός ο αιλουροειδής μάντης που πιλοτάρει ένα τεράστιο λούτρινο στη μάχη ήταν ένα άμορφο πολυγωνικό χάος που χρησίμευε κυρίως ως αστείο και δευτερευόντως ως πλήρες μέλος της ομάδας. Στο Rebirth, λαμβάνει την ίδια μεταχείριση με το υπόλοιπο cast και αποτελεί αμέσως μια πολύ πιο ενδιαφέρουσα ύπαρξη.

Αυτή η επανεξέταση και επανεισαγωγή δεν επηρεάζει μόνο τους δύο χαρακτήρες που ανέφερα. Δίνεται σε όλους το μερίδιο της προσοχής που τους αναλογεί με νέες σκηνές και εκτενή τμήματα του παιχνιδιού επικεντρώνονται εξ ολοκλήρου γύρω τους. Παλιές στιγμές επαναλαμβάνονται και επεκτείνονται για να παρέχουν περαιτέρω εικόνα για τις σκέψεις και τα συναισθήματά τους. Από κει και πέρα έχουμε τη διαμόρφωση νέων διαδυναμικών και διαφορετικών ειδών σχέσεων, είτε είναι μικροαγωνιστικές ή ομοϊδεάτες, μέσα από θέματα που επανεξετάζονται σε συζητήσεις σε διαφορετικές χρονικές στιγμές. Ο Cloud, ο κύριος χαρακτήρας αυτών των παιχνιδιών, μερικές φορές εμπλέκεται σε αυτά, αλλά ορισμένες από αυτές τις δυναμικές εξελίσσονται χωρίς αυτόν, εδραιώνοντας αυτούς τους χαρακτήρες ως σημαντικούς από μόνους τους και όχι απλώς λόγω της σχέσης τους με τον πρωταγωνιστή.

Εν ολίγοις, αν σας άρεσε κάποιος από τους χαρακτήρες του αρχικού παιχνιδιού, θα έχετε πολλές πιθανότητες να τον αγαπήσετε στο Rebirth. Και ακόμα κι αν δεν ήσασταν πολύ ανεκτικοί με κάποιον, μπορεί να βρείτε τη γνώμη σας να επηρεάζεται θετικά. Είναι η πρώτη φορά που έχουμε όλα τα μέλη της ομάδας παρόντα, ακόμη και αν δεν είναι όλα άμεσα ελεγχόμενα. Όταν όμως ελέγχουμε ενεργά τους χαρακτήρες στη μάχη, ο καθένας τους αποτελεί σχεδόν ένα διαφορετικό παιχνίδι, κατέχοντας διαφορετική σχεδιαστική φιλοσοφία και σκοπιμότητα αναλόγως ποιον χειριζόμαστε.

THOSE WHO FIGHT

Η θεμελιώδης βάση για το σύστημα μάχης του Rebirth παραμένει σε μεγάλο βαθμό ανέπαφη από το Remake. Είναι ένα γρήγορο Action-RPG με την πρόσθετη δυνατότητα να επιβραδύνει προσωρινά το χρόνο, ώστε να μπορούμε να εκδώσουμε τακτικές εντολές στο υπόλοιπο party μας. Εδώ το ATB ως σύστημα είναι ζωτικής σημασίας. Αντιπροσωπεύεται από μια μπάρα που μας επιτρέπει να εκτελούμε μοναδικά weapon skills ή να χρησιμοποιούμε items και spells καθώς γεμίζει με κάθε επίθεση και μπλοκ που εκτελούμε.

Κάθε εχθρός έχει επίσης μια μπάρα κάτω από το ζωή του, την οποία μας δίνεται κίνητρο να γεμίσουμε καθώς μειώνουμε την άλλη. Αυτό είναι το Stagger τους, το οποίο όταν γεμίσει θα καταστήσει έναν εχθρό ακίνητο και ανήμπορο για σημαντικό χρονικό διάστημα καθώς και θα αυξήσει το damage που λαμβάνει. Η εκμετάλλευση των ειδικών αδυναμιών του κάθε εχθρού θα επιταχύνει τον ρυθμό με τον οποίο τους τοποθετούμε στο Stagger, δημιουργώντας το εστιακό σημείο γύρω από το οποίο διαμορφώνουμε στρατηγική την προσέγγισή μας στη μάχη.

Αν και μπορεί να ελέγχουμε μόνο ένα μέλος του party κάθε φορά, τα υπόλοιπα εξακολουθούν να ενεργούν ανεξάρτητα από εμάς και μπορούμε ελεύθερα να αλλάξουμε μεταξύ τους στη μέση μιας μάχης. Καθένα από αυτά λειτουργεί εντελώς διαφορετικά από τα υπόλοιπα και μπορεί να μας επιτρέψει να πλοηγηθούμε σε ορισμένες μάχες πιο αποτελεσματικά.

Ο Cloud μαγνητίζεται σε έναν εχθρό με το πάτημα ενός κουμπιού, το σπαθί του είναι έτοιμο να παραδώσει μια γρήγορη αλλά βαριά ακολουθία κοψιμάτων. Άλλοι melee-επικεντρωμένοι χαρακτήρες όπως η Tifa και ο Red XIII κινούνται πιο γρήγορα από αυτόν γενικά, αλλά μόλις κλειδώσει σε κάποιον θα πετάξει - κυριολεκτικά μερικές φορές - προς το μέρος του με ακρίβεια και ταχύτητα.

Ο Barret από την άλλη, έχει όπλο αντί για χέρι. Δύστροπο για κοινωνικές δεσμεύσεις, ιδανικό για την αντιμετώπιση εναέριων εχθρών. Είναι επίσης χτισμένος σαν ντουλάπα και η συνολική του κινησιολογία επομένως είναι σημαντικά βραδύτερη.

Υπήρξαν μερικές συστηματικές αλλαγές που καταλήγουν στο να ξοδεύουμε λιγότερο χρόνο στα μενού, ωστόσο τα Materia ως σύστημα είναι επίσης σε μεγάλο βαθμό άθικτο και ορισμένες από τις μάχες του post-game περιεχομένου απαιτούν τη σχολαστική διάταξη αυτών των γυαλιστερών σφαιρών ικανοτήτων.

Εντελώς νέο στοιχείο στη σειρά είναι η εισαγωγή των Synergy Skills and Synergy Abilities. Τα ξεκλειδώνουμε καθώς το party μας κάνει level-up. Τα Synergy Skills είναι είτε αμυντικές ή επιθετικές ικανότητες που έχουν δύο μέλη της ομάδας μας, συνεργάζοντας μεταξύ τους για λίγο. Δεν κοστίζουν ATB και μπορεί να είναι αρκετά χρήσιμα ανάλογα με την κατάσταση. Τα Synergy Abilities είναι κινηματογραφικά combos μεταξύ δύο μελών του party που έχουν εκτελέσει έναν αριθμό εντολών ATB. Δεν είναι μόνο οπτικά εντυπωσιακά, με τους δύο εμπλεκόμενους χαρακτήρες να εκτελούν μια εντυπωσιακή επίθεση με απόλυτη ομαδικότητα, προσφέρουν επίσης διάφορα οφέλη στην τρέχουσα μάχη, όπως για παράδειγμα απεριόριστο MP για συγκεκριμένο χρόνο.

Αποτελούν μια τέλεια προσθήκη στην υπάρχουσα φόρμουλα, προσθέτοντας μια επιπλέον ουσιαστική επιλογή σε μια ήδη απολαυστική εμπειρία, καθώς και επιβεβαιώνοντας οπτικά το πως αυτοί οι χαρακτήρες λειτουργούν όλο και περισσότερο ως ομάδα όσο συνεχίζουν να ταξιδεύουν μαζί.

Και αυτό το παιχνίδι παρουσιάζει το τεράστιο ταξίδι τους και κατά τη γνώμη μου, λέει δύο ιστορίες ταυτόχρονα.

Η πρώτη είναι η ιστορία που γνωρίζουμε. Το FFVII είναι και ήταν πάντα μία ιστορία περί απώλειας. Μπορεί να μας πάει σε φανταστικές τοποθεσίες και συναρπαστικές μάχες, αλλά η ιστορία και οι χαρακτήρες του καθορίζονται από την απώλεια. Πρόκειται για το πώς η απώλεια αλλάζει τους ανθρώπους προς το καλύτερο ή το χειρότερο. Πώς μπορεί να ενώσει αγνώστους πιο δυνατά από οικογενειακούς δεσμούς. Παρά το γεγονός ότι είναι μια ιστορία περί απώλειας, δεν ήταν ποτέ μια λυπηρή ιστορία. Το FFVII δεν αντιμετωπίζει την απώλεια ως τελικό σημείο, τη χρησιμοποιεί ως τον εξισωτικό παράγοντα της ανθρωπότητας. Θεωρεί και παρουσιάζει το γεγονός ότι οι ανθρώπινες σχέσεις είναι τελικά κούφιες αν αγνοούμε την ευθραυστότητα τους.

Υποστηρίζει ότι η απώλεια είναι αναπόφευκτη και παίρνει πολλές μορφές, αλλά μόνο μία δεν πρέπει να την αποδεχτούμε. Γίνεται πόνος. Εδώ πιστεύω ότι η δεύτερη ιστορία που αφηγείται το FFVII Rebirth συνδυάζεται σχεδόν αδιάκριτα με την ιστορία του πρωτότυπου. Το Rebirth ξεκαθαρίζει από τις πρώτες του ώρες, έχοντας υποσχεθεί ότι θα αλλάξει το μέλλον στο οποίο τελείωσε το Remake, ότι θα αλλάξει τα γεγονότα αλλά όχι την αίσθηση. Αν το Remake μας είπε να μην προσκολληθούμε σε ένα ήδη γραμμένο μέλλον, το Rebirth μας λέει ότι το παρελθόν και το παρόν είναι επίσης ευάλωτα. Αυτό που έχει σημασία δεν είναι η βεβαιότητα των γεγονότων, αλλά των ανθρώπων και των συναισθημάτων τους.

Αυτό μπορεί να ακούγεται μπερδεμένο και είναι - ας μην ξεχνάμε πως ο Nomura συμμετέχει στη δημιουργία αυτού του παιχνιδιού - αλλά είναι αναμφισβήτητα ειλικρινές.

Νομίζω ότι αυτή η δυαδικότητα στην αφήγησή της γίνεται πιο εμφανής μέσω του διαρκώς αισθανόμενου αλλά απών ανταγωνιστή μας. O Sephiroth αντιπροσωπεύει κάποιον ανίκανο να δεχτεί την απώλεια και ταυτόχρονα μία δύναμη αλλαγής. Απουσιάζει σωματικά στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού, αλλά η παρουσία του είναι σχεδόν αιθέρια. Μπορεί να εκδηλωθεί ανά πάσα στιγμή σαν ένα ζωντανό τραύμα. Είναι ριζωμένος στην ψυχή του Cloud και όσο περισσότερο παλεύει να το αποδεχθεί, τόσο περισσότερο τον πληγώνει. Είναι σε στιγμές αποδοχής που ο Cloud αρχίζει να συνειδητοποιεί τις οδυνηρές ευπάθειες του και να θυμάται ότι ίσως τα πράγματα να μην ήταν όπως φαινόταν.

Κάτι που οι developers αυτού του παιχνιδιού δεν ξέχασαν ποτέ όσον αφορά τη μοναδικότητα του αρχικού παιχνιδιού και θα φροντίσουν να μην το κάνουμε ούτε εμείς.

A BIG GAME OF MINI GAMES

Το FFVII είναι αναμφισβήτητα προϊόν της εποχής του και αρνείται να απολογηθεί για αυτό το γεγονός. Κάτι που βγήκε σε μια εποχή τεχνολογικής προόδου και προσπάθησε να πει την ιστορία του χωρίς να περιοριστεί στις συνήθεις αφηγηματικές συμβάσεις και στους κανόνες άλλων μέσων. Δεν περιόρισε τη μορφή, τις λειτουργίες και την εστίασή του. Επέτρεψε πολλαπλές διαστάσεις σε κάθε από αυτά τα στοιχεία. Είναι μια ανωμαλία από την άποψη του σχεδιασμού των AAA games και κάτι σχεδόν αδιανόητο να γίνει στο σημερινό τοπίο της αφηγηματικής φινέτσας και του σχολαστικού gameplay σχεδιασμού που ακολουθούν τα περισσότερα AAA studio.

Tο Rebirth για κάθε μικρό πράγμα που προσθέτει και αλλάζει στο πρωτότυπο, ενισχύει αυτή την ταυτότητα. Είναι πολύ λίγες οι φορές που συμβαίνει κάτι άμεσης σημασίας για την εξέλιξη της πλοκής και αυτές οι στιγμές διανθίζονται με όλα τα φαινομενικά ασήμαντα mini games και σεκάνς που ξεχώρισαν περήφανα στο πρωτότυπο, και τώρα έχουν τελειοποιηθεί και επεκταθεί σε απερίγραπτα ύψη.

Ακριβώς όπως το πρωτότυπο, θα σας αναγκάσει να παρελάσετε εάν θέλετε να προωθήσετε την ιστορία. Πρέπει να παίξετε ένα ανόητο mini game σε μια κρίσιμη στιγμή της ιστορίας. Δεν σταματά εκεί όμως. Προσθέτει ακόμη περισσότερα ανεξήγητα καλοφτιαγμένα μίνι παιχνίδια και δραστηριότητες, καθώς και εισάγει περισσότερους χαρακτήρες που συνδέονται με αυτά. Το FFVII ήταν ένα παιχνίδι στο οποίο κάθε τοποθεσία ήταν ικανή να περιλάβει ένα ολόκληρο παιχνίδι μέσα της και το αντιμετώπιζε ως μικρές στάσεις. Tο Rebirth επεκτείνει την επίσκεψή μας και το εύρος αυτών των τοποθεσιών. Ωστόσο, λέει επίσης ότι είναι πολύ μεγάλο για να περιοριστεί σε αυτά για πολύ.

Ευτυχώς, τα περισσότερα areas και τα αντίστοιχα mini games τους είναι σε μεγάλο βαθμό απολαυστικά και φανταστικά επανασχεδιασμένα, αλλά μπορεί να αισθάνονται συντριπτικά σε ορισμένες στιγμές.

Μερικά κομμάτια δεν είναι τόσο ευχάριστα όσο άλλα δυστυχώς, που γίνονται πιο εμφανή σε ένα δεύτερο playthrough, καθώς και μερικές συγκλονιστικές στιγμές αναγκαστικής επιβράδυνσης που είναι ανυπόφορες.

Όμως όταν προσγειώνονται οι κρίσιμες στιγμές της ιστορίας, χτυπούν δυνατά και παραμένουν στις σκέψεις για αρκετή ώρα μετά. Η αποσυμπίεση σε αυτό το παιχνίδι μετά από ορισμένα γεγονότα είναι μια δύσκολη δουλειά, ειδικά μετά το τέλος του, το οποίο εγγυώμαι ότι θα σας αφήσει μπερδεμένους και απορημένους ανεξαρτήτως του εάν έχετε παίξει το αρχικό παιχνίδι ή όχι.

Είναι ένα μεγάλο φινάλε, για μια δεύτερη πράξη μιας τριλογίας, αλλά και πάλι όλα σχετικά με αυτό το παιχνίδι είναι μεγάλα σε έκταση και όραμα.

Έπαιξα το μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού σε Performance Mode, επειδή δεν μπορώ να αντισταθώ στη γοητεία των 60 frames ανά δευτερόλεπτο και εξακολουθώ να πιστεύω ότι το παιχνίδι φαινόταν απίστευτο, αν και κάποια textures έλλειπαν παραδόξως εδώ κι εκεί καθώς και με μερικά segments να έχουν αισθητά drops στο framerate. Εάν το παίξετε στο Graphics Mode, θα δείτε μερικά από τα πιο καθαρά και όμορφα γραφικά θεάματα. Όποιος συμμετείχε στη δημιουργία αυτού που υποθέτω ότι είναι το μεγαλύτερο soundtrack που συνοδεύει ένα προϊόν ψυχαγωγίας, του αξίζει ένας χρόνος άδειας.  Όποιος χειρίστηκε τις εκφράσεις του προσώπου του κύριου cast, του αξίζει μια αύξηση. Μακάρι να είχε δοθεί η ίδια προσοχή και στις εκφράσεις των NPC’s, που είναι ουσιαστικά βελτιωμένες από τα τούβλα του Remake, αλλά ανήκουν σε παλαιότερες γενιές κονσολών συγκριτικά με τους πρωταγωνιστές.

END OF DISC 1, PLEASE INSERT DISC 2

Αυτό το δεύτερο μέρος της τριλογίας που στοχεύει στο remake ενός από τα πιο σημαντικά και εμβληματικά βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών, καταλαμβάνει έναν πολύ περίεργο και ιδιότυπο χώρο στη δική του σειρά.

Το να απολαμβάνετε αυτό το παιχνίδι δεν είναι μικρό κατόρθωμα. Οποιοσδήποτε θαυμαστής του πρωτότυπου προσομοιώνει ένα remake των γεγονότων στο κεφάλι του εδώ και δεκαετίες, παίζοντας ουσιαστικά μια φανταστική και εξωπραγματικά τέλεια έκδοση του αγαπημένου παιχνιδιού, ακόμη και πριν ανακοινωθούν τα remakes. Το γεγονός ότι το Rebirth ανταποκρίνεται σε προσδοκίες τοποθετημένες από χρόνια φαντασίωσης είναι αξιέπαινο.

Δεν μπορώ να σας πω πώς είναι σαν να μην έχετε παίξει το αρχικό FFVII ενώ βιώνετε αυτό το παιχνίδι, αλλά μπορώ να σας πω ότι παίζοντας αυτό το παιχνίδι έχοντας βιώσει το αρχικό FFVII είναι υπέροχο.

Το Rebirth πέτυχε κάτι που προσωπικά δεν σκέφτηκα να περιμένω. Μου έδωσε μια νέα εκτίμηση για τους χαρακτήρες του FFVII και τις διάφορες ιδιοσυγκρασίες του. Είναι αντικειμενικά ένα διαφορετικό παιχνίδι, με γεγονότα που δεν έγιναν στο πρωτότυπο ή που συνέβησαν διαφορετικά, και όμως βρίσκομαι παραδόξως να πιστεύω ότι πολλές στιγμές του ήταν έτσι.

Το Rebirth ισχυρίζεται ότι οι αναμνήσεις είναι ζωντανά πράγματα. Διαθέτω εξαιρετική μνήμη ως άνθρωπος. Θα ξεχάσω πράγματα, ειδικά για ανθρώπους και πράγματα που δεν με ενδιαφέρουν ιδιαίτερα. Ωστόσο, θυμάμαι τα περισσότερα μέρη της ζωής μου με ζωηρές λεπτομέρειες. Θα θυμάμαι πάντα ότι έπαιζα το FFVII με τον τότε κολλητό μου, στο PS3 του για πολλά συνεχόμενα Σαββατοκύριακα. Αυτή η εμπειρία παραμένει εγκλωβισμένη σε άθραυστο μνημονικό γυαλί. Το FFVII Rebirth δεν αλλάζει αυτό το γεγονός. Ισχυρίζεται και παραδειγματίζει όμως ότι ακόμα κι αν μια ανάμνηση άλλαζε, όσο οι άνθρωποι και το συναίσθημα γύρω της παραμένουν ανέπαφα στοιχεία, τότε η ανάμνηση θα αισθάνεται γνήσια. Αυτός είναι ο λόγος που παίζοντας το, παρά τις πολλές του αλλοιώσεις και τα διαφορετικά πρόσωπα, αισθάνθηκα σαν να συναντούσα έναν παλιό φίλο.

Ευχαριστούμε πολύ τη CD Media για την παροχή του review copy!

Το Final Fantasy VII Rebirth, ακόμα και στις πιο άγριες αποκλίσεις του, φέρει την αίσθηση μίας τρομερά ειλικρινούς και πιστής προσαρμογής του κλασικού JRPG που πρωτοπαίξαμε στις οθόνες μας και ύστερα στο μυαλό μας.

9
Σπύρος Μπίρλης's Avatar

Σπύρος Μπίρλης