ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Final Fantasy XIV: Endwalker | Review

«Η μάνα σου μυρίζει σα μαρούλι!» εκφώνησε ένα λαγουδάκι και τώρα είναι η αγαπημένη μου ατάκα σε video game.

Η δυσκολία είναι συνώνυμη με κάποια games. Δύσκολα στο να τα τερματίσουμε, δύσκολα στον χειρισμό, δύσκολα στο να τα αφήσουμε κάτω. Το Εndwalker είναι και αυτό ένα δύσκολο game. Δύσκολο στο να περιμένεις 3,5 ώρες στην ουρά του login για να το παίξεις. Μόλις τη δεύτερη μέρα του expansion είχα μια ελαφρώς εκνευριστική εμπειρία. Από την 7208η θέση είχα πέσει στην 1463η. Τόλμησα να αφήσω την οθόνη του υπολογιστή μου για δύο λεπτά. Όταν επέστρεψα με περίμενε, σαν χριστουγεννιάτικο δωράκι, ένα από τα πολλαπλά login σφάλματα που με έστειλε πίσω στην 8304η θέση. Ίσως να προλάβω να παίξω μία ωρίτσα σήμερα σκέφτηκα. 

FINAL FANTASY XIV ONLINE 1.0 Ή ΠΩΣ ΝΑ ΣΧΕΔΙΑΣΕΤΕ ΕΝΑ ΚΑΚΟ ΜΜΟ ΣΕ ΠΕΝΤΕ ΕΥΚΟΛΑ ΒΗΜΑΤΑ

Το να βρει κάποιος τις κατάλληλες λέξεις για την εισαγωγή ενός έργου, αποτελεί δημιουργικό άθλο. Στην πραγματικότητα η εισαγωγή δεν είναι η αρχή της ιστορίας, παρά η μέθοδος με την οποία θα την καλωσορίσουμε. Είναι ένας αχανής μηχανισμός που μπορεί να πάρει πολλαπλές μορφές και συνεπώς, κινδυνεύει από το ενδεχόμενο της αμορφίας και από της ασυμφωνίας. Δυστυχώς το Final Fantasy XIV Online (FFXIV) ξεκίνησε υποφέροντας από βαθιά ριζωμένα προβλήματα. Βασισμένο σε ένα engine σχεδιασμένο για offline games, με μία ομάδα που δεν είχε εμπειρία στον χειρισμό του και με απαρχαιωμένες επιλογές στον σχεδιασμό ενός MMORPG, ήταν προγραμματισμένο για αποτυχία. Έτρεχε τραγικά, ο χάρτης θύμιζε περισσότερο σταυρόλεξο παρά ανοιχτό κόσμο και του έλειπαν βασικά χαρακτηριστικά που πρέπει να έχει ένα ΜΜΟ. Δεν υπήρχε jump, σε ΜΜΟ. Δεν υπήρχαν auto attacks, σε ΜΜΟ. ΔΕΝ ΥΠΗΡΧΕ, ΜΙΝΙ-ΜAP, ΣΕ ΜΜΟ.

Τουλάχιστον οι γλάστρες ήταν εξαιρετικά λεπτομερείς, με αριθμό πολύγωνων ίσο με ενός χαρακτήρα, με αποτέλεσμα οι servers να πιάνουν φωτιά. Η κατάσταση ήταν τόσο δυσχερής που ο πρόεδρος της Square Enix ύστερα από την κυκλοφορία του παιχνιδιού απολογήθηκε επίσημα και υποσχέθηκε την καθολική αναδιαμόρφωσή του (και αφαίρεσαν το κόστος συνδρομής).

Τα ηνία του παραγωγού και σκηνοθέτη του game ανέλαβε ο Naoki Yoshida, που προηγουμένως είχε δουλέψει ως επικεφαλής σχεδιαστής στο Dragon Quest X, ένα ακόμη MMORPG της Square Enix. Με τη συνετή φιλοσοφία του, καθώς και την εμπειρία του στο genre, κατάφερε να επιδιορθώσει το FFXIV, φέρνοντάς το στα πλαίσια της μετριότητας, μετά από πολλαπλά patches και βασικές αλλαγές. Τα θεμέλια της στρατηγικής που ακολούθησε χτίστηκαν πάνω στην ανοικτή επικοινωνία και στην ειλικρινή και ρεαλιστική αναγνώριση των θεμάτων του παιχνιδιού. 

Αυτή θα μπορούσε να ήταν η κατάληξη της ιστορίας του FFXIV, ένα MMORPG που ξεκίνησε τραγικά και τελείωσε μέτρια. Το έχουμε ξαναδεί το έργο, και δυστυχώς η πραγματικότητα είναι πως στο χώρο των games είναι σπάνια η λύτρωση. Η Square Enix όμως αναγνώρισε τις ικανότητες του Yoshida ως director και ο ίδιος δεν ήταν ικανοποιημένος με την κατάσταση του FFXIV. Ήθελε να επανακτήσει την εμπιστοσύνη των παικτών και να τιμήσει το όνομα του franchise, κάτι που χωρίς ριζικές αλλαγές δεν το θεώρησε εφικτό. Γνωρίζοντας πως η τρέχουσα έκδοση του παιχνιδιού δεν ήταν ικανή να βελτιωθεί στον επιθυμητό βαθμό λόγω του περιοριστικού κώδικά του, ο Yoshida επέλεξε την πυρηνική λύση.

Με κάθε ενημέρωση του παιχνιδιού ένα κόκκινο φεγγάρι πλησίαζε όλο και περισσότερο τη στεριά. Στις τελευταίες μέρες του παιχνιδιού κρεμόταν δυσοίωνα πάνω από τα κεφάλια των παικτών. Η ηχώ ενός απειλητικού ανέμου ακουγόταν σε κάθε σημείο του χάρτη και ανά τακτά διαστήματα μία αδιάκριτη φωνή τραγουδούσε αργά και απαλά μια ζοφερή μελωδία, μέσα από τον τυφώνα που πέπλωνε το φεγγάρι. Το τέλος πλησίαζε και αυτό ήταν το ρέκβιεμ του. Το Νοέμβριο του 2012 το φεγγάρι προσγειώθηκε στον κόσμο του FFXIV, ρημάζοντας τη γη της Eorzea. Η καταστροφή σηματοδότησε το κλείσιμο του παιχνιδιού. Όμως όταν η οθόνη ξεθώριασε στο μαύρο, άρχισε να παίζει το trailer της ολικής ανακατασκευής του, με το τίτλο Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. ‘Ένας κολοσσιαίος άθλος και μία τεράστια υπόσχεση. 

ἘΝ ΑΡΧΗ ΕΚΑΨΕΝ Ο YOSHIDA ΤΟΝ ΟΥΡΑΝΟΝ ΚΑΙ ΤΗΝ ΓΗΝ

Το 2013 το A Realm Reborn κυκλοφόρησε, προσκαλώντας μας πίσω στον κόσμο του FFXIV. Το 2014, ο χαρακτήρας μου περπάτησε τα πρώτα του βήματα σε έναν ανανεωμένο και εμπλουτισμένο, νεογέννητο κόσμο. Φρέσκος από το character creation menu, έχοντας επιλέξει το class του Lancer (που στην πορεία θα αναβαθμιζόταν στο εικονικό Dragoon class του franchise) ξεκίνησα σκοτώνοντας σκίουρους, πασχαλίτσες και μανιτάρια με την λόγχη μου. Πλέον στο Endwalker έχω καθημερινά γρονθοκοπήματα με θεότητες και πλανητικές απειλές. Αλλάξανε οι εποχές. Το A Realm Reborn ήταν το πρελούδιο του τραγουδιού της ελπίδας που είναι το FFXIV. Το Endwalker είναι το εκκωφαντικό κρεσέντο του. 

«Αν είχα περισσότερο χρόνο, θα είχα γράψει ένα μικρότερο γράμμα» είχε γράψει ο Cicero και πολλοί άλλοι μετά από εκείνον αποτύπωσαν παρόμοιες σκέψεις πάνω σε σελίδα. Η συνοπτική, περιληπτική και περιεκτική μετάδοση των σκέψεων και πληροφοριών αποτελεί μία χρονοβόρα και εξαντλητική διαδικασία. Ίσως να σκεφτήκατε στο τέλος της προηγούμενης πρότασης, πως η αναφορά μου στα γραπτά του Ρωμαίου πολιτικού και φιλοσόφου, είναι η μέθοδος με την οποία αναζητώ να δικαιολογήσω την εκτεταμένη εισαγωγή που έκανα στο FFXIV πριν από το Endwalker. Δεν ήταν σκοπός μου αυτό.

Θα μπορούσα κάλλιστα να ξεκινήσω το review μιλώντας απευθείας για το Endwalker, απομονωμένο από τα γεγονότα της καταστροφής και αναγέννησης. Το θεώρησα αναγκαίο και ευθύνη μου να επισκεφτώ την ιστορία του παιχνιδιού πίσω από το παιχνίδι. Θα μπορούσα να είχα γράψει και περισσότερα, αλλά κράτησα όσα έκρινα απαραίτητα ώστε μεταδώσω μία ολοκληρωμένη εικόνα. Το ψηφιακό γενετικό υλικό του αρχικού παιχνιδιού δεν πρέπει να αγνοηθεί επειδή, παρόλο που το κάθε expansion δεν προσκολλάται στο παρελθόν, το επικαλείται με ποικίλους τρόπους, πλάθεται από αυτό και το χρησιμοποιεί για να προοδεύσει. 

Το Endwalker δεν αντικαθιστά τις προηγούμενες ιστορίες και τα επιτεύγματα των παλαιότερων expansions. Τις χρησιμοποιεί ως τα απαραίτητα θεμέλια της κλιμάκωσης ενός αρχιτεκτονικού έπους δεκαετίας. Παρόλο το μεγαλείο του και τις -πραγματικά- γαλαξιακών διαστάσεων αναμετρήσεις που μας επιφυλάσσει το Endwalker, είναι οι πιο μικρές και παραδόξως προσωπικές στιγμές του που το εμψυχώνουν. Η δυνατότητα της ύπαρξης προσωπικών στιγμών στο πλαίσιο ενός MMO καθιστά οξύμωρο σχήμα. Είναι δυνατόν εξαιτίας της φιλοσοφίας πίσω από την σκηνοθεσία του. Πρώτα είναι ένα Final Fantasy game και μετά MMO. Η αφήγηση και οι χαρακτήρες δεν είναι εκεί για να δικαιολογήσουν την επόμενη αναμέτρηση. Είναι βασικοί πυλώνες του franchise. Έχουν διανύσει μαζί μας αυτή την πορεία.

“Hear, Feel, Think” είναι οι πρώτες λέξεις που μας καλωσόρισαν στην Eorzea και η ηχώ τους ουδέποτε έπαψε. Είναι λέξεις που δεν αρμόζουν σε άλλα ΜΜΟ. Στο FFXIV παίρνουν κυριολεκτική σημασία. Η ιστορία δεν είναι κάτι το τυπικό, είναι κινητήρια δύναμη.

Στη μοναδική στιγμή από το παιχνίδι που θα επικαλεστώ (επειδή το παραμικρό σε αυτό το στάδιο θα μπορούσε να θεωρηθεί spoiler) ένας χαρακτήρας ρωτάει για το ταξίδι μας. Μας παρακαλεί να μην επικεντρωθούμε στις σπουδαιότερες νίκες μας ή στα πιο σημαντικά γεγονότα. Αντίθετα, μας ζητά να μιλήσουμε ενδόμυχα για τις πιο οικείες στιγμές. Το τι απάντησε ο χαρακτήρας μας δεν το μαθαίνουμε. Το αφήνουν στην φαντασία μας, διότι η βαρύτητα της κάθε στιγμής είναι διαφορετική για τον καθένα. Άλλη απάντηση φαντάστηκα εγώ, άλλη ένας διαφορετικός παίκτης. 

Περίμενα πολλά από το expansion. Δεν περίμενα να δεθώ με τον χαρακτήρα που έφτιαξα πριν 7 χρόνια με αυτόν τον τρόπο. Όχι ότι πριν το Endwalker δεν είχε σημασία για μένα, αντιθέτως. Είναι ένας χαρακτήρας που έχω επενδύσει χιλιάδες ώρες πάνω του. Ανήκει σε ένα Free Company (ανάλογο του guild) με άτομα από όλες τις γωνίες του κόσμου, με τα οποία έχει κατακτήσει τις πιο επίπονες μάχες και βιώσει πολλαπλές κωμικές στιγμές. Αυτό που με εξέπληξε είναι πως η σταδιακή του ανάπτυξη εντός του κάδρου της ιστορίας, τον υλοποιεί ως μοναδικό χαρακτήρα. Αδύνατον να το φανταστώ χωρίς τα προηγούμενα expansion και τα μοτίβα τους.

Ιδιαίτερα μετά από το Shadowbringers που είχε στο προσκήνιο του το καθήκον, την κληρονομιά και την κόπωση τους. Ήταν το expansion που εξερεύνησε την σημασία του χαρακτήρα μας στα πλαίσια της ευρύτερης ιστορίας και πως οι ελπίδες που τοποθετούνται πάνω του είναι ένα σημαντικό βάρος, που αδίκως του ζητείται να κουβαλήσει μόνος τις περισσότερες φορές. Το Endwalker αξιοποιεί τα νήματα αυτά για να πλέξει μια ακόμη πιο προσωπική ιστορία. Είναι άμεσα αντιληπτό πως δεν θα αφήσει τα υψηλά διακυβεύματα που βρίσκονται στον ορίζοντα να επικαλύψουν την οργανική ανάπτυξη των χαρακτήρων και την ομαλή παρουσίαση των νέων περιοχών και γεγονότων. 

ΦΩΤΙΑ ΚΑΙ ΘΕΙΑΦΙ ΚΑΙ ΕΜΕΙΣ ΣΕ ΠΙΚΝΙΚ ΣΤΟ ΧΩΡΑΦΙ

Ενώ το expansion ξεκινά άμεσα, ο ρυθμός του είναι σημαντικά βραδύτερος σε σύγκριση με τα προηγούμενα. Αφιερώνει αρκετό χρόνο στην εισαγωγή των νέων περιοχών και των ανθρώπων που τις κατοικούν. Ιστορία, έθιμα και φιλοσοφία είναι αποτυπωμένα στην αρχιτεκτονική και στον λαό της κάθε περιοχής. Η Old Sharlayan φέρει ξεκάθαρα στοιχεία αρχαιοελληνικών επιρροών. Mε ολόλευκα, κλασικής μορφής κτίσματα και την δική της έκδοση του κολοσσού, είναι ταιριαστά η έδρα λόγιων, επιστημόνων και αναζητητών της γνώσης. Η Thavnair με τα σφριγηλά πεδία και τα πολύχρωμα σοκάκια της πρωτεύουσας της, κατοικείται αρμοστά από πολλαπλούς λαούς και εκπορεύεται από την εμπορικότητα.

Ο τρίτος προορισμός είχε ιδιαίτερη σημασία. Η Garlemald είναι η χώρα της αυτοκρατορίας που πολεμούμε από την αρχή του παιχνιδιού. Παγερά βουνά που περικυκλώνουν την φρεσκό-βομβαρδισμένη Βαρσοβία του Δευτέρου Παγκοσμίου Πολέμου με τον πύργο του Sauron στη μέση, είναι μια εύστοχη περιγραφή της περιοχής. Τα συντετριμμένα κτήρια και οι σκληρές καιρικές συνθήκες καθρεπτίζουν τον ταλαιπωρημένο λαό της, ενώ το διαβολικό ανάκτορο του αυτοκράτορα στο κέντρο της πόλης δρα ως μνημείο προς τις δυνάμεις που εκμεταλλεύονται και χειραγωγούν τους πολίτες. Με όλες τις πιθανές αποχρώσεις από την παλέτα του γκρι, του καφέ και της ανθρώπινης μιζέριας, στη συγκεκριμένη τοποθεσία αυξάνεται το τέμπο της εξέλιξης των γεγονότων.

Δεν συνειδητοποίησα ακριβώς πότε βρέθηκα στην επιφάνεια του φεγγαριού (όχι αυτού που έπεσε, υπήρχε και δεύτερο) στη μέση μιας μάχης που θα μπορούσε να θεωρηθεί η τελευταία. Δεν ήταν πάρα το τέλος της πρώτης πράξης του expansion. 

Στη συνέχεια η ιστορία ξεδιπλώθηκε ρυθμικά σαν εκκρεμές που ταλαντευόταν μεταξύ της μανίας και του διαλείμματος. Ολίγον αλλόφρων, αλλά ταιριαστός ρυθμός για το τέλος του κόσμου. Παρ’ όλα αυτά ο ρυθμός με τον οποίο μπορούμε να παίξουμε εξαρτάται απόλυτα από τον παίκτη. Τα περισσότερα κύρια quest είναι single-player λογικής. Εδώ θέλω να κάνω μια μικρή παύση ώστε να μιλήσω για το μεγαλύτερο μου παράπονο. Συνειδητοποιώ πως ο σχεδιασμός single player κομματιών εντός ενός ΜΜΟ είναι ιδιαίτερα δύσκολος. Τα συστήματα του παιχνιδιού το επιτρέπουν αλλά η φιλοσοφία τους υπηρετεί άλλο σκοπό καλύτερα.

Το FFXIV ιστορικά έχει πετύχει αρκετές φορές να δημιουργήσει απόλυτα ικανοποιητικές και ευχάριστες εμπειρίες με τα single player quest του. To Endwalker δεν είναι εξαίρεση. Όμως, αυτή τη φορά υπάρχουν κάποια quest που μάλλον σχεδιάστηκαν από Ubisoft πρόσφυγες που βρήκαν άσυλο στη Square Enix. Εν ολίγης, μου ζητήθηκε κάποιες φορές να ακολουθήσω ένα NPC και να παραμείνω απαρατήρητος. Ήταν εξαντλητικό, μονότονο, και ελπίζω να μην επαναληφθεί στα μελλοντικά patch. Είναι κρίμα γιατί αμαυρώνουν προσωρινά την εμπειρία. Ειδικότερα όταν τα quest αυτά ακολουθούν επιβλητικά trials η dungeons. 

ΚΟΥΒΑΛΗΣΑ ΤΟ RAID KAI Ο ΤΥΠΟΣ ΠΟΥ ΑΠΟΣΥΝΤΗΘΕΤΑΙ ΣΤΗ ΓΩΝΙΑ ΠΗΡΕ ΤΟ LOOT

Ο χώρος των dungeon διατηρεί την αίσθηση μιας επιβλητικής έκτασης, δίχως να είναι υπερβολικά αραιοκατοικημένος. Σε αντίθεση με τα περισσότερα MMO δεν είναι απομονωμένα σε κάποια άκρη του κόσμου, αλλά είναι και αυτά μέρος της κύριας ιστορίας.  Εδώ προσφέρονται δύο επιλογές. Η πρώτη και παραδοσιακή επιλογή είναι να φτιάξουμε ένα group τεσσάρων παικτών και να τα διανύσουμε μαζί. Η δεύτερη είναι να αξιοποιήσουμε το Trust σύστημα που μας προμηθεύει NPC σύμμαχους αντί για παίκτες. Η κάθε επιλογή φέρει αντίστοιχα πλεονεκτήματα. Εάν πάμε με συμπαίκτες, πιθανότατα θα είναι πιο γρήγορη η ολοκλήρωση τους.

Εάν επιλέξουμε να χρησιμοποιήσουμε το Trust system, θα μπορούμε να τα βιώσουμε με τον δικό μας ρυθμό και παράλληλα θα δούμε επιπλέον διαλόγους και αντιδράσεις από τους συμμάχους μας. Την πρώτη φορά τα βίωσα με φίλους. Στη συνέχεια οπισθοδρόμησα και τα ξαναέτρεξα με το Trust για να γευτώ το extra περιεχόμενο. Ο τρόπος με τον οποίο αντιδρά το κάθε NPC στους διαφορετικούς μηχανισμούς του κάθε boss αντικατοπτρίζει τον χαρακτήρα τους. Κάποιοι θα βασιστούν στα αντανακλαστικά τους, άλλοι θα καταλάβουν άμεσα τι γίνεται. Τους προσφέρει μία επιπλέον απόχρωση στον χαρακτηρισμό τους και σε αυτό το expansion ειδικά, όλοι έχουν τις στιγμές τους και τους αξίζει. 

Τα trials είναι ξεχωριστά boss fights που απαιτούν 8 παίκτες. Συγκριτικά με τα boss που βρίσκονται εντός των dungeon έχουν μεγαλύτερη διάρκεια, περισσότερους μηχανισμούς και μοτίβα επιθέσεων. Στη πορεία της ιστορίας η δυσκολία τους δεν είναι ιδιαίτερα επιβλητική. Μετά το τέλος της, ξεκλειδώνεται ένα αυξημένο επίπεδο δυσκολίας - το Extreme – το οποίο  προσθέτει επιπλέον συστήματα και φάσεις στο κάθε boss.

Και οι δύο εκδοχές απαιτούν συνεργασία μεταξύ των παικτών και ιδιαίτερα η Extreme. Πρόσφατα προστέθηκε και το πρώτο τρίτο των Raid, δηλαδή τέσσερα ξεχωριστά boss, που ξεκλειδώνονται μετά το τέλος της κύριας ιστορίας. Ομοίως υπάρχει η κανονική έκδοση και η Savage. Το επίπεδο δυσκολίας των Savage Raid πάντα ήταν και εξακολουθεί να είναι υψηλό. Είναι από τα πιο εφευρετικά και απαιτητικά boss που θα βρείτε σε MMO, αλλά δεν παύουν να είναι διασκεδαστικά.

Τα trials είναι το αγαπημένο μου story content. Η επιβλητικότητα τους είναι εκθαμβωτική και στο Endwalker συγκεκριμένα το κάθε trial αποτελεί μια μυθική αναμέτρηση. Τα συστατικά της επιτυχίας τους είναι ο ρόλος του αντιπάλου μας στα πλαίσια της ιστορίας, οι μοναδικοί μηχανισμοί της μάχης και η μουσική. Ο Masayoshi Soken ξεπερνά για μία ακόμη φορά τον εαυτό του ως συνθέτης του FFXIV. Πέρα από τις φρέσκες μελωδίες που συναντούμε σε κάθε trial, επειδή ο εχθρός μας είναι κυριολεκτικά ιστορικός εντός του παιχνιδιού, χρησιμοποιεί leitmotifs (επαναλαμβανόμενα μοτίβα μελωδιών) από το  τρέχον και τα προηγούμενα expansion για να τονίσει την πορεία που μας οδήγησε σε αυτή την μάχη.

Είναι παρών και εκτός των trial, τοποθετημένα με χειρουργική ακρίβεια, σε σημεία που ενεργοποιούν αναμνήσεις και συναισθήματα που βρίσκονταν σε λήθαργο. Οι μελωδίες του κάθε expansion έχουν σκαλίσει τον ήχο τους στο εσωτερικό τοίχωμα του κρανίου μου. Για το λόγο αυτό, όταν στη μέση της μάχης εκτοξεύεται η τελική νότα μιας γνώριμης μελωδίας,  η ένταση του οποιουδήποτε συμβάντος τριπλασιάζεται. Τέτοιες στιγμές, όταν η μουσική δουλεύει συνδυαστικά με τα οπτικά ερεθίσματα, μεταμορφώνουν τα trials σε υπέροχες εμπειρίες που με πραγματική αίσθηση βαρύτητας. Εκτός των trials η μουσική παραμένει εξαιρετική. Οι ζοφερές συνθέσεις προσφέρουν το τέλειο κάδρο σε ποίκιλες συναισθηματικές στιγμές και μονάκριβα λεπτά ανάπαυσης, ανάμεσα στο χάος που επικρατεί στο δεύτερο ήμισυ της ιστορίας.

Έχω τονίσει αρκετές φορές πως το FFXIV δεν παρατά τα παλαιότερα στοιχεία του κάθε expansion. Μέσω της μουσικής, των αναπαραστάσεων, των χαρακτήρων και των μοτίβων τα κυκλώνει γύρω από τον κόσμο που χτίζει. Όμως όπως και κάθε expansion και το Endwalker φέρνει καινούρια στοιχεία στο ίδιο το gameplay. Τα δύο πιο σημαντικά είναι τα καινούρια classes (Jobs με βάση την ορολογία του παιχνιδιού). Ο Reaper είναι το καινούριο melee DPS Job, εμπνευσμένο από τις εφηβικές απόψεις του τι είναι «κουλ». Το gameplay του αποτελείται από μια συνεχή ροή και θεαματικές επιθέσεις που συνδέονται αρμονικά μεταξύ τους. Σαν Job το βρήκα ιδιαίτερα διασκεδαστικό και μία μοναδική προσθήκη στο οπλοστάσιο του κάθε παίκτη.

Ο Sage είναι το καινούριο healer job. Οι περιγραφές των ικανοτήτων του παραπέμπουν στην ιατρική με ονόματα όπως Prognosis και Diagnosis. Βγάζει νόημα για ένα class που στοχεύει να θεραπεύσει τους συμπαίκτες του. Το γιατί έχει τέσσερα αιωρούμενα τουφέκια ως όπλο, όχι και τόσο. Για να είμαι απόλυτα ειλικρινής ποτέ δεν με ενθουσίαζε η σκέψη να παίξω healer σε ΜΜΟ. Όμως, ο Sage μπορώ να πω πως με δελέασε λίγο. Πέρα από τον μοναδικό τρόπο λειτουργίας του, που το καθιστά το πιο ενεργό Healer Job, έχει και κάποια μοναδικά εργαλεία που του προσφέρουν ελαστικότητα. Εκτός από τα καινούρια Jobs υπήρχαν και ριζικές αλλαγές στο Summoner και στο Monk, οι οποίοι παίζουν πλέουν πολύ πιο απολαυστικά σε σύγκριση με τις παλιές εκδοχές τους.

Γενικότερα οι περισσότερες αλλαγές ήταν πρώτον, ομαλές και δεύτερον, ευπρόσδεκτες. Μου αρέσει που τα Tank είναι λίγο πιο ευάλωτα, προωθεί τη συνεργασία με τους healers και τη συνετή χρήση των ικανοτήτων τους. Μου αρέσει που οι κινήσεις των DPS ρέουν ομαλότερα, τα κάνει πιο απολαυστικά. Μου αρέσει το Endwalker.

«ΜΙΑ ΗΧΩ ΤΟΥ ΠΑΡΕΛΘΟΝΤΟΣ ΣΤΟ ΜΕΛΛΟΝ, ΕΝΑ ΑΝΤΑΝΑΚΛΑΣΤΙΚΟ ΑΠΟ ΤΟ ΜΕΛΛΟΝ ΣΤΟ ΠΑΡΕΛΘΟΝ»

Όσο κλισέ κι αν ακούγεται ως επίλογος μίας ιστορίας περί της ελπίδας (που είναι το FFXIV), πιστεύω πως έχουν το κάθε δικαίωμα να την αφηγηθούν. Κάποτε ο Hironobu Sakaguchi σκεφτόταν αν θα έπρεπε να παρατήσει το όνειρο του να δημιουργεί video games και να επιστρέψει στις σπουδές του. Επέλεξε τον τίτλο Final Fantasy στην τελευταία απόπειρα του. Εάν δεν πουλούσε ικανοποιητικά θα ήταν το τελευταίο του έργο, η τελευταία του φαντασία. Κάποτε το Final Fantasy XIV ήταν τραγική αποτυχία. Πλέον είναι η πιο επιτυχημένη εισαγωγή στο franchise. Η ιστορία του παραλληλίζει την αρχή του franchise, και με το Endwalker σίγουρα το FFXIV τιμά την κληρονομιά του, αλλά και τον εαυτό του και τους παίκτες που το υποστήριξαν και βάδισαν μαζί του μέχρι το τέλος. Στο κλείσιμο του πρώτου κεφαλαίου του, μας υπόσχεται την αρχή ενός νέου. Προσωπικά, ανυπομονώ να περπατήσω πλάι του και πάλι.

Το Endwalker είναι ο θριαμβευτικός επίλογος μιας δεκαετούς ιστορίας και το αποτέλεσμα της σπουδαιότερης περίσωσης στο χώρο του gaming. Οι σκιές του παρελθόντος του ίσως να μην εξαλειφθούν ποτέ απολύτως, όμως δεν το αποτρέπουν από το να παραδώσει ένα επιβλητικό και νοσταλγικό τέλος στο πρώτο του κεφάλαιο.

9
Σπύρος Μπίρλης's Avatar

Σπύρος Μπίρλης