ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Fire Emblem Engage | Review

Πολλές αρετές, αρκετά ψεγάδια.

Θα ξεκινούσα το review λέγοντας πως σπάνια μου δίνεται η ευκαιρία να μοιραστώ τις σκέψεις μου για μια σειρά παιχνιδιών που αγαπάω τόσο όσο το Fire Emblem και ενώ μία τέτοια πρόταση δεν είναι απαραίτητα ψευδής, τη βρίσκω ολίγον ανειλικρινή. Τις περισσότερες φορές αναλαμβάνω ένα review για games με τα οποία έχω κάποιο ιστορικό και θερμές αναμνήσεις. Από αυτή την οπτική θα ήταν εξαιρετικά εγωιστικό, αν όχι ανέντιμο, να εξέφραζα τις αρχικές μου σκέψεις. Από την άλλη λίγα - μα πολύ λίγα franchises - έχουν απορροφήσει τον χρόνο μου όσο το Fire Emblem και το Fire Emblem Engage θεωρώ πως είναι μια άξια εισαγωγή στην ιστορική σειρά στρατηγικής, παρά τις αδυναμίες του.

Το Fire Emblem (ή πιο κοινώς γνωστό ως το franchise από το οποίο προέρχονται οι τύποι με τα σπαθιά στο Smash Bros) επιστρέφει για 17η φορά με το Fire Emblem Engage, ένα game που κάνει τόσα βήματα μπρος όσα και πίσω. Παραδόξως και τα δύο είδη τα εκτίμησα. Ίσως έχει να κάνει με το ιστορικό μου με τη σειρά, όσο αναδρομικό και αν είναι. Ίσως έχει να να κάνει με τα εξαιρετικά θεμέλια στα οποία κτίστηκε η σειρά και την επανεξέτασή τους από το Engage. Παλαιά συστήματα επιστρέφουν ισχυρότερα από ποτέ σε συνέργεια με καινούρια, καθώς και αλλαγές σε άλλους τομείς που θυμίζουν πνευματικά δάνεια από παλαιότερους τίτλους. Ας τα δούμε λοιπόν από την αρχή.

Στο Fire Emblem Engage, ύστερα από μια in media res εισαγωγή, αναλαμβάνουμε έλεγχο του (ή της, ανάλογα της επιλογής μας) Alear. Έπειτα από έναν σβέλτο υπνάκο χιλίων ετών, ο Alear ξυπνά έχοντας χάσει την μνήμη του. Για καλή μας τύχη ήμασταν ένα τόσο σημαντικό άτομο, που όσο ροχαλίζαμε είχαμε ολόκληρες γενιές υπηρετών να μας φροντίζουν και οι τελευταίοι απόγονοι της πιο βαρετής ενασχόλησης στον κόσμο είναι διαθέσιμοι να μας ενημερώσουν για τα πάντα. Ακολουθεί, λοιπόν, ένα εκτενές άδειασμα του κάδου ονόματι “πλοκή”, τόσο αποπνικτικά χωμένο εντός του πρώτου μισάωρου το παιχνιδιού, που θα νόμιζε κανείς πως το νοικιάζαμε με την ώρα. Μιας και δεν το γλίτωσα, δε θα το γλιτώσετε και εσείς.

ΜΙΑ ΟΧΙ ΚΑΙ ΤΟΣΟ ENGAGING ΙΣΤΟΡΙΑ

Όπως μας ενημερώνουν, είμαστε ο λεγόμενος Divine Dragon, ένα μπαστάρδεμα Πάπα, Θεού και δράκου, με την εμφάνιση vΤuber και την προσωπικότητα χυλόπιτας. Xίλια χρόνια πριν την λανθασμένη δοσολογία Rohypnol νικήσαμε ένα πόλεμο εναντίον του Fell Dragon, προτού καταφέρει να κατακτήσει τον κόσμο του Elyos ή τουλάχιστον έτσι νομίζαμε. Ύστερα από μισή μέρα αφύπνισης, οι ορδές του Fell Dragon επιστρέφουν, εκτελούν το καθιερωμένο καθήκον τους σκοτώνοντας τον (συνήθως) μοναχό γονιό του πρωταγωνιστή (στο συγκεκριμένο game την μητέρα του Alear) και κλέβουν τα περισσότερα από τα Emblem Rings που προστάτευε. Τα Emblem Rings αποτελούν μέρος του αφηγηματικού και διαδραστικού τομέα του Fire Emblem Engage. Ως προς το αφηγηματικό κομμάτι της υπόθεσης, το καθένα από τα δώδεκα δακτυλίδια εμπεριέχει το πνεύμα ενός από τους προηγούμενους πρωταγωνιστές της σειράς. Με τη βοήθεια τους καταφέραμε να νικήσουμε εναντίον του εχθρού μας στο παρελθόν και για αυτό το λόγο ξεκινάμε ένα ταξίδι με σκοπό την συλλογή τους και πάλι.

Η ιστορία του Engage θα νόμιζε κανείς πως στήθηκε με βάση οδηγιών του τύπου που έρχονται μαζί με έπιπλα από το ΙΚΕΑ. Προσωπικά, δεν με δυσαρέστησε το γεγονός αυτό. Όπως εξομολόγησα, είμαι φαν. Επίσης, κάποιοι παραλληλισμοί με προηγούμενα games του franchise δίνουν μια αρμοστή εντύπωση, εφόσον στην ιστορία εμπλέκονται και παλαιοί πρωταγωνιστές σε κάποιο βαθμό. Αυτό που με απογοήτευσε όμως, είναι ο ρυθμός με τον οποίο εξελίσσεται η ιστορία και ο τόνος της. Ο ρυθμός είναι, εν συντομία, ανελέητος. Ειδικά στην αρχή υπάρχει ένας αμετάκλητος βομβαρδισμός πληροφοριών και εξελίξεων σε θέματα που μόλις γνωρίσαμε.

Ακόμη και ο θάνατος της μητέρας του Alear συμβαίνει αμέσως μετά την συνάντηση τους. Γνωρίζω πολύ καλά πως αν είσαι ο γονιός του πρωταγωνιστή σε video game ότι ο θάνατος είναι μέρος του συμβολαίου, πόσο μάλλον στο Fire Emblem οπού έρχεται γρηγορότερα και από τον γάτο μου όταν ανοίγω κονσέρβα. Τουλάχιστον ο Μπούμπης περιμένει μέχρι να του βάλω το φαΐ στο μπολ πριν χιμήξει. Στην εποχή του Game Boy και του ΝES, κάτι τέτοιο ήταν λιγότερο οδυνηρό εξαιτίας της καθολικής αμεσότητας του μέσου και της διαφορετικής φιλοσοφίας που ακολουθούσαν τα games λόγω περιορισμών. Από τη στιγμή όμως που μου αφιερώνεις pre-rendered cutscenes και μου υπόσχεσαι έμμεσα δεσμούς, οι προσδοκίες μου είναι διαφορετικές. Όπως και ο Greil (ο πατέρας του Ike από το Fire Emblem: Path of Radiance ) έκατσε μαζί μας επτά κεφάλαια να δεθούμε λίγο πριν τον πετσοκόψουν. Που και πάλι νόμιζα πως ήταν σχετικά πρόωρος. Πόσο μάλλον της, μισό να το googl-άρω... Lumeria.

Ο θάνατος είναι ένα από τα πιο δυναμικά εργαλεία στο οπλοστάσιο ενός αφηγητή και είναι τραγικά και εγκληματικά άδεια δαπάνη όταν χρησιμοποιείται μόνο και μόνο για να σπρώξει μια ιστορία εμπρός. Ειδικότερα, όταν το παιχνίδι χρησιμοποιεί τη συγκεκριμένη περίσταση για να μας πετάξει επιπλέον πληροφορίες και εξηγήσεις. Γενικότερα, η αμεσότητα της αφήγησης σε συνδυασμό με μια υπερβολικά αναπόφευκτη προβλεψιμότητα και έναν παράδοξα οπτιμιστικό και χαρωπό τόνο (τύπου επεισοδίου Power Rangers), αποδυνάμωσε στιγμές και χαρακτήρες που θα έπρεπε να μου δημιουργήσουν ισχυρότερες εντυπώσεις. Οι φορές που περικυκλώνουμε στρατηγούς του Fell Dragon, άτομα υπεύθυνα για τον εμπρησμό και την καταστροφή πόλεων, χωριών και λιμανιών και απλώς τους κοιτάμε όσο δραπετεύουν, είναι ποίκιλες και αφαιρούν κάθε ίχνος πιστότητας από την πλοκή. Όταν τους ξανασυναντούμε στα ερείπια μιας πόλης που μόλις κατέστρεψαν και ΠΑΛΙ τους αφήνουμε να φύγουν, δεν μπορούσα παρά να σκεφτώ πως το όλο σκηνικό θύμιζε σαββατιάτικο καρτούν. Ακόμη και η συμπεριφορά ορισμένων ήταν κωμικά παράλογη και φαινομενικά βασισμένη στην ομάδα Πύραυλο από τα Pokémon.

Τουλάχιστον, υπάρχει μία ευνοϊκή παρενέργεια από την ταχύτατη εξέλιξη της ιστορίας (ίσως και σκοπίμως). Εξαιτίας της εισερχόμαστε στο gameplay εξίσου ταχύτατα, το μακράν δυνατότερο στοιχείο του Engage αν όχι και το καλύτερο της σειράς.

ΤΕΤΡΑΓΩΝΑ, ΤΡΙΓΩΝΑ ΚΑΙ ΜΠΟΛΙΚΗ ΣΦΑΓΗ

Κάθε Fire Emblem αποτελείται από έναν βασικό πυρήνα στρατηγικής. Οι μάχες διαδραματίζονται σε πλέγματα τετραγώνων ποικίλου μεγέθους, στα οποία τοποθετούνται οι χαρακτήρες-στρατιώτες που ελέγχουμε και οι εχθροί μας, τα λεγόμενα units. Κάθε unit, φιλικό ή μη, έχει κάποια στοιχεία που το ξεχωρίζουν. Πέρα από βασικά όπως το πόσο γρήγορο, δυνατό ή εύστοχο είναι, το κάθε unit ορίζεται από το class του. Όπως και τα πιόνια στο σκάκι, το κάθε class παρέχει στο κάθε unit μοναδικές ιδιότητες.

Πόσα τετράγωνα μπορεί να διανύσει, τι όπλα μπορεί να χρησιμοποιήσει και αδυναμίες έναντι συγκεκριμένων επιθέσεων είναι στοιχεία που καθορίζονται από το class ενός unit. Τα έφιππα units μπορούν να διανύσουν μεγαλύτερες εκτάσεις ανά γύρο και χρησιμοποιούν κυρίως δόρατα. Η επιπρόσθετη κινητικότητα τους τα καθιστά ιδανικά units για να κυνηγήσουν επείγοντες στόχους ή για να κινηθούν μεταξύ δύο μετώπων, αναλόγως των περιστάσεων. Στο άλλο άκρο έχουμε τα armored units που θυσιάζουν κινητικότητα για επιπλέον άμυνα. Τέτοια units είναι εξαιρετικά στο να κλείνουν μονοπάτια των εχθρών και να προσελκύουν επιθέσεις που μπορεί να σκότωναν συμμάχους.

Οι ιδιαιτερότητες του κάθε class, σε συνδυασμό με τα προσωπικά skills του κάθε unit, είναι τα στοιχεία που σκιαγραφούν την μοναδική προσέγγιση του Fire Emblem προς το strategy genre και το Fire Emblem Engage φέρνει δύο εξαιρετικές προσθήκες στην κλασσική φόρμουλα. Πρώτα, έχουμε την επιστροφή του weapon triangle, ένα εικονικό σύστημα της σειράς που απουσίαζε από το Three Houses (το προηγούμενο παιχνίδι στη σειρά). Πρόκειται για ένα σύστημα αλά πέτρα, ψαλίδι, χαρτί, μόνο με σπαθιά, τσεκούρια και δόρατα. Επομένως, ένα unit οπλισμένο με κάποιο σπαθί έχει πλεονεκτήματα έναντι ενός οπλισμένο με τσεκούρι και μειονεκτήματα εναντίον ενός με δόρυ.

Ως σύστημα προσθέτει μια στρώση πολυπλοκότητας στις επιλογές μας και στην προσέγγιση της κάθε μάχης. Σε πολλές περιπτώσεις αρκεί το unit μας να είναι ισχυρότερο από ένα αντίπαλο, αλλά όταν κατέχει τον κατάλληλο οπλισμό οι πιθανότητες μας αυξάνονται. Ειδικότερα στο Fire Emblem Engage, αυτό το στοιχείο πολλαπλασιάζεται ραγδαία με την προσθήκη του Break πάνω στο τρίγωνο. Με ολίγες εξαιρέσεις, στο Engage όταν μία επίθεση έχει πλεονέκτημα βάση του τριγώνου, ο παραλήπτης αποκτά το Break status που τον εμποδίζει από το να ανταποδώσει πυρά στην ίδια επίθεση αλλά και στην επόμενη. Είναι ένα απλό σύστημα που απαιτεί την ευνοϊκή χρήση του από εμάς. Έχει την ικανότητα να μετατρέψει την οποιαδήποτε περίσταση προς το όφελος μας, αρκεί να κινηθούμε στρατηγικά. Υπήρχανε στιγμές που η Lapis, ένα από τα γρήγορα units μου αλλά με χαμηλή άμυνα, μπορούσε να εξουδετερώσει έναν εχθρό δίχως φόβο κάποιου πιθανού αποκεφαλισμού μεταξύ των δύο χτυπημάτων της επίθεσης της, επειδή προκαλούσε Break με το πρώτο.

Αντιστρόφως, έπρεπε να προσέχω ποια units έστελνα εμπρός να εμποδίσουν τους ερχόμενους εχθρούς, σιγουρεύοντας πως ήταν εξοπλισμένοι με τα κατάλληλα όπλα για να μην υποστούν Break. Η επιστροφή του weapon triangle και η σύνθετη φύση του με το Break, καθιστούν τη βασική δομή του Fire Emblem Engage εξαιρετικά γνώριμη και παράλληλα νοητικά φρέσκια. Οι κανόνες του συστήματος παραμένουν γνωστικά αμετάλλακτοι, με διαφορετικές επιπτώσεις. Το δεύτερο και αναμφισβήτητα καθοριστικό σύστημα του Fire Emblem Engage είναι λιγότερο συμβατικό, όμως εξίσου προσεκτικά μελετημένο.

ΑΡΧΟΝΤΑΣ ΤΩΝ (EMBLEM) ΔΑΚΤΥΛΙΔΙΩΝ

Αναφέρομαι στα Emblem Rings, τα δακτυλίδια που εμπεριέχουν τα πνεύματα παλαιών πρωταγωνιστών της σειράς, τα λεγόμενα Emblems. Από τη στιγμή που δίνουμε κάποιο ring σε ένα unit, το ring του παρέχει κάποια βασικά οφέλη. Το Emblem Ring του Sigurd επιτρέπει σε οποιοδήποτε unit που το φορά να κινηθεί κάποια τετράγωνα αφού επιτεθεί. Όταν ένα unit κάνει Engage με το Emblem Ring που του έχουμε παραδώσει, επικαλείται το πνεύμα του πρώην πρωταγωνιστή που το κατοικεί και για τρεις γύρους ενώνονται. Η συνολική διαδικασία είναι τρομακτικά οπτικά παρόμοια με το πως ένας power ranger μεταμορφώνεται, ειδικά όταν γίνεται σε pre-rendered cutscene. Στους τρεις αυτούς γύρους το unit που χρησιμοποίησε το ring αποκτά πρόσβαση σε συγκεκριμένες ικανότητες, όπλα και μια ειδική επίθεση, αναλόγως τον χαρακτήρα. Για παράδειγμα, αν χρησιμοποιήσει το Emblem Ring του Roy, το unit αποκτά μια παθητική ικανότητα που ανεβάζει προσωρινά το level του, μπορεί να χρησιμοποιήσει (για αρχή) το Lancereaver, ένα σπαθί που αντιστρέφει το weapon triangle και μπορεί να χρησιμοποιήσει το Blazing Lion, μια επίθεση που απλώνει φωτιά σε ένα πεδίο 3x3. Επίσης, όσο χρησιμοποιεί ένα unit κάποιο Emblem Ring, ανεβάζει το Bond του με το Emblem που το στοιχειώνει και αποκτά επιπρόσθετες ικανότητες και όπλα με ειδικές ιδιότητες.

Τα Emblem Rings μετατρέπουν το βασικό gameplay του Fire Emblem σε ένα διασκεδαστικό εργαστήριο στρατηγικών πειραμάτων, με ιδιαίτερη ευχέρεια και ευκολία. Στους προηγούμενους τίτλους η εξατομίκευση του κάθε unit ήταν εξαιρετικά βραδύτερη, δυσκολότερα αναστρέψιμη και στο Awakening και Fates απαιτούσε επισκέψεις σε κλινικές ευγονικής. Οι μέρες που διασταύρωνα units ώστε ο απόγονος τους να κληρονομούσε τον ιδανικό συνδυασμό skills από τους γονείς του είχαν την αίγλη τους, αλλά συγκριτικά φαίνονται βάναυσες. Στο Engage μέσω των Emblem Rings υπάρχει ένας απίστευτα προσβάσιμος πειραματισμός που δεν μας δεσμεύει. Ας πάρουμε τον Louis ως παράδειγμα. Ο Louis ως armored unit ευνοήθηκε από το RNG στην πορεία του playthrough μου, με αποτέλεσμα η άμυνα και η δύναμη του να εκτοξευτούν στα ταβάνια. Με την εξαίρεση μαγικών επιθέσεων, έτρωγε σπαθιά και τσεκούρια για πρωινό και η αντεπιθέσεις του αφάνιζαν την πλειοψηφία των εχθρικών units.

Άμα ο Louis κάνει engage με το ring του Sigurd, μπορεί να κινηθεί περισσότερα τετράγωνα ανα γύρο, καλύπτοντας συνεπώς την έμφυτη αδυναμία του class του. Επομένως μπορώ να τον τοποθετήσω με σχετική άνεση σε σημεία ώστε να εμποδίζει την κάθοδο των εχθρικών units, προστατεύοντας τα δικά μου παράλληλα. Επίσης, με το engage attack του Sigurd, αν μαζευτούν σε σειρά τα εχθρικά units ο Louis μπορεί να τα σαρώσει όλα σε μία επίθεση. Εάν χρησιμοποιήσει το ring του Ike, αυξάνει την ήδη εξωφρενική του άμυνα, σε σημείο που πλέον οτιδήποτε πέρα από ξόρκια δεν τον αγγίζουν καν. Επιπλέον, το engage attack του Ike τον μεταμορφώνει σε σφουγγάρι επιθέσεων με αυξημένες αντοχές και στην αρχή του επόμενου γύρου αποδεκατίζει οτιδήποτε εντός δύο τετραγώνων. Υπάρχει συνεργία μεταξύ του Louis και των δύο αυτών rings. Ήμουν ελεύθερος να τα συνδυάσω όπως ήθελα ανά κεφάλαιο χωρίς περιορισμούς, αναλόγως το στόχο της κάθε μάχης.

Ο στόχος μας σε κάθε μάχη δεν είναι απαραίτητα ο ίδιος. Συνήθως μια μάχη ολοκληρώνεται όταν αφανίσουμε κάθε ίχνος των αντιπάλων μας. Άλλες φορές πρέπει να προστατεύσουμε ένα σημείο ή να φτάσουμε κάποιο. Ανάλογα το στόχο της κάθε μάχης, ο συνδυασμός των units και των rings τους είναι κάτι που απαιτεί σκέψη και παράλληλα, μια ευκαιρία να παίξουμε με τους πιθανούς συνδυασμούς. Το κάθε unit έχει χρησιμότητα και ιδανικά θέλουμε να του δώσουμε ένα ring που προβάλλει τις δυνάμεις του.

Υπάρχει μια προφανέστατη λογική πίσω από σχεδόν κάθε unit αν και στην αρχή ίσως να μην είναι διακριτή. Μπορεί να ερωτηθεί κανείς γιατί να συνεχίζει να χρησιμοποιεί την Etie από τη στιγμή που ο Alcryst γίνει διαθέσιμος, εφόσον καλύπτει καλύτερα το ρόλο του τοξότη σχεδόν σε κάθε τομέα. Η απάντηση μπορεί να πάρει τη μορφή ενός map, πυκνοκατοικημένου από ιπτάμενα εχθρικά units που είναι αδύναμα στα βέλη. Ξαφνικά έχουμε αιτία και λόγo να τη συμπεριλάβουμε στην ομάδα μας.

Ο Vander και ο Jean είναι units με αντίστροφους ρόλους. Όπως και στα περισσότερα Fire Emblem, o Vander είναι ο κλασσικός έφιππος τσεκουρομπάρμπας που είναι μαζί μας από την αρχή. Αποδεικνύεται αρκετά χρήσιμος στα αρχικά κεφάλαια του παιχνιδιού αλλά στη συνέχεια ανακαλύπτουμε πως η πορεία της εξέλιξης του είναι χειρότερη και από των Star Wars sequels. Το παιχνίδι δεν μας το λέει ευθέως, όμως μετά από ένα σημείο θα ήταν καλύτερα να τον αφήσουμε αυτόν και την ρευματοειδή αρθρίτιδα του στον πάγκο. Ο Jean από την άλλη ,καλύπτει το πρότυπο του «villager», ένα unit που ξεκινά φαινομενικά αδύναμο και χρειάζεται ιδιαίτερη προσοχή και προστασία ώστε στην πορεία να μετατραπεί σε ακατάπαυστη μηχανή εγκλημάτων πολέμου.

Ο Jean θέλει να γίνει γιατρός και ίσως να το κατάφερνε εάν οι γονείς του δεν τον αφήναν να έρθει μαζί μου. Το μόνο σίγουρο είναι πως αυτό το δεκάχρονο απέκτησε αναμφισβήτητα μια εξαίσια οικειότητα με τα όργανα του ανθρώπινου σώματος, κυρίως επειδή ανατίναζε τους εχθρούς του σε χίλια κομματάκια περίπου στη μέση του παιχνιδιού.

Από την παραπάνω παράγραφο ίσως παρατηρήσατε πως πρώτον, δεν έχω τύψεις που εξέθεσα ένα μικρό παιδί στους τρόμους του πολέμου, ποσό μάλλον που το βοήθησα να τους δημιουργήσει. Δεύτερον, ο Jean έχει όνειρα. Μάλιστα, δεν έχει μόνο όνειρα, αλλά και προσωπικότητα, με γούστα, χόμπι και συνήθειες. Όπως και τα υπόλοιπα units. Σε αντίθεση με την πλειοψηφία των παιχνιδιών στρατηγικής, στο Fire Emblem ο κάθε στρατιώτης είναι μοναδικός. Ξεχωρίζεται από τον σχεδιασμό και την προσωπικότητα του. Ειδικότερα από το Awakening και ύστερα, η σειρά στράφηκε προς την ανάδειξη των χαρακτήρων της όλο και περισσότερο. Οι κοινωνικές δραστηριότητες και ευκαιρίες εκτός της μάχης αυξήθηκαν.

Το σύστημα Support καθορίζει το πόσο δεμένος είναι ένας χαρακτήρας με έναν άλλο. Αυξάνεται κυρίως όταν δύο units πολεμούν παράπλευρα, όμως και όταν μοιράζονται ένα γεύμα ή όταν ο Alear τους δώσει κάποιο δώρο (πλην κοπριάς που για κάποιο λόγω βρίσκουμε συνεχώς σκορπισμένη στην βάση μας). Όταν το Support μεταξύ δύο χαρακτήρων αυξηθεί αρκετά ξεκλειδώνουμε συγκεκριμένους διαλόγους μεταξύ τους. Οι περισσότερες συνομιλίες αποτελούν μικρότερες παράπλευρες ιστορίες ή δίνουν στον παίκτη μια εικόνα για το ιστορικό ενός συγκεκριμένου χαρακτήρα. Το Fire Emblem εν ολίγης, προσπαθεί να δέσει τον παίκτη με τα units του. Ειδικότερα στο classic difficulty οπού ο θάνατος ενός unit είναι μόνιμος, προσπαθεί να μας δώσει κίνητρο για την επιβίωση τους, πέρα από την χρηστικότητα του καθενός. Λέω προσπαθεί επειδή στο Engage, με ολίγες εξαιρέσεις, απογοητεύτηκα από τους χαρακτήρες.

"ESSE QUAM VIDERI. ΝΑ ΕΙΣΑΙ ΠΑΡΑ ΝΑ ΦΑΙΝΕΣΑΙ."
- ΚΙΚΕΡΩΝ

Είχα δύο ανησυχίες για το Fire Emblem Engage πρι λανσάρει. Η κυριότερη ήταν πως τα Emblem Rings θα ήταν ο καταλυτικός παράγοντας ισοπέδωσης της ισορροπίας του combat. Για καλή μας τύχη το παιχνίδι μελέτησε προσεκτικά τις λειτουργίες τους ώστε να είναι απαραίτητες για την νίκη, η τουλάχιστον να δημιουργούν αυτή την εντύπωση. Η δεύτερη μου ανησυχία ήταν πως οι χαρακτήρες, και συγκεκριμένα ο σχεδιασμός τους ήταν υπερβολικός.

Το Fire Emblem σαν franchise αλλάζει συχνά τον character designer της κάθε εισαγωγής. Ένα από τα πλεονεκτήματα αυτής της τακτικής είναι πως προσφέρει φρέσκους και μοναδικά σχεδιασμένους χαρακτήρες κάθε φορά. Ένα από τα μειονεκτήματα είναι πως οι χαρακτήρες γράφονται αφού σχεδιαστούν. Η Mika Pikazo είναι χωρίς αμφιβολία μια εξαιρετική καλλιτέχνιδα. H ευκρίνεια των γραμμών της και η αριστοτεχνική της κυριαρχία στα χρώματα, κάνουν τους χαρακτήρες της να ξεπροβάλλουν. Κάτι το ιδανικό για χαρακτήρες όπως vtubers που κυρίως σχεδιάζει. Τέτοιοι χαρακτήρες πρέπει να εντυπωσιάζουν ολομόναχοι και να αποσπούν την προσοχή. Καθόλου όμως ιδανικό (κατ’ εμέ) για χαρακτήρες που μοιράζονται το προσκήνιο μεταξύ τους.

Παθαίνω το χρωματικά ανάλογο του πολυπολιτισμικού σοκ όταν τρεις και άνω μοιράζονται μια σκηνή. Η υπερβολικά φανταχτερή εμφάνιση της πλειοψηφίας δυστυχώς τους καθιστά, από άποψη προσωπικότητας, μονότονους. Όσες λάμψεις και σπίθες να έχουν τα μάτια τους, από πίσω κρύβεται μία αφηγηματική ατροφία. Όταν κάποιος έχει καρδούλες στα μάγουλα ή αστεράκια στα μαλλιά, δυστυχώς δύσκολα μπορεί να γραφτεί ως κάτι παρά το κλισέ ενός χαριτωμένου χαρακτήρα και απόπειρες να μας πείσουν αντίθετα στερούνται πιστότητα. Στο άλλο άκρο έχουμε το χαρακτήρες που εξαιτίας του απλούστερου σχεδιασμού τους, δεν αφήνουν καμία εντύπωση.

Εάν το Three Houses, το προηγούμενο game στη σειρά, πρόσθεσε τρεις επιπλέον διαστάσεις στην συγκριτική πλειοψηφία του ανσάμπλ του, το Engage αφαίρεσε πέντε. Μπορεί εμφανισιακά να είχαν λιγότερες λεπτομέρειες, ήταν όμως πιο λεπτομερείς. Στο Engage, από τις συζητήσεις του Pandreo με τον Fogado, έμαθα πως του Pandreo του αρέσει να γαβγίζει και να παρτάρει. Από τις συζητήσεις του με τον Alcryst έμαθα πως του αρέσει να γαβγίζει και να παρτάρει. Από τις συζητήσεις του με τον… νομίζω πως δεν χρειάζεται να συνεχίσω. Υπήρχαν βέβαια εξαιρέσεις. Λίγες, αλλά υπήρχαν. Ο Alcryst με την Celine είχαν μια στιγμή ανθρωπιάς και στοργής. Είναι και οι δύο τα μικρά αδέλφια του μελλοντικού βασιλιά του αντίστοιχου έθνους τους και σμίγουν με βάση την ανησυχία που έχουν για εκείνους. Ο Alcryst επειδή από την φύση του είναι φοβιτσιάρης και επειδή ο αδερφός του ο Diamant παραείναι καλός και τίμιος, και η Celine επειδή ο αδερφός της ο Alfred έχει παραπανίσια χρωμοσώματα.

Ίσως το καλύτερο παράδειγμα του σχεδιαστικού διχασμού είναι όταν βλέπεις τα units του Engage δίπλα στους πρωταγωνιστές των προηγούμενων παιχνιδιών, οι οποίοι συγκριτικά με τις εξωφρενικές ενδυμασίες κάποιων, φαίνονται πληβείοι. Επίσης, το παιχνίδι εκτός συγκεκριμένων κεφαλαίων βασισμένα σε μάχες από παλαιά games δεν παρέχει ευκαιρίες να προβληθούν τα Emblems με κάποιο ουσιαστικό τρόπο. Ακόμη και ο Alear, είναι μια χαμένη ευκαιρία. Ως ο πρώτος πρωταγωνιστής με την ικανότητα να μιλά εκτός κουτιών διαλόγου, ήλπιζα πως θα είχε και κάτι ενδιαφέρον να πει. Εν τέλει, το πιο ενδιαφέρον χαρακτηριστικό του είναι πως θυμίζει διαφήμιση της Colgate με την διχρωμία των μαλλιών και ματιών του. Το γεγονός πως όλοι γύρω του τον αντιμετωπίζουν σαν τον Χριστό δεν βοηθά. Καταλήγει ως ένας ρηχός πρωταγωνιστής με πολλούς ακόλουθους, όμως χωρίς συμμάχους ή φίλους.


To Fire Emblem Engage κατέχει πολλά συστατικά για ένα εξαιρετικό game. Το gameplay του παραμένει στρατηγικό χωρίς να δένει τα χέρια του παίκτη. Του παρέχει ταυτόχρονα μια κλασσική εμπειρία και την ενισχύει με ιδιοφυέστατες καινοτομίες. Ξοδεύει λιγότερο από το χρόνο του παίκτη σε πλαϊνές δραστηριότητες, κάτι που καταβρόχθιζε σημαντικό ποσοστό στο Three Houses. Αντί αυτού στρέφει την προσοχή μας σε συγκεκριμένα βήματα πριν τη κάθε μάχη, εκ των οποίων η πλειοψηφία μπορεί να αγνοηθεί χωρίς αρνητικές παρενέργειες. Επίσης, η παρουσίαση του είναι η καλύτερη στο franchise. Τα maps είναι πιο λεπτομερή από ποτέ και τα animations των units είναι σημαντικά αναβαθμισμένα. Μια ιδιαίτερη λεπτομέρεια είναι πως όσο ανεβαίνει το level ενός unit, αλλάζουν και τα animations του. Στην αρχή μπορεί απλώς να αποφεύγει φαινομενικά ένα βέλος όταν ο εχθρός αστοχεί, ενώ στη πορεία μπορεί να το αποκρούει με το σπαθί του. Δυστυχώς το ίδιο βάθος δεν δόθηκε στην ιστορία και τους χαρακτήρες του, κάτι το ιδιαίτερα οδυνηρό επειδή ακριβώς το Three Houses παρείχε σε άφθονη ποσότητα.

Ευχαριστούμε πολύ τη CD Media για την παροχή του review copy!

Η μετριότητα της ιστορίας και των χαρακτήρων δεν εμποδίζει το εξαιρετικό gameplay του Fire Emblem Engage από το να λάμψει.

7.5
Σπύρος Μπίρλης's Avatar

Σπύρος Μπίρλης