«Η κόλαση είμαστε εμείς»… Με αυτό τον καθόλου τυχαίο τίτλο ονομάτισε η Rogue Factor το νέο της παιχνίδι. Ένα παιχνίδι γεμάτο μυστήριο, εξερεύνηση και αρκετή σκαιότητα, που σίγουρα θα σε βάλει σε σκέψεις για το ανθρώπινο είδος και το πόσο αδίστακτο μπορεί να γίνει. Η αλήθεια είναι πως το παιχνίδι αποτέλεσε μια ευχάριστη έκπληξη για εμένα, καθώς είναι η πρώτη original IP του στούντιο, εφόσον οι προηγούμενοι τίτλοι τους βασίζονταν στο universe του Warhammer 40K. Αξιοσημείωτο επίσης είναι και το γεγονός πως το Hell is Usείναι ένα action-adventure hack-and-slash game, κάτι που το κάνει να ανήκει σε ένα τελείως διαφορετικό genre, από τα Necromunda: Underhive Wars και Mordheim: City of the Damned (οι προηγούμενοι τίτλοι της εταιρείας), τα οποία αποτελούν tactical-RPGs. Χωρίς περεταίρω καθυστερήσεις, ας βυθιστούμε τώρα στον κόσμο του Hell is Us και το τι αυτό έχει να μας προσφέρει.

A SLICE FROM THE REAL LIFE
Η ιστορία μας ακολουθεί τον Rémi Letam, ο οποίος οπλισμένος με ένα μενταγιόν στο λαιμό και τις τελευταίες λέξεις της μητέρα του «Never come back», επιστρέφει στη Hadea για να βρει τους βιολογικούς του γονείς. Ο ήρωάς μας κατά την είσοδο του στη χώρα, όμως, έρχεται αντιμέτωπος με καταστάσεις τις οποίες δεν περίμενε και για τις οποίες σίγουρα δεν ήταν προετοιμασμένος. Από τις πρώτες ώρες κιόλας αρχίζουμε και αντιλαμβανόμαστε πως κάτι δεν πάει καλά καθώς βλέπουμε τον χαρακτήρα μας να είναι δεμένος σε μία καρέκλα, συνδεμένος με σωληνάκια, τα οποία τον ταΐζουν truth serum, ενώ παράλληλα βρίσκεται σε ένα δωμάτιο μαζί με έναν τύπο, που μόνο σκιώδη θα μπορούσαμε να τον περιγράψουμε. Φυσικά, η συγκεκριμένη αίσθηση επεκτείνεται και στη χώρα την ίδια, η οποία βαδίζει σε τόσο λάθος μονοπάτι, με αποτέλεσμα να προκαλείται το φαινόμενο του Calamity και να ξεκινάει από την αρχή άλλος ένας κύκλος αυτό-καταστροφής της. Παρόλο που η ιστορία ακούγεται απλά ένα ακόμα “hero comes to save the day”, η αλήθεια απέχει αρκετά από τη φράση αυτή. Καταρχάς ο Rémi παρουσιάζεται ως κοινωνιοπαθής κάτι το οποίο κάνει τη παραπάνω φράση ακόμα πιο περίπλοκη, καθώς αναφέρεται σε συζήτησή του πως αδιαφορεί για τη δημιουργία οποιασδήποτε συναισθηματικής σύνδεσης με άλλους ανθρώπους. Disclaimer: Προφανώς δεν είναι αυτή η ιατρική ορολογία, αλλά η επεξήγηση που δίνεται στο παιχνίδι από την συζήτηση του “κακού” με τον χαρακτήρα μας.
Εντύπωση μου προκάλεσε και το στοιχείο της εξέλιξης του Rémi, καθώς προς το τέλος της ιστορίας μάς δείχνει σημάδια ενδιαφέροντος για τους συμμάχους του, το οποίο μας δείχνει εμφανή εξέλιξη του χαρακτήρα του, χωρίς όμως να προχωράει το παιχνίδι σε περισσότερες λεπτομέρειες. Γενικότερα, μια παρατήρηση που έκανα είναι ότι περιέχονται διάφορες θεωρίες της ψυχολογίας εντός του παιχνιδιού, αλλά είναι τόσο όμορφα ραμμένες στην ιστορία που δύσκολα κάποιος που δεν γνωρίζει θα διαπιστώσει ότι πρόκειται για πραγματικές θεωρίες. Ακόμη ενδιαφέρων ήταν και ο τρόπος αφήγησης της ιστορίας, δηλαδή ότι μας παρουσιάζεται μέσω μιας εξιστόρησης των γεγονότων από τον κεντρικό χαρακτήρα. Όλο αυτό πρόσθετε μικρές λεπτομέρειες στο gameplay, όπως όταν έκανα save άκουγα τα μηχανήματα βρίσκονταν στο δωμάτιο ή όταν πέθαινα μου έλεγε ο συνομιλητής μου πως δεν γίνεται να έχεις πεθάνει, οπότε ξεκίνα ξανά από την αρχή ή πως η δοσολογία είναι λάθος και θέλει ξανά ρύθμιση γιατί και καλά ο θάνατος μου ήταν ψέμα. Μικρό πράγματα τα οποία όμως πρόσφεραν ένα ακόμη στοιχείο immersion στο όλο concept του παιχνιδιού.

Το πραγματικό όμως κομμάτι που ξεχώρισα στο παιχνίδι, το οποίο το βάζω πάνω και από την επιστροφή του “παλιού τύπου”exploration, ήταν οι παράλληλες ιστορίες και τα σκηνικά που τις συνόδευαν. Και τι εννοώ με τον όρο «παράλληλες ιστορίες» θα μου πει κάποιος: Δεν αναφέρομαι απαραίτητα στα side quests, παρόλο που δεν ήταν του καθιερωμένου τύπου και η βαρύτητά τους ήταν αρκετά χαμηλή όσον αφορά την εξέλιξη της πλοκής, αλλά στις ιστορίες και το lore που περιτριγυρίζουν την κεντρική ιστορία. Στην προκειμένη περίπτωση η κεντρική πλοκή είναι η εύρεση των γονιών μας και στη συνέχεια η λήξη του Calamity. Ναι, αλλά όπως προανέφερα διεξάγεται και ένας εμφύλιος πόλεμος στο παρασκήνιο, ο οποίος πραγματικά μου μαύρισε την ψυχή. Για να αντιληφθεί κανείς το μήκος και το πλάτος αυτού που είπα στην αρχή του κειμένου μου, πως μόνο τυχαίος δεν είναι ο τίτλος, πρέπει να ασχοληθεί πραγματικά με τους χαρακτήρες, να τους ακούσει, να τους μελετήσει και να παρατηρήσει τους χώρους τους. Με άλλα λόγια, πρέπει να μπαίνουμε στον κάθε χώρο και να μιλάμε με τον κάθε NPC σαν άλλος ντεντέκτιβ, ο οποίος παίρνει καταθέσεις για να βρει τον θήτη, από κάποιο αποτρόπαιο έγκλημα.
Από τα πολλά και διάφορα σκληρά και κυνικά σκηνικά που συνάντησα, ένα κατάφερε να μου μείνει ανεξίτηλα χαραγμένο στη μνήμη μου: Ήταν μία δασκάλα, η οποία άνηκε στους Palomists, που κατά την εκκίνηση του εμφυλίου πολέμου μαζί με κάποιους άλλους, επηρεασμένη από τα ΜΜΕ και τη γενικευμένη κατάσταση μίσους, ξεκίνησαν να κρεμάνε σε ένα δέντρο έξω από το χωρίο συγχωριανούς τους που ανήκαν στο αντίπαλο στρατόπεδο, δηλαδή τους Sabinians. Το φρικιαστικό της υπόθεσης δεν είναι πως κρέμασαν κάποιους ανθρώπους –που από μόνο του είναι δηλαδή φρικαλέο– αλλά το ότι κρέμασε τα ίδια τα παιδιά τα οποία δίδασκε. Και προφανώς το δύσκολο της υπόθεσης δεν σταματάει εκεί αλλά συνεχίζει, καθώς μετά από λίγες μέρες από το συμβάν εισβάλει ένα από τα τάγματα του στρατού των Sabinians, καταλαμβάνει το χωριό, εκτελεί αυτούς που συμμετείχαν στο κρέμασμα και μετατρέπει την άλλοτε δασκάλα και μεταλαμπαδευτή γνώσης και κριτικής σκέψης, σε μία απλή ιερόδουλη, που χρησιμοποιούσαν οι στρατιώτες στον ελεύθερο τους χρόνο για να αποφορτιστούν. Και ενώ εγώ βρισκόμουν μόνο στην αρχή του να αντιλαμβάνομαι τα γεγονότα, οι μαρτυρίες των υπολοίπων αλλά και τα λεγόμενα των στρατιωτών, μου γέννησαν μια απορία μέσα μου: Εάν βλέπω σε αυτό το βαθμό το τι κάνει ο πόλεμος σε ένα έθνος και μια χώρα σε ένα “απλό” video game, σκέψου πόσο χειρότερα είναι τα πράγματα και πόσα μας κρύβουν από τους πολέμους που γίνονται εκεί έξω. Με ελπίδα να μην σας αμαύρωσα την ψυχή, αλλά θέλοντας να κρατήσετε συνάμα την παραπάνω εικόνα στο μυαλό σας, θα ήθελα να προχωρήσω στο τρίτο κομμάτι που έκανε την πλοκή ενδιαφέρουσα και άμεσα συνδεμένη με τη πραγματική ζωή, κάτι το οποίο με έκανε να θέλω να χαθώ πραγματικά στο κόσμο του Hell is Us.

Αρκετά σύντομα στο παιχνίδι μας δίνεται η δυνατότητα να περισυλλέξουμε διάφορα αντικείμενα από τις περιοχές τις οποίες επισκεπτόμαστε. Κάποιος θα νομίζει πως αποτελούν απλά ένα collectible, κάτι το οποίο όμως δεν ισχύει. Μαζεύοντας τα συγκεκριμένα αντικείμενα και με τη χρήση του research μηχανισμού στο APC (όχημα) μας, ξεκλειδώνουμε διάφορες πληροφορίες για το συγκεκριμένο αντικείμενο. Το ενδιαφέρον, όμως, δεν είναι οι λεπτομέρειες του κάθε αντικειμένου ξεχωριστά, αλλά το άρθρο το οποίο γραφόταν από τη σύμμαχό μας όταν είχαμε περισυλλέξει όλα τα αντικείμενα μιας συγκεκριμένης κατηγορίας. Το τελικό κείμενο της κάθε μίας ρίχνει τόσο φως όσο ήλιος στη Γη τις πρωινές ώρες, διαλευκαίνοντας την όποια απορία μπορεί να έχουμε. Γιατί βρίσκεται η χώρα σε πόλεμο; Πως ξεκίνησαν και τι είναι τα Lymbic Invasions ή αλλιώς Calamities; Ποιοι είναι οι Palomists και ποιοι οι Sabinians και τι πρεσβεύει η κάθε σέχτα; Ποιος πραγματικά κυβερνάει αυτή τη χώρα και ποιοι είναι οι σκοποί του; Όλα τα παραπάνω ερωτήματα και κάμποσα ακόμη απαντιούνται από τα εν λόγω άρθρα.
Το σημείο που με μάγεψε, όμως, είναι το αυτό που μιλάει για τους εμφυλίους πολέμους (ναι δεν ήταν μόνο ένας) αλλά και το ποιος κυβερνάει εν τέλει τούτο τον τόπο, φράση που είχε πει ο τότε πρωθυπουργός μας το μακρινό 1961. Μυστικοί οργανισμοί, μεγάλες εταιρείες, κρυφά funds και μεγάλα συμφέροντα, η Hadea τα έχει όλα όπως και το οποιοδήποτε κράτος δηλαδή. Το σοκ που υπέστησα διαβάζοντας όλα αυτά τα άρθρα, που μου φάνηκαν αρκετά γνώριμα –πέραν των sci-fi στοιχείων– ήταν σα γροθιά στο στομάχι, γιατί μου υπενθύμισε σε τι κόσμο ζούμε αλλά και με ενθουσίασε κιόλας για το πώς το παιχνίδι καταφέρνει να τα παρουσιάσει με τόση ακρίβεια και λεπτομέρεια.

ΑΥΤΟ ΤΟ ΚΑΛΟΚΑΡΙ ΕΛΑΤΕ ΣΤΙΣ ΠΑΝΕΜΟΡΦΕΣ ΓΚΡΕΜΙΣΜΕΝΕΣ ΠΟΛΕΙΣ ΤΗΣ HADEA!
Όπως ανέφερα προηγουμένως, σημαντικό κομμάτι του παιχνιδιού αποτελεί η εξερεύνηση “παλιού τύπου”, η οποία βρισκόταν στο πυρήνα του gameplay. Και το γράφω έτσι διότι μου θύμισε τις εποχές που έπαιζα Zelda στο Game Boy και έπρεπε να καταλάβω από τις συνομιλίες και από τα αντικείμενα που κουβαλούσα το πώς θα προχωρήσω παρακάτω. Εξαιρετικό μου φάνηκε το γεγονός το πόσο μεγάλος έμοιαζε αυτός ο semi-open κόσμος της Hadea, ο οποίος ήταν γεμάτος μυστήρια και μυστικά προς ανακάλυψη. Η κάθε συνομιλία, το κάθε item που έβρισκα παραχωμένο σε κάποιο σημείο του χάρτη, μπορούσε να δώσει το απαραίτητο στοιχείο για να προχωρήσει η ιστορία στο επόμενο στάδιο.
Φυσικά, πέρα από τις πληροφορίες που αφορούσαν την κεντρική πλοκή, μπορούσαμε να δούμε και την οπτική γωνία των NPCs με τους οποίους ανταλλάζαμε κουβέντες σχετικά με τα γεγονότα που διαδραματίζονταν. Ιδιαίτερο ήταν ακόμη και το γεγονός πως παρότι κάποιοι NPCs δεν είχαν “παράθυρο” συνομιλίας, μπορεί να είχαν να πουν κάτι το οποίο να ξεκινούσε κάποιο Good Deed (τα side quests του παιχνιδιού) ή απλά να μας δώσουν με μια σύντομη πρόταση την άποψη τους ή μια πληροφορία. Ακόμη ενδιαφέρον βρήκα και το γεγονός πως η ολοκλήρωση ενός Good Deed ή ενός μυστηρίου ή το κλείσιμο ενός Time Loop (από εδώ μέσα ξεπετάγονται οι οχτροί) ήταν άκρως σημαντικά για την “πολεμική” εξέλιξη του χαρακτήρα μου καθώς με την ολοκλήρωση τους “τα εξαργύρωνα” και έτσι έπαιρνα αρκετά νέα accessories, relics ή glyphs για να τοποθετήσω στον χαρακτήρα μου ή στα όπλα του εξελίσσοντας έτσι τις δυνατότητες μου. Κάτι άλλο που μου θύμισε αυτό το παλιού τύπου gameplay ήταν το ότι μάζευες διάφορα αντικείμενα, τα οποία μπορούσες να κάνεις trade με τους διάφορους χαρακτήρες, εξελίσσοντας έτσι το αντικείμενο για να μπορέσεις να το δώσεις κάπου αλλού ή κλείνοντας κάποια υπόθεση που είχες ανοιχτή.

Όσον αφορά τα αντικείμενα τα οποία ήταν διασκορπισμένα στο χάρτη ήταν χωρισμένα σε χρώματα, κάτι το οποίο με βοήθησε στο να ξεχωρίζω από απόσταση τι είναι το καθένα και στο τι κατηγορία ανήκει, κρίνοντας το έτσι έναν απαραίτητο μηχανισμό για το exploration του παιχνιδιού. Για παράδειγμα το πράσινο χρώμα αφορούσε όπλα και διάφορα accessories, ενώ το λευκό ήταν διάφορα έγγραφα ή κασέτες που απλά μας έδιναν περισσότερο lore. Τέλος το κόκκινο αφορούσε τα consumables και το κίτρινο αφορούσε τα χρήσιμα items, τα οποία θα χρησιμοποιούσαμε σε κάποιο quest ή στο να προχωρήσουμε την κεντρική πλοκή.
Όλη αυτή η πληροφορία η οποία συλλέγαμε ήταν άμεσα προσβάσιμη από το Datapad μας, χωρισμένο και ταξινομημένο σε κατηγορίες για να μπορούμε να βρούμε σχετικά γρήγορα το τι αναζητάμε. Ακόμη στο Datapad, μπορούσαμε να μελετήσουμε στοιχεία, να δούμε ποιες υποθέσεις έχουμε αφήσει ανοιχτές αλλά και το να κάνουμε ένα πολύ ελαφρύ customization του χαρακτήρα μας. Αυτό που ξεχώρισα καθώς ήταν απαραίτητο στο να πλοηγηθώ στο κόσμο του παιχνιδιού ήταν η καρτέλα με όλους του NPCs που είχα συνομιλήσει. Εκεί μπορούσα να δω για το τι έχουμε συνομιλήσει έως τώρα, την τοποθεσία τους αλλά και σε ποιο questline άνηκαν, αν και θα πρότρεπα να τους ενοχλεί κάποιος, αρκετές φορές για να είναι σίγουρος πως έχει εκμαιεύσει όλες τις πληροφορίες που έχουν να προσφέρουν.

Δεν θα μπορούσα να μην αναφερθώ και στις περιοχές που συνάντησα στον διάβα μου, καθώς μου πρόσφεραν ένα μεγάλο φάσμα συναισθημάτων, από εντυπωσιασμό έως αποτροπιασμό. Το ταξίδι μας στη χώρα της Hadea μας οδηγεί σε αρκετές περιοχές στις οποίες δεν έχουμε κάποιο map για να τις εξερευνήσουμε, αλλά θα πρέπει να ακολουθήσουμε το ένστικτο μας. Αυτή η τακτική με οδήγησε στο να ανακαλύψω πανέμορφα τοπία εντός της κάθε περιοχής που επισκεπτόμουν, με το καθένα να προσφέρει μια συγκεκριμένη αύρα. Από πανέμορφες λίμνες, σε υπόγεια και καταχωνιασμένα σπήλαια έως διαλυμένες πόλεις, το παιχνίδι τα είχε όλα. Δεν ήταν λίγες οι φορές που σταμάτησα να αγναντέψω κάτι, να μελετήσω κάποιο μνημείο και παράλληλα να προσπαθήσω να το συνδέσω στην όλη ιστορία της χώρας.
Αρκετά μοναδικό βρήκα το πώς κατάφεραν οι devs να προσφέρουν μια τόσο μεγάλη γκάμα εναλλαγής αισθήσεων, αναλόγως το που βρίσκεσαι, συνοδευόμενες από μοναδικές μελωδίες, οι οποίες είχαν νότες από heavy synth με αρκετά vibes από ταινία sci-fi μυστηρίου. Όλο αυτό μου έδωσε την εντύπωση ενός μοναδικού συνδυασμού μουσικής και τοπίων με μοναδικό σκοπό τη δημιουργία αισθήσεων και συναισθημάτων. Ακόμη εντύπωση μου προκάλεσε και ο ευρύτερος σχεδιασμός της ζωής και των καταστάσεων των διάφορων χαρακτήρων που συνάντησα, καθώς είδα από εξελιγμένες πόλεις μέχρι μικρά χωριά με τελείως διαφορετικό aesthetic και lifestyle, το οποίο κατάφερε να δυναμώσει τις φλόγες του immersion αφού οι ίδιοι οι κάτοικοι είχαν διαφορετική συμπεριφορά αναλόγως με το μέρος που βρίσκονταν. Το μόνο αρνητικό σε όλα αυτά είναι πως δεν υπήρχε αρκετή βαρύτητα στις ιστορίες τους, κάτι το οποίο έκανε αρκετούς από αυτούς λιγότερο ενδιαφέροντες.

Η ΘΕΩΡΙΑ ΤΩΝ ΘΕΜΕΛΙΩΔΩΝ ΣΥΝΑΙΣΘΗΜΑΤΩΝ
Δεν μου έχει φανεί προφανώς καθόλου περίεργο όλο αυτό το εκπληκτικό σχεδιαστικό κομμάτι του παιχνιδιού καθώς σε ηγετικό ρόλο βρίσκονταν ο Jonathan Jacques-Belletete, ο οποίος αποτελούσε τον art director του Deus Ex: Human Revolution και του sequel, Deus Ex: Mankind Divided. Και όλο αυτό το ιδιαίτερο art design φαίνεται και στους εχθρούς που έχουμε να αντιμετωπίσουμε, οι οποίοι είναι λες και βγήκαν από ένα horror sci-fi film της δεκαετίας του ’80. Με τα κενά κεφάλια τους, τον άδειο κορμό τους και τα εκκωφαντικά ουρλιαχτά τους έρχονται να μας αντιμετωπίσουν, χωρίς όμως να έχουν να προσφέρουν ιδιαίτερο challenge, όσον αφορά το combat στοιχείο τους.
Οι Hollow Walkers και οι Hazes συναποτελούν τους αντιπάλους μας καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Ειλικρινά πιστεύω πως το επαναλαμβανόμενο combat και η ελάχιστη ποικιλία των εχθρών αποτελεί το μοναδικό ατόπημα στον συγκεκριμένο τίτλο. Πιο συγκεκριμένα, οι Hollow Walkers αποτελούνται από πέντε διαφορετικά είδη, με το καθένα να έχει τις δικές του δυνατότητες. Το ενδιαφέρον στοιχείο ήταν πως αρκετές φόρες ερχόταν πακέτο με τα Hazes, τα οποία ουσιαστικά είναι τέσσερα από τα οκτώ θεμελιώδη συναισθήματα (βασισμένα στη θεωρία του Robert Plutchik) καθώς το καθένα είχε το δικό του χρώμα και τρόπο που κινούνταν εντός του πεδίου μάχης. Π.χ. το κόκκινο ήταν ο θυμός, οπότε ήταν και πιο επιθετικό με πιο δυνατά χτυπήματα και ελάχιστες υπαναχωρήσεις. Ενώ η έκσταση η οποία είχε κίτρινο χρώμα είχε μια αλλοπρόσαλλή συμπεριφορά λόγω της εφορίας που “αισθανόταν” το πλάσμα. Όλο αυτό μου προκάλεσε μια ιδιαίτερη εντύπωση όταν το πρώτο-παρατήρησα, συναίσθημα το οποίο χάθηκε γρήγορα όταν κατάλαβα πως κινείται ο καθένας και το τι να περιμένω από αυτόν. Μικρό plot twist αποτέλεσε το ότι υπήρχαν τρία tiers στα συγκεκριμένα συναισθήματα, τα οποία tiers εξέλισσαν το καθένα με τέτοιο τρόπο ώστε να “βγάζει” περισσότερο συναίσθημα αλλάζοντας μορφή και abilities. Και αυτό βέβαια χανόταν μετά τις πρώτες μάχες κάνοντας δυστυχώς το combat μια συνεχή, εξελισσόμενη επανάληψη.

Βέβαια σε όλο αυτό δεν βοήθησε και η μικρή ποικιλία των όπλων, που ναι μεν διαφοροποιούνταν αναλόγως με το συναίσθημα που τα συνδύαζες αλλά και πάλι βρήκα τον εαυτό μου να χρησιμοποιεί τα ίδια και τα ίδια combos και όπλα σε όλο το παιχνίδι. Αυτό που λένε «μάθε τέχνη και άστηνε», αλλά άμα χρειαστεί να σταματήσεις κανένα Calamity… πιάστηνε. Εκεί που υπήρξε μια αναπτέρωση ήταν όταν έκανα την πρώτη εισαγωγή glyphs στα όπλα μου, κάνοντας τον χαρακτήρα μου πραγματικά ένα killing machine με διαφορετικό χρώμα όπλο. Δεν μπορώ παρά να σχολιάσω το αξιαγάπητο drone μου, που παρότι ήταν κυρίως ο αποκλειστικός πάροχος φωτός μου, είχε και κάποια πολύ καλά abilities να μου προσφέρει, ξελασπώνοντάς με αρκετές φορές από μια δύσκολη κατάσταση.
Ακόμη θα ήθελα να ανεβάσω στο βάθρο και έναν άκρως σημαντικό μηχανισμό που μου πρόσφερε το παιχνίδι και δεν είναι άλλος από το healing pulse. Ο συγκεκριμένος μηχανισμός τις πρώτες ώρες του παιχνιδιού, και λίγο λιγότερο τις επόμενες, αποτέλεσε τον φύλακα άγγελο μου καθώς κάνοντας hits στους εχθρούς και έχοντας σωστό timing μπορούσα να ξαναγεμίσω τη ζωή μου. Όλο αυτό έδινε έναν ρυθμό στη μάχη και μία μικρή δόση στρατηγικής, αφού μετέτρεπε το κάθε χτύπημα ή την αποφυγή χτυπημάτων σε ύψιστης σημασίας λεπτομέρειες, αφού ένα χτύπημα αρκούσε για να ακυρώσει τον συγκεκριμένο παλμό. Ευχαριστιόμουν στην παρατήρηση πως τα accessories, τα οποία χωρίζονταν πάλι ανά συναίσθημα, είχαν ονόματα, τα οποία παρέπεμπαν για παράδειγμα στα πέντε στάδια της θλίψης ή ότι τα relics αναφέρονταν σε διάφορα ιστορικά πρόσωπα ή τάγματα ή στη γενικότερη ιστορία της Hadea. Όλες αυτές οι μικρο-λεπτομέρειες είναι που προσθέτουν στην ολοκλήρωση του κόσμου του Hell is Us.

Εν κατακλείδι, ο συγκεκριμένος τίτλος έχει στον πυρήνα του ένα gameplay και ένα world-building το οποίο έχει χαθεί με τα χρόνια από το gaming. Και αυτός ο πυρήνας είναι που δίνει αυτή την ιδιαίτερη ψύχρα στην ιστορία του, με σκοπό να μας δείξει το πώς το ανθρώπινο είδος είναι μια αδίστακτη μηχανή χαμένη στα συναισθήματά του και άμεσα επηρεασμένη από γνώμες και απόψεις. Ο κόσμος του Hell is Us, με την ενστικτώδη εξερεύνηση του η οποία δεν μας κρατάει από το χέρι, είναι τόσο ιδιαίτερος όσο και τα συναισθήματα που μας κάνει να νιώσουμε όταν συναντάμε ακρότητες και παράλληλα ηρεμία στην ίδια εικόνα. Και ενώ όλα τα παραπάνω μας χαρίζουν μια μοναδική σύνθεση, το combat χάνει την ουσία και αφήνεται σε δεύτερη μοίρα σε σύγκριση με τα υπόλοιπα.
Ευχαριστούμε πολύ την AVE Tech για την παροχή του review copy!