Οι νέες κυκλοφορίες παιχνιδιών συνήθως ακολουθούν μία “φόρμουλα”, πριν εμείς τις πάρουμε στα χέρια μας, χωρίς να εννοώ την διαδικασία παραγωγής τους. Μετά το πρώτο trailer, η πλειοψηφία αυτών επιλέγει να δώσει παραπάνω πληροφορίες στον παίκτη, με αποτέλεσμα μία μεγαλύτερη ώθηση του ενδιαφέροντος. Η διαδικασία αυτή μπορεί να μεταφραστεί και ως “μάρκετινγκ”. Καθώς το παιχνίδι είναι ένα προϊόν, και το gaming αποτελεί πλέον βιομηχανία με εκατομμύρια παίκτες σε όλο τον κόσμο που καταναλώνει αυτά τα προϊόντα, η διαφημιστική στρατηγική είναι κομβικό κομμάτι για στούντιο παραγωγής.
Παράλληλα, μοτίβα που βλέπουμε και σε άλλους χώρους της τέχνης μπορούν να παρατηρηθούν και στον δικό μας. Τα Grammys, είναι η μεγαλύτερη απονομή βραβείων μουσικής. Τα Oscars τα βραβεία του κινηματογράφου, ενώ τα The Game Awards, των βιντεοπαιχνιδιών. Πέρα από την απονομή των βραβείων, τα 3 έχουν ένα μεγάλο κοινό… πάντα υπάρχει παρουσιαστής. Παρόλα αυτά, θεωρώ αρκετά ενδιαφέρον το γεγονός πώς η γνώμη του παρουσιαστή, όσον αφορά μία επερχόμενη ταινία ή ένα νέο μουσικό album, δεν επηρεάζει το κοινό, στο σημείο που θα διαμορφώσει αντίθετη άποψη για αυτά πριν ακόμα έρθουν σε επαφή με το περιεχόμενο αυτό. Στην περίπτωση του Highguard το παράδοξο είναι πως συνέβη ακριβώς αυτό..
IS THIS THE PART WHERE I’M SUPPOSED TO HATE?
Η Wildlight Entertainment παρουσίασε επίσημα τον νέο της δωρεάν τίτλο στα τελευταία The Game Awards, με την κυκλοφορία του να ακολουθεί 1 μήνα αργότερα. Το διάστημα μεταξύ του reveal και την κυκλοφορία του αποδείχτηκε αρκετά “γκρι”, με μηδαμινή παρουσίαση περαιτέρω πληροφοριών γύρω από αυτό. Η ημερομηνία πλησίαζε και η ατμόσφαιρα γινότανε ακόμα πιο άβολη, καθώς όλοι αναρωτιόμασταν το ίδιο πράγμα: “τι απέγινε το Highguard”;
T-minus 4 μέρες πριν το release, η Wildlight Entertainment επέστρεψε στην επιφάνεια και σύντομα μετά το παιχνίδι κυκλοφόρησε. Δυστυχώς, στα μάτια του κόσμου το Highguard απέτυχε πριν καν γίνει διαθέσιμο, και όχι επειδή αποδείχθηκε κακό παιχνίδι. Ίσα-ίσα που το δοκίμασα και παρότι δεν βλέπω μπροστά μου το νέο Overwatch, βρέθηκα να περνάω αρκετά ευχάριστα μαζί του.

Θεωρώ πως το παιχνίδι -όπως όλα- πρέπει να κριθεί αποκλειστικά για το τι προσφέρει και αφού κάποιος δοκιμάσει να το παίξει. Ειδικά στην περίπτωση αυτή, με το παιχνίδι να είναι free-to-play και με ένα μόνο mode, μία βασική άποψη μπορεί να διαμορφωθεί μέσα σε λίγες ώρες. Και αυτό που φαίνεται από νωρίς είναι ότι το Highguard προσπαθεί να καινοτομήσει, δίνοντας την ευκαιρία στον παίκτη να εξερευνήσει ένα νέο κόσμο, που συνδυάζει το fantasy, με φουτουριστικά όπλα.
Σε μία πιο συγκεκριμένη βάση, βλέπουμε ένα PvP raid shooter, του οποίου ο στόχος είναι η νίκη. Σε κύριο λόγο, όμως, οι παίκτες πρέπει να κρατήσουν στην κατοχή τους πρώτοι το Shieldbreaker, ένα μυθικό σπαθί που θα τους βοηθήσει να καταστρέψουν την ασπίδα της αντίπαλης βάσης. Έπειτα, στόχος είναι η καταστροφή των Generators ή του Anchor Stone. Η κάθε ομάδα έχει από 100 πόντους στην διάθεσή της, με την καταστροφή οποιουδήποτε από τα παραπάνω, να αφαιρεί πόντους από τους αντιπάλους.
Σε μεγαλύτερο βάθος, αυτό επιτυγχάνεται με αρκετούς τρόπους και οχι σε μία ευθεία γραμμή. Ο νικητής δεν είναι πάντα ο καλύτερος, καθώς η στρατηγική παραμένει κομβικό κομμάτι της διαδικασίας του gameplay. Υπάρχουν αρκετοί τρόποι με τους οποίους αυτό μεταφράζεται εν ώρα δράσης, με την εξερεύνησή τους να μου κινεί αρκετά το ενδιαφέρον.
THE SHIELDBREAKER IS NOW YOURS!
Διαθέσιμα βρίσκονται 5 classes: Assault, Destruction, Defensive, Recon και Support. Το προσωπικό αγαπημένο μου ήταν το Assault, δίνοντάς μου τη δυνατότητα για ένα aggressive gameplay και υψηλό damage όπου επιθυμούσα. Οι παίκτες επιλέγουν τον Warden τους πριν αρχίσει το match, με κάθε έναν να μην μπορεί να επιλέξει τον ίδιο με τον συμπαίκτη του. Εδώ δεν βλέπουμε διαφοροποίηση μόνο εμφανισιακά, αλλά ουσιαστικά. Το γεγονός αυτό μου φάνηκε αρκετά θετικό, καθώς συνεισφέρει στη στρατηγική που θα επιλέξει η κάθε ομάδα. Ο περιορισμός αυτός σταματάει εντός της ομάδας, καθώς οι αντίπαλοι μπορούν να επιλέξουν τους ίδιους ακριβώς Wardens. Ανεξαρτήτως του γεγονότος πως αυτό δεν είναι εμφανές, διότι δεν βλέπουμε τι επιλέγουν οι αντίπαλοι, θεωρώ πως η αποτροπή αυτού θα βοηθούσε στον ρεαλισμό, με τον καθένα να επιλέγει ξεχωριστό χαρακτήρα.

Οι δύο ομάδες μπορούν να προσεγγίσουν τον κάθε αγώνα από διαφορετικές οπτικές γωνίες. Το να επιλέξουν από τρία Assault ή από διαφορετικά classes μετράει. Μέρος αυτού είναι οι ειδικές κινήσεις που έχουν οι κάθε χαρακτήρες. Η προσωπική αγαπημένη μου, Scarlet, γίνεται αόρατη, εξαφανίζει τοίχους και έχει στην κατοχή της θανατηφόρα μαχαίρια, απειλόντας και εκτελώντας όποιον την πλησιάζει. Οι υπόλοιποι Wardens διαθέτουν δικά τους special moves, ανάλογα με το class όπου ανήκουν.
Το βασικότερο μέρος της στρατηγικής του Highguard πηγάζει από την επιλογή αυτή, με τη δυνατότητα να συνδυαστούν οι κινήσεις αυτές. Παρατήρησα πως σε ορισμένες μάχες ένας συμπαίκτης που θα βοηθήσει να εντοπίσω τους αντιπάλους μέσω του ραντάρ, ενώ ο άλλος θα τους αποσπάσει χρησιμοποιώντας τέρατα που δημιουργεί, μου δίνουν άνοιγμα να γίνω αόρατος, να κινηθώ γρήγορα και να εξαφανίσω τον τοίχο που έκρυβε το generator. Αντιθέτως, μια λιγότερο συντονισμένη επίθεση σπάνια έφερνε το ίδιο αποτέλεσμα, με την ασυνεννοησία συχνά να αποβαίνει μοιραία. Ως αποτέλεσμα, να σκέφτομαι τις επόμενες κινήσεις μου πάντα στο βαθμό που με παίρνει να κινηθώ.
BETTER KEEP YOUR (VOICE)GUARD UP!
Το Highguard δίνει ευπρόσδεκτη ελευθερία σε κάθε ομάδα ως προς το πώς αλλά και το πότε θα επιλέξει να κάνει κίνηση. Συχνά η καλύτερη άμυνα είναι η επίθεση και αντιστρόφως. Παρότι καταφέρνει να δημιουργήσει μία φρέσκια και ευχάριστη εμπειρία, είναι εμφανές πως ο καθένας χρειάζεται να “ψάξει” για να τη βρεί. Στο γεγονός αυτό συμβάλλει ο σχεδιασμός του παιχνιδιού, ο οποίος δεν με βρίσκει σύμφωνο σε κάθε του βήμα. Αρχικά, για να λειτουργήσουν σωστά όλα τα παραπάνω, πρέπει να υπάρχει μία σταθερή επικοινωνία με τους υπόλοιπους. Το παιχνίδι διαθέτει ανοιχτό voice chat και συνιστώ σε όλους να το χρησιμοποιήσουν. Το μεγαλύτερο ποσοστό των νικών μου βρέθηκε στα matches που επικοινωνούσαμε με την ομάδα μου διαρκώς, με την ασυνεννοησία να οδηγεί σίγουρα στην ήττα.
Επιπρόσθετα σημαντικό ρόλο στο παιχνίδι έχει και ο σχεδιασμός όλων των χαρτών, αλλά και του μοναδικού διαθέσιμου mode που υπάρχει ως τώρα στο παιχνίδι. Ο μόνος τρόπος να παίξει κάποιος προς το παρόν είναι σε πλαίσιο 3v3, με τους χάρτες να έχουν δυσανάλογο μέγεθος. Ως αποτέλεσμα, το μεγαλύτερο ποσοστό της κάθε προσπάθειας περιορίζεται σε βόλτες και looting, με τη δράση να συναντάται κυρίως σε δύο σημεία. Στην τοποθεσία του Shieldbreaker φυσικά, για το ποιος θα το κερδίσει, και στη βάση της κάθε ομάδας.

Η προσθήκη του προσωπικού mount για κάθε Warden βοηθάει πραγματικά στην εξερεύνηση του χάρτη, όμως παραμένει αρκετά μεγαλύτερος από ό,τι θα έπρεπε να είναι για 6 άτομα. Θεωρώ πως το μέγεθος αυτό θα λειτουργούσε περισσότερο σε ομάδες των 5 ή 6 (σ.σ. Είμαστε από το μέλλον και μόλις προστέθηκε τέτοια λειτουργία), δίνοντας και τη δυνατότητα επιλογής όλων των classes που είναι διαθέσιμα. Βρέθηκα σε πολλές στιγμές να περιφέρομαι σε σημεία που δεν πλησίαζαν καν οι εχθροί, εξερευνώντας άσκοπα και προσθέτοντας απλά χρόνο στο παιχνίδι. Ενώ οι χάρτες που προσφέρονται έχουν ποικιλία και διαφορές ως προς την προσέγγιση τους, δεν καταφέρνουν να κρατήσουν το αίσθημα της συγκέντρωσης καθόλη τη διάρκεια ενός αγώνα. Σε αυτό συμβάλλει και ο σχεδιασμός του raid, σταθεροποιώντας και τις δύο ομάδες στα περισσότερα σημεία του παιχνιδιού.
Το Shieldbreaker ξεκλειδώνει περίπου 3 λεπτά από την έναρξη ενός αγώνα. Κατά τη διάρκεια αυτών, οι παίκτες χρειάζεται να κάνουν loot τοποθεσίες του χάρτη και να μαζέψουν κρυστάλλους για τις αναβαθμίσεις τους σε όπλα ή σε πανοπλία. Θεωρώ πως η επιλογή αυτή θα είχε μεγαλύτερη βαρύτητα αν υπήρχε ρίσκο, καθώς και οι δύο ομάδες είναι αναγκασμένες να περιμένουν και έτσι δεν μπορούν να αλλάξουν τη στρατηγική τους σε μεγάλο βαθμό.
Η δυνατότητα να ρισκάρεις να τρέξεις κατευθείαν στο ξίφος και όχι στα resources θα δημιουργούσε μία επιπλέον αίσθηση κινδύνου, τόσο σε όσους ρισκάρουν αλλά και σε όσους επιλέγουν να κάνουν loot, ένα σαφέστατα safer approach. Επιπλέον, η τοποθεσία του Shieldbreaker περιορίζει το ρίσκο αυτό καθαυτό. Κατά 99% θα βρίσκεται σε κεντρικό σημείο με ίση απόσταση και από τις δύο ομάδες. Ως αποτέλεσμα, εάν η μία ομάδα πεθάνει από τους αντιπάλους πριν το ξίφος κάνει spawn, οι παίκτες έχουν την ευκαιρία να ξαναεπιστρέψουν σε αυτό πριν γίνει διαθέσιμο για τους αντιπάλους.
PROTECT YOUR BASE.. AS YOU PROTECT YOUR LIFE!
Προσωπικά, η διαδικασία καταστροφής των κρυστάλλων μού φάνηκε αρκετά κουραστική. Η ουσία της υπάρχει αποκλειστικά και μόνο για να αγοράσεις upgrades από τα διάσπαρτα shops. Όλα τα παραπάνω, μπορούν να βρεθούν και από το loot που βρίσκεται στα σημεία του χάρτη. Κρύσταλλοι μπορούν να συλλεγούν και από τις επιθέσεις ή την άμυνα στη βάση. Η επιλογή αυτή είναι σαφέστατα καλύτερη, εφόσον επενδύει και στη μάχη, αλλά και ανταμίβει την ομάδα που θα υπερισχίσει.
Εάν είχε δοθεί περισσότερο ενδιαφέρον στις επιλογές που θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν τα resources αυτά, ίσως σε έξτρα προστασία για τη βάση της ομάδας ή σε έξτρα επίθεση, θα είχε ως αποτέλεσμα μία πιο ανταγωνιστική επιλογή. Οι Wardens μετά θα είχαν έναν επιπλέον λόγο να κυνηγήσουν τα resources αντί για μόνο το Shieldbreaker.

Είναι, λοιπόν, το Highguard μία αποτυχημένη προσπάθεια; Σε καμία περίπτωση δεν συμφωνώ με την προηγούμενη πρόταση. Η νέα και πρώτη προσπάθεια της Wildlight Entertainment φαίνεται πως δέχεται επιρροές από αρκετούς επιτυχημένους τίτλους. Συχνά μου θύμιζε παιχνίδια όπως το Overwatch, το δικός της Apex Legends ή ακόμα και το League of Legends, εφόσον προσπαθεί να απορροφήσει στοιχεία τους και να τα αναμείξει. Σε κάποια σημεία το πετυχαίνει, ενώ σε άλλα αποτυγχάνει, όμως φαίνεται καθαρά πως χαράζει τη δική του πορεία.
Μπορεί να παραμένει ένα ακόμα shooter όπως αυτά που έχουμε συνηθίσει, αλλά η βασική του ιδέα δείχνει ενδείξεις μιας καινοτομίας που έχει τη δυνατότητα να προσεγγίσει ένα κοινό που ζητάει κάτι διαφορετικό. Το μεγαλύτερο πλήγμα του Highguard τη συγκεκριμένη στιγμή είναι η έλλειψη έξτρα περιεχομένου. Με περισσότερα game modes, όπως το επερχόμενο ranked mode, και επιπλέον ιδέες, έχει το potential να γίνει επίπεδα καλύτερο.
Όπως ανέφερα νωρίτερα, βρέθηκα να διασκεδάζω στα περισσότερα σημεία του παιχνιδιού. Οι Wardens έχουν μία ποικιλία κινήσεων που καταφέρνει να τους διαφοροποιήσει και ο σκοπός του παιχνιδιού δεν είναι απλά η νίκη, αλλά η επίτευξή της. Κάθε αποτυχημένη προσπάθεια μίας επίθεσης στο αντίπαλο base, επιφέρει αρνητικά αποτελέσματα στην ίδια μας την ομάδα, αφήνοντας έτσι μικρά περιθώρια για λάθη. Επιπλέον, η μίξη του fantasy με τις μοντέρνες επιρροές του παιχνιδιού σχεδόν σε όλα του τα διαθέσιμα όπλα έχουν ως αποτέλεσμα μία φρέσκια και διαφορετική αισθητική. Επιρροές βλέπουμε και στην εμφάνιση των χαρακτήρων, με ορισμένους να μοιράζονται κοινά στοιχεία από δύο εποχές.
HIGH HOPES FOR BETTER OPTIMIZATION
Κατά κύριο λόγο, το Highguard έχει ένα αξιόλογο performance, όμως χρειάζεται ακόμα διορθωτικά βήματα. Ενώ είναι όμορφο, δεν είναι τόσο γραφικά απαιτητικό. Λόγω αυτού, και του γεγονότος πως οι παίκτες είναι μόνο 6, θεωρώ πως τα 90FPS με DLSS για την 5080 δεν είναι σε καμία περίπτωση αρκετά. Πέντε μέρες μετά την κυκλοφορία του και με ένα καινούργιο patch έχω παρατηρήσει πως προστέθηκε επιλογή για transformer model στο DLSS, με αποτέλεσμα όμως να παραμένει ίδιο. Δοκίμασα και τις 3 επιλογές και καμία δεν είχε διαφορά στα frames. Σε συνδυασμό με ορισμένα frame drops σε διάσπαρτα σημεία ενός αγώνα, χρειάζεται ακόμα δουλειά όσον αφορά στο optimization.

Συνοψίζοντας, το Highguard προσφέρει όλα όσα είδαμε στην αποκάλυψή του και τα κάνει σχετικά καλά. Θεωρώ πως θα μπορούσε να καθυστερήσει την κυκλοφορία του ώστε να προσφέρει στον παίκτη ένα πιο ολοκληρωμένο πακέτο, με περισσότερες επιλογές, αλλά και καλύτερο performance στα PC. Βλέποντας τα patch notes και την ανταπόκριση από τους developers, φαίνεται πως διαβάζουν τα σχόλια των παικτών και προσπαθούν να διορθώσουν όλα όσα δεν αρέσουν. Ωστόσο, δεν θεωρώ πως το παιχνίδι αξίζει όλα αυτό το μίσος που έχει λάβει από πριν καν κυκλοφορήσει στα χέρια μας κυρίως επειδή έτυχε να “κλείσει” τα The Game Awards. Αρκετά από τα steam reviews είναι αρνητικά, και έλαβαν μέρος ούτε εντός μισής ώρας παιχνιδιού. Μόνο το σχετικό tutorial κρατάει τα πρώτα 10-15 λεπτά.
Από την άλλη, σε καμία περίπτωση δεν μιλάμε για generational παιχνίδι που θα αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο παίζουμε τα PvP shooters, όμως προσφέρει μία νέα οπτική και αρκετά φρέσκα mechanics, κάνοντάς το ευχάριστο για όποιον θέλει να ασχοληθεί. Εάν το περιεχόμενο του δεχτεί εποικοδομητικές προσθήκες, θα γίνει ακόμα καλύτερο. Προς το παρόν, το Highguard θα σας κρατήσει μόνο 20GB χώρο και θα σας προσφέρει αρκετές καινούριες στιγμές με εναλλακτικό τρόπο.