Η αρχή για να επανέλθει ένα από τα θρυλικότερα franchises στο σήμερα έγινε με τη METAL GEAR SOLID Master Collection Vol. 1 πριν 2 χρόνια και αρκετοί, όπως και εγώ, τη δεχθήκαμε με λίγη απογοήτευση. Τώρα, όμως, η Konami επιστρέφει με ένα remake, από την αρχή ως το τέλος, του METAL GEAR SOLID 3: Snake Eater. Ένας από τους πιο iconic δημιουργούς, ο Hideo Kojima, βρίσκεται πίσω από το μεγαλειώδες franchise που μας αποχαιρέτησε το 2015 με το METAL GEAR SOLID V: The Phantom Pain, και ο πόνος για το διαζύγιό του με την Konami μας τσούζει ακόμα.

Σας προτρέπω να παίξετε όλα τα MGS γιατί το κάθε παιχνίδι είναι αριστούργημα – ορίστε και η ευκαιρία σας να μπείτε στο (χρονολογικά) πρώτο της σειράς. 10 χρόνια μετά το τελευταίο παιχνίδι (και τον χωρισμό) η Konami κάνει την καρδιά του franchise να ξαναχτυπήσει με το METAL GEAR SOLID Δ. Μας υποσχέθηκε ότι θα είναι το πιστό remake από τη μια, από την άλλη μας έβαλε σε πειρασμό ότι αν πετύχει αυτό, ίσως δούμε και άλλα Metal Gear να επιστρέφουν. Το έφερε τελικά εις πέρας; Commencing Virtuous Mission!
ΑΚΟΜΑ ΟΝΕΙΡΕΥΟΜΑΙ ΦΙΔΟ–ΦΑΓΕ!!
Για την ιστορία του παιχνιδιού δεν θα πω πολλά πράγματα, αφενός γιατί είναι γνωστή στους παλαιότερους και αφετέρου όσοι δεν έχουν επαφή τότε ΠΡΕΠΕΙ να τη βιώσουν εξ ολοκλήρου μόνοι τους. Στο METAL GEAR SOLID Δ (ή Snake Eater) μας συστήνεται ένας από τους 2 (?) κεντρικούς χαρακτήρες του franchise, ο Big Boss, και η ιστορία του πώς έγινε από ένας καλός στρατιώτης «ο πιο μεγάλος στρατιώτης που έζησε ποτέ». Είναι στο επίκεντρο ενός κινηματογραφικού αντιπολεμικού έπους που παίρνει αληθινά γεγονότα και τα μπλέκει σε ένα πομπώδες κατασκοπικό σενάριο με την υπογραφή του Kojima.

Το καθήκον και ο πατριωτισμός συγκρούονται με την προδοσία και τη μεγάλη ερώτηση «τι είναι σωστό» για έναν στρατιώτη και άνθρωπο, όλα αυτά με φόντο τις κοινωνικοπολιτικές αλλά και γεωπολιτικές συγκρούσεις του Ψυχρού Πολέμου μεταξύ ΗΠΑ και Σοβιετικής Ένωσης, αλλά και μια βαθύτερη συνωμοσία για ολόκληρο τον ρου της παγκόσμιας ιστορίας. Κάθε χαρακτήρας κουβαλάει μια ιστορία, τη διηγείται με τον τρόπο του αφήνοντας τον ψυχισμό του να ρέει αφηγηματικά σε σοβαρές αλλά και μη στιγμές. Είναι ένα πράγμα που καταφέρνει αυτό το franchise, ή μάλλον ο δημιουργός του, το να προσφέρει τόσο αλλόκοτες σκηνές και αφήγηση που στο τέλος ξυπνούν το συναίσθημα που πρέπει για να εξυπηρετηθεί η πλοκή. Από την αινιγματική Boss και τον σκληροτράχηλο τραμπούκο Volgin έως τον πιτσιρικά Ocelot, ολόκληρη την Cobra Unit και τη φλογερή Eva έχουμε μεγάλο πλουραλισμό σε μοναδικούς χαρακτήρες. Όπως πάντα, σπάσιμο του 4ου τοίχου με τον The End αλλά και τον Guy Savage (if you know what I mean)!
ΟΡΙΣΜΟΣ ΤΟΥ TACTICAL ESPIONAGE ACTION ΣΤΟ 2025
Είναι η τρίτη φορά που παίζω το MGS3, ή Δ που το λέμε τώρα, και το μόνο που έχει αλλάξει στα μάτια μου είναι τα γραφικά. Η Konami πήρε το παιχνίδι αυτούσιο και το μετέφερε στο σήμερα: ένα Snake που γεμίζει την οθόνη με τα καμουφλάζ του, το έρπινγκ του και βέβαια τα CQC του. Πρώτη υπόσχεση που εκπληρώθηκε από την ιαπωνική εταιρεία. Καθώς χανόμουν μέσα στη ρώσικη ζούγκλα όπου διαδραματίζεται το παιχνίδι, ένιωθα καλύτερα από ό,τι την πρώτη φορά που το έζησα, καθώς κάθε λεπτομέρεια που ήταν δυσδιάκριτη στη remastered έκδοση που το είχα παίξει παλιότερα, τώρα ήταν πιο ξεκάθαρη μέσα στο οπτικό μου πεδίο. Είτε βουτούσα στις λίμνες με κροκοδείλους, είτε το έπαιζα επιστήμονας στα ερευνητικά κέντρα των σοβιετικών, η αίσθηση που γέμιζε τις ίριδες των ματιών μου ήταν με μια φράση: «you are so supreme Snake Eater». Από τους ασύρματους των εχθρών μέχρι τις παγίδες όλα ήταν εκεί για να τα δω και να αποφασίσω την τακτική μου, κάτι που με είχε δυσκολέψει στο original.

Μην ακούσω καμιά κακεντρέχεια ότι το κάνει πιο «εύκολο» αυτό το παιχνίδι, γιατί η κάθε εποχή έχει και τη δική της ευκρίνεια. Αν διαλέξετε να το απολαύσετε στο Legacy mode, που είναι απαράλλακτο από το αυθεντικό, θα δείτε ότι η δυσκολία παραμένει. Αν τώρα προτιμήσετε το Modern, εκεί τα πράγματα γίνονται πιο φιλικά προς τον παίκτη, αφού η ελευθερία της κάμερας δίνει ξεκάθαρα βοήθεια σε σχέση με τη fixed camera. Αυτό είναι, όμως, και όλο το νόημα αυτού του remake: να δώσει σε νέο κοινό το ερέθισμα να μπει στον αξιομνημόνευτο και τρελό κόσμο του με τις ιδέες του μεγάλου Ιάπωνα δημιουργού που είναι αριστοτεχνικά “ραμμένες” , και να προσφέρει ένα αριστουργηματικό αποτέλεσμα gameplay και αφήγησης που στο τέλος θα δώσει τροφή για σκέψη.
Για να επιστρέψω στο gameplay και ειδικά στο stealth κομμάτι, το παιχνίδι έχει πράγματα να κάνεις που θα ζήλευαν πολλά παιχνίδια της εποχής μας. Το καμουφλάζ που ανέφερα πριν είναι μόνο ένας μικρός μηχανισμός. Μπορείς να στοχεύσεις τον ασύρματο των εχθρών για να μην καλέσουν ενισχύσεις, μπορείς να τους ανακρίνεις και να σου δώσουν πληροφορίες για να ανοίξεις κλειδωμένες πόρτες η να βρεις πυρομαχικά και τροφή, και σε pure Kojima στιλ, μπορείς να τους αφήσεις πορνοπεριοδικά για να απασχοληθούν και όλα αυτά υπήρχαν από το 2004, άπλα τώρα κάποιος που δεν έχει παίξει Metal Gear θα τα βρει πολύ φρέσκα. Αν είσαι πιο σοβαρός θα τους σαμποτάρεις τα πυρομαχικά ή το φαγητό για να είναι πεινασμένοι, κουρασμένοι και να μην πυροβολούν πολύ! Σχεδόν όλο το παιχνίδι το έπαιξα στο Modern στιλ και έχω να δώσω συγχαρητήρια γιατί έχουν βάλει συντομεύσεις όπως για παράδειγμα την αλλαγή στολής – καμουφλάζ αλλά και το codec χωρίς να χρειάζεται να ανοίγεις μενού.

Επίσης πλέον μπορείς να προχωράς σκυφτός πράγμα που δεν γινόταν στο original και είναι με διαφορά το καλύτερο quality-of-life upgrade. Σκεφτείτε, λοιπόν, όλο το UI είναι ίδιο με βελτιώσεις προς το καλύτερο. Κάποιοι ίσως πουν ότι χαλάει το στιλ του παιχνιδιού ο μοντέρνος χειρισμός. Σίγουρα κάνει τις μάχες πιο εύκολες σε σχέση με το Legacy όμως έχουν φροντίσει να βάλουν πινελιές πολύ συγκεκριμένες. Για παράδειγμα, κάνοντας run χωρίς να σκοτώσω εχθρό αναγκαστικά χρησιμοποίησα το tranquilizer MK22 όπλο κατά 99%. Όταν παίζεις στο Legacy μπορείς να πετύχεις κάποιον από οποιαδήποτε απόσταση, στο Modern όμως η σφαίρα δεν πάει έτσι αλλά αρχίζει και πέφτει προς τα κάτω, εξισορροπώντας την «ευκολία» του τρίτου προσώπου σε σχέση με τη fixed camera.
Ένα πράγμα που δεν το άλλαξαν – και για μένα καλώς – αλλά ίσως ενοχλήσει νέους παίκτες είναι το save. Όποια στιγμή και να κάνουμε αποθήκευση, κάθε φορά που φορτώνουμε το παιχνίδι θα μας ξεκινάει από την αρχή του segment που βρισκόμαστε. Οπότε αν θέλετε να περάσετε με stealth ένα πολύ συγκεκριμένο κομμάτι με trial and error, λυπάμαι, χάσατε! Όλη αυτή η ρετρό φιλοσοφία έχει μείνει απαράλλακτη. Θα μπορούσε να πει κανείς ότι πατάει μεταξύ νέου παιχνιδιού με παλιακούς μηχανισμούς, τουλάχιστον για κάποιον νέο παίκτη. Θα μπορούσαν να τον έχουν κάνει ενοποιημένο τον κόσμο όμως ευτυχώς κράτησαν τα segments. Είναι όμως τόση η ελευθερία που σου δίνει να πειραματιστείς με το πώς θα προσεγγίσεις τις καταστάσεις, που έχουμε ξεσυνηθίσει από τα παιχνίδια πλέον. Σε κάθε segment του παιχνιδιού θα είναι σαν ένας γρίφος με διαφορετικές λύσεις, είτε την εύκολη του guns blazing είτε πιο stealth, ανάλογα το πως εμείς θέλουμε να παίξουμε.

Εγώ, ας πούμε, ήθελα να αφήσω ένα φίδι που είχα αιχμαλωτίσει να δηλητηριάσει ένα εχθρό, ε το έκανα και πέρασα τέλεια, είναι δύσκολο να συνειδητοποιείς πόσους μηχανισμούς είχε βάλει το 2004 ο δημιουργός του (και που να ξέρατε τι έχει κάνει στα προηγούμενα…). Γιατί δεν μας επιβάλλει τίποτα το παιχνίδι, άπλα μας δίνει εργαλεία και το αφήνει πάνω μας το πώς θα διαχειριστούμε την επιβίωσή μας άλλα και την αποστολή.
GROUND CONTROL TO MAJOR TOM
Ενώ κάθε κομμάτι του οπτικού τομέα είναι χάρμα για τα μάτια μας -ή το μάτι μας αν είστε ο Big Boss- δεν είναι όλα ρόδινα. Μπορεί τα βουνά να σε καλούν να κάνεις ορειβασία και η ζούγκλα να σε πιέζει ασφυκτικά με τη δαιδαλώδη βλάστηση και τους κροκόδειλούς της, που είναι ό,τι πρέπει για το Photo Mode, όμως το performance του παιχνιδιού – τουλάχιστον στο PS5 – δεν είναι το αναμενόμενο. Σε μάχες και εκρήξεις παρατήρησα αισθητά frame drops αλλά και θόλωμα της ποιότητας της εικόνας που με στεναχώρησε. Δεν ξέρω αν η Unreal Engine 5 είναι δύσκολη να γίνει optimize ή αν κάτι άλλο φταίει, αλλά μετά από τόσα χρόνια που το παιχνίδι ετοιμαζόταν έπρεπε το performance mode του, ακόμα και με μειωμένη ανάλυση, να είναι καλύτερο. Ο κύριος -που δεν λέμε το όνομα του- στο Death Stranding 2 έδωσε μαθήματα για το πώς μπορεί να τρέξει ένα ΠΑΡΑ πολύ λεπτομερές και όμορφο παιχνίδι στα 60FPS. Αυτός είναι και ο λόγος που συνέχισα το playthrough μου στο quality mode και τα κλειδωμένα 30FPS. Πάλι είχα frame drops, όμως γενικότερα ήταν πιο σταθερή η εμπειρία, συν ότι η ευκρίνεια ήταν σαφώς ανώτερη, οπότε εγώ τουλάχιστον μέχρι να διορθωθεί αυτό θα σας έλεγα να διαλέξετε να το Quality Mode.
Κάτι άλλο που δεν με ενόχλησε ακριβώς αλλά μου φάνηκε παράξενο είναι τα voice overs σε συνδυασμό με τα ανανεωμένα γραφικά. Είναι λίγο δύσκολο να περιγράψω αυτό που θέλω, αλλά με όσο πιο απλά λόγια μπορώ: ένιωσα ότι οι φωνές των ηθοποιών και ειδικότερα του Snake (David Hayter) δεν είχαν την ένταση που θα ήθελα βλέποντας την εικόνα. Στο original MGS3 δεν το σκέφτηκα ποτέ αυτό, εδώ όμως που είναι τόσο πιο ρεαλιστικό το οπτικό κομμάτι ένιωθα ότι σε στιγμές έντασης, όπως όταν ρωτάει ο Snake την Boss “Why did you defect?”, ότι ήθελε άλλο τόνο.

Μπορεί να είμαι απλά παράξενος. Με τον Volgin πάντως τέτοιο θέμα δεν είχα. Βέβαια, άμα φορούσα τη μάσκα του Raikov θα είχα άλλα προβλήματα! Όμως πέρα από αυτό δεν έχω κανένα παράπονο από τον ηχητικό τομέα γενικότερα. Μεγάλο κομμάτι το έπαιξα φορώντας headset και έχω να πω ότι η εμπειρία και το πόσο «μέσα» στο πετσί σου νιώθεις το stealth είναι όλα τα λεφτά. Κάθε βήμα ή ζώο το ακούσαμε τέλεια στα αυτιά μας και προσωπικά είχα τέλεια αίσθηση του χώρου όταν ήμουν σε πολύ κοντινή απόσταση που με χώριζε τοίχος με εχθρό, για να ξέρω πότε θα του την πέσω με CQC και θα τον ανακρίνω. Kudos πρέπει να δώσω και στη νέα εκτέλεση του μουσικού θέματος Snake Eater από την Cynthia Harrell, που είναι πολύ φρέσκο αν και all time classic πάλι όταν ανέβαινα την σκάλα είχα ανατριχιάσει το ίδιο όπως την πρώτη φορά. Τέτοιο world building να είχαν το 1/10 των παιχνιδιών που έχουν τραγούδια τόσο ποιοτικά από τον κόσμο του παιχνιδιού, οι λίστες της μουσικής μας θα περιείχαν μόνο soundtrack! Ένα πράγμα όμως η Konami το είχε έτοιμο και ΔΕΝ το έβαλε μέσα: όλο το υλικό που υπάρχει στην έκδοση της Master Collection. Και δεν εννοώ το gameplay, αλλά όλα τα έξτρα της ιστορίας του MGS3. Θα μπορούσε να υπάρχει και εδώ, αφού είναι χρονικά το πρώτο παιχνίδι της μεγάλης ιστορίας του METAL GEAR SOLID. Θεωρώ πως έπρεπε να έρθει με όλη την πληροφορία, ειδικά όταν είναι ήδη έτοιμη.
THE BEST IS YET TO COME..
Αν με ρωτάτε αν το METAL GEAR SOLID Δ πέτυχε αυτό που στόχευε, η απάντηση είναι ναι. Συστήνει το παιχνίδι σε μια νέα γενιά παικτών με εκμοντερνισμένο σύστημα gameplay χωρίς να ξεφεύγει ούτε στο ελάχιστο από το πρωτότυπο. Σέβεται στο έπακρο την παρακαταθήκη του δημιουργού του και δεν παίρνει ελευθερίες, αντίθετα το παίζει safe – και αυτό πρέπει να κάνει κατ’ εμέ. Σίγουρα το performance mode είναι αρκετά προβληματικό και δεν σε αφήνει να το απολαύσεις στα 60FPS όπως του αρμόζει. γιατί έχει τέτοιο βαθμό replayability που δύσκολα θα το παίξετε μονό μια φορά.

Όμως η Konami έφερε ένα εξαιρετικό remake και ανοίγει μια κουβέντα – ή ίσως ένα όνειρο – για το αν θα δούμε και άλλα να επιστρέφουν με αυτόν τον τρόπο. Προσωπική μου άποψη είναι ότι το METAL GEAR SOLID του PS1 και το Peace Walker αξίζουν μια τέτοια αναδιαμόρφωση. Εκεί, όμως, που μπορεί η ιαπωνική εταιρεία να ρισκάρει και να φέρει νέα πνοή, αλλά και να προσθέσει περιεχόμενο που θα καλύψει την ιστορία σε συνολικό επίπεδο και θα φέρει στο σήμερα τα πιο άγνωστα διαμάντια της σειράς, είναι ένα remake των 2 παλαιότερων παιχνιδιών του MSX. Δεν ξέρω αν συμφωνείτε, αλλά η ιστορία του Metal Gear δεν χρειάζεται sequel. Μπορεί όμως να έρθει στο σήμερα ολοκληρωμένη για να την απολαύσουν όλοι, αφού είναι ένα franchise που ανήκει στο πάνθεον της βιομηχανίας του gaming, και με το METAL GEAR SOLID Δ έγινε ίσως η αρχή. Please don’t keep us waiting!
Το METAL GEAR SOLID Δ είναι ένα πετυχημένο remake που δίνει απλόχερα την ευκαιρία σε νέους παίκτες να βιώσουν το αριστούργημα του Snake Eater για πρώτη φορά και να μυηθούν στο franchise. Με απολυτό σεβασμό στην κληρονομία του, με αναβαθμισμένα gameplay και UI, δηλώνει πως το gaming έχει ανάγκη από περισσότερο MGS.