Η μεγάλη στιγμή έφτασε! Ο βασιλιάς των 4Χ βασιλέων επέστρεψε και μετά από οκτώ χρόνια, η σειρά που μετράει πλέον πάνω από 34 χρόνια ζωής, ανοίγει ένα νέο κεφάλαιο στην ιστορία της, το έβδομο για την ακρίβεια. Το Sid Meier’s Civilization VII είναι πλέον εδώ και ήρθε να ταράξει τα νερά και να αλλάξει τα κακώς κείμενα στην turn-based strategy σκηνή. Θα μπορούσαμε να συζητάμε για ώρες τις αλλαγές που έχει φέρει το Civilization VII στην σειρά, μιας και το παιχνίδι δεν αποτελεί μία υπόθεση μικρής διάρκειας. Ένα “γρήγορο” session μπορεί κάλλιστα να διαρκέσει πάνω από επτά ώρες. Ωστόσο για να μην μακρηγορούμε και κουράζουμε, είναι καλό να αναφερθούμε σε κάποια σημεία κλειδιά τα οποία θα μας δώσουν την εικόνα που επιθυμούμε για το παιχνίδι. Προσδεθείτε γιατί θα είναι μια ιδιαίτερη διαδρομή.

AGE OF EMPIRES CIVILIZATIONS
Πρώτη και κύρια αλλαγή που συναντάμε με το καλημέρα σας στο παιχνίδι είναι αυτή των πολιτισμών. Ως γνωστών, τα Civilization παιχνίδια επικεντρώνονται στους ανθρώπινους πολιτισμούς και διαθέτοντας μία ιστορική βάση, προσφέρουν μία ποικιλία από γνωστές φυσιογνωμίες για να διαλέξουμε. Το ίδιο συμβαίνει και με το Civilization VII όπου οι παίκτες έχουν στη διάθεση τους 20 ξεχωριστούς ηγέτες, με κάθε έναν και μία να διαθέτει μοναδικές ικανότητες και εν δυνάμει mementos, τα οποία αποτελούν ένα νέο στοιχείο και είναι αντικείμενα τα οποία ξεκλειδώνουν οι παίκτες παίζοντας με τους συγκεκριμένους χαρακτήρες και τα οποία προσφέρουν έξτρα ικανότητες στους ηγέτες. Η διαφορά όμως του Civ VII με τα προηγούμενα παιχνίδια δεν έγκειται εκεί, αλλά στο γεγονός ότι πλέον οι ηγέτες δεν εκπροσωπούν απαραίτητα τον πολιτισμό με τον οποίο είναι ιστορικά συνδεδεμένοι. Αντιθέτως, η Firaxis ανακατεύει την τράπουλα και πλέον οι παίκτες μπορούν να συνδυάσουν τον/την ηγέτη της επιλογής τους είτε με έναν πολιτισμό που ιστορικά συνδέονται ή έχουν αντλήσει έμπνευση, είτε με έναν τελείως διαφορετικό πολιτισμό.
Για παράδειγμα, πρώτη μου επιλογή ήταν να παίξω με τον Αμερικανό Benjamin Franklin και να διαλέξω τον ελληνικό πολιτισμό σαν δεύτερο συνδυασμό. Αν και το παιχνίδι μου ανέφερε πως ο συγκεκριμένος ηγέτης άντλησε στοιχεία και από τον ρωμαϊκό, μου άφησε πλήρη ελευθερία να επιλέξω τον πολιτισμό που ήθελα. Ομολογώ πως αν και στην αρχή μου φάνηκε κάπως παράξενη αυτή η δυνατότητα, στη συνέχεια μου φάνηκε αρκετά ενδιαφέρουσα καθώς από τη μία μπορώ να συνδυάσω τα θετικά στοιχεία δύο διαφορετικών πηγών (ηγέτης-πολιτισμός) και από την άλλη φέρνει το παιχνίδι λίγο πιο κοντά στην πραγματικότητα, μιας και κανένας πολιτισμός δεν είναι ένα αποστειρωμένο προϊόν. Όλοι και όλες μας επηρεαζόμαστε από διάφορα στοιχεία και μηνύματα που λαμβάνουμε από όλο τον κόσμο πλέον, συνεπώς είναι λογικό και επόμενο ο πολιτισμός μας, σαν οντότητα, να διαθέτει κι ο ίδιος μία ποικιλία χαρακτηριστικών διαφόρου προέλευσης. Εκεί όμως που έγινε ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα η δυνατότητα παντρέματος πολιτισμών, ήταν με το κλείσιμο της εποχής.

Οι εποχές (Eras) της ανθρώπινης ιστορίας πάντοτε συνόδευαν τα Civilization παιχνίδια. Από τα αρχαία χρόνια (Ancient Era) μέχρι και την εποχή της πληροφορίας (Information Era), οι παίκτες παράγοντας Research (ένα από τα main yields του παιχνιδιού) έκαναν διάφορες πολιτισμικές και τεχνολογικές ανακαλύψεις που τους περνούσαν από το ένα era στο επόμενο. Έτσι, είτε κέρδιζαν κάποιο αβαντάζ έναντι των αντιπάλων τους που περνούσε και στις υπόλοιπες πτυχές του gameplay (π.χ. στην παραγωγή, στο στρατό ή στη δημιουργία κάποιου Wonder) είτε προσπαθούσαν να τους προφτάσουν. Ωστόσο, αυτή η μετακίνηση από την μία εποχή στην επόμενη ήταν περισσότερο τυπικού χαρακτήρα, χωρίς κάποιον ιδιαίτερο αντίκτυπο και δεν επηρέαζε κάπως το session. Αυτό αποτελεί πλέον παρελθόν, με το Civilization VII να πετάει στο καλάθι των αχρήστων αυτή την προσέγγιση και να εδραιώνει τρεις νέες εποχές. Antiquity, Exploration και Modern Age παίρνουν τη σκυτάλη, αποτελώντας τις τρεις de facto εποχές από τις οποίες περνούν όλοι οι παίκτες ταυτόχρονα, ενώ παράλληλα λειτουργούν και ως ένα “soft reset” των πολιτισμών.
Βλέπετε, με την έναρξη κάθε νέας εποχής, οι παίκτες καλούνται να αποφασίσουν εκ νέου τα δόγματα ποιου πολιτισμού επιθυμούν να ακολουθήσουν και κατ’ επέκταση πώς θέλουν να αλλάξουν το “Legacy Path” τους (περισσότερα σε λίγο). Η αλλαγή αυτή κατά την ταπεινή μου άποψη αποτελεί τη μεγαλύτερη και σημαντικότερη που έχουμε δει εδώ και αρκετά Civilization παιχνίδια. Αν και με το πρώτο session δεν μου άρεσε ιδιαίτερα, μιας και με το πέρασμα από τη μία εποχή στην άλλη οι παίκτες μπορούν να χάσουν κάποια units ή buildings -όπως και έπαθα εγώ-, στη συνέχεια κατάλαβα πόσο πολύ χρειαζόταν μία τέτοια κίνηση το παιχνίδι. Σε συνδυασμό με τα “Crisis Periods” τα οποία περνούν όλοι οι πολιτισμοί προς το τέλος των εποχών και εξαναγκάζουν τους παίκτες να λάβουν “κακά μέτρα”, το να κάνουμε reset τις επιλογές μας ανοίγει τον δρόμο σε πάρα πολλές νέες επιλογές και μονοπάτια. Μονοπάτια που μπορούμε να ακολουθήσουμε για να φτιάξουμε τον δικό μας, υβριδικό πολιτισμό και να καταλήξουμε σε μία νίκη που αρχικά μπορεί να μην είχαμε σκεφτεί. Αν και το εν λόγω mechanic απαιτεί τριβή και χρόνο για να το συνηθίσει κανείς, ωστόσο αποτελεί έναν έξυπνο τρόπο να αποκτήσει νέο ενδιαφέρον ένα session, μιας και λανθασμένοι χειρισμοί με το τέλος και την έναρξη των περιόδων μπορούν να αποβούν μοιραίοι σε μία φαινομενικά κλειδωμένη νίκη. Οπότε θα βάλω και σε αυτή την αλλαγή ένα θετικό πρόσημο.

SO UNCIVILIZED…
Το ίδιο θετικό πρόσημο όμως δεν μπορώ να πω για κάποιες από τις υπόλοιπες μεγάλες αλλαγές της Firaxis. Όπως ανέφερα και παραπάνω, το Civilization VII εισαγάγει την έννοια των Legacy Paths. Στην πράξη δεν αποτελούν κάτι νέο παρά ένα rebranding των Victories Conditions των προηγούμενων παιχνιδιών και αποτελούν έναν βήμα προς βήμα οδηγό για τη νίκη. Μέσα στο gameplay loop αυτή η αλλαγή δεν αλλάζει άρδην τη φύση του παιχνιδιού και μπορώ να πω πως το κάνουν πιο accessible ειδικά προς τους νέους παίκτες, διότι στοχοθετούν ακριβώς εκείνες τις πολιτικές που απαιτούνται για την νίκη. Θετικό μεν, αλλά πρακτικά είναι ένας παράγοντας που κάνει πιο εύκολο το session για όλους, αφαιρώντας λίγο από την μαγεία της εξερεύνησης των μηχανισμών του παιχνιδιού μιας και ακολουθώντας τις συμβουλές των Advisors, η νίκη είναι σχεδόν δεδομένη αν δεν μιλάμε για τα δύο πιο extreme επίπεδα δυσκολίας.
Παράλληλα, εκτός από την ευκολία που παρέχουν, προσφέρουν και έναν λιγότερο παράγοντας νίκης, μιας και δεν υπάρχει πλέον το Diplomacy Victory, κάνοντας τις προϋποθέσεις νίκης μόλις τέσσερεις (Οικονομική, Στρατιωτική, Επιστημονική και Πολιτισμική). Μαζί με τις εποχές και την επιλογή πολιτισμών, η διπλωματία έχει λάβει την τρίτη μεγαλύτερη ανανέωση στο παιχνίδι.
Οι παίκτες παράγουν ένα νέο main yield το “Influence” το οποίο αξιοποιούν μέσα από τρεις βασικές κατηγορίες δράσεων, τις Endeavors, Sanctions και Treaties που μαζί με το Espionage δίνουν έναν ακόμα ευχάριστο στρατηγικό “πονοκέφαλο” μιας και μπορούν να αποτελέσουν ουσιαστικά όπλα στη φαρέτρα μας. Παρ’ όλα αυτά, λόγω της απλοποίησης των σχέσεων μας με τα τυχαία city-states (που πλέον ονομάζονται Independent Nations και μπορούμε είτε απλά να τα κάνουμε φιλικά προσκείμενα σε εμάς ξοδεύοντας Influence είτε να τα εξαλείψουμε), του “κοψίματος” των Ηνωμένων Εθνών και του γεγονότος ότι το εμπόριο απουσιάζει έμπρακτα από τις σχέσεις μας με τους άλλους ηγέτες αφού δεν μπορούμε να κλείνουμε εμπορικές συμφωνίες παρά μόνο να στέλνουμε τους εμπόρους μας στις πόλεις τους, θεωρώ πως αυτή η αναδιάρθρωση της διπλωματίας την έκανε περισσότερο μονοδιάστατη. Ρηχή δεν είναι σε καμία περίπτωση καθώς είναι ένα εργαλείο το οποίο αν αξιοποιήσουμε σωστά μπορούμε να φτάσουμε σε μία από τις τέσσερεις νίκες σχεδόν αναίμακτα. Επομένως, θα ήθελα να δω αυτή τη βάση του gameplay στην προγενέστερη δομή του παιχνιδιού, όπως επίσης και την επιστροφή των special resources τα οποία έχουν περιοριστεί τόσο σε αριθμό όσο και σε λειτουργίες, αποτελώντας πλέον απλά αντικείμενα που προσφέρουν ένα μικρό boost στα στατιστικά των πόλεων μας και όχι πρώτες ύλες της παραγωγικής διαδικασίας.

Αυτό που σίγουρα θα ήθελα να δω πάντως είναι ένα βελτιωμένο UI. Ψάχνοντας κανείς στο διαδίκτυο σχετικά με το παιχνίδι, ένα από τα πρώτα πράγματα που θα συναντήσει είναι αρνητικά σχόλια για το “User Interface”. Το UI στο Civilization VII είναι μέτριο στην καλύτερη. Μπορεί σε κάποια σημεία όπως π.χ. στα Legacy Paths να προσφέρει τις απαραίτητες πληροφορίες άμεσα και γρήγορα, ωστόσο σε άλλα σημεία όχι μόνο δεν κάνει γνωστές στον παίκτη σημαντικές πληροφορίες, αλλά δεν τις διαθέτει καν σαν πληροφορία. Δύο τρανταχτά παραδείγματα που μου έρχονται στο μυαλό είναι η απουσία άμεσης ενημέρωσης των παικτών με το ποιες ιδεολογίες ακολουθούν οι άλλοι πολιτισμοί στην μοντέρνα εποχή και ο μη υπολογισμός του τι χάνουμε και τι κερδίζουμε από το overbuilding.
Όσον αφορά το πρώτο, η πληροφορία αυτή είναι μείζονος σημασίας καθώς το αν ακολουθούμε ίδια ή διαφορετική ιδεολογία με άλλους ηγέτες επηρεάζει άμεσα τις διπλωματικές μας σχέσης, όπου μία επιδείνωση τους λόγω ιδεολογικών διαφορών μπορεί να μας οδηγήσει σε πόλεμο. Όσον αφορά το δεύτερο, ας ξεκινήσουμε λέγοντας πως το νέο feature του “overbuilding” αφορά τη ικανότητα μας να χτίζουμε production units “το ένα πάνω στο άλλο”, έχοντας τη δυνατότητα να τοποθετούμε δύο units σε ένα tile καθώς και να αλλάζουμε το ένα από αυτά με κάτι καλύτερο όταν προχωράμε εποχές. Συνεπώς, θεωρώ αδικαιολόγητη παράλειψη το γεγονός ότι δεν μαθαίνουμε σε καμία περίπτωση του τι χάνουμε και τι κερδίζουμε τοποθετώντας ένα νέο ή έστω διαφορετικής λειτουργίας unit έναντι του υπάρχοντος. Ειδικά, όταν με το νέο mechanic αστικής ανάπτυξης η απόκτηση ενός tile δεν είναι άμεση, καθώς δεν εμπεριέχει ενεργητικά χαρακτηριστικά όπως παλαιότερα όπου οι παίκτες μπορούσαν να ξοδέψουν χρήματα για να αγοράσουν έξτρα “οκτάγωνα γης” αντί να περιμένουν την αύξηση του πληθυσμού. Δυστυχώς, αυτά αποτελούν μόνο μερικά παραδείγματα του μη λειτουργικού UI, το οποίο αν και έχει δεσμευτεί η Firaxis να διορθώσει -και είμαι σίγουρος ότι θα το κάνει-, θεωρώ ότι δεν θα έπρεπε να υπάρχουν καν ή να είναι τόσο εκτεταμένα, δεδομένου της ιστορίας και του ταλέντου της εταιρείας.

THE FUTURE IS WAITING…
Μία από τις μεγαλύτερες έννοιες στην οικονομική θεωρία -ναι, πάλι θα σας μιλήσω για οικονομικά sorrynotsorry- είναι αυτή του κόστους ευκαιρίας. Όπως πολύ εύστοχα μαθαίνουμε στην Γ΄ τάξη του Γενικού Λυκείου και στην κατεύθυνση των οικονομικών σπουδών, κάθε πράξη μας και κάθε επιλογή μας έχει ένα κόστος το οποίο δεν είναι απαραίτητα χρηματικό. Για παράδειγμα, όταν μία φίλη μας μας προσκαλεί να πάμε στον κινηματογράφο για να δούμε μία ταινία, εκτός του χρηματικού αντιτίμου της ταινίας το οποίο θα μπορούσαμε να είχαμε διαθέσει για κάτι άλλο, “ξοδεύουμε” και την επιλογή που είχαμε να κάνουμε μία διαφορετική δραστηριότητα, όπως για παράδειγμα να πάμε στο γήπεδο να δούμε την αγαπημένη μας ομάδα. Ο λόγος φυσικά είναι γιατί δεν μπορούμε να είμαστε σε δύο μέρη ταυτόχρονα, αλλά και να μπορούσαμε πάντοτε θα υπάρχει μία τρίτη επιλογή την οποία δεν θα επιλέγαμε. Με λίγα λόγια, για κάθε επιλογή μας υπάρχει και μία ευκαιρία η οποία χάνεται. Κλείνοντας το review του Civilization VII καταλήγω στο συμπέρασμα πως η αρχή αυτή χαρακτηρίζει απόλυτα το παιχνίδι και την φιλοσοφία των developers. Ναι μεν αλλαγές, αλλά με κάποιο κόστος. Όντας το έβδομο παιχνίδι της σειράς, είναι δύσκολο κάθε φορά να φέρεις κάτι νέο στο τραπέζι διότι η συνταγή έχει ένα ταβάνι. Όσο καλό και να είναι κάτι, πάντοτε θα φτάσει σε ένα τέλμα και σε ένα τέρμα, πέραν του οποίου δεν υπάρχει συνέχεια παρά μόνο μια επιστροφή στην αρχή. Ποια αρχή όμως;
Όπως είδαμε, η Firaxis Games έκανε κάποιες ριζικές αλλαγές στον μαγικό κόσμο του Civilization. Κάποιες από αυτές θα είναι αρεστές και κάποιες άλλες όχι, είτε γιατί αντικειμενικά δεν λειτουργούν ή είναι λάθος είτε γιατί δεν αρέσουν στο κοινό, το οποίο για πολλά χρόνια έχει συνηθίσει αλλιώς. Και πως να μην έχει συνηθίσει μιας και η εμπειρία που λάμβανε ήταν πάνω από όλα διασκεδαστική. Ωστόσο, η σειρά χρειαζόταν ένα φρεσκάρισμα, όχι γιατί δεν πουλάει πλέον το προϊόν και πρέπει να πείσουν οι δημιουργοί το κοινό να επιστρέψει πίσω. Η αλλαγή ήταν επιτακτική καθαρά για τη συνέχεια. Μία συνέχεια που δεν αφορά -μόνο- το χρηματικό κομμάτι, αλλά και την δημιουργική κατεύθυνση της σειράς, η οποία πλέον στηρίζεται σε μία καλή βάση, αρκεί όμως να της δοθεί χρόνος και πόροι να ανθίσει.
Ευχαριστούμε πολύ τη CD Media για την παροχή του review copy!
Το Sid Meier’s Civilization VII αποτελεί ένα πραγματικά νέο κεφάλαιο της σειράς, με αλλαγές που πολλοί θα αγαπήσουν και άλλοι θα μισήσουν. Παρ’ όλα αυτά δεν παύει να προσφέρει μία ενδιαφέρουσα, διασκεδαστική και ποικιλόμορφη εμπειρία, που σίγουρα όμως έχει κάποια αδικαιολόγητα προβλήματα.