ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Steelrising | Review

DNF;

Τι είναι αυτό που κάνει ένα παιχνίδι άξιο να το παίξει κανείς; Η μάλλον, υπάρχει κάποιο απαραίτητο στοιχείο που καθιστά ένα game καλό; Η απάντηση είναι, εξαρτάται. Εξαρτάται από το είδος του παιχνιδιού, εξαρτάται από τον σκοπό του και σίγουρα εξαρτάται από τον δέκτη του μέσου, τον ίδιο τον παίκτη. Σε πολλούς από εμάς αρέσουν τα ίδια παιχνίδια, για τους ίδιους αντικειμενικούς λόγους – ναι υπάρχουν αντικειμενικά καλά χαρακτηριστικά σε ένα παιχνίδι ή μέσο γενικότερα - όμως ο καθένας θα εισπράξει κάτι διαφορετικό, βασισμένο στη προσωπική του εμπειρία με το παιχνίδι. Έτσι, λοιπόν, κατέληξα να βρίσκομαι σήμερα εδώ, να μιλάω για ένα σχετικά μέτριο παιχνίδι στο αγαπημένο μου genre που με το ζόρι κατάφερα να τελειώσω.

INTRIGUE DU JEU (Game plot)

Παρίσι, 1789. Ο τελευταίος βασιλιάς της Γαλλίας, Λουδοβίκος 16ος, έχει εξαπολύσει ένα στρατό από automata και έχει κατακρεουργήσει την Γαλλική Επανάσταση. Με την πόλη να φλέγεται, το προσωπικό automaton της βασίλισσας, η Aegis, λαμβάνει διαταγές από τη Μαρία Αντουανέτα να βρει τον δημιουργό του μηχανικού στρατού του βασιλιά και βάλει τέλος στη σφαγή που εμποδίζει τη νίκη των επαναστατών.

Η υπόθεση αυτή εξελίσσεται μέσω ενός συστήματος διαλόγων που θυμίζει περισσότερο open world RPG, τύπου Witcher III ή Horizon Forbidden West, παρά τυπικό soulslike. Σε κάθε συναναστροφή η Aegis μπορεί να μάθει περισσότερα για το lore/plot, να ξεκλειδώσει side quests και, σε λίγες περιπτώσεις, να κάνει επιλογές με επιπτώσεις στην πορεία της ιστορίας και, συνεπώς, στο ending του παιχνιδιού. Το voice acting είναι αξιόλογο και η γραφή των διαλόγων δεν παρουσιάζει προβλήματα, εκτός από ένα μικρό θεματάκι: Για κάποιον αδιανόητο λόγο, κυριαρχεί το στερεοτυπικό “πετάω εκφράσεις από τη γλώσσα μου παρόλο που μιλάω άψογα αγγλικά” σε κάθε σκηνή του Steelrising. Ναι οι χαρακτήρες είναι Γάλλοι, όμως η επιλογή να πετάγονται γαλλικές λέξεις, όχι απλά σε στιγμές αγανάκτησης ή θυμού αλλά τυχαία, ανάμεσα στη βρετανική ομιλία και ταυτόχρονα να μεταφράζονται στα αγγλικά μέσα σε παρενθέσεις στους υπότιτλους είναι κάπως….cringe θα έλεγε κάποιος λόγιος. Όχι τίποτα ιδιαίτερα ενοχλητικό, αλλά, σίγουρα, δεν ενισχύει την αίσθηση σοβαρότητας που θα ήθελε να εκπέμψει το παιχνίδι.

CLUNKY SOULS

Πέρα από τις ομαδοποιήσεις που δημιουργούν αυτόματα τα franchises, η κατηγοριοποίηση που συμβαίνει στο μυαλό μου όταν σκέφτομαι soulslike είναι σε αργά και γρήγορα. Τα αργά κλίνουν περισσότερο προς το original Dark Souls, με μία πιο βαριά και γειωμένη προσέγγιση στο combat, ενώ τα γρήγορα βρίσκονται πιο κοντά στο Bloodborne, ή θα έλεγα και στο Dark Souls III. Το Steelrising βρίσκεται στη μέση, μπερδεμένο ως προς το ποια κατεύθυνση να ακολουθήσει. Είναι προφανές από τα animations και τα movesets των περισσότερων όπλων πως το παιχνίδι προσπαθεί να επιτύχει ένα γρηγορότερο σύστημα μάχης, ενώ παράλληλα το γεγονός πως οι περισσότεροι εχθροί δεν κάνουν stagger από τις επιθέσεις της Aegis ωθεί τον παίκτη σε ένα πιο συγκρατημένο, hit, dodge, repeat combat. Η συνέπεια αυτού είναι ένα διαταραγμένο flow, με την εμπειρία να μην ικανοποιεί, ειδικά σε μία εποχή όπου και μικρότερα soulslikes, όπως το Thymesia για το οποίο μίλησα σε προηγούμενο review, καταφέρνουν και παρουσιάζουν ένα αξιόλογο combat. Αξίζει να γίνει και μία αναφορά στο rapid cooling system, που επιτρέπει στον παίκτη να κερδίσει πίσω stamina αφού τελειώσει, αυξάνοντας το freeze status της Aegis. Έξω από το combat, η αντιγραφή του Dark Souls είναι ξεκάθαρη, καθώς καινοτομίες στον τομέα των μηχανισμών δεν βλέπουμε πουθενά, παρά μόνο στα modules που μπορείς να εγκαταστήσεις στην Aegis, που και αυτά δηλαδή δεν είναι τίποτα παραπάνω από κοινότοπα equipable items που βρίσκουμε στα περισσότερα RPGs.

Το τεχνικό σχεδιαστικό κομμάτι ενός παιχνιδιού δεν σταματάει στο combat και, ιδιαίτερα στη περίπτωση του Steelrising, απαιτείται να σχολιαστεί ο χειρισμός της Aegis σε γενικότερη κλίμακα. Καταλαβαίνω πως μιλάμε για ένα 18ου αιώνα περίεργο γυναικορομπότ. Καταλαβαίνω πως είναι πολύ έξυπνο και immersive οι μηχανισμοί να ταιριάζουν με τη θεματική του παιχνιδιού και των χαρακτήρων. Αλλά σε καμία περίπτωση δεν γίνεται να παραμερίζεται η βασική λειτουργία του παιχνιδιού για τέτοιες μικρολεπτομέρειες, ή ακόμη χειρότερα από την έλλειψη ικανότητας των developers να φτιάξουν ένα λειτουργικό playable character. Η Aegis κινείται με την χάρη μιας φουσκωμένης φώκιας στη ξηρά. Η ταχύτητα της κίνησης είναι τρομακτικά ασυγχρόνιστη με το animation, το sprint δίνει μικρή ενίσχυση στη ταχύτητα ενώ καταναλώνει αρκετό από το πολύ απαραίτητο stamina (κακομάθαμε με το Elden Ring), και το jump έχει μια αφύσικη και φθηνή αίσθηση. Το απαραίτητο “βάρος” που νιώθουμε με έναν καλά φτιαγμένο κεντρικό χαρακτήρα λείπει από την Aegis και την κάνει να φαντάζει φύλλο σε ανεμοστρόβιλο αντί για στιβαρή πολεμική μηχανή. Αυτός ακριβώς είναι και ο λόγος που, αν δεν έγραφα το συγκεκριμένο review, το Steelrising δεν θα είχε δει πάνω από πέντε ώρες στη κονσόλα μου. Παρόλο που για πολλούς μπορεί να αποτελέσει μία μικρή ή και ανύπαρκτη ενόχληση, ο χείριστος χειρισμός για μένα, ως μεγάλος fan του συγκεκριμένου genre, είναι αρκετός για να βάλω το παιχνίδι στο ράφι.

PRAISE THE ART

Παραδόξως, το αγαπημένο μου κομμάτι του παιχνιδιού είναι το art direction. Οφείλω να πω πως το Steelrising δεν είναι ένα γραφικά όμορφο παιχνίδι. Μπορεί να είναι αποκλειστικά next gen, αλλά έχουμε δει πολύ πιο εντυπωσιακά παιχνίδια ακόμη και στη προηγούμενη γενιά. Παρόλα αυτά, αυτή η κάπως steampunk αισθητική του αδιαμφησβήτητα με έχει κερδίσει. Συνήθως τέτοιου μεγέθους soulslikes καταλήγουν να δείχνουν σαν το Mortal Shell, με κόσμους φτιαγμένους από stock 3D μοντέλα χωρίς πνευματικά δικαιώματα που βρήκαν οι devs στο internet. Το Steelrising, αντιθέτως, διαθέτει ένα εύρος από διαφορετικά περιβάλλοντα και ποικίλει στα μοντέλα που χρησιμοποιεί κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού. Η Aegis είναι όσο ιδιαίτερη χρειάζεται για το ρόλο του κεντρικού χαρακτήρα και ο σχεδιασμός των εχθρών, παρόλο που είναι όλοι automata, ταιριάζει υπέροχα με το setting και διαφοροποιείται ανά περιοχή. Το μόνο παράπονο που έχω από τον καλλιτεχνικό τομέα είναι τα bosses, τα οποία χρειάζονται λίγο περισσότερο χαρακτήρα στην εμφάνιση τους ώστε να μην είναι τόσο φευγαλέα στη μνήμη του παίκτη.

Οι πίστες είναι πολυδιάστατες, με κάποια ανοικτά για τον παίκτη κτήρια και ορισμένα μέρη που απαιτούν platforming. Ο άθλος εδώ είναι να καταφέρεις να περάσεις αυτά τα σημεία χωρίς να καταστρέψεις το χειριστήριό σου λόγω της ατσούμπαλης Aegis. Μπορεί να μην διαγωνίζεται με το Celeste, αλλά με ένα jump και ένα dash που πρακτικά δουλεύουν εναντίον σου, η πλήρης εξερεύνηση των επιπέδων μπορεί πολύ γρήγορα να μετατραπεί σε αγγαρεία. Συνεπώς, όσον αφορά το level design, τα πράγματα βρίσκονται κάπου στο μέτριο. Βασικά, η συνολική εικόνα του Steelrising βρίσκεται κάπου στο μέτριο. Κατά την άποψη μου, αμελήθηκαν πολύ κρίσιμα, βασικά κομμάτια της λειτουργίας του παιχνιδιού, με αποτέλεσμα το τελικό προϊόν να διαθέτει ένα καλοφτιαγμένο περιτύλιγμα, αλλά ταυτόχρονα και ένα εσωτερικό που χρειαζόταν πολύ περισσότερη δουλειά.

Ευχαριστούμε πολύ την AVE Tech για την παροχή του review copy!

Το Steelrising, παρά την ιδιαίτερη και όμορφη θεματική του, απογοητεύει στη βασική τεχνική λειτουργία του κεντρικού χαρακτήρα και σίγουρα θα απωθήσει παίκτες που ψάχνουν μία στιβαρή soulslike εμπειρία.

5
Παύλος Ντέλης's Avatar

Παύλος Ντέλης

Με PS2 από τριών χρονών, μόνο εδώ θα μπορούσα να καταλήξω...