Μετά από μια σειρά προβληματικών console ports κυκλοφοριών που άφησαν τους PC gamers να μετράνε stutters και χαμένα καρέ, το Stellar Blade φτάνει στους υπολογιστές μας με τη φιλοδοξία να γίνει το καινούργιο σημείο αναφοράς. Αντί να αναλύσω το ίδιο το παιχνίδι ( μιας και το έχουμε ήδη κάνει εδώ ), θα εστιάσω αποκλειστικά κάτω από το καπό: τα γραφικά, τους upscalers, τη διαχείριση VRAM και CPU και τα μεγάλα framerates. Το σίγουρο είναι πως δεν έχουμε να κάνουμε απλώς μια τυπική μεταφορά, αλλά ένα case study για το πώς πρέπει να μοιάζει μια σύγχρονη έκδοση PC το 2025.
Παρακολουθώντας τις εξελήξεις για το παιχνίδι διαδικτυακά, παρατήρησα ένα κύμα κριτικών για τις άμεσες επιρροές του από το Nier: Automata αλλά και για τις τολμηρές εμφανίσεις της Eve, πρωταγωνίστριας στο Stellar Blade. Τα κοστούμια της Eve φαίνεται να είναι σχεδιασμένα πρωτίστως για το ανδρικό βλέμμα και όντως υπάρχουν αρκετές επιρροές από το Automata, αλλά πιστεύω όλα αυτά αποπροσανατολίζουν τη συζήτηση από την ουσία, δηλαδή το ίδιο το παιχνίδι. Φαίνονται όλα όμορφα και καθαρά; Αν ναι, όλα τα υπόλοιπα δεν με νοιάζουν ιδιαίτερα, αφού η διαφορά ανάμεσα στα δύο είναι αρκετά μεγάλη ώστε το καθένα να στέκεται από μόνο του. Πίσω στα γραφικά λοιπόν!

WHY NOT BOTH
Οι περισσότερες μεταφορές από κονσόλες ξεκινούν με εκείνο το αγχωτικό πάτημα στο κουμπί Play, καθώς περιμένεις shader stuttering, μενού γεμάτα lag ή κάποιο day 1 bug. Το Stellar Blade δεν σου αφήνει σχεδόν χρόνο να ανησυχήσεις. Τα 4k texture packs είναι ήδη installed, ενώ το γνωστό shader compilation στο παρασκήνιο είναι αναπόφευκτο εν έτη 2025. Για τίτλο που βασίζεται στην Unreal Engine 4, υπάρχει ελάχιστο έως ανύπαρκτο «stuttering» κατά την περιήγηση στον κόσμο. Παρατήρησα μερικά μικρά κολλήματα όσο εξερευνούσα μεγαλύτερα σημεία, όμως ήταν τόσο σποραδικά που δεν επηρέασαν καθόλου την πρώτη εμπειρία μου. Και λέω πρώτη καθώς δεν είχα παίξει τον τίτλο στο PS5.
Η εργαλειοθήκη γραφικών που προσφέρει η Shift Up στο PC είναι απρόσμενα γενναιόδωρη. Κάθε βασική οπτική παράμετρος όπως: υφές, σκιές, πυκνότητα βλάστησης, ποιότητα υλικών και post-processing, διαθέτει δικό της slider, ενώ υπάρχουν διακόπτες για volumetric fog, screen-space reflections, ένταση motion blur, lens distortion και chromatic aberration. Οι σύγχρονοι upscalers και τα frame-generators κάθονται δίπλα-δίπλα: το NVIDIA DLSS 4 (μαζί με DLAA σε native ανάλυση) και το AMD FSR 3 με δικό του frame gen, ενώ Reflex και ενσωματωμένος limiter κρατούν την καθυστέρηση υπό έλεγχο. Απουσία κάνει το upscaler της Intel XeSS, ενώ δεν υπάρχει ray tracing, και τα δύο στοιχεία που δεν σταματάνε την εικόνα στο “Very High” να είναι εξαιρετικά καθαρή χάρη στον προσεκτικό προκαθορισμένο baked-in φωτισμό και τα υλικά υψηλής ποιότητας.

Η προσοχή στη λεπτομέρεια φαίνεται και στην υποστήριξη των aspect ratios. Το παιχνίδι αποδίδει εγγενώς σε 21:9 και 32:9, συμπεριλαμβανομένων των cut-scenes και του UI, οπότε οι κάτοχοι ultrawide ή super-ultrawide πάνελ απαλλάσσονται επιτέλους από τα hex edits που συχνά χρειάζονται σε άλλες κυκλοφορίες της Sony. Οι οθόνες VRR λειτουργούν άψογα με απενεργοποιημένο v-sync, ενώ δεν λείπει και το εκθαμβωτικό HDR.
ΚΑΥΤΑ FRAMERATES
Ο χειρισμός είναι άλλη μια ευχάριστη έκπληξη. Φαίνεται πως το mouse and keyboard αν και δεν προτείνεται, δεν παραμελήθηκε, με το mouse acceleration είναι απενεργοποιημένο και όλα τα πλήκτρα δέχονται αλλαγές (remapping). Φυσικά για τους υπόλοιπους τα χαρακτηριστικά DualSense είναι όλα εδώ, με τα αναλυτικά haptics και τα adaptive triggers να υπάρχουν άθικτα μέσω Steam Input. Μια μοναδική κηλίδα του παιχνιδιού είναι τα cut-scenes, αφού παραμένουν μη παραλείψιμα, ένα απομεινάρι της έκδοσης PS5 που ακούγεται παρωχημένο στο 2025.
Παρότι έρχεται με Denuvo, πολλαπλά sites βρήκαν μηδενική μετρήσιμη επίπτωση σε FPS ή σταθερότητα frametime όταν το anti-tamper είναι ενεργό. Η Shift Up επίσης απέφυγε το συνηθισμένο σφάλμα που κάνουν πολλοί προγραμματιστές στην UE4, όπου συνδέουν το game logic στο frame rate, οπότε παίζοντας στα 240 FPS δεν παραμορφώνονται animations ή parry windows.

TOO GOON TO BE TRUE
Τα συστήματα στα οποία δοκιμάστηκε το παιχνίδι είναι δύο. Το ένα περιέχει Ryzen 5 5600X + RTX 4070 στα 1440p, ενώ το δεύτερο τεστ έγινε με Ryzen 5 7600X + RTX 3060 Ti στα 1080p.
Στο πρώτο σύστημα, δηλαδή τον Ryzen 5 5600X με RTX 4070 στα 1440p, το Stellar Blade δείχνει ξεκάθαρα τις δυνατότητες του. Σε native ανάλυση με DLAA στο Very High (μέγιστη ρύθμιση) και χωρίς frame-generation κατέγραψα κατά μέσο όρο 95 fps, με τα 1 % lows να κυμαίνονται κοντά στα 84 fps. Όταν ενεργοποίησα frame generation επάνω στο ίδιο DLAA προφίλ, τα fps εκτοξεύτηκαν στα περίπου 155 fps. Αν και το οπτικό αποτέλεσμα ήταν σχεδόν αψεγάδιαστο, η προσθήκη του ενός «συνθετικού» καρέ ανάμεσα στα αληθινά αυξάνει τη συνολική καθυστέρηση στην οθόνη, κάτι που θα προκαλεί παρεμβολές σε παιχνίδι τόσο γρήγορης δράσης, οπότε καλή τύχη μετά στα parry. Περνώντας σε χρήση DLSS Performance στο Very High χωρίς frame-gen, το παιχνίδι σταθεροποιήθηκε γύρω στα 130–135 fps, οπότε ρίχνοντας την ανάλυση πετυχαίνουμε υψηλό αποτέλεσμα δίχως αύξηση της καθυστέρησης. Τέλος, ρίχνοντας την ποιότητα γραφικών στο Medium με DLSS Performance (και πάλι χωρίς frame-gen) είδα ένα «ταβάνι» της τάξης των 160 fps, ιδανικό για οθόνες 165 Hz, .
Στο δεύτερο σύστημα με Ryzen 5 7600X και RTX 3060 Ti στα 1080p το παιχνίδι συμπεριφέρεται εξίσου υποδειγματικά αν και τα 8 GB VRAM δείχνουν την ηλικία τους. Με DLAA στο Very High ο τίτλος κινήθηκε γύρω στα 100 fps, παρέχοντας 1 % lows πάνω από τα 80 fps. Καθώς η κάρτα αυτή δεν υποστηρίζει frame gen, προχωράμε στο DLSS Performance στο Very High, το παιχνίδι έτρεξε άνετα στα 125 fps, κρατώντας τα εφέ και τα shaders στο maximum με μια μείωση στο resolution. Τέλος, στο προφίλ Medium + DLSS Performance σημείωσα 150 fps λόγω της μείωσης Volumetric Fog (ένα από τα μεγαλύτερα «φορτία» της UE4 συνήθως). Ο αριθμός αυτός εκμεταλλεύεται πλήρως μια κλασική οθόνη 144 Hz και αφήνει αρκετή ισχύ GPU έτοιμη ώστε να μην πέφτει η απόδοση ούτε στα πιο πυκνά κομμάτια του χάρτη.

Μιλώντας γι’ αυτό, με εξέπληξε και το άψογο κλείδωμα των FPS. Στον κόσμο του PC τα περισσότερα FPS lockers σπάνια δουλεύουν όπως πρέπει, αφήνοντας ασταθή frametimes που πετούν την εμπειρία στα σκουπίδια. Όχι όμως εδώ, όποιο cap κι αν επιλέξεις, το κλείδωμα χαρίζει απολύτως ομαλά και σωστά frametimes.
Συνολικά, το Stellar Blade στέκεται δίπλα στο God of War και το Spider-Man Remastered ως πρότυπο για το πώς η Sony οφείλει να φέρνει τις κυκλοφορίες της στο PC: πλούσιες ρυθμίσεις, σεβασμό στα ultrawide, ελάχιστα stutters και λογικές απαιτήσεις μνήμης. Δεν είναι τέλειο – απουσιάζει ray tracing και XeSS, – όμως είναι ένα παιχνίδι που εγκαθιστάς, το ρυθμίζεις για δέκα λεπτά και μετά απλώς το απολαμβάνεις. Στο 2025, αυτό εξακολουθεί να μοιάζει με μικρό θαύμα.
Ευχαριστούμε πολύ το PlayStation Greece για την παροχή του review copy!