ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Indiαιτερότητες #1: Η οργανική εξερεύνηση του Sable

Πώς το Sable επιτυγχάνει ένα γνήσιο αίσθημα εξερεύνησης.

Εν τέλει, υπάρχει τουλάχιστον μία αναντίρρητα θετική ποιότητα για ένα videogame, που υπερβαίνει τις προτιμήσεις. Ένα εξαιρετικό videogame κατασκευάζει μια εμπειρία που αξιοποιεί τις αποκλειστικές δυνατότητες του μέσου. Ορίστε πώς το Sable μου απέδειξε από τις πρώτες του στιγμές ότι θα είναι ένα καταπληκτικό game εξερεύνησης.

ΠΡΟΛΟΓΟΣ

Αρχικά, οφείλω να πω ότι η Shedworks έχει δημιουργήσει ένα από τα ομορφότερα games που έχω παίξει ποτέ. Τα τοπία του Sable αντλούν έμπνευση από τη δουλειά του Moebius, από Ευρωπαϊκά κόμικς αλλά και από τα θρυλικά animation του Studio Ghibli. Όλα αυτά τα στοιχεία ζωντανεύουν με μαγευτικό τρόπο, στην ανεπανάληπτη βιντεογκεϊμική τους μορφή. Σε αφηγηματικό επίπεδο, πρόκειται για μια εμπειρία γεμάτη θρεπτικά στοιχεία. Το Sable υφαίνει έναν πολυεπίπεδο θεματικό ιστό και το κάνει με ανεπανάληπτη σχεδόν διακριτικότητα. Στο επίκεντρό του ισορροπούν η παιδικότητα και η ενηλικίωση, όχι όμως ως ασυμβίβαστοι εχθροί.

Η μικρή ομώνυμη πρωταγωνίστρια, που διατηρεί την προσωπικότητά της αλλά αφήνει και αρκετό χώρο στον παίκτη να προβάλλει τη δική του, αναζητά τη θέση της στον μεγάλο κόσμο (και τον κόσμο των μεγάλων) στη μορφή κάποιας μάσκας. Οι μάσκες όμως δε συμβολίζουν την επισκίαση του αυθεντικού εαυτού, αλλά την ανάληψη ενός πολύτιμου ρόλου. Ο συμβολικός δυισμός είναι παρόμοιος με τις «χειροπέδες» του Death Stranding (ένα game που επίσης καταπιάνεται με το δίπολο «Αυθεντικός Εαυτός» και «Ρόλος») αλλά η εκτέλεση είναι αρκετά κομψότερη. Κάθε στοιχείο του παιχνιδιού αξίζει χωρίς αμφιβολία το δικό του άρθρο, αλλά στο συγκεκριμένο θέλω να περιοριστώ απλώς στην εμπειρία της εξερεύνησης.

ΧΑΡΗΚΑ ΓΙΑ ΤΗ ΓΝΩΡΙΜΙΑ, ΜΕ ΛΕΝΕ "ΑΣΥΝΕΙΔΗΤΟ ΣΥΣΤΗΜΑ ΚΑΝΟΝΩΝ"

Ένας από τους σημαντικότερους πυλώνες της εμπειρίας είναι η ανταμοιβή των ενστίκτων του παίκτη. Σκεφτείτε το έτσι: στην ουσία, κάθε game είναι μια σειρά από υποσχέσεις. Σε βασικό επίπεδο τουλάχιστον, ο παίκτης δυσαρεστείται όταν το παιχνίδι σπάει τις υποσχέσεις του, και ευχαριστιέται όταν τις εκπληρώνει. Μια εμπειρία μπορεί να είναι όμως και υπερβολικά διαφανής, αν δεν υποσκάπτει ποτέ τις προσδοκίες μας.

Γενικά, όπως συμβαίνει και στον κινηματογράφο, μια εξέλιξη που αντιτίθεται στις προσδοκίες μας αποκτά εγκυρότητα όταν υποστηρίζεται από κάποιου είδους αποτελεσματικό «στήσιμο». Μια καθηλωτική εμπειρία κυμαίνεται συνεχώς μεταξύ της διαφάνειας και της αδιαφάνειας: είναι πάντα ειλικρινής αλλά σπάνια προβλέψιμη και συνεπώς συχνά παραπλανητική αλλά ποτέ ψευδής.

Το φαινόμενο αυτό παίρνει διαφορετικές μορφές ανάλογα με το μέσο στο οποίο εκδηλώνεται. Σε ένα videogame, μια υπόσχεση μπορεί να είναι αφηγηματική, μηχανική, συστημική ή και τα τρία. Όλα αυτά μας ενδιαφέρουν γιατί το απόσπασμα της εμπειρίας μου με το Sable που διάλεξα να σχολιάσω βρίσκεται στις πρώτες ώρες του παιχνιδιού, δηλαδή στο στάδιο κατά το οποίο η εμπειρία «συστήνεται». Οι υποσχέσεις στις πρώτες στιγμές της εμπειρίας - που για μια ταινία είναι συνήθως λεπτά, ενώ για ένα videogame ώρες - είναι ίσως οι πιο κρίσιμες. Δεν υπάρχουν δεύτερες ευκαιρίες για πρώτες εντυπώσεις. Βάζω εδώ μια άνω τελεία όμως, για να μπούμε στο ψητό.

Αυτή είναι μια εικόνα από το open-world του GTA V

Τώρα φανταστείτε, ότι σε κάποια γωνία αυτής της εικόνας προσθέτω μια στοίβα παλιοσίδερα. Ο κόσμος του GTA είναι τόσο πληροφοριακά πυκνός που η προσθήκη αυτή αποτελεί σχεδόν μη-πληροφορία. Συνεπώς, το πιθανότερο είναι ότι τα παλιοσίδερα θα περνούσαν αδιάφορα στον παίκτη, και η εκτίμησή του δε θα ήταν κακή. Όταν ένα open-world είναι τόσο γεμάτο και πυκνό, τότε τα περισσότερα πράγματα πρέπει να μην έχουν αξία, προκειμένου να είναι πιο διακριτά αυτά που έχουν.

Για παράδειγμα, κοιτώντας αυτή την εικόνα είναι αδύνατον να καταλάβεις ποια καταστήματα είναι προσβάσιμα και ποια όχι. Εδώ επιστρέφουμε και στο ζήτημα των υποσχέσεων. Προκειμένου το GTA να μη σκάψει τον ίδιο του το λάκκο, μετατρέποντας ένα open-world ασταμάτητης διέγερσης σε ένα open-world ασταμάτητης σύγχυσης, ξεκαθαρίζει από νωρίς πως μπορούμε να μπούμε μόνο σε ορισμένα κτίρια, ενώ σε άλλα αποκτούμε πρόσβαση μόνο σε συγκεκριμένες αφηγηματικές στιγμές. Δεν υπάρχει όμως τρόπος για τον παίκτη να συνάγει ποια κτίρια θα γίνουν προσβάσιμα και ποια όχι.

Το παιχνίδι απλώς ενημερώνει με ορισμένους τρόπους, υποβιβάζοντας σε κάποιο βαθμό την ψευδαίσθηση ενός ζωντανού κόσμου. Η φαντασίωση της άναρχης περιήγησης σε ένα εκτενές αστικό περιβάλλον εμπεριέχει εξαρχής την «υπόσχεση» της ελεύθερης πρόσβασης στους χώρους του, η οποία όμως αναιρείται σχετικά ανώδυνα (για πρακτικούς λόγους) από μια πιο περιορισμένη αλλά συνεπή υπόσχεση, που προσομοιώνει στο βαθμό του εφικτού την υπόσχεση της φαντασίωσης.

Η αναλογία του μεγέθους και της πυκνότητας του open-world στο GTA αποτελεί κι έναν από τους βασικούς παράγοντες που καθιστούν αναγκαία τη, σε μεγάλο βαθμό, μη διηγητική καθοδήγηση του παίκτη προς τους κύριους στόχους του. Όταν οδηγώ προς τη βασική αποστολή μου στο GTΑ, τα μάτια μου είναι κυρίως απασχολημένα με το HUD του χάρτη, όπου μια κίτρινη γραμμή μου δείχνει την προτιμώμενη πορεία, ανάλογα με τη θέση μου. Η καθοδήγηση είναι σε κάποιο βαθμό ενσωματωμένη στον κόσμο του παιχνιδιού, καθώς μιμείται την εμπειρία του να ακολουθώ το GPS μου, μια στάνταρ αστική πρακτική που αρμόζει στο roleplay του GTA.

Ακόμα κι έτσι, κατ’ εμέ αποτελεί συμβιβασμό, αν και σχετικά καλοδεχούμενο. Κι αυτό γιατί η εμπλοκή μου με το περιβάλλον καταστέλλεται όταν ακολουθώ την κίτρινη γραμμή. Η ζωντανή, τρισδιάστατη πόλη σβήνει και κυριαρχεί η  δισδιάστατη αναπαράστασή της, όπου εγώ δεν είμαι ένας χαρακτήρας, αλλά μια κουκίδα. Φυσικά, η προσοχή μου επιστρέφει κάθε τόσο στο δρόμο, για να αποφύγω να τρακάρω ή να καταφέρω να κάνω strike πεζών. Το παιχνίδι με καθοδηγεί επίσης μέσω κειμένου, καθώς εφόσον ξεκινήσω μια αποστολή ο βασικός μου στόχος αναγράφεται ημιμονίμως στο κάτω μέρος της οθόνης.

Λόγω του όγκου και της πυκνότητας της πληροφορίας, το GTA αξιοποιεί εργαλεία, περισσότερο ή λιγότερο επεμβατικά, που υποστηρίζουν τον παίκτη στη διαχείρισή της. Όσο λιγότερο ενσωματωμένα είναι τα εργαλεία αυτά, τόσο περισσότερο κοστίζουν στη συνέπεια της εμπειρίας μας με τον ψηφιακό κόσμο.

Αυτή είναι μια εικόνα από το open-world του Sable

Φανταστείτε τώρα, ότι βάζουμε ένα μάτσο παλιοσίδερα σε κάποια γωνία. Αυτομάτως, η αγονιμότητα του open-world θα αναδείκνυε αυτό το κοινότοπο θέαμα, ως σημείο ενδιαφέροντος.

To Sable ως open-world εμπειρία αντλεί θεμελιώδη στοιχεία από games όπως το BotW και το Shadow of the Colossus, αλλά δεν επισκιάζεται σχεδιαστικά από τους εμπνευστές του. Αρχικά, η Shedworks πήρε μια εξαιρετικά θαρραλέα απόφαση που ξεχωρίζει άμεσα το παιχνίδι της από τη συντριπτική πλειοψηφία των open-world περιπετειών: το Sable δεν έχει combat. Η μάχη είναι ακριβώς αυτό που έπρεπε να λείπει από το Sable, προκειμένου να γίνει η καινοτόμος περιπέτεια εξερεύνησης που είναι. Κατά αυτή την έννοια το Sable μοιράζεται μια κοινή προσέγγιση με ένα άλλο, λιγότερο αναγνωρισμένο παιχνίδι του Ueda, το The Last Guardian. Και τα δύο είναι καινοτόμες εμπειρίες που σπρώχνουν την εξέλιξη του μέσου προς νέες κατευθύνσεις. Το Sable, όπως και το The Last Guardian, αναζητά νέους, πιο ευάλωτους τρόπους συσχέτισης με το videogame, όπου υπάρχουν πράγματα να επιτευχθούν αλλά όχι να «νικηθούν».

ΤΟ ΣΦΥΡΙ ΤΟΥ MASLOW

To σφυρί του Maslow είναι μια γνωσιακή προκατάληψη, γνωστή και ως «νόμος του σφυριού», η λειτουργία της οποίας αποκρυσταλλώνεται στη διάσημη φράση του Αμερικανού ψυχολόγου Abraham Maslow: 

«υποθέτω ότι είναι δελεαστικό, αν το μόνο σου εργαλείο είναι ένα σφυρί, να αντιμετωπίζεις τα πάντα σα να ήταν καρφιά."

Είτε το εργαλείο είναι κυριολεκτικό είτε νοητικό, η βασική αρχή στέκει. Η ανάπτυξη της οικειότητάς μας με μια συγκεκριμένη οπτική, λύση ή προσέγγιση στα προβλήματα της ζωής μπορεί να μας οδηγήσει σε υπερβολική εξάρτηση από αυτή, σε βαθμό που μας είναι αδύνατο να αναγνωρίσουμε τις εναλλακτικές. Το σφυρί του Maslow ως γνωστικό φαινόμενο είναι κατά μία έννοια έμφυτο στη διαδικαστική φύση των videogames, αλλά και στη νοοτροπία του σχεδιασμού τους. Αν δώσω στον παίκτη ένα όπλο, θα δοκιμάσει να πυροβολήσει τα πάντα, αν του δώσω ένα όχημα θα δοκιμάσει να διασχίσει τα πάντα, αν του δώσω ένα πινέλο θα δοκιμάσει να βάψει τα πάντα. Υπεραπλουστεύω, φυσικά, γιατί τα games τείνουν να βρίθουν περίπλοκων συστημάτων αλληλεπίδρασης και στοχοθεσίας.

Στα videogames όμως ο νόμος του σφυριού δεν είναι πρόβλημα αλλά… εργαλείο (pun intended). Παίζοντας Sable, το μυαλό μου ρυθμίζεται να αναζητά όχι εχθρούς για σκότωμα, ούτε σωρούς από loot, αλλά απλώς οτιδήποτε φαίνεται να παρουσιάζει μια ευκαιρία για εξερεύνηση. Το art direction, η σχεδιαστική κατεύθυνση του open-world και η απουσία του combat είναι το τρίπτυχο που παρέχει τα θεμέλια για μια γνήσια εμπειρία εξερεύνησης. Το Sable μας δίνει ένα εξερευνητικό σφυρί, αλλά και πάλι χρειαζόμαστε καρφιά να χτυπήσουμε. Το σκαρφάλωμα είναι ίσως ο κεντρικότερος μηχανισμός εξερεύνησης στο Sable. Κάθε φορά που σκαρφαλώνουμε, υψώνουμε το σφυρί μας με την ελπίδα ότι στην κορυφή θα βρούμε ένα καρφί.

POWER POINT FOR A POWERFUL POINT

Σε αυτό το στιγμιότυπο του playthrough μου, οδηγώ το glider μου προς αυτό το φράγμα που έχω κυκλώσει με κόκκινο. Εκεί βρίσκεται το main objective του quest που έχω αναλάβει. Το παιχνίδι μου δίνει τη δυνατότητα να σημαδέψω το σημείο με ένα μηχανισμό πανομοιότυπο με τα markers του BotW, ενώ έχω στη διάθεσή μου και μια πυξίδα που δεν αποκαλύπτει την ακριβή τοποθεσία του, αλλά την κατεύθυνση προς την οποία βρίσκεται.

Το glider είναι το χαμηλά αιωρούμενο μηχανικό άτι που χρησιμοποιούν οι κάτοικοι των αμμόλοφων για να ταξιδεύουν στην έρημο. Το όχημα της Sable είναι ένα πολύ σημαντικό κομμάτι του ταξιδιού της – η τελετή ενηλικίωσης της ονομάζεται The Gliding εξάλλου – αλλά, εν προκειμένω, μας αφορά το γεγονός ότι το glider είναι κατάλληλο για ομαλές, επίπεδες εκτάσεις, αλλά όχι για αναρριχήσεις. Η πρωταγωνίστριά μας, όμως, μπορεί να σκαρφαλώσει σχεδόν οτιδήποτε. Με εξαίρεση μερικά είδη επιφανειών, κάθε τοίχος είναι για σκαρφάλωμα. Για τον παίκτη, αυτή είναι μια κρίσιμη πληροφορία.

Όπως εξηγήσαμε και προηγουμένως, ένα κρίσιμο ζήτημα του open-world design είναι να καταλαβαίνει ο παίκτης εύκολα τι θα έπρεπε να τον ενδιαφέρει, χωρίς συνεχείς ενοχλητικές παρεμβάσεις. Για εμένα, τον παίκτη, το ότι μπορώ να σκαρφαλώσω έναν τοίχο σημαίνει αυτόματα και πως υπάρχει κάποιος λόγος να τον σκαρφαλώσω. Σε στυλ BotW, το σκαρφάλωμα περιλαμβάνει επίσης ένα μηχανισμό διαχείρισης της αντοχής, που αναπαρίσταται ως ένα λευκό κυκλάκι που σταδιακά αδειάζει κατά την αναρρίχηση.

Ανάμεσα σε μένα και το στόχο μου βρίσκονται κάτι βράχια και πάνω στα βράχια παρατηρώ ένα μάτσο παλιοσίδερα. Παλιοσίδερα με ενδιαφέροντα σχήματα, για την ακρίβεια. Θα ήταν ανυπόστατη η εικασία μου αν έλεγα ότι οποιοσδήποτε αντικρίσει αυτό το ημικύκλιο θα θέλει να περάσει από μέσα; Το σχήμα, το χρώμα και το είδος της επιφάνειας αυτού του μεταλλικού δακτυλίου επαρκούν για να το καταστήσουν σημείο ενδιαφέροντος στον ερημικό κόσμο του Sable, χωρίς κανενός είδους επέμβαση HUD ή άλλη. Αν υπάρχει μια διακριτική υπόνοια ότι αυτό το αντικείμενο μας ενδιαφέρει, αυτή βρίσκεται σε ένα προηγούμενο quest σε αυτό το εισαγωγικό σημείο του παιχνιδιού, όπου συναντάμε ένα παρόμοιο ημικύκλιο θαμμένο στην άμμο. Όταν περνάμε από μέσα του εκπέμπει ένα μπλε φως, αλλά μόνο εφόσον είμαστε καβάλα στο glider. Το glider μας όμως δε μπορεί να σκαρφαλώσει το βράχο.

Όλες αυτές οι παράμετροι μας οδηγούν να αναρωτιόμαστε: Μπορώ να σκαρφαλώσω αυτό το βράχο; Τι θα γίνει αν περάσω μέσα από το μεταλλικό δακτύλιο; Τι άλλο θα βρω εκεί; Σε αντίθεση με μια αυθαίρετη εντολή από το παιχνίδι, τύπου «Εξερεύνησε τα μεταλλικά αντικείμενα», το κίνητρο της δράσης του παίκτη στην κατάσταση αυτή είναι το εξερευνητικό του ένστικτο. Οι βράχοι που υψώνονται ανάμεσα σε μένα και το στόχο μου δεν είναι εμπόδια, αλλά ευκαιρίες. Σε ένα game όπου το σκαρφαλώνεις, αλλά επίσης πολεμάς γιγάντια τέρατα εξοπλισμένος μια ντουζίνα όπλα και γκατζετάκια, το σκαρφάλωμα καθίσταται χαμηλής έντασης δραστηριότητα. Σε ένα game όμως όπου κυρίως περιφέρεσαι, η ευκαιρία για σκαρφάλωμα είναι συναρπαστική.

Περίπου, δηλαδή, γιατί ομολογουμένως υπάρχει κι ένα collectible πάνω σε αυτό το υψωματάκι. Όπως θα δούμε όμως και στη συνέχεια, το Sable χρησιμοποιεί σχεδόν πάντοτε τέτοια μικρά δολώματα για να ανταμείψει ή να ενθαρρύνει την εξερεύνηση και όχι τον ψυχαναγκασμό. Τα μεταλλικά ίχνη οδηγούν σε ένα δεύτερο, πλήρη μεταλλικό κύκλο που παραπέμπει αμέσως σε είσοδο ή τούνελ (ή είσοδο σε τούνελ). Η διαδρομή μας δίνει άλλη μια ευκαιρία για σκαρφαλώματα και δε φαίνεται να μας βγάζει υπερβολικά εκτός πορείας. Ελκυστικό…

Μέσα στην κυλινδρική μεταλλική κατασκευή, το απέραντο καφέ που καλύπτει την οθόνη δεν υπόσχεται και πολλά. Αυτός ο σωλήνας θα έμοιαζε να οδηγεί σε αδιέξοδο, αν δεν υπήρχαν αυτά τα αναρριχητικά φυτά, που αμέσως τραβούν το μάτι με το πράσινο χρώμα τους. Συνεχίζουμε την παράκαμψή μας, για περαιτέρω στοιχεία.

Και τα βρίσκουμε. Τα αναρριχητικά φυτά διπλασιάζονται και οδηγούν, ακόμα πιο ξεκάθαρα… κάπου. Άλλη μια νέα πληροφορία εισάγεται με τη μορφή ενός νέου υλικού. Μια ξύλινη κατασκευή ξεμυτίζει στο βάθος. Με μια σύντομη ανασκόπηση, βλέπουμε πώς ο αφαιρετικός σχεδιασμός του κόσμου του Sable εξυπηρετεί το design της εξερεύνησής του. Σε κάθε βήμα της μικρής μας περιπέτειας, εισάγεται μια νέα πληροφορία ή συνθήκη, που υπονοεί ότι είμαστε στο σωστό – ή σε κάποιο – μονοπάτι. Μια ευκαιρία για σκαρφάλωμα μετά από αρκετή οδήγηση σε επίπεδες επιφάνειες, ένα μεταλλικό αντικείμενο μέσα στην άμμο, λίγο πράσινο κι ύστερα κάτι ξύλινο. Μικρο-ανακαλύψεις που επιβεβαιώνουν ό,τι ίσως δε σπαταλάμε απλώς χρόνο σε μια τυχαία γωνιά του open world.

Σκαρφαλώνουμε και ανακαλύπτουμε πως υπάρχει ένα πέρασμα κάτω απ’ το ξύλινο σκέπαστρο, που φαίνεται να κρύβει κάποιου είδους μεταλλική κατασκευή. Αυτή τη φορά δε θα σκαρφαλώσουμε, αλλά θα περάσουμε σκυφτοί, δίνοντας ποικιλία στα είδη των δράσεων μας και στις απαιτήσεις του χειρισμού. Υπάρχει όμως και μια εναλλακτική πορεία.

Στρίβοντας δεξιά, ερχόμαστε αντιμέτωποι με ένα γνώριμο ορόσημο. Το παιχνίδι μας αναπροσανατολίζει ως προς το main objective και μας δίνει τη δυνατότητα να πορευτούμε ξανά προς αυτό. Κατά συνέπεια, μας καθησυχάζει, επιβεβαιώνοντας ότι δε θα χρειαστεί να κάνουμε backtrack όλη τη διαδρομή της παράκαμψής μας. Έτσι, μας ενθαρρύνει να συνεχίσουμε να εξερευνούμε αυθόρμητα, χωρίς μεγάλο άγχος για τις συνέπειες. Όλα αυτά συμβαίνουν αμέσως μετά την αρχή του Sable, στην κρίσιμη φάση της πρώτης μας γνωριμίας. Οι προσδοκίες στήνονται και θα αποτελέσουν τα θεμέλια της συμπεριφοράς τους παίκτη, καθ’ όλη τη διάρκεια της περιπέτειας.

Εφησυχασμένοι από το εξαιρετικό level design, συνεχίζουμε την εξερεύνησή μας, κι ακολουθούμε τη διαδρομή «Α».

Δεν ξέρω τι, αλλά κάτι βρήκαμε. Στο Sable, αυτό έχει σημασία. Το γιγάντιο μεταλλικό σπιράλ, τα – απ’ ότι φαίνεται – interactable έντομα, τα παράξενα κιτρινωπά… φυτά; Όλα φωνάζουν «εύρηκα». Το βασικότερο, κανένα prompt, κανένα side quest, καμία παρέμβαση δεν είναι απαραίτητη για να γεννηθεί το αίσθημα της ανακάλυψης. Θέλετε να μάθετε τι, διάολο, είναι όλα αυτά; Παίξτε το Sable, αξίζει.

ΕΠΙΛΟΓΟΣ


Πολλά games έχουν την αίσθηση μιας πτώσης, ακόμα κι αν ισχυρίζονται ότι προσφέρουν μια εμπειρία εξερεύνησης. Πτώση, γιατί η στιγμή της «ανακάλυψης» λειτουργεί σαν ένας πανίσχυρος βαρυτικός πυρήνας, δηλαδή ένας αναπόφευκτος προορισμός. Προκειμένου όμως να βιώσουμε τη γνήσια αίσθηση της εξερεύνησης, είναι απαραίτητη η πιθανότητα να μην ανακαλύψουμε ποτέ. Αυτή η συνθήκη, θα μας ωθήσει να γίνουμε πιο παρατηρητικοί και θα μας φέρει πιο κοντά στον κόσμο του παιχνιδιού. Το Sable αποδεικνύει, μαζί με το Outer Wilds, το BotW και άλλα λαμπρά παραδείγματα, ότι η εξερεύνηση δεν έχει την αίσθηση της πτώσης, αλλά της πτήσης: μια εξόρμηση στο κενό του διαστήματος, μια απαλή αιώρηση πάνω από αχανείς κοιλάδες, ένα υπνωτικό σλάλομ ανάμεσα στους αμμόλοφους.

Γιώργος Δρίτσας's Avatar

Γιώργος Δρίτσας

Τα video games προσφέρουν μια μαγική ιδιότητα: μπορείς να βρεις τον εαυτό σου, χάνοντάς τον.