ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Death Stranding Director's Cut | Review

Κόψτε και κάτι όμως κύριε Kojima.

Το Death Stranding είναι ένα από τα πιο πολυσυζητημένα videogames στην ιστορία του μέσου και δύο χρόνια μετά την κυκλοφορία του θα πρέπει κανείς να σκαλίσει βαθιά στο κεφάλι του για να ανασκάψει ένα αυθεντικό σχόλιο. Κι όμως, αισθάνομαι ότι μέχρι και σήμερα ο διάλογος ή ο δημοσιογραφικός μονόλογος περί του διφορούμενου πρωτότοκου της ανεξάρτητης πλέον Kojima Productions ασχολείται περισσότερο με τον εαυτό του παρά με το ίδιο το game.

Το Death Stranding ήταν μια κυκλοφορία-event ή μάλλον, πολύ πριν την κυκλοφορία του, ήταν μια ανακοίνωση-event. Από το πρώτο trailer στην αξέχαστη Ε3 του 2016, στο οποίο ο κόσμος αντίκρισε για πρώτη φορά τον Norman Reedus και το Funky Fetus του, ξεκίνησε ένας στρόβιλος συλλογικής συμβολικής επεξεργασίας σε πρωτοφανή κλίμακα. Στο σημείο αυτό μπορούμε να βάλουμε μια καρφίτσα και να το βαφτίσουμε ως γένεση ενός ολόκληρου δικτύου αφηγήσεων και αντιαφηγήσεων, σε μια βιβλικής διάστασης αρχετυπική μάχη κυμαινόμενη μεταξύ δύο πόλων, καθένας τους με δύο αντιφατικές πλευρές.

Είναι το Death Stranding «ο απελευθερωμένος Δαβίδ του game design που επιτέλους σπάει τα προμήθεια δεσμά του από τα pachinko mines του Γολιάθ του κι αλύμαντος πλέον γεννά το αγνό του αριστούργημα, ένα όνειρο με ψηφιακή σάρκα και οστά που υπερβαίνει τα όρια του ίδιου του του μέσου και ανήκει περισσότερο στο MOMA και λιγότερο στις ταπεινές μας εταιρικά πυροσφραγισμένες παιχνιδομηχανές;»

Ή μήπως το Death Stranding είναι «η στιγμή της νέμεσης για έναν αλαζόνα εκκεντρικό celebrity που έχει καταπιεί το ίδιο του το παραμύθι και πουλάει υπογεγραμμένες χαρτοπετσέτες σε ψευτοδιανοούμενους fanboys της Sony; Η αναπόφευκτη πτώση για μια προ καιρού τετελεσμένη ύβρη και η οριστική απόδειξη πως το μόνο που προστάτευε τον Hideo από την αποτυχία ήταν το κολάρο στο λαιμό του και το στιβαρό χέρι της Konami που βάσταγε την αλυσίδα του.»

«Είναι walking simulator», «είναι ένα σιωπηλό βάδην προς μια άπιαστη φιλοσοφική κορυφή», «είναι διαδραστικός Tarkovsky», «είναι ένα game χωρίς gameplay», «είναι δημιουργικός αυνανισμός», «είναι το πιο τολμηρό εγχείρημα στην ιστορία του ΑΑΑ», «είναι το πιο περίπλοκο story όλων των εποχών», «είναι το πιο ηλίθιο story όλων των εποχών», «δεν έχει αρκετή δράση», «έχει υπερβολικά πολλή δράση», «είναι ένα κόλπο μάρκετινγκ βασισμένο στο Χολιγουντιανό καστ του», «είναι κάτι περισσότερο από videogame».

Για αλλαγή, ας μιλήσουμε για το Death Stranding σα να ήταν απλώς άλλο ένα game. Το review αυτό, όπως προδίδει ο τίτλος, αφορά το Director’s Cut του Death Stranding, οπότε θα προσπαθήσω να σχολιάσω το original game κατά το δυνατόν αποκλειστικά σε σημεία που αφορούν τη νέα PS5 έκδοσή του.

ΕΝΑ ΑΣΥΝΔΕΤΟ ΕΓΚΩΜΙΟ ΣΤΗ ΣΥΝΔΕΣΗ

Το Death Stranding ήταν εξαρχής και παραμένει στη νέα του έκδοση, ένα σχεδιαστικό μπριάμ που περισσότερο υποφέρει από σύγχυση, παρά συγχύζει. Όσο ισχυρά δομημένη και αναγνωρίσιμη είναι η ταυτότητα του κόσμου του αισθητικά και αφηγηματικά, τόσο μπερδεμένη και διπολική είναι η δομή του σχεδιαστικά. Τούτου λεχθέντος, λατρεύω το Death Stranding και έχω γράψει εκατοντάδες ώρες στο εθιστικό του ντελιβεράς simulator.

Για ένα game που έχει θέσει στο νοηματικό του πυρήνα την έννοια της σύνδεσης, τα συστήματά του είναι συχνά όχι απλώς ασύνδετα, αλλά και αλληλοαναιρούμενα. Τo εισαγωγικό Chapter 2 μπορεί να ήταν το πιο αργό και μηχανικά λιτό κομμάτι του παιχνιδιού, αλλά ήταν και το σημείο όπου οι βασικοί του μηχανισμοί είχαν ακόμα βαρύτητα. Τα ποτάμια ήταν, έστω λόγω απειρίας του παίκτη επικίνδυνα, τα BTs ήταν ακόμα τρομακτικά και η ισορροπία του Sam απαιτούσε αφενός καλή προετοιμασία και αφετέρου σωστές αυτοσχεδιαστικές αποφάσεις στην πλοήγηση του πανέμορφου αλλά αφιλόξενου τερέν. Το ταξίδι από την Capital Knot ως την Port Knot City παραμένει για μένα το πιο πραγματικό ταξίδι που έκανα στο Death Stranding, ως προς την αίσθηση της απόστασης, της πρόκλησης, της αβεβαιότητας και της τελικής οπτικοακουστικής ανταμοιβής μου. Από το Chapter 3 και μετά η ασημαντότητα όλων αυτών των συστημάτων/μηχανισμών απλώς κλιμακώνεται, χάρη σε οχήματα που αναιρούν το concept της ισορροπίας, αιματικά πολυβόλα και πυραύλους με δυσλειτουργικά controls (καθώς το mapping που προορίζεται για τη διαχείριση της ισορροπίας συνεχώς συγκρούεται με το mapping του combat), υπεραποδοτικούς exoskeletons και zip lines που μετατρέπουν σκληρές αναβάσεις σε ένα απλό παιχνίδι υπομονής.

Ναι, θα ήταν βαρετό «απλώς να περπατάς» αλλά δεν είναι αυτή η αντιπρότασή μου. Εξάλλου ήδη από τις πρώτες του στιγμές του Death Stranding αποδεικνύει πως το να περπατάς δεν είναι πάντα απλό. Αν η Kojima Productions είχε δεσμευτεί στη θεμελιώδη σχεδιαστική ιδέα της, που είναι και η πραγματική της καινοτομία πέραν του “Social Strand System”, και έχτιζε πάνω στους βασικούς της μηχανισμούς αντί να φτιάξει το πιο ασυνεπές layer cake στην ιστορία της ζαχαροπλαστικής τότε ίσως το Death Stranding να ήταν το αριστούργημα που αισθάνομαι πως θα μπορούσε να είναι. Το Death Stranding μας παρουσιάζει ένα εξαιρετικά ενδιαφέρον premise και οριακά το εγκαταλείπει μόλις μερικές ώρες μέσα στο παιχνίδι.

Voidouts, Timefall, BTs, Mules, Chiralium, Repatriates, Dooms, παραλίες και καβούρια, τα κομμάτια είναι πολλά και αρχικά είναι σχεδόν αδύνατο να μη διεγείρουν το ενδιαφέρον μας αλλά τελικά, σε αντίφαση με το ενοποιητικό κάλεσμα του Kojima, ποτέ τους δε συνδέονται ουσιαστικά σε μηχανικό επίπεδο. Παραμένουν σα σχεδιαστικά νησιά, απομονωμένα συστήματα που ουδέποτε επιδρούν το ένα στο άλλο, με ελάχιστες εξαιρέσεις. Ο πειραματισμός του παίκτη συναντά ξανά και ξανά το φόβο του παιχνιδιού να μπλέξει τα μπούτια του ανεπανόρθωτα.

DIRECTOR'S CAR?

Το Director’s Cut δεν προκάλεσε την κρίση ταυτότητας με τις ράμπες, τα κανόνια δεμάτων και τα jetpack που προσθέτει, απλώς την τόνισε ακόμα περισσότερο. Οι πιο φανταχτερές νέες προσθήκες είναι απολαυστικές στην πλειονότητά τους, εκτός από τους αγώνες ταχύτητα που βρήκα απλά φοβερά βαρετούς. Είναι νέα παιχνιδάκια για πειραματισμό και θα ικανοποιήσουν ιδιαίτερα όσους ζητούσαν πάνω απ’ όλα την επιτάχυνση της εμπειρίας. Με ορισμένα από τα νέα μας εργαλεία καταλήγει κωμικός ο βαθμός στον οποίο εξουδετερώνουν τις συνέπειες μιας πτώσης, η οποία αποτελεί θεωρητικά το μεγαλύτερο εχθρό κάθε Porter. Είναι πλέον απολύτως εφικτό όχι απλώς να επιβιώσεις μια ελεύθερη πτώση 50 μέτρων, αλλά και να τη βγάλεις χωρίς γρατζουνιά.

Ναι είναι προαιρετικό, αλλά αυτό είναι απλώς ένα ακόμα πρόβλημα με το Death Stranding. Ξέρω ενστικτωδώς ότι κάτι δεν ταιριάζει στο game όταν αισθάνομαι ενοχή που το χρησιμοποιώ. Πέρα από την παράκαμψη της πρόκλησης της πλοήγησης, κάθε διπλό backflip με 90 κιλά cargo στην πλάτη καθιστά τον κόσμο του Death Stranding λίγο λιγότερο αληθινό και κατά συνέπεια κάθε αφηγηματικό βήμα λίγο πιο ελαφρύ. Θεωρώ την προσθήκη του support skeleton στο Chapter 2 το μεγάλο διχαστικό προάγγελο της απόφασης της KJP να ενδώσει στη γκρίνια, και να αγκαλιάσει μια και καλή την ανισορροπία ενός παιχνιδιού ισορροπίας στο οποίο δε χρειάζεται πλέον να ισορροπείς.

To Cargo Catapult και το Buddy Bot έχουν μερικές ενδιαφέρουσες χρήσεις και αποκτώνται αρκετά αργά ώστε να μην «σπάνε» την εμπειρία. Απογοητεύτηκα ελαφρώς με το δεύτερο, γιατί πρακτικά είναι ένα λίγο πιο ευέλικτο floater που μπορεί να κουβαλήσει και τον ίδιο το Sam, στην περίπτωση που σου είναι αδύνατον πλέον να μεταφέρεις μόνος σου το φορτίο. Να θεωρήσω αναβάθμιση ένα εργαλείο που σου επιτρέπει απλώς να μην παίζεις; Δύσκολο. Επιπλέον είναι τόσο κακό στο να βρίσκει την πορεία του σε δύσβατο τερέν που δεν έγινε ποτέ κεντρικό κομμάτι του βασικού μου εξοπλισμού. Στο Director’s Cut επίσης τα floaters σε ακολουθούν ακόμα κι όταν καβαλάς Zip Lines, ένας πολύ καλός τρόπος για να αναβαθμίσεις άμεσα το δίκτυο σου φέρνοντας μαζί σου τεράστιες ποσότητες από materials σε κάθε ταξίδι.

Και πάλι όμως, μιλάμε για διευκολύνσεις που ενισχύουν λίγο το fun factor και γλιτώνουν χρόνο, οι οποίες για μένα απλά χτίζουν πάνω σε μια ήδη unbalanced φόρμουλα. Βρήκα απρόσμενα εθιστικό το να προσπαθώ να πετύχω τον τέλειο χρόνο σε ranked Firing Range trials, τα οποία λειτουργούν επίσης και ως διασκεδαστικά tutorials για νέο εξοπλισμό. Ένα ακόμα μπιχλιμπίδι που θα σας κρατήσει την προσοχή για μερικές ώρες το πολύ ή θα πυροδοτήσει το OCD σας και θα ευχαριστείτε το Θεό για τα ταχύτατα loading times από retry σε retry.

QUALITY OF AFTERLIFE ΑΛΛΑΓΕΣ

Ο τρόπος με τον οποίο το Director’s Cut ρυθμίζει την εμπειρία είναι εμφανώς βασισμένος στη συλλογή δεδομένων από τη συμπεριφορά, τα παράπονα και τις τάσεις όσων έπαιξαν το original game ως σήμερα κι αυτό φαίνεται από τις πολυάριθμες quality of life αλλαγές που εν τέλει βελτιώνουν το παιχνίδι με πιο μείζονες τρόπους από τις πιο εμφανείς προσθήκες. Για παράδειγμα, πλέον όταν εξουδετερώνεις ένα Mule είναι αρκετά πιθανό να ρίξει εκτός του cargo που κουβαλούσε και ένα high-density material. Οι καταυλισμοί των Mules βρίσκονται συνήθως γύρω από τις λεωφόρους που μπορούμε να χτίσουμε και αποτελούν την τέλεια πηγή για τις τεράστιες ποσότητες υλικών που απαιτούν οι αυτόματοι οδοστρωτήρες.

Η KJP γνωρίζει πλέον ότι οι περισσότεροι παίκτες απλώς αποφεύγουν τους Mules εκτός απ’ όταν αναζητούν υλικά, τα οποία όμως μπορούν να αντλούν και από όλες τις τριγύρω bridges εγκαταστάσεις, κι έτσι μας δίνει ένα ακόμα κίνητρο για να αλληλεπιδράσουμε με αυτό το κομμάτι της εμπειρίας, επιτρέποντάς μας να μειώσουμε το βάρος της μεταφοράς των υλικών με κάθε κατατροπωμένο Mule. Τα high-density materials έχουν την καλύτερη αναλογία βάρους και ποσότητας του χρήσιμου υλικού κι έτσι με κάθε ένα που σηκώνουμε μειώνουμε το συνολικό βάρος που θα χρειαστεί να κουβαλήσουμε μέχρι τους οδοστρωτήρες. Λιγότερο βάρος = λιγότερα πέρα δώθε = λιγότερος χρόνος. Ως αποτέλεσμα, η πρόταση είναι η εξής: Ξόδεψε λίγο περισσότερο χρόνο κάνοντας κάτι διασκεδαστικό και θα ανταμειφθείς με μείωση του χρόνου που ξοδεύεις σε κάτι λιγότερο διασκεδαστικό.

Υπάρχουν πολλές τέτοιες μικρές αλλά επιδραστικές βελτιώσεις στο Death Stranding Director’s Cut που ενισχύουν την εμπειρία μας με το UI – ένα από τα μελανά σημεία της εμπειρίας - τη διαχείριση της πληροφορίας αλλά και την ίδια τη δραστηριότητα της πλοήγησης στο περιβάλλον. Μερικές από τις πιο σημαντικές περιλαμβάνουν τη δυνατότητα να φιλτράρουμε επιτέλους το χάος των εικονιδίων στο χάρτη, να βλέπουμε ποιες εγκαταστάσεις έχουν διαθέσιμες παραγγελίες για ένα συγκεκριμένο παραλήπτη, καθώς και το είδος και την ποσότητα των υλικών που χρειάζεται η αναβάθμιση ενός structure (ιδιαίτερα χρήσιμο με τις λεωφόρους). Όλες αυτές οι διευκολύνσεις συσσωρεύονται δημιουργώντας μια αισθητά πιο ομαλή εμπειρία, από την οποία δύσκολα επιστρέφεις στο original game. Μια πολυπόθητη προσθήκη που επιτέλους είδαμε είναι και η δυνατότητα να συνδεθείς με τους φίλους σου και τις κατασκευές τους.

Αρκετές από αυτές θα γίνουν αντιληπτές μόνο από έμπειρους παίκτες. Δηλαδή, το γεγονός ότι απουσίαζαν στην original έκδοση μπορεί να σας διαφύγει, αλλά η θετική τους επίδραση παραμένει. Ενθουσιάστηκα για παράδειγμα όταν διαπίστωσα ότι πλέον το φορτίο του Sam δε δέχεται σοβαρή ζημιά όταν κουτουλάω με ελάχιστη ταχύτητα σε έναν τοίχο, πράγμα που συνέβαινε προηγουμένως με εξοργιστικές συνέπειες. Αρκετές από τις βελτιώσεις, με ορισμένες εξαιρέσεις, διορθώνουν ανορθολογικές αποφάσεις και ελλείψεις που με έκαναν να ξύσω το κεφάλι μου με απορία στο αρχικό μου playthrough στο PS4. Μπορεί να μην άλλαξαν ριζικά το game, αλλά σε σημεία γίνονται ευχάριστα αισθητές.

Σ' ΑΓΑΠΩ ΑΛΛΑ ΜΗ ΜΕ ΠΛΗΣΙΑΖΕΙΣ, ΚΟΥΚΛΕ

Έχω αφιερώσει έναν ανίερο αριθμό ωρών στο Photo Mode του Death Stranding, ρωτήστε το σκληρό μου. Μέχρι και σήμερα, δεν έχω χωνέψει το πόσο φωτογραφήσιμο είναι αυτό το game. Οπτικά, το Director’s Cut είναι αδιαμφισβήτητα και αναμενόμενα η ιδανικότερη έκδοση του Death Stranding στις κονσόλες. Αντί να κάνω την τυπική επιφανειακή περιγραφή των visual modes του όμως, την οποία μπορείτε απλώς να βρείτε οπουδήποτε αλλού, θα σας κάνω μια πρόταση: Παίξτε το Director’s σε Ultra Wide και Quality, ανεξαρτήτως του αν παίζετε σε ultra wide οθόνη. To Quality mode τρέχει αρκετά σταθερά ώστε να μην αξίζει να θυσιάσετε μια αισθητά καθαρότερη και πιο λεπτομερή εικόνα για να γλιτώσετε δυο-τρία ανεπαίσθητα drops στο framerate με το Performance mode.

To αληθινό game changer είναι όμως το Ultra Wide, το οποίο είναι ίσως το αγαπημένο μου feature στην PS5 έκδοση του DS και το μόνο που εκπροσωπεί ουσιαστικά το concept του Director’s Cut. Καταλαβαίνω ότι οι μαύρες μπάρες ξενίζουν αρχικά και σε σχεδόν οποιοδήποτε άλλο game θα τις απέφευγα, αλλά το διευρυμένο πεδίο όρασης παίζει ένα ρόλο πέραν του λειτουργικού στα αχανή, ισλανδικά τοπία του Death Stranding και ιδιαίτερα λόγω του τρόπου με τον οποίο πλοηγούμαστε σε αυτά, αλλά και σε ένα δεύτερο επίπεδο, λόγω του ρόλου που υποδυόμαστε ως Sam Porter Bridges.

Η οπτική της κάμερας είναι αποδεδειγμένα κρίσιμη για το είδος ταύτισης και συσχέτισης του παίκτη με το χαρακτήρα. Ως πρόσφατο παράδειγμα λειτουργεί η αλλαγή κατεύθυνσης του God of War (2018) από την απομακρυσμένη οπτική των original games στην πιο εμπλεκόμενη, over-the-shoulder κάμερα. Η μετακίνηση αυτή καθρεφτίζει και το συναισθηματικό πλησίασμα του πρωταγωνιστή και μας φέρνει πιο κοντά του καθώς και ο ίδιος αρχίζει, έστω δειλά, να προσεγγίζει τον εαυτό του.

Ο Sam πάσχει από αφηφοβία, παθολογικό φόβο του αγγίγματος, σωματικά και συναισθηματικά σύμφωνα με ορισμένες πηγές. Το ταξίδι του, με ένα Κοτζιμικά meta τρόπο, ξεκινά από την απόσταση για να καταλήξει στην εγγύτητα. Απόσταση από τους άλλους, από το παρελθόν του, τα ίδια του τα συναισθήματα και, ταιριαστά, απόσταση από την κάμερα. Στο Ultra Wide mode, ο Sam μικραίνει και καταλαμβάνει λιγότερο χώρο στην οθόνη αφήνοντας επιτέλους το μελαγχολικά ατμοσφαιρικό περιβάλλον του να κυριεύσει το πεδίο της όρασής μας. Κατά συνέπεια, ο Sam απομακρύνεται από εμάς και ταυτοχρόνως αποδυναμώνεται αντιμέτωπος με το μεγαλειώδες παλαιολιθικό τοπίο. Αυτή η οπτική της κάμερας αποτελεί ένα πιο γόνιμο αισθητικό έδαφος για την καλλιέργεια της αίσθησης της απομόνωσης που τόσο δεξιοτεχνικά επιδιώκει το Death Stranding.

Ο οπτικός τομέας τραβάει συχνά τα περισσότερα σχόλια, γιατί τραβάει τα μάτια μας, αλλά ο ρόλος των visuals εκτείνεται πολύ πέρα και πολύ βαθύτερα από τον εντυπωσιασμό. Μία από τις πιο όμορφες ιδιομορφίες των videogames είναι ότι το νόημα των καταστάσεων στις οποίες μετέχουμε συνήθως υποχωρεί στο φόντο ή μάλλον βυθίζεται κάτω από την επιφάνεια, καθώς στο προσκήνιο της προσοχής μας κυριαρχούν οι δράσεις. Σε αντίθεση με τον κινηματογράφο, όπου το κεντράρισμα της προσοχής μας είναι σε μεγάλο βαθμό κατευθυνόμενο ώστε να αντλήσουμε το νόημα (ουσιαστικά να ερμηνεύσουμε καταστάσεις με τον επιθυμητό τρόπο), ένα game μπορεί να λειτουργεί χωρίς να μας ταΐζει εξίσου επιθετικά. Για μένα, η ιδιότητα αυτή γεννά ένα δευτέρου επιπέδου ερμηνευτικό παιχνίδι, που μηχανικά λειτουργεί σαν ενδοσκοπική αυτοσυνείδηση.

Ιδιαίτερα σε σύγχρονα, open-world games όπου είναι πολύ πιθανό να βρίσκουμε τον εαυτό μας στις ίδιες τοποθεσίες ξανά και ξανά, θεωρώ ότι εμφανίζεται μια ευκαιρία για σταδιακή επεξεργασία και εν τέλει βαθύτερη συνειδητοποίηση του πώς όλα τα κομμάτια δένουν σε θεματικό επίπεδο. Το Death Stranding είναι ένα από τα ελάχιστα ΑΑΑ games που παραχωρούν το χώρο και το χρόνο, και παρέχουν το σκηνικό για να εξερευνήσει κανείς αυτή τη διαδικασία. Όταν απλώς περπατάω στο Death Stranding και οι γνωστικές μου διαδικασίες είναι σε μεγάλο βαθμό απελευθερωμένες λόγω της απλότητας του gameplay, βρίσκω την ευκαιρία να κοιτάξω γύρω μου, να ακούσω και να απορροφήσω τη συμφωνική ποιότητα του κόσμου του. Είναι μια εμπειρία διαλογισμού, κατά μία έννοια. Εξάλλου, δεν εμφανίζεται συχνά στη ζωή μου η ευκαιρία να κάνω μια βόλτα σε έναν κόσμο που βρίσκεται σε limbo. Όσο αδύναμο είναι το συστημικό δέσιμο των ετερόκλιτων κομματιών του Death Stranding, τόσο υπέροχα πλεγμένο είναι το θεματικό του οικοσύστημα.

Ενισχύοντας τα visuals και το performance, το Director’s Cut δε μεταμορφώνει την εμπειρία, αλλά καταφέρνει να κάνει το ενθυμητικό μας ταξίδι στον άλλο κόσμο πιο ζωντανό από ποτέ. Γερή δόση ζωντάνιας δίνει επίσης το DualSense, το οποίο πρακτικά προορίζεται για τέτοιου είδους εμπειρίες. Μια εφαρμογή των δυνατοτήτων του που βρήκα πρωτότυπη και ουσιαστική, είναι το γεγονός ότι η αντίσταση των σκανδαλών γίνεται προοδευτικά ισχυρότερη όχι μόνο βάσει του φορτίου που κουβαλάει ο Sam, αλλά και του stamina που του απομένει. Με χαρά ανακάλυψα ότι πλέον ο συνδυασμός του οπτικού feedback και του DualSense καθιστά τα button prompts την ισορροπίας περιττά για έναν σχετικά έμπειρο παίκτη. Πολύ θα ήθελα να δω περισσότερες απόπειρες ενσωμάτωσης των δυνατοτήτων του DualSense στο βασικό σχεδιασμό παιχνιδιών, σε λειτουργικό επίπεδο, τουλάχιστον ως επιλογή.

VERY HARD WORK PAYS OFF

Αν έχετε ξαναπαίξει το Death Stranding, θα πρότεινα επίσης να δοκιμάσετε το καινούριο “Very Hard” επίπεδο δυσκολίας. Όπως έχω γράψει ξανά και ξανά, δε θεωρώ ότι όλα τα games πρέπει να είναι δύσκολα. Παρ’ όλα αυτά, η πρώτη μου εμπειρία με το Death Stranding (στο Hard) μου άφησε την πικρή γεύση ενός ludonarrative dissonance που πήγαζε από την αντίφαση μεταξύ της αφηγηματικής απεικόνισης του ταξιδιού μου από τους χαρακτήρες, και της πραγματικής μου εμπειρίας. Συγκεκριμένα, κάθε φορά που παρέδιδα μια παραγγελία με οριακά μηδενική πρόκληση και κάποιος NPC πάθαινε εγκεφαλικό με τον «αδύνατο» άθλο μου, η ψευδαίσθηση κατέρρεε όλο και περισσότερο, καθώς η εμπειρία μου απέκλινε εμφανώς από εκείνη του Sam.

Παίζοντας στο Very Hard ήταν ίσως η πρώτη φορά που η διαχείριση του stamina μου αποτέλεσε ζήτημα και κατάντησα να αναστενάζω με ανακούφιση αντικρίζοντας κάποιο παράταιρο safe room που είχε χτίσει κάποιος συμporter μου. Tα ΒΤs είναι περισσότερα και σε εντοπίζουν πιο εύκολα, όπως και οι Mules, και το cargo φθείρεται ακόμα πιο γρήγορα από τις κυριολεκτικά χρονοβόρες σταγόνες του Timefall. Γενικά, δεν έχει γίνει κάποια επιλεκτική ρύθμιση απ’ όσο αντιλήφθηκα, απλώς μια συνολική κλιμάκωση σε όλα τα μέτωπα. Σε κάποια από αυτά η αυξημένη δυσκολία είναι πλαστή και ενοχλητική, όπως όταν οι τρομοκράτες σε πετυχαίνον με ακρίβεια λέιζερ από τα εκατό μέτρα ή οι σκελετοί του Cliff θέλουν ένα μπιτόνι σκάγια ο καθένας για να ξαναπεθάνουν. Τα Boss fights παραμένουν μηχανικά αδιάφορες αλλά κινηματογραφικά εκπληκτικές αναμετρήσεις, οι οποίες στο νέο επίπεδο δυσκολίας γίνονται απλώς λίγο πιο χρονοβόρες. Εν τέλει θεωρώ ότι το κέρδος μιας στενότερης ταύτισης με την εξαντλητική οδύσσεια του Sam αξίζει μερικές στιγμές εκνευρισμού, αλλά παραμένει ένα ζήτημα προτίμησης.

Το Director’s Cut του Death Stranding συνοδεύεται επίσης από ένα ολόκληρο δεύτερο τόμο με φανταστικά tracks του Ludvig Forssell, κάποια αφιερωμένα στις νέες δραστηριότητες όπως το υπέροχα ονομασμένο “Car Go Fast” (pun intended επιβεβαιωμένα μέσω twitter) για τα race tracks, ενώ άλλα εμφανίζονται σα διαφοροποιημένες εκδοχές για μερικά encounters με Mules, BT Boss fights κλπ. Το soundtrack του Death Stranding έχει μια ξεχωριστή θέση στα αυτιά μου, και με ευγνωμοσύνη καλωσορίζω μια ακόμα γευστικότατη μερίδα. Ο Forssell ήταν audio director στο project και είναι υπεύθυνος για το σύνολο του audio design, το οποίο λάμπει με τις νέες ακουστικές δυνατότητες του PS5.

RELATIONSHIP STATUS: IT'S COMPLICATED

Από το Νοέμβριο του 2019 ως και την κυκλοφορία του Director’s Cut, έχω παίξει πολύ Death Stranding. Είναι ένα από τα ελάχιστα Platinum Trophies μου και η μόνη συλλεκτική έκδοση που έχω αγοράσει ποτέ. Στο διάστημα αυτής της τριετίας μασάω νοητικά το Death Stranding σα μια αθάνατη chiral τσίχλα, που κάθε μέρα αλλάζει γεύση. Καμιά φορά μου μουδιάζει το στόμα. Καμιά φορά τη φτύνω, τη βάζω πίσω από το αυτί μου και την ξεχνάω εκεί για τρεις μήνες. Όταν ανακοινώθηκε το Director’s Cut, ήξερα ότι θα είναι η τέλεια ευκαιρία για μία οριστική, τελική βουτιά.

Αναδύομαι και πάλι για να ανακοινώσω ότι μάλλον θα χρειαστούν μερικές βουτιές ακόμα. Το Death Stranding Director’s Cut δεν είναι ένα συντριπτικά καλύτερο Death Stranding (πέραν του performance) και σε καμία περίπτωση δεν είναι ένα χειρότερο Death Stranding. Είναι ακόμα φλύαρο, δαιδαλώδες, μοναδικά ευάλωτο σε στιγμές και οδυνηρά τρυφηλό σε άλλες, καινοτόμο αλλά και εξαιρετικά συντηρητικό, μπουκωμένο με καταπληκτικές αλλά συχνά ασυνάρτητες ιδέες, ένα δύσπεπτο και αδιαμφισβήτητα αξέχαστο Hideo Kojima game και κάθε μέρα απορώ που υπάρχει. Ειδικά για την τιμή του εισιτηρίου για την PS5 αναβάθμιση, θα πρότεινα να μην το προσπεράσετε.

Α Γιώργος Δρίτσας Review

Written & Edited by Γιώργος Δρίτσας
Δομή Παραγράφων: Γιώργος Δρίτσας
Μεσότιτλοι Designed by Γιώργος Δρίτσας
Screenshots Captured in Photo Mode by Γιώργος Δρίτσας
Produced & Published by Γιώργος Δρίτσας

Ευχαριστούμε πολύ το PlayStation Greece για την παροχή του review copy!

H νέα PS5 έκδοση του Death Stranding εκτοξεύει την αισθητική εμπειρία του original σε νέα ύψη, αλλά πολλές από τις νέες προσθήκες απλώς υπογραμμίζουν την κρίση ταυτότητας του design του.

8
Γιώργος Δρίτσας's Avatar

Γιώργος Δρίτσας

Τα video games προσφέρουν μια μαγική ιδιότητα: μπορείς να βρεις τον εαυτό σου, χάνοντάς τον.