ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Metroid Dread | Review

Η πιο σκληρή αναμέτρηση της Samus ως τώρα.

Κάτι απίθανο πρέπει να έγινε στα γραφεία της Nintendo μια μέρα. Ίσως κάθε δεκαετία τραβάνε κλήρους και πραγματοποιούν την ευχή ενός τυχαίου υπαλλήλου, γιατί δεν μπορώ να πιστέψω πως αποφάσισαν από το πουθενά να μας παραδώσουν όχι μόνο ένα καινούριο Metroid, αλλά και ένα που δεν είναι remake (σαν το Ζero Mission, Samus Returns), 3D (Metroid: Prime 1-3) ή σαδιστικά καψόνια (Other M, Federation Force) που μέχρι και σήμερα πιστεύω φτιάχτηκαν μόνο και μόνο για να απογοητευτούν οι θαυμαστές της σειράς, επειδή τόλμησαν να ρωτήσουν αν θα πρέπει να περιμένουν 8 χρόνια πάλι για ένα καινούριο 2D Metroid. Η απάντηση ήταν πως θα έπρεπε να περιμένουν 19 χρόνια. Επιτέλους όμως, η Samus πρωταγωνιστεί σε μια νέα δισδιάστατη περιπέτεια στην άβυσσο του διαστήματος.

METROIDΔΙΧΩΣVANIA

Το Metroid Dread είναι sequel του Metroid Fusion, που κυκλοφόρησε το 2002 για το Gameboy Advance. Το Dread είχε συλληφθεί ως ιδέα για sequel στο Fusion. Η πρώτη απόπειρα υλοποίησής του έγινε το 2005 και μία δεύτερη το 2008. Για τα επόμενα 13 χρόνια, φαίνεται πως παρέμεινε κλεισμένο σε κάποιο συρτάρι, καταδικασμένο να μαζεύει σκόνη. Με την επιτυχία του remake του Metroid II: Return of Samus από τη MercurySteam το 2017 για το Nintendo 3DS και το ενδιαφέρον για τη σειρά ανανεωμένο, βρέθηκαν οι κατάλληλες συνθήκες για την αναβίωση του game.

Όπως προανέφερα, το Metroid Dread είναι ένα 2D metroidvan… Metroid. Είναι δύσκολο να μην το χαρακτηρίσει κανείς metroidvania, καθώς έχουμε όλα τα κλασσικά στοιχεία που δώρισε το Super Metroid στο genre. Είναι ένα 2D platformer με μη γραμμικό design. Ένας χάρτης μας αποκαλύπτεται σιγά σιγά με πολλών λογιών κινδύνους, περιβαλλοντικούς και μη, σκορπισμένους σε κάθε γωνιά του. Οι περιοχές από τις οποίες περνάμε κρύβουν μια πληθώρα μυστικών, κάποια από τα οποία δεν μπορούμε να εξερευνήσουμε πλήρως μέχρι να ξεκλειδώσουμε το κατάλληλο εργαλείο. Το συγκεκριμένο εργαλείο μάλλον βρίσκεται στο γαστρεντερικό σωλήνα κάποιου boss που δεν θα δούμε για τρεις ακόμη ώρες. Συνεχίζουμε, αναβαθμιζόμαστε, φτάνουμε σε κάποιο αδιέξοδο, και πηγαίνουμε πίσω ελπίζοντας ότι οι αναβαθμίσεις μας έχουν μεταμορφώσει ένα παλαιότερο εμπόδιο στην συνέχεια του παιχνιδιού.

Τα στοιχεία που δε φέρει είναι αυτά που ήταν μοναδικά στο Castlevania: Symphony of the Night, που αποτελεί το δεύτερο συστατικό του όρου metroidvania. Δεν έχουμε levels, δεν έχουμε επιλογές ως προς το εξοπλισμό και τις ικανότητές μας και άλλα RPG στοιχεία είναι επίσης απόντα. Αλλά το πραγματικό στοιχείο που λείπει από ένα Metroid game σε σύγκριση με ένα metroidvania είναι η σχεδόν απόλυτη απουσία συμμάχων και άλλων έμβιων οργανισμών που δεν τους τρέχουν τα σάλια με το που δουν την Samus να πλησιάζει. Ξεχάστε τους μαγαζάτορες με χρήσιμα αντικείμενα ή τα φιλικά NPC που μας βοηθούν έστω και λίγο. Είμαστε μόνοι και απομονωμένοι στη μέση ενός εχθρικού περιβάλλοντος, με μοναδική συντροφιά μας ένα Α.Ι., τον Adam, που προγραμματίστηκε να μας υπενθυμίζει το μέγεθος της απειλής που αντιμετωπίζουμε αλλά και το πόσο απροετοίμαστοι είμαστε για αυτήν. Στην συγκεκριμένη περίπτωση βρισκόμαστε σε αυτή εξαιτίας των γεγονότων που διαδραματίστηκαν στο Fusion.

Εν ολίγης, στο Fusion ήρθαμε σε επαφή με ένα είδος διαστημικού παράσιτου ονόματι Χ, που όχι μόνο πρόσβαλλε τον οργανισμό και το DNA της Samus, αλλά και πολλών άλλων οργανισμών. Εν τέλει ανατινάξαμε το μολυσμένο διαστημικό σταθμό σώζοντας το σύμπαν από την καταστροφική εξωγήινη απειλή για μία ακόμη φορά, σαν καλή γαλαξιακή επιστάτρια. Ή έτσι νομίζαμε, καθώς στο Dread μαθαίνουμε ότι στον πλανήτη ZDR τα παράσιτα Χ υπάρχουν ακόμη. Ξεκινάμε λοιπόν να σφουγγαρίσουμε έναν ακόμη πλανήτη, όταν ένας πολυμερισμός μεταξύ Darth Vader και διαστημικής κότας αποφασίζει να γυαλίσει το πάτωμα με την δεξιά μεριά του κράνους της Samus. Όταν ανακτούμε τις αισθήσεις μας, ανακαλύπτουμε πως άφησε πίσω και ένα δώρο πλανητικού μεγέθους γεμάτο θανάσιμες παγίδες, πεινασμένα πλάσματα, παράσιτα και ρομπότ. Είχε επίσης την καλοσύνη να μας ξελαφρώσει από το μισό μας εξοπλισμό, δηλαδή το κλειδί της επιβίωσής μας. Κάτι μου λέει ότι θα παιχτεί ρεβάνς στο τέλος αυτού του escape room.

WANTED: DREAD OR ALIVE

Ακόμη δεν έχω ξεκαθαρίσει στο κεφάλι μου εάν η λέξη «Dread» ως το ήμισυ του τίτλου συνιστά πλεονασμό («Dread» σημαίνει τρόμος). Αυτό οφείλεται κυρίως στην εμπειρία μου με την συγκεκριμένη σειρά της Nintendo. Το κάθε Metroid είναι έτσι δομημένο ώστε να υπάρχει ένα υποσυνείδητο συναίσθημα τρόμου για το τι κρύβεται πίσω από κάθε γωνία, ειδικότερα καθώς απομακρυνόμαστε από το τελευταίο save room και η ζωή μας λιγοστεύει. Η ατμόσφαιρα πάντα συνείσφερε στην καλλιέργεια αυτές τις σκέψεων και τα συναισθημάτων. Μέσω τον σκοτεινών δωματίων, κλειστοφοβικών διαδρόμων ή τούνελ και των περιοχών που αλλάζουν ανάλογα με τις πράξεις μας, δημιουργείται μία αίσθηση ότι δεν είμαστε ευπρόσδεκτοι και ότι μας παρακολουθούν. Κάτι απόλυτα λογικό εφόσον και επισήμως η δουλειά μας είναι να αφανίζουμε είδη ζωντανών οργανισμών επί πληρωμή. Είμαστε ένας επιδρομέας στους πλανήτες που επισκεπτόμαστε, συνεπώς γιατί να μη νιώθουμε πως ο ίδιος πλανήτης δεν μας θέλει στα σωθικά του; Κρύβει τέρατα, παγίδες και προστατεύει με πολλαπλά εμπόδια τα μυστικά του. Η κάθε κίνησή μας φέρει τον κίνδυνο να ελευθερώσει κάποιο άλλο τέρας εναντίον μας. Ακόμη και σε περιοχές όπου απουσιάζουν εχθροί ή περιβαλλοντικοί κίνδυνοι, η μουσική συνεχίζει να μας υπενθυμίζει πως δεν έχουμε το προνόμιο να χαλαρώσουμε ακόμη.

Μουσικά, η αίσθηση αυτή καλλιεργείται με διάφορα εργαλεία. Από την απόλυτη ησυχία που σπάνε μόνο οι ήχοι του περιβάλλοντος σε έρημα μέρη, έως χαμηλά μπάσα που κρατάνε τις νότες τους αρκετά για να δημιουργήσουν δυσφορία και τσιριχτά έγχορδα για να την τονίσουν ακόμα περισσότερο. Κάποια στιγμή διέκοψα το game για να κρατήσω κάποιες σημειώσεις και να κοιτάξω το κινητό μου. Μέγιστο λάθος. Η μουσική, που συνέχιζε να παίζει εντός ολίγων λεπτών, είχε επεκτείνει το αγχωτικό κλίμα του παιχνιδιού σε ολόκληρο το δωμάτιο. “Με στρεσάρεις!” φώναξα στο Nintendo Switch πριν σηκωθώ για να το βάλω σε sleep mode.

Ίσως το πιο ξεκάθαρο ηχητικό μήνυμα της σειράς να ήταν τα βήματα της SA-X στο Fusion. Η SA-X ήταν ένα παράσιτο Χ που πήρε την μορφή της Samus μαζί με όλες τις ικανότητές της. Ο Adam μας προειδοποίησε ξανά και ξανά αν να κρυφτούμε και να τρέξουμε αν βρεθούμε στο δρόμο της. Όταν βρισκόταν στην οθόνη, τα βαριά και εκκωφαντικά της βήματα, σε συνδυασμό με ήχους που μοιάζουν με καρδιακούς παλμούς, μας υπενθύμιζαν την οδηγία του Adam. Μια φορά αποφάσισα να αγνοήσω τα ηχητικά και λεκτικά μηνύματα του game. Βγήκα από την κρυψώνα μου και της έριξα με το χέρι-κανόνι μου. Είμαι η Samus Aran και δεν φοβάμαι κανένα παράσιτο σκέφτηκα. Μέγιστο και αυτό το λάθος. Η SA-X γύρισε φαινομενικά ατάραχη και με εξόντωσε στα επόμενα 3.5 δεύτερα. Πίσω στο save room.

Το Metroid Dread όμως πάει ένα βήμα πιο πέρα. Δεν προσπαθεί να φτιάξει ένα παιχνίδι τρόμου, αλλά τα στοιχεία του genre είναι πολύ πιο κυρίαρχα. Από την αρχή ξεκινάμε ηττημένοι και σε αντίθεση με παλαιότερα παιχνίδια στην σειρά, σκοπός μας δεν είναι να φτάσουμε τα έγκατα του πλανήτη. Στο Dread από εκεί ξεκινάμε. Σκοπός μας είναι να φτάσουμε την επιφάνεια, να μπούμε στο σκάφος μας και να αναθεωρήσουμε την επαγγελματική μας καριέρα. Ακόμη και το κουτί του παιχνιδιού φέρει ξεκάθαρα απειλητικά μηνύματα. Τo Metroid γραμμένο με στείρα λευκά γράμματα. Από κάτω το Dread με ταραγμένα, έντονα κόκκινα. Η Samus με την γαλάζια στολή της κάνει ένα τέλειο contrast έναντι του κόκκινου ουρανού και των μαύρων σκιών των E.M.M.I.s από τις οποίες λάμπει ερυθρά το μοναδικό τους μάτι.

ΚΑΙ ΤΟ Ε.Μ.Μ.Ι. ΚΑΛΥΤΕΡΟΥ ΔΟΛΟΦΟΝΟΥ ΣΕ METROID ΠΑΕΙ...

Τι είναι τα ΕΜΜΙ; Τα ΕΜΜΙ είναι 7 μηχανές που επιχειρούν να μας σκοτώσουν από την στιγμή που μας δουν. Στην πραγματικότητα είναι η φυσική εξέλιξη της SA-X. Όπως κι εκείνη είναι άτρωτα και ικανά να μας εξολοθρεύσουν ακαριαία. Σε αντίθεση με την SA-X κυκλοφορούν σε μία πιο εκτενή περιοχή και αποτελούν πιο πολύ εσωτερικούς μηχανισμούς, παρά μικρές στιγμές που δρουν σαν playable cutscenes. Ένα πέπλο ψυχρότητας καλύπτει τις περισσότερες τοποθεσίες του ZDR, καθώς εκπέμπουν τη διακριτή αίσθηση ενός τεχνητού, άψυχου περιβάλλοντος. Τα δωμάτια στα οποία κυκλοφορούν τα EMMI είναι το πιο προφανές παράδειγμα. Λευκά φώτα που αναβοσβήνουν ελαφρά στις γωνίες της οθόνης, σωλήνες και ανεμιστήρες, κρύοι ατμοί απλώνονται στις πλατφόρμες και η μουσική να αποτελείται από την ηχώ ενός μακρινού και απροσδιόριστου κουδουνίσματος και το staccato ψηφιακών πλήκτρων. Και μετά έχουμε τα ίδια τα ΕΜΜΙ. Εάν τα προηγούμενα Metroid είχαν επιρροές από το Alien του Ridley Scott, τo Dread εμπνέεται από το 2001: A Space Odyssey και το Τerminator. Τα ΕΜΜΙ συνδυάζουν την μηχανική παραξενιά του Hal-9000 με την βίαιη και ακατάπαυστη δράση του Terminator.

Με το που πατάμε το πόδι μας εντός της περιοχής τους, ένα κίτρινο κύμα sonar ειδοποιεί πως μας ακούσανε. Εάν ο κώνος φωτός που επεκτείνεται από το κόκκινο μάτι τους έρθει σε επαφή με τους γλουτιαίους μας καθώς τρέχουμε μακριά, θα μας κυνηγήσουν. Εάν μας πιάσουν, θα μας σκοτώσουν. Θεωρητικά έχουμε δύο ευκαιρίες να ξεφύγουμε. Όταν μας πιάσουν μας παρουσιάζουν ένα captcha να ελέγξουν αν είμαστε άνθρωποι. Εάν είμαστε άνθρωποι και μας λείπουν τα αντανακλαστικά ενός υπερυπολογιστή, μας παλουκώνουν. Αν όμως αντιδράσουμε σε μία φωτεινή λάμψη αμέσως (και εννοώ ΑΜΕΣΩΣ), με τα υπεράνθρωπα αντανακλαστικά μιας άκαρδης μηχανής, θα μας δοθούν λίγα δευτερόλεπτα να αρχίσουμε να ξανατρέχουμε. Έχουμε δύο ακαριαίες δεύτερες ευκαιρίες κάθε φορά που μας γραπώνει ένα ΕΜΜΙ.

Τα ΕΜΜΙ είναι σχεδιασμένα να μας κάνουν να νιώσουμε αβοήθητοι. Τα όπλα μας δεν τα πληγώνουν, οι κινήσεις μας τα ενεργοποιούν, το κυνήγι τους είναι σχεδόν ακατάπαυστο. Ακόμη και ο τρόπος που πιάνουν την Samus έχει μια ανατριχιαστική και άβολη μηχανική κίνηση από πίσω. Νιώθω κακομεταχειρισμένος εάν όχι παρενοχλημένος. Η μοναδική μας ελπίδα είναι να τους ξεφύγουμε για αρκετή ώρα μέχρι να εντοπίσουμε ένα εργαλείο μίας χρήσης που μας επιτρέπει να κάνουμε το ΕΜΜΙ της εκάστοτε περιοχής σαράβαλο. Έπειτα, όχι μόνο μπορούμε να λάβουμε μία ικανότητα από τα συντρίμμια του, αλλά και η περιοχή, που πριν είχε κάποιες εισόδους και εξόδους αποκλειστικά για εκείνο, ανοίγει μονοπάτια και για εμάς. Με το ΕΜΜΙ νεκρό και την νέα ικανότητά μας, είναι ώρα να αρχίσουμε και πάλι την εξερεύνηση. 

ΣΤΡΙΨΤΕ ΔΕΞΙΑ. ΣΤΑ 500 ΜΕΤΡΑ, ΠΥΡΟΒΟΛΗΣΤΕ ΤΟ ΤΑΒΑΝΙ

Το Dread έχει μια απολαυστική αίσθηση ανακάλυψης. Σε αντίθεση με το Fusion που είχε ένα πολύ γραμμικό σχεδιασμό, με τον Adam κυριολεκτικά να σου λέει και να σου δείχνει που πρέπει να πας και πως, το Dread μας αφήνει λίγο παραπάνω το χέρι. Ο Adam ακόμη μας ενημερώνει για το τι πρέπει να βρούμε, αλλά δεν μας λέει που είναι, πρέπει να το ψάξουμε μόνοι μας. Το πού βρίσκεται η συνέχεια του παιχνιδιού γίνεται ένα παιχνίδι από μόνο του. Μαζί και με τους τρόπους που μπορείς με συγκεκριμένους συνδυασμούς των ικανοτήτων σου πολλές φορές να βρεθείς σε μέρη οπού θεωρητικά δεν έπρεπε ακόμη, χωρίς το παιχνίδι να παραπονιέται. Αυτά είναι τα λεγόμενα sequence breaks. Αυτός ο retro σχεδιασμός φέρνει πολλές αναμνήσεις από το Super Metroid.

Ας θεωρήσουμε πως ερχόμαστε σε ένα δωμάτιο με 4 μονοπάτια. Το πρώτο καταλήγει σε μία πόρτα που δεν μπορούμε να ανοίξουμε ακόμη. Το δεύτερο περιέχει ένα upgrade που δεν μπορούμε να πάρουμε ακόμη. Το τρίτο καταλήγει σε ένα δωμάτιο με το χάρτη της περιοχής. Ο χάρτης μας πληροφορεί πως πίσω από το δεύτερο μονοπάτι υπάρχει ένα ακόμη δωμάτιο. Γυρίζουμε πίσω και λίγες ρουκέτες αργότερα βρίσκουμε ένα κρυφό μονοπάτι. Πριν το εξερευνήσουμε περισσότερο ρίχνουμε και μία ματιά στο τέταρτο. Και εκείνο προχωρά παρακάτω. Τώρα έχουμε την επιλογή πιο να αποκαλύψουμε πρώτο. Το καθένα μπορεί να διακλαδωθεί περισσότερο ή να μας γυρίσει πίσω. Όμως παρόλο την retro διάθεση, το game φέρει ποικίλους εκσυγχρονισμούς που βοηθούν στην πλοήγηση του. Ο χάρτης καθώς αποκαλύπτεται σημειώνει αυτόματα το τι είδους πόρτες και εμπόδια συναντούμε, μας επιτρέπει να βάλουμε και pins. Περιοχές που έχουν ακόμη κρυφά μυστικά αναβοσβήνουν στον χάρτη.

Η παρουσίαση του παιχνιδιού είναι ιδιαίτερα ευχάριστη. Παρόλο τους περιορισμούς του Switch το παιχνίδι είναι στιλάτο και όμορφο. Λατρεύω το πως μας παρουσιάζει τη Samus η ΜercurySteam. Κινησιολογικά κατέχει όλα τα στοιχεία ενός επαγγελματία που αναγνωρίζει ότι πρέπει να παραμένει σε εγρήγορση. Το αριστερό χέρι της παραμένει σχεδόν πάντα πάνω στο κανόνι που είναι το δεξί της χέρι, και σπανίως καθώς προχωρά δεν στοχεύει ευθεία. Σε μία στιγμή όταν ένα οικείο boss από το Super Metroid επιστρέφει, η Samus χαλαρώνει την στάση της και τον κοιτά με μία κορμοστασιά σαν να σκέφτεται "Εσένα δεν σε ανατίναξα 27 χρόνια πριν μαζί με τον πλανήτη σου;". Η χαλαρότητα της απέναντι του μας λέει πως έναντι του γνώριμου, δεν φοβάται. Ο διάλογος είναι περιττός. 

Ως προς το χειρισμό, η Samus ποτέ δεν κινούνταν πιο άνετα. Ακόμη και με τα Joy-Cons του Switch, που ευτυχώς τα δικά μου δεν έχουν υποστεί κάποιο drift, η ακροβατικότητα της και η στόχευση είναι εύκολη. Μερικές φορές όταν χρειάζεται να κρατάμε δύο κουμπιά πατημένα και να πατήσουμε ένα τρίτο καθώς σημαδεύουμε ή τρέχουμε, τότε είναι λίγο μπέρδεμα. Tο Dread επίσης επαναφέρει στοιχεία που πρωτοείδαμε στο Samus Returns. To free aim μας επιτρέπει να στοχεύσουμε σε μία εμβέλεια 360 μοιρών γύρω μας αρκεί να παραμείνουμε ακίνητοι όσο στοχεύουμε και το melee counter προσθέτει ένα επιπλέον στρώμα πολυπλοκότητας στις μάχες με boss. Δρα σαν τεστ επίγνωσης μεταξύ του spam ρουκετών και αποφυγής χτυπημάτων. Όταν το πετύχουμε εναντίον του boss επιβραβευόμαστε με μια πολύ μικρή δραματική χορογραφία μεταξύ της Samus και του εχθρού της, κατα την διάρκεια της οποίας μπορούμε να πυροβολούμε ελεύθερα συνήθως.

Νέο στο franchise είναι το slide που μας επιτρέπει να κάνουμε μία γρήγορη μανούβρα κάτω από τα πόδια εχθρών ή να διανύσουμε μικρά σε μήκος ανοίγματα σε τοίχους και άλλα δύο upgrades που δεν θα σποιλάρω. Μιας και μιλήσαμε για το combat, είναι σημαντικό να αναφερθεί πως είναι πιο απαιτητικό. Δεν ξεκινά ως δύσκολο, αλλά στην πορεία θα καταραστείτε κάποια θεότητα μέχρι το τέλος. Οπότε είναι έξυπνη η τοποθέτηση αυτόματων checkpoint πριν κάθε ΕΜΜΙ και boss room. Δεν νιώθουμε αδικημένοι επειδή δεν χάσαμε κάποια πρόοδο. Κάποια upgrades επίσης θα αντισταθμίσουν την δυσκολία ορισμένων αντιπάλων. Αλλά προς το τέλος του παιχνιδιού που είτε μας ενδιαφέρει να το τελειώσουμε ή να κυνηγήσουμε τις κρυφές γωνίες που μας απέμειναν στο χάρτη, πράγματι είναι ευλογία που δεν χρειάζεται να ασχοληθούμε ιδιαίτερα πολύ με τους παλαιούς εχθρούς πάλι.

RAGE AGAINST THE LITERAL MACHINE

Το πρώτο μου playthrough είχε διάρκεια 9 ώρες 57 λεπτά και 7 δευτερόλεπτα. Στην πραγματικότητα είναι λίγο παραπάνω λόγω των reload από checkpoints ή save rooms όταν έχανα τη ζωή μου. Προσωπικά δεν το θεωρώ αρνητικό, οφείλω όμως να το αναφέρω. Το game παρέχει την δυνατότητα να συνεχίσετε πριν το τελικό boss εάν θέλετε να βρείτε όλα τα μυστικά και να λύσετε όλα τα puzzle του. Με την ολοκλήρωση του normal mode ξεκλειδώνουμε και το hard mode, στο οποίο η ζωή των αντιπάλων πολλαπλασιάζεται ενώ η δική μας είναι πλέον διακοσμητικό επάνω στην οθόνη μας, καθώς λίγα χτυπήματα θα μας αφανίσουν όλες τις "καρδιές" μας. Παράλληλα, η δομή του παιχνιδιού ενθαρρύνει τους παίκτες να δουν πόσο γρήγορα μπορούν να το τελειώσουν στο δεύτερο τους playthrough και πόσα sequence breaks μπορούν να βρουν ως προς τον σκοπό αυτόν.

Τα πραγματικά προβλήματα μου με το game ήταν λιγοστά. Παρόλα αυτά, θα σας τα παρουσιάσω τώρα με άτακτη σειρά. Ο Adam μιλά λιγότερο απ' ότι στο Fusion αλλά και πάλι ήθελα να του ράψω το ψηφιακό στόμα του ορισμένες φορές. Δεν χρειάζεται να μου ξαναπείς πως είμαι απροετοίμαστος, άϊ γκέτ ιτ. Βγάζει νόημα με βάση το κυρίαρχο θέμα του παιχνιδιού αλλά και πάλι κουράζει λίγο. Επίσης, το να μου βάφεις ένα boss διαφορετικό χρώμα, δεν το κάνει διαφορετικό boss, οπότε γιατί μου το κάνεις αυτό 4 φορές. ΟK, OK, έχουν μια επιπλέον επίθεση κάθε φορά ή κάνουν κάτι λίγο διαφορετικό.

Ιδιαίτερα σε σύγκριση με τον άριστο σχεδιασμό αρκετών boss, και ειδικά του τελευταίου, οι επαναλήψεις ενός σχεδόν ίδιου boss είναι λίγο απογοητευτικές. To melee counter, παρότι είναι καλύτερο εδώ από ότι ήταν στο Samus Returns, εκτός των boss rooms σπάει μερικές φορές των ρυθμό του παιχνιδιού. Ειδικότερα όταν οι εχθροί δυναμώνουν στην πορεία και πριν πάρουμε ένα συγκεκριμένο upgrade, μας δίνει κίνητρο να σταματήσουμε και να περιμένουμε την επίθεση του εχθρού για να κάνουμε counter ώστε να τους μονοβολιάσουμε. Τα ΕΜΜΙ ορισμένες φορές απαιτούν να κάνεις αναπαράσταση ολόκληρου επεισοδίου Tom and Jerry μέχρι να τους ξεφύγεις, και το boss που κατέχει το upgrade που χρειάζεσαι για να τα αφανίσεις επίσης επαναλαμβάνεται και δεν είναι ιδιαίτερα ενδιαφέρον. Τέλος, κάποιες ανατροπές στην ιστορία είναι ικανοποιητικές και κάποιες δεν μου προκάλεσαν καμία αντίδραση. Ίσως επειδή σκεφτόμουν πως ο Adam πρέπει να το βουλώσει πάλι.

Κανένα από τα παραπάνω θεματάκια δεν μου χάλασε την ευχάριστα νοσταλγική και παράλληλα εκσυγχρονισμένη εμπειρία που μου παρέδωσε το Metroid Dread. Η MercurySteam αποδεικνύει πως έχει μία εξαιρετική αντίληψη ως προς το τι καθιέρωσε τα Metroid ως ναυαρχίδα του gaming, το πώς να παρουσιάσουν την Samus, τον χαρακτήρα και την ιστορία της χωρίς να στηρίζονται έντονα σε διαλόγους, καθώς και πώςς να εκσυγχρονίσουν το κλασσικό gameplay της σειράς. Εάν σας αρέσουν τα 2D Metroid ή Metroidvania τότε πιθανότατα θα σας αρέσει και το Dread. Εάν είχατε ενδιαφέρον για την σειρά, το Dread είναι μία καλή αφετηρία.

Το μόνο που φοβάμαι είναι ότι το "Dread" μπορεί να ήταν αναφορά στην τρομακτική αναμονή που θα βιώσουμε μέχρι το επόμενο καινούργιο 2D Metroid ή και το Metroid Prime 4. Ελπίζω να μην αποκτήσω αρθρίτιδα μέχρι τότε.

SEE YOU NEXT MISSION

Το Metroid Dread είναι μία δυνατή και άξια προσθήκη στο franchise που κρατά μία σταθερή ισορροπία μεταξύ των κλασικών ριζών του και του εκσυγχρονισμού. Χάθηκα στα έγκατα του, αλλά δεν ήμουν χαμένος.

9
Σπύρος Μπίρλης's Avatar

Σπύρος Μπίρλης