ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Sifu | Review

Kung Fun μέχρι το τέλος.

Το elevator pitch του Sifu δεν είναι επαναστατικό, αλλά είναι εμφανώς ένα concept που θα μπορούσε να γίνει ένα εξαιρετικό videogame. Η πρόκληση για τη Sloclap καθρεφτίζει την πρόκληση που θέτει σε εμάς τους παίκτες. Μπορούμε και οι δύο να κάνουμε ένα σωρό φανταχτερές κινήσεις, προσποιήσεις, επιδείξεις και ταχυδακτυλουργικά, αλλά εν τέλει το παιχνίδι κρίνεται στα απλά και θεμελιώδη. Μπορείς να ξεκλειδώσεις όλες τις εκπληκτικά animated κινήσεις του Sifu και δε θα σε βοηθήσουν σε τίποτα, αν δε μάθεις να πατάς το parry τη σωστή στιγμή.

Αυτό είναι κι ένα απόσταγμα σοφίας που εφαρμόζεται σε όλες τις (πολεμικές) τέχνες. Στα λόγια του Bruce Lee: «Δε φοβάμαι αυτόν που έχει εξασκήσει δέκα χιλιάδες κλωτσιές μία φορά, αλλά αυτόν που έχει ρίξει μία κλωτσιά, δέκα χιλιάδες φορές.» Η βιομηχανία των games έχει ρίξει σίγουρα δέκα χιλιάδες φορές την κλωτσιά «ταξίδι εκδίκησης», μέσα σε μικρό χρονικό διάστημα. Είμαι σίγουρος ότι μπορείτε να φέρετε στο νου σας δυο-τρία ή και δεκαπέντε τεράστια games που βασίζονται στο concept αυτό. Μια ιδέα που πιστεύω πολύ και συναντώ συνεχώς σε συνεντεύξεις των αγαπημένων μου δημιουργών, είναι πως όλες οι ιδέες δεν είναι εξίσου κατάλληλες για όλα τα μέσα. Αντιστρόφως, κάποιες ιδέες είναι ιδιαίτερα κατάλληλες για ορισμένα μέσα. Η γλώσσα του κάθε μέσου εκφράζει πιο αποδοτικά ορισμένα πράγματα από άλλα, όπως ακριβώς και οι αληθινές γλώσσες.

KUNG FUSI

Το Sifu ξεκινά με μια φανταστική εισαγωγή που σφύζει με δημιουργικότητα. Η Sloclap συστήνει το παιχνίδι της μηχανικά και αφηγηματικά με ιδιοφυή τρόπο, παντρεύοντας την αποδοτικότητα της διαχείρισης της πληροφορίας με καινοτομία και αισθητική μαεστρία στην παράδοσή της. Το Sifu στήνεται άψογα, η ταυτότητά εγκαθιδρύεται αμέσως και η υπόσχεση που εμπεριέχει η ταυτότητα αυτή είναι άκρως δελεαστική. Σε ένα εκπληκτικό διαδραστικό μοντάζ τίτλων αρχής, το Sifu κάνει την πιο συναρπαστική παρουσίαση power point που έχετε παίξει ποτέ. Είναι δελεαστικό να το αποκαλέσω «κινηματογραφικό», αλλά θα το μείωνα. Είναι αναζωογονητικά βιντεογκειμικό∙ ο κινηματογράφος είναι απλώς ένα από τα εργαλεία στην όπερα των νέων μέσων. Στην εισαγωγή αυτή συστήνονται οι πέντε μας στόχοι. Πέντε κορυφαίοι δάσκαλοι του Kung Fu και, πρωτίστως, δολοφόνοι του μέντορά μας. Η υπόθεση είναι απλή. Ζήσε το άσφαιρο John Wick σου καθώς κυνηγάς τους στόχους σε σοκάκια, μπαράκια και μουσεία, με εμπόδιο αμέτρητους μπράβους, πρεζάκια και επίβουλους ασκητές των πολεμικών τεχνών. Κάθε περιοχή αντιστοιχεί σε ένα τελικό boss fight.

Το ότι η υπόθεση είναι απλή, είναι θετικό. Το ότι η πλοκή ποτέ δεν περιπλέκεται, όχι και τόσο. Δεν υπάρχουν αναπάντεχες στροφές και ανατροπές σε αυτό το μονοπάτι εκδίκησης. Το μονοπάτι πάει μόνο μπρος και πίσω. Όταν νικάω επιτέλους ένα boss, νιώθω απλώς τη γλύκα της νίκης. Δε θα έλεγα πως το ταξίδι είναι συναισθηματικά επίπεδο, αλλά πως η διακυμάνσεις του συναισθήματος σχετίζονται σχεδόν αποκλειστικά με την επιτυχία ή την αποτυχία μου ως παίκτη και ελάχιστα απορρέουν από την ταύτισή μου με το δράμα του χαρακτήρα. Είναι κρίσιμο πως συμπρωταγωνιστές μας είναι μόνο οι πέντε θανάσιμοι εχθροί μας. Συνεπώς, όποια ευκαιρία για ανάπτυξη σχέσεων και συναισθημάτων, κρίνεται από το πώς θα συσχετιστούμε μαζί τους. Είναι δύσκολο όμως να νιώσω κάτι για κάποιον που συναντάω για πρώτη και τελευταία φορά την ίδια στιγμή.

ΛΗΨΗ #338, ΦΑΠΑ #5680

Μην παρεξηγηθώ, το γεγονός ότι η ιστορία δε λέγεται τόσο όσο παίζεται είναι για μένα πάντα θετικό στοιχείο. Το Sifu είναι ένα παιχνίδι δράσης και η Sloclap αφήνει τη δράση να μιλά, με όσες λιγότερες διακοπές γίνεται. Και η δράση είναι εκπληκτική. Η δουλεία που έχει γίνει στο animation και το mocap δε σταμάτησε ποτέ να με εντυπωσιάζει και το αποτέλεσμα είναι μια ίσως ανεπανάληπτη αίσθηση ροής, που ταιριάζει γάντι στη συνταγή του Sifu. Εδώ που τα λέμε, η εμπειρία του Sifu είναι λιγότερο σα να παίζεις μια ταινία John Wick και περισσότερο σα να παίζεις τα γυρίσματα μιας τέτοιας ταινίας. Το Sifu είναι εν μέρει roguelike, αλλά του λείπει το βασικό συστατικό του procedural generation. Τα levels είναι πάντοτε ίδια, οι εχθροί στημένοι κατά γράμμα και ελάχιστα μονοπάτια διακλαδώνονται σε κάθε περιοχή.

Ως εκ τούτου, από run σε run, από θάνατο σε θάνατο κι από ρυτίδα σε ρυτίδα, πλησιάζουμε όλο και πιο κοντά σε μια άψογα εκτελεσμένη χορογραφία. Μάλιστα, όπως πιθανώς θα έχετε ακούσει, είναι μια δύσκολη χορογραφία. Η δυσκολία του Sifu όμως έχει δύο όψεις. Αφενός, ποτέ δε θα καταφέρεις να το τερματίσεις αν δεν κατακτήσεις τα βασικά. Αφετέρου, αν κατακτήσεις τα βασικά, κανενός είδους grind ή ψευδοπρόοδος δε μπορεί να σταματήσει το παλιρροιακό κύμα Kung Fu που θα γίνεις.

ΣΠΑΩ ΤΟ ΚΕΦΑΛΙ ΜΟΥ ΝΑ ΚΑΤΑΛΑΒΩ, ΠΩΣ ΝΑ ΣΠΑΣΩ ΤΟ ΔΙΚΟ ΣΟΥ

Η action πλευρά του Sifu είναι ένα πεντανόστιμο γαστρονομικό επίτευγμα. Στη βάση του, το combat είναι απλό: παραδοσιακά, ένα κουμπί για light attack κι ένα για heavy. Ένα κουμπί άμυνας που γίνεται parry με το σωστό timing και αποφυγή με μια κίνηση του αριστερού μοχλού (είτε προς τα πάνω είτε προς τα κάτω). Τη διαφορά κάνει το σύστημα Structure, που λειτουργεί σχεδόν πανομοιότυπα με το Posture του Sekiro. Όταν μπλοκάρουμε ένα χτύπημα, αλλά δεν το κάνουμε parry, τότε το Structure σταδιακά «υπερφορτώνεται» ώσπου σπάει και μας αφήνει εκτεθειμένους. Χτυπώντας τους αντιπάλους και, κυρίως, κάνοντας parry τις δικά τους χτυπήματα, εξαντλούμε και το δικό τους Structure μέχρι που εκτίθενται σε μια finisher ενός κουμπιού, η οποία μας επιστρέφει και κάμποσο hp.

Πέραν αυτού, υπάρχει ένα πλήρες σύστημα προόδου, συμβατικό κι αντισυμβατικό ταυτοχρόνως, μέσω του οποίου ξεκλειδώνεις διάφορες νέες κινήσεις όπως focus moves, νέα combοs, χτυπήματα και αμυντικές μανούβρες. Οι ίδιες οι κινήσεις είναι απολαυστικές, επί το πλείστο χρήσιμες και, όπως τα πάντα σε αυτό το game, υπέροχα animated. Εκεί που μου τα χαλάει το Sifu είναι στον τρόπο που τις αποκτάς.

Καθώς ξεπαστρεύεις εχθρούς - και ανάλογα με την αρτιότητα του ξεπαστρέματος - συγκεντρώνεις XP για ξόδεμα σε νέες κινήσεις. Την ευκαιρία να ξοδέψεις το XP σου τη δίνει ο αναπόφευκτος θάνατός σου. Χάρη σε ένα μαγικό κρεμαστό, κάθε φορά που πεθαίνεις επιστρέφεις στη ζωή λίγο γηραιότερος κι ο ρυθμός με τον οποίο γερνάς αυξάνεται από θάνατο σε θάνατο. Ο θάνατος μετά τα εβδομήντα είναι και οριστικός. Με κάθε τρίχα που ασπρίζει, το Sifu σου δίνει και την ευκαιρία να εξαργυρώσεις την αποκτηθείσα εμπειρία σου. Αγοράζοντας όμως μια νέα κίνηση, την αποκτάς μόνο μέχρι το τέλος του τρέχοντος run, δηλαδή μέχρι τον τελικό σου θάνατο από βεβιασμένα γερατειά. Προκειμένου να προσθέσεις μια νέα κίνηση μόνιμα στο ρεπερτόριο του νεαρού παππού σου, θα πρέπει να πληρώσεις επανειλημμένως ένα κόστος μόνιμης απόκτησης. Αν η φράση «κόστος μόνιμης απόκτησης» σας προκαλεί πονοκέφαλο ή μετατραυματικό στρες από κάποιο γραφειοκρατικό τραύμα, τότε νιώθετε όπως εγώ. 

ΕΝΑΣ ΓΕΡΟΣ ΜΩΡΕ ΠΙΤΣΙΡΙΚΑΣ, ΨΙΛΟΚΑΤΑΛΑΒΕΣ

Πέρα απ’ το ότι το UI του progression system δεν είναι ιδιαίτερα εύληπτο, το να πληρώνω ξανά και ξανά για μια κίνηση που ήδη χρησιμοποιώ (ή έχω χρησιμοποιήσει στο παρελθόν) απλώς δεν είναι καθόλου απολαυστικό. Μπορεί να βγάζει απόλυτο νόημα στην οικονομία του παιχνιδιού, αλλά μιλάμε για ψυχαγωγία. Πιο απλά, το σύστημα προόδου λειτουργεί, αλλά δεν παρέχει μια ικανοποιητική αίσθηση της προόδου αυτής. Γενικώς, το roguelike twist του Sifu με την επιθανάτια γήρανση είναι έχει μεγάλο ενδιαφέρον, αλλά ως το τέλος του παιχνιδιού είχα αρχίσει να αμφιβάλλω για το κατά πόσο λειτουργεί στο context του υπόλοιπου παιχνιδιού.

Συμβολικά κι ως προς την αξιοποίηση των δυνατοτήτων του μέσου για την απόδοση της θεματικής της εκδίκησης, το βρίσκω εξαιρετικό. Για να κάνω επιτέλους quote τον Tim Rogers: “τα videogames δημιουργούν gameplay από τις στιγμές που μια ταινία θα έκανε μοντάζ.» (αναφερόμενος στο gameplay του Death Stranding). To Sifu αντλεί την υπολογιστική δύναμη που δίνει υπόσταση σε ένα videogame, για να προσομοιώσει τη σπατάλη μιας ολόκληρης ζωής στο βωμό της εκδίκησης, αντί απλώς να την αναπαραστήσει. Σε μια κατώτερη αφηγηματική υλοποίηση, θα γινόταν ένα fast forward από περιοχή σε περιοχή κι ο πρωταγωνιστής θα ήταν λίγο πιο ππούσπα. Με το μηχανισμό ως έχει, ο παίκτης γερνά εξαιτίας των πράξεων του και όχι απλώς παράλληλα με αυτές. Επιπλέον, το γήρας είναι ένας δυναμικός παράγοντας στη ρύθμιση της δυσκολίας του παιχνιδιού.

Μαθαίνοντας να παίζεις πιο αποτελεσματικά, δίνεις στον εαυτό σου περισσότερες «ζωές» και άρα περισσότερες ευκαιρίες για αποτυχία. Σε κάθε τέλος περιοχής, η ηλικία «κλειδώνει» και ξεκινάμε την επόμενη περιοχή με τον αριθμό αυτό ως ελάχιστο. Στο πρώτο σας playthrough είναι σχεδόν αναπόφευκτο να γεράσετε υπερβολικά νωρίς και να συνειδητοποιήσετε ότι έχετε φτάσει σε αδιέξοδο. Μπορείτε όμως να επιστρέψετε στις προηγούμενες περιοχές και να δοκιμάσετε να τις βγάλετε με λιγότερους θανάτους, για να κλειδώσετε μια νέα και… νεότερη ηλικία.

Εν τέλει, παρά το ενδιαφέρον του μηχανισμού, η θέση του στην ιστορία αλλά και στο ίδιο το gameplay είναι μικρότερη απ’ όσο θα περίμενε κανείς. Μπορώ να φανταστώ το Sifu και χωρίς το μοναδικό του αυτό μηχανισμό, όχι απαράλλαχτο αλλά βασικά εξίσου λειτουργικό. Είναι κουλ που αλλάζει και η φωνή σου όμως.

ΑΙΣΘΗΤΙΚΟΣ SIFUΝΑΣ

Εικαστικά, το Sifu έχει ένα αναγνωρίσιμο στυλ που φέρνει σε hand-drawn, με χοντρές πινελιές που κάνουν τον κόσμο να στάζει ατμόσφαιρα. Όλα τα levels είναι μπουκωμένα με τέχνη και φανταστικές περιβαλλοντικές λεπτομέρειες που λένε την ιστορία του κάθε χώρου. Μία από τις περιοχές, ίσως η αγαπημένη μου, είναι το πολυώροφο Μουσείο όπου πολεμάς την Artist. Μιλάμε για ένα απολύτως αληθοφανές ψηφιακό Μουσείο, με ντουζίνες καλλιτεχνικά εκθέματα.

Μπορεί το level design να μην είναι δαιδαλώδες, αλλά η Sloclap έχει καταφέρει να δημιουργήσει πίστες με αυτόνομες αισθητικές ταυτότητες, μοναδικές στρατηγικές ευκαιρίες και φανταστική περιβαλλοντική αφήγηση. Δεδομένου όμως ότι, όπως προαναφέραμε, αυτό το roguelike δεν έχει procedural generation, τα levels παραμένουν απαράλλακτα σε κάθε run, με ελάχιστα shortcuts ή εναλλακτικές διαδρομές. Ως αποτέλεσμα, οι κατά τα άλλα εκπληκτικές περιοχές του Sifu αρχίζουν να χάνουν τη γοητεία τους όταν κολλάμε για μεγάλο χρονικό διάστημα σε κάποιο σημείο. Συνάντησα μερικά bugs εδώ κι εκεί, κυρίως contextual animations που κάπως δυσλειτουργούσαν, αλλά τίποτα μέιζον. Γενικά η εμπειρία μου στο PS5 ήταν smooth sailing, με κάποιες αξιομνημόνευτες DualSense στιγμές που δε θα σας σποιλάρω.

ΘΑ ΨΟSIFUN ΟΛΟΙ

Και κολλάμε, γιατί το Sifu είναι μια μηχανικά απαιτητική και σχετικά ανελέητη εμπειρία. Το παράπονό μου είναι πως, παρότι υποτίθεται πως μιλάμε για μια ιστορία εκδίκησης, το συναίσθημα αυτό ναι μεν γεννιέται οργανικά προς τους εχθρούς που μας σκοτώνουν ξανά και ξανά, αλλά ελάχιστα συνδέεται με τις προσωπικότητές τους ή το θάνατο του OG Sifu. Το καστ των κύριων εχθρών μας δεν αναπτύσσεται ποτέ πραγματικά. Μπορούμε να βρούμε διάσπαρτα στοιχεία για τις ζωές τους, τα οποία καταλήγουν στον πίνακα που βρίσκεται στο hub, αλλά αυτό δεν υποκαθιστά μια ουσιαστική αλληλεπίδραση μαζί τους, εκτός της μοιραίας. Σε κάθε boss fight ένιωσα πως, μόλις που αποκτούσα ενδιαφέρον για έναν χαρακτήρα, χανόταν. Εν τέλει η ορμή μου στο Sifu δεν ήταν η εκδίκηση, αλλά η τελειομανία.

Το Sifu όμως έχει κατακτήσει τα θεμελιώδη, και παρά τα υπερπεριπλεγμένα roguelike progression συστήματά του, παρά την υποπεριπλεγμένη πλοκή του, είναι απλά πολύ πολύ διασκεδαστικό. Ένα φρέσκο και σύγχρονο brawler που αποδεικνύει ότι το genre έχει ακόμα πολλά ψωμιά να φάει.

Ευχαριστούμε πολύ τη Sloclap για την παροχή του review copy!

Το Sifu είναι ένα εξαιρετικό action game, αν και όχι ένα εξίσου καλό roguelike. Εν τέλει, όμως, ο εξαιρετικά ψυχαγωγικός κορμός του επισκιάζει τα πιο αμφίβολα στοιχεία του design του.

8.5
Γιώργος Δρίτσας's Avatar

Γιώργος Δρίτσας

Τα video games προσφέρουν μια μαγική ιδιότητα: μπορείς να βρεις τον εαυτό σου, χάνοντάς τον.