ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Super Monkey Ball Banana Mania | Review

Πολύ ώριμη η μπανάνα.

Μόνο σε ένα video game θα μπορούσε να βγάζει νόημα η ιδέα μιας μαϊμούς εντός μιας μπάλας την οποία γυρίζει σαν τροχό χάμστερ, καθώς το σύμπαν γέρνει, ώστε να την καθοδηγήσει μέσα από εμπόδια και μπανάνες. Μόνο σε αυτό το μέσο είναι αδιαμφισβήτητη η λογική πίσω από την πιο αλλόκοτη πρόταση που έχω αποτυπώσει πάνω σε σελίδα. 

Το Super Monkey Ball της Sega είναι ένα franchise με 20 χρόνια ιστορίας. Η Amusement Vision που δημιούργησε το πρώτο game του franchise το 2001, είναι η ομάδα που θα έφερνε στον κόσμο την σειρά Yakuza μετά από 4 χρόνια και 4 ακόμη Super Monkey Ball. Είναι λίγο εξωπραγματικό το ότι ένα studio που δημιούργησε μία σειρά που ακολουθεί τις περιπέτειες ενός yakuza, (μαφιόζου αλά ιαπωνικά)  με την εκφραστικότητα φρεσκοστρωμένου  τσιμέντου και την τάση να γρονθοκοπείται με οποιονδήποτε τον κοιτάξει στραβά στον δρόμο, είχε προηγουμένως δημιουργήσει όχι ένα αλλά τέσσερα games με τον τίτλο SUPER MONKEY BALL. Γνώριζα για την ύπαρξη της σειράς. Πριν το κάθε review κάνω μία αναδρομή στο παρελθόν του κάθε τίτλου και studio αλλά και στις δικές μου εμπειρίες με το franchise. Όσον αφορά στη συγκεκριμένη σειρά, το ιστορικό μου αποτελείται εξ ολοκλήρου από ένα review στο 6ο τεύχος του Cube Magazine το 2002.

Στην ηλικία των 8 δεν είχα κάποια ιδιαίτερη κατοχή της αγγλικής γλώσσας στην οποία ήταν γραμμένο το περιοδικό, αλλά και τότε μου έκανε εντύπωση η ιδέα πίσω από το game κι ακόμη περισσότερο το σκορ: 9,3. Στο Super Smash Bros Melee με το οποίο είχα δαιμονιστεί έβαλαν 8,5 κι εδώ είχα ένα μικρό σύνολο πρωτευόντων θηλαστικών εντός σφαιρικών πλαισίων που κυλούσαν δεξιά κι αριστερά διεκδικώντας την καλύτερη βαθμολογία εντός των σελίδων του περιοδικού. Σε μια εποχή χωρίς ιστοσελίδες συγκεντρωμένων αναθεωρήσεων σαν το Metacritic (όχι ότι απαραίτητα μια βαθμολογία εκεί είναι ο νόμος), περιοδικά σαν το Cube ήταν ο χρυσός οδηγός μας στην αχαρτογράφητη θάλασσα του gaming. Παρόλα αυτά, ο τότε οκτάχρονος εαυτός μου δεν ενδιαφέρθηκε παραπάνω και δεν την αναζήτησε και ποτέ. Τώρα, σχεδόν δύο ολόκληρες δεκαετίες αργότερα, όχι μόνο απέκτησα μια οικειότητα με τη σειρά αλλά και ασχολήθηκα αποκλειστικά σχεδόν με την τελευταία κυκλοφορία της, το Super Monkey Ball Banana Mania. 

ΑΠΛΑ ΚΑΙ ΔΑΡΒΙΝΙΚΑ

To Super Monkey Ball Banana Mania περιλαμβάνει και ανανεώνει 300 στάδια από το Super Monkey Ball Deluxe (2005), μια συλλογική κυκλοφορία των Super Monkey Ball και Super Monkey Ball 2, μερικά από τα οποία έχουν τροποποιηθεί. Τα πρωτότυπα στάδια παραμένουν εντός του παιχνιδιού και μπορούν να βιωθούν μέσω του μέσω το Original Stage Mode. Πέρα από τις πολυάριθμες αυτές πίστες το Banana Mania προσφέρει 12 multiplayer party mini-games από το Super Monkey Ball Deluxe, παρόμοια με mini-games που βλέπουμε σε τίτλους όπως το Mario Party, ένα story mode από το Super Monkey Ball 2 και πολλαπλά ακόμη modes που αλλάζουν τον τρόπο με τον οποίο παίζουμε το single-player περιεχόμενο του παιχνιδιού. Ο βασικός στόχος σε κάθε στάδιο στο Super Monkey Ball είναι να καθοδηγήσουμε τη μαϊμού της επιλογής μας μέσα από αιωρούμενες πλατφόρμες και να φτάσουμε το γκολ που μας οδηγεί στην επόμενη πίστα. Οι τέσσερεις χαρακτήρες από το πρώτο Super Monkey Ball, ο AiAi, η MeeMee, o GonGon και ο Baby επιστρέφουν μαζί με τους YanYan και Doctor από το Banana Blitz. Μας δίνεται επίσης η δυνατότητα να τροποποιήσουμε την εμφάνιση του κάθε χαρακτήρα με διάφορα καπέλα, ρούχα και αξεσουάρ.

Όπως γίνεται άμεσα αντιληπτό, το Super Monkey Ball Banana Mania είναι λιγότερο ένα καινούριο Super Monkey Ball και περισσότερο μια συλλογή των μεγαλύτερων κυκλοφοριών του franchise. Το ίδιο το game σύμφωνα με το σκηνοθέτη και παραγωγό του Μasao Shirosaki, είναι η άμεση απάντηση του Ryu Ga Gotoku Studio στις απαιτήσεις των θαυμαστών της σειράς που ζήτησαν επανειλημμένα remakes του πρώτου και δεύτερου Super Monkey Ball. Ο ίδιος προσθέτει ότι χωρίς τις κραυγές τους δε θα υπήρξε το Banana Mania. Είναι πάντα ένα όμορφο θέαμα όταν ένας δημιουργός προσπαθεί να ανταμείψει τους φαν του με ακριβώς αυτό που ζητούν. Υπάρχει ένα θέμα εδώ βέβαια. Εγώ δεν είμαι ανάμεσα τους. Η εμπειρία μου με πιθήκους στο χώρο του gaming αρχίζει και σταματά με τον Donkey Kong και τους συμπαίκτες μου σε οποιοδήποτε ranked multiplayer game. Με το συγκεκριμένο franchise ανέφερα προηγουμένως πως η εμπειρία μου δεν πήγε πιο πέρα από τα περιεχόμενα του Cube Magazine. Για άτομα σαν κι εμένα το Ryu Ga Gotoku Studio είχε προνοήσει και πρόσθεσε ποίκιλα features και έκανε συγκεκριμένες αλλαγές για να βοηθήσουν στην μύηση στον κόσμο του Super Monkey Ball, χωρίς να επηρεάζουν την δομή στην πλειοψηφία των σταδίων. Features σαν αυτά είναι η δυνατότητα να ενεργοποιήσουμε slow-motion, ενώ μία σημαντική αλλαγή είναι η απώλεια των ζωών. Αυτό σημαίνει πως δε χρειάζεται να επαναλάβουμε ποτέ προηγούμενες πίστες επειδή χάσαμε πολλαπλές φορές σε μία άλλη.

KIRYU ΕΛΕΗΣΟΝ

Η αγαπημένη μου προσθήκη βέβαια είναι η δυνατότητα να ξεκλειδώνουμε διαφορετικούς χαρακτήρες με τους πόντους που κερδίζουμε όταν τελειώνουμε μία πίστα. Ανάμεσά τους είναι επιπλέον χαρακτήρες από το Super Monkey Ball αλλά ακόμη πιο ενδιαφέρουσα είναι η εμφάνιση πολλαπλών εμβληματικών χαρακτήρων της SEGA. Χαρακτήρες όπως ο Sonic και ο Tails ( από το Sonic The Hedgehog) και ο Beat (από το Jet Set Radio) έχουν μοναδικά ηχητικά εφέ και αντί για μπανάνες συλλέγουν χρυσούς κρίκους και δοχεία ψεκασμού αντίστοιχα. Η αλήθεια είναι όμως πως πρώτα επέλεξα να ξεκλειδώσω τον Kazuma Kiryu, τον πρωταγωνιστή της σειράς Yakuza. Η προσθήκη του ήταν μια ευχάριστη έκπληξη για μένα. Θέλω να φαντάζομαι πως βρέθηκε εδώ ακολουθώντας κάποιο από τα χαρακτηριστικά αλλόκοτα side quest του game του. Ολίγον δυσάρεστο είναι το γεγονός ότι δε μπορούμε να τροποποιήσουμε την εμφάνιση τους. Sega, έχω δει τον Kiryu τουλάχιστον 7 φορές σε 7 διαφορετικά παιχνίδια να αφαιρεί με μία κίνηση το σακάκι και το πουκάμισό του, ώστε να αναδείξει το τατουάζ στην πλάτη του και να φορά μια στολή ναύτη με κράνος που θυμίζει μανταρίνι με ένα μικρό μπολ με noodles πάνω του. Νομίζω πως δε θα ανατιναχθεί το σύμπαν αν μου δινόταν η ικανότητα να του βάλω κάποιο αξεσουάρ.

Η προσθήκη του Kiryu προσωπικά μου έδωσε την ελάχιστη αίσθηση οικειότητας που χρειαζόμουν για στην ξενάγηση μου στον ξένο κόσμο του Super Monkey Ball. Ένας κόσμος που εξέπληξε άμεσα με τη φιλοσοφία του. Βλέπετε, στα περισσότερα platformers και γενικότερα games χειριζόμαστε ένα χαρακτήρα απευθείας. Πατάμε μπροστά, πάει μπροστά. Στο Super Monkey Ball δεν ελέγχουμε τον ίδιο το χαρακτήρα που είναι εγκλωβισμένος εντός μιας μπάλας, αλλά την πλατφόρμα στην οποία βρίσκεται απάνω. Εάν πιέσουμε το μοχλό μας μπροστά, ολόκληρη η πλατφόρμα θα γύρει προς τα εμπρός και κατά συνέπεια, θα κυλίσει και η σφαίρα στην κατηφόρα που δημιουργήσαμε. Αυτόματα ο νους μου πήγε στη θεωρία του ντετερμινισμού. Ο ντετερμινισμός είναι η φιλοσοφική άποψη ότι όλα τα γεγονότα καθορίζονται πλήρως από προηγούμενα υπάρχοντα αίτια. Συνήθως οι φιλόσοφοι τον φέρνουν ως την αντίθεση της ελεύθερης βούλησης.

Στην πραγματικότητα όλα τα video games φέρουν κάποιο είδος ντετερμινισμού. Για λειτουργικούς σκοπούς οι πράξεις μας εάν επαναληφθούν υπό τις ίδιες συνθήκες θα φέρουν συνήθως το ίδιο αποτέλεσμα. Σε πολλά games έχουμε και αφηγηματικό ντετερμινισμό όπου όλες μας οι πράξεις μας προωθούν σε ένα συγκεκριμένο κόμβο στην ιστορία που βιώνουμε. Δεν είναι λίγες οι φορές όπου ένα game θα μας αναγκάσει να κάνουμε κάτι ανεξάρτητα από τα δικά μας θέλω. Στο Metal Gear Solid 3 εάν δεν πατήσουμε την σκανδάλη στη μέση ενός cutscene το παιχνίδι απλώς μένει σε μία κατάσταση αιώνιας αδράνειας. To Super Monkey Ball όμως έχει τα στοιχεία του ντετερμινισμού αποτυπωμένα πάνω του. Μέσω της λειτουργικότητας του παιχνιδιού είναι σαν να προσφέρει ένα ζωντανό παράδειγμα.

Στο οποιοδήποτε game που χειριζόμαστε κάποιο χαρακτήρα αυτόματα ταυτιζόμαστε σε κάποιο βαθμό μαζί του και βιώνουμε τα πάντα μέσα από εκείνον. Σκεφτόμαστε με τη λογική του "θα κάνω αυτό" παρά "θα κάνω τον χαρακτήρα στην οθόνη μου να κάνει αυτό". Το Super Monkey Ball αναποδογυρίζει όμως αυτή την καθιερωμένη λογική. Ο χαρακτήρας στην οθόνη είναι ένα αβοήθητο πλάσμα.  Εμείς μαζί με τον ίδιο σε οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι θα ήμασταν κάτω από την ψευδαίσθηση της επιλογής και της ελευθερίας. Το Super Monkey Ball όμως μας οδηγεί στα παρασκήνια για μια κρυφή ματιά στις εσωτερικές λειτουργίες των περισσότερων παιχνιδιών. Ίσως και της ζωής της ίδιας. Ο ντετερμινισμός υποθέτει πως ο άνθρωπος είναι αιχμάλωτος των περιστάσεων και πως η πορεία του έχει προκαθοριστεί από κάποιες πράξεις και παράγοντες. Το Super Monkey Ball μας αναγκάζει να το δούμε στην πράξη κάθε φορά που χειραγωγούμε το περιβάλλον , στέλνοντας την σφαίρα και τον "χαρακτήρα μας" στην κατεύθυνση της "επιλογής μας". Ο Κλεάνθης είπε πως ο άνθρωπος που δεν κατέχει τη στωική αρετή είναι "σαν ένα σκυλί δεμένο σε ένα κάρο και αναγκασμένο να πάει όπου πάει". Έτσι και ο χαρακτήρας μας είναι δεμένος σε μία μπάλα, σε ένα κόσμο λείων επιφανειών και χωρίς τριβή. Θα πάει όπου τον αναγκάσουμε. Δε θα πάμε εμείς. 

ΨΕΙΡΙΖΟΝΤΑΣ ΤΗ ΜΑΪΜΟΥ

Νομίζω πως φτάσαμε στο σημείο που η πλειοψηφία που διαβάζει το συγκεκριμένο review θέλει να με ρωτήσει "Καλά όλα αυτά ρε Σπύρο, αλλά τι γνώμη έχεις για το ίδιο το παιχνίδι;". Το φοβόμουν αυτό το σημείο. Επιτρέψτε μου να είμαι ειλικρινής. Χωρίς να θέλω να μηδενίσω τον εαυτό μου, γνωρίζω πολύ καλά ότι ο συγκεκριμένος τίτλος δεν είναι και ο πιο ελκυστικός, ειδικά όσο αναφορά το ποσοστό των ατόμων που θα νοιαστούν αρκετά να διαβάσουν ένα μακροσκελές κείμενο για αυτόν. Κάποιοι παθητικά δε θα δουν καν το σκορ (που πραγματικά είναι το λιγότερο) και οι περισσότεροι θα αρκεστούν με τη γνώση του. Ίσως είστε γονιός και θέλετε να μάθετε εάν είναι κατάλληλος τίτλος για το παιδί σας. Είναι. Ίσως είστε από τους οπαδούς του Super Monkey Ball (στην πορεία της ζωής μου, ψηφιακής και μη, δεν έχει τύχει να γνωρίσω κάποιον) και δεν μείνατε ικανοποιημένοι με το 7, μια αξιότιμη βαθμολογία κατά εμέ, που του βάζω στο τέλος. Oops, spoilers. Για εσάς τοποθέτησα στρατηγικά κάποια στοιχεία στην αρχή του review να σας προϊδεάσουν πως ίσως καλύτερα να ψάξετε κάποιον που έχει μία ιστορία με το franchise εάν αυτό επιθυμείτε. Μια κίνηση απελπισίας με σκοπό την αποφυγή της σταύρωσης από τους βετεράνους, που έτσι και αλλιώς πιθανότατα θα κάνουν. Εικάζω όμως, πως οι περισσότεροι από εσάς είχατε την περιέργεια στο τιμόνι. Για εσάς επέλεξα να επιχειρήσω να είμαι τουλάχιστον ολίγον διασκεδαστικός. Αλλά ομολογώ πως αυτό δεν με απαλλάσσει από το καθήκον μου να μεταφέρω τις εντυπώσεις μου περί του παιχνιδιού. 

Το Super Monkey Ball έχει όλα τα συστατικά για μία πραγματικά διασκεδαστική εμπειρία. Ο μοναδικός τρόπος με τον οποίο χειριζόμαστε την κίνηση του χαρακτήρα με συνδυασμό την arcade διάθεση είναι που μετατρέπουν στιγμές του παιχνιδιού σε καθαρή ψυχαγωγία. Όταν όλα τα στοιχεία της λειτουργίας της κίνησης με το level design δένουν σωστά μεταξύ τους, είναι ένα πραγματικά ευχάριστο συμβάν. Αυτές οι στιγμές όμως είναι μικρές σε σύγκριση με το ένα στάδιο που πέτυχα ανά τακτά διαστήματα που με έκανε να νιώσω την ανάγκη να ξεριζώσω τις τρίχες του κεφαλιού μου. Εάν δεν είχα σοβαρές αμφιβολίες πως δε θα ήμουν ωραίος φαλακρός, ίσως να το έκανα. Εν μέρει το πρόβλημα πιστεύω πως είναι με την arcade διάθεση του παιχνιδιού που συνεχώς μας ενθαρρύνει να πάμε γρήγορα. Τα μισά modes έχουν σκοπό να δούμε πόσο γρήγορα μπορούμε να τελειώσουμε ένα σετ πιστών. Οπότε όταν έρχεται ένα level που απαιτεί να σταματάμε σε συγκεκριμένα σημεία αυτόματα αισθάνομαι μια παύση στη ροή του παιχνιδιού. Το χειρότερο όμως συμβαίνει όταν σε κάποια στάδια δεν είναι καν αντιληπτό που ακριβώς πέφτει ο τελικός προορισμός μας.

Σε ένα από αυτά έπρεπε να τοποθετήσω τον χαρακτήρα μου σε μία εσοχή που θα με έστελνε στο κέντρο της πίστας, πάνω σε έναν ψηλό κυλινδρικό στύλο. Έπρεπε να τον διανύσω μέχρι πάνω πάνω και μετά να πέσω προς το γκολ που ήταν στο πλάι κολλημένο 90 μοίρες έναντι του στύλου. Το πρόβλημα είναι πως με την περιοριστική και ατσούμπαλη κάμερα (σε ένα παιχνίδι οπού γέρνουμε και τον ίδιο το στάδιο) ήταν αδύνατον να γνωρίζω κάθε φορά που εκτοξευόμουν στον αέρα εάν έπεφτα προς την σωστή μεριά. Όλα αυτά καθώς το ρολόι έτρεχε. Μακάρι να ήταν και το μοναδικό παράδειγμα πίστας που με εξόργισε. Όσο συνέχιζα να παίζω βίωσα την εξέλιξη του ανθρώπου αντίστροφα. Όλο και περισσότερο κάθε φορά που ερχόμουν αντιμέτωπος με τέτοιου είδους προβλήματα, συμπεριφερόμουν εγώ περισσότερο σαν πίθηκος παρά η μαϊμού εντός της μπάλας. Κάθε φορά που η κάμερα δε συνεργαζόταν όπως ήθελα, και κάθε φορά που η μπάλα μου ακουμπούσε ελάχιστα την επιφάνεια μιας γωνίας και έφευγε εκτός σταδίου αγανακτούσα. Γνωρίζω πως υπάρχει η επιλογή όχι μόνο να κάνουμε ολόκληρο το στάδιο ασύλληπτα εύκολο ενεργοποιώντας το slow-motion ή και να το κάνουμε skip. Τι σημαίνει πρακτικά όμως αυτό; Πως η αμοιβή μου είναι να παίξω λιγότερο ή να μου κρατήσει το παιχνίδι το χεράκι επειδή κάποια level είναι σχεδιασμένα από μισάνθρωπους; 

ΠΑΤΗΣΑ ΤΗ ΜΠΑΝΑΝΟΦΛΟΥΔΑ

Μην με παρεξηγήσετε, τα περισσότερα είναι μια χαρά έως πολύ καλά. Ειδικά αυτά που είναι απαιτητικά και που άμεσα επικοινωνούν στον παίκτη τη μέθοδο με την οποία πρέπει να διανύσει την πίστα. Επίσης αυτά που χρησιμοποιούν διάφορα εξωτερικά στοιχεία όπως εν κίνηση εμπόδια και πλατφόρμες που δεν διακόπτουν την ροή του παιχνιδιού. Δυστυχώς αυτά που ενοικίασαν την πλειοψηφία της χωρητικότητας της μνήμης μου, είναι τα στάδια που με ταλαιπώρησαν. Να το θέσω διαφορετικά. Έχω παίξει πολύ χειρότερα παιχνίδια στη ζωή μου από το Super Monkey Ball Banana Mania. To Rogue Warrior μου έρχεται κατά νου, και τα παιχνίδια του SWERY. Παρόλο την αντικειμενική χειρότερη λειτουργικότητά τους, ή το χειρότερο χειρισμό τους, δεν ένιωσα αυτή τη νέμεσις. Επειδή ίσως βίωσα την χαρά που το game είναι ικανό να προσφέρει.

Τα mini-games είναι μια καλή πηγή τέτοιας διασκέδασης. Έχουν την καλύτερη ποιότητα που μπορεί να έχει ένα mini-game, στο τέλος τους θες να τα ξαναδοκιμάσεις. Με 12 διαφορετικά να επιλέξουμε και τα περισσότερα με ποίκιλες αλλαγές που μπορούμε να δοκιμάσουμε, προσφέρουν μία πολύ ικανοποιητική εμπειρία. Μακάρι να ένιωθα έτσι και για όλο το story mode. Στα περίπου 90-100 στάδια είχα αρχίσει να κουράζομαι, και είχα ακόμη 200 μπροστά μου. Ταυτίστηκα για πρώτη φορά με το χαρακτήρα μου. Κατρακυλούσα στην κατηφόρα.

Ευχαριστούμε πολύ τη Zegetron για την παροχή του review copy!

Το Super Monkey Ball Banana Mania προσφέρει μια διασκεδαστική εμπειρία και ψυχαγωγικά party games με τη μοναδικότητα του, που απολαμβάνεται καλύτερα σε μικρές δόσεις.

7.5
Σπύρος Μπίρλης's Avatar

Σπύρος Μπίρλης