ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Banishers: Ghosts of New Eden | Review

Life to the living, death to the dead.

Πόσους ανθρώπους θα θυσίαζες για ένα ακόμη άγγιγμα από τον άνθρωπό σου; Με ένα τέτοιο βαθυστόχαστο ερώτημα θα ήθελα να σας βάλω αντιμέτωπους, όπως έβαλα και τον εαυτό μου πολλές φορές κατά τη διάρκεια του Banishers: Ghosts of New Eden. Η DON’T NOD – μανούλα στις ιστορίες αγάπης – μας προσφέρει ένα μοναδικό setting με τον πνευματικό διάδοχο του Vampyr, ώστε να μας βάλει σε βαθιές σκέψεις περί ηθικής, αγάπης και “εξουσίας” πάνω στην ανθρώπινη ζωή. Μακάρι η απάντηση να ήταν απλή, να διαλέγαμε μεταξύ μαύρου και άσπρου, αλλά δυστυχώς ποτέ δεν είναι, τουλάχιστον σε τέτοια ζητήματα.

GHOST… BANISHERS???

Το παιχνίδι διαδραματίζεται το 1695 και ξεκινάει παρουσιάζοντας τους δύο χαρακτήρες μας, την Antea Duarte και τον Red McRaith, να καταφθάνουν στην πόλη της New Eden, ύστερα από ένα γράμμα που δέχθηκαν από τον φίλο και συνάδελφό τους, τον αιδεσιμότατο Charles Davenport. Μετά από ένα αρκετά επεξηγηματικό intro, με ιδιαίτερο artistic look, το παιχνίδι μας δίνει τον ρόλο της Antea και τη δυνατότητα περιηγηθούμε στην βασανισμένη πόλη της New Eden. Από τις πρώτες κιόλας ώρες δέχθηκα απανωτά αισθητικά χτυπήματα με την ατμόσφαιρα του παιχνιδιού να κατακλύζει το μυαλό μου. Από τα πανέμορφα και μοναδικά ενδύματα της εποχής μέχρι την ιδιαίτερη πολεοδομία της κωμόπολης, είχα μείνει άναυδος από την ευστοχία και το μεράκι της DON’T NOD για να εκπέμπεται το σωστό vibe, κάνοντάς με να νιώθω ότι βρίσκομαι σε πόλη των Frontiers της Αμερικής στα τέλη του 17ου αιώνα. Ύστερα από αρκετή περιήγηση, ομιλία με τους κατοίκους και ένα σχετικά γρήγορο πρώτο quest, το παιχνίδι μας φέρνει αντιμέτωπους !!!Spoiler Alert!!! με το final boss και τον θάνατο της Antea. Κάπου εκεί ξεκινάει και το κυρίως μέρους του, δίνοντάς μας πλέον τη δυνατότητα να χειριστούμε και τους δύο χαρακτήρες, τον Red στο πραγματικό/ζωντανό κόσμο και την Antea στο κόσμο των πνευμάτων. Από εκείνο το σημείο και μετά στοχεύουμε στην επιστροφή στη New Eden, στην εξορία του πνεύματος που σκότωσε την Antea, όπως και στο να πάρουμε μία σημαντική απόφαση για την μοίρα της. Ακούγεται απλό; Ε δεν είναι, όμως.

Από νωρίς μας παρουσιάζεται και ο γενικός χάρτης του παιχνιδιού, με κάθε επιμέρους τμήμα του να είναι αφιερωμένο σε έναν μικρό οικισμό. Οι χαρακτήρες μας εξερευνώντας τον κόσμο αναγκάζονται να βαδίσουν σε κλειστά μονοπάτια, μέσα στα οποία τους περιμένουν ορδές από εχθρούς, που θα πρέπει να κατατροπώσουμε για να προχωρήσουμε. Η μάχη είναι αναγκαστική, αναπόφευκτη. Το οπλοστάσιο του Red αποτελείται από ένα σπαθί, ένα firebane (ένα είδους δάδα) και ένα μουσκέτο (long range), τα οποία χρησιμοποιεί για να ξορκίσει κάθε angry spirit. Στην άλλη διάσταση, η Antea έχει στη διάθεση της ένα πιο spiritual οπλοστάσιο (είναι φάντασμα, duh. Οι δυνάμεις της, εν ολίγοις, βασίζονται στη μαγεία, αν και χρησιμοποιεί γροθιές πολύ συχνότερα. Σαν banishers, εξού και το όνομα του παιχνιδιού, έχουμε στη διάθεση μας διάφορες τελετές και τρόπους να ξαποστείλουμε μακριά από τον κόσμο των ζωντανών κάθε απειλή.

Περισσότερο από το σύστημα μάχης, το “σχέδιο” των πρωταγωνιστών περιπλέκεται εξαιτίας των καταστάσεων που μας φέρνει, τις οποίες ειλικρινά δεν θα ήθελα να ζήσω. Χρησιμοποιώντας – πολύ πετυχημένα θα έλεγα – την RPG φόρμουλα στην πλοκή καταφέρνει να σε θέσει απέναντι από ηθικές και ψυχολογικές καταστάσεις που δύσκολα θα έλεγα υπάρχει μία ξεκάθαρη απάντηση. Το παιχνίδι, βάζοντας τη δική του πινελιά, μας δίνει τα Haunting Cases (main ή side quests), μέσα από τα οποία προσπαθούμε να μαζέψουμε στοιχεία για να δημιουργήσουμε τα πορτρέτα των υπόπτων. Το εκπληκτικό σε αυτό, όμως, είναι ότι δεν είσαι απλά κάποιος detective, αλλά είσαι και δικαστής αλλά και το εκτελεστικό όργανο της ποινής. Πόσο μοναδικό είναι να έχεις τόση εξουσία πάνω στην ανθρώπινη ζωή, αλλά και στις ψυχές που στοιχειώνουν τους εν λόγω ανθρώπους; Πόσο δύσκολο είναι να μη μεθύσεις από τη δύναμη αυτή που σου δίνεται από την ιδιότητα σου ως banisher, εκπληρώνοντας αποκλειστικά τους δικούς σου σκοπούς; Πώς μπορείς να δράσεις χωρίς να σκεφτείς αν αυτό που έπραξες ανήκει στη σφαίρα του καλού ή του κακού από την στιγμή που το νομοθετικό πλαίσιο στον χρόνο και τον χώρο που βρίσκεσαι είναι τουλάχιστον μη εφαρμόσιμο; Με τέτοια συγκλονιστικά διλήμματα ερχόμαστε αντιμέτωποι συνεχώς και το voice acting συνεισφέρει τα μέγιστα, αυξάνοντας το immersion σε επίπεδα που αυτές οι ζοφερές σκέψεις μεταξύ ηθικού ή μη σε κατακλύζουν. Φυσικά, ευχάριστη έκπληξη αποτελούν και οι διάφορες προφορές των συμμετεχόντων χαρακτήρων, κεντρικών και μη, προσθέτοντας μια νότα πολυπολιτισμικότητας, που ξεκίνησε να υπάρχει εκείνη την εποχή στην Αμερική.

Πολύ ευχάριστο, μπροστά στη σοβαρότητα της κατάστασης, ήταν το banter μεταξύ των δύο κεντρικών χαρακτήρων. Ειδικότερα, οι συνομιλίες τους που αφορούσαν τα Haunting Cases, αλλά και τη μεταξύ τους σχέση, μας έδειχναν τις διάφορες οπτικές γωνίες του καθενός, είτε πάνω στην υπόθεση που λύναμε είτε για την ζωή τους πριν γνωριστούν. Βέβαια ένα μικρό τμήμα των συνομιλιών τους, που δεν είχε σχέση με τα παραπάνω, ήταν κάπως επαναλαμβανόμενο με αποτέλεσμα να γίνεται που και που κουραστικό. Αυτό, όμως, που με συνεπήρε είναι ότι ο κόσμος γύρω μου εξελισσόταν όσο εγώ προχωρούσα την κεντρική πλοκή της ιστορίας, κάτι που λίγα παιχνίδια το δοκιμάζουν ή το καταφέρνουν. Κάθε φορά που επέστρεφα σε προηγούμενες περιοχές παρατηρούσα και καινούργια πράγματα, όπως μια καινούργια γέφυρα που δεν υπήρχε, ένα καινούργιο κτίσμα, ένα καινούργιο μονοπάτι και πολλά άλλα. Ευτυχώς όμως δεν περιορίστηκαν οι devs μόνο σε αυτά και πρόσθεσαν διάφορα activities, τα οποία είχαν άμεση σχέση με τις προηγούμενες λυμένες Haunting υποθέσεις. Όλο αυτό μου πρόσφερε μια πιο γεμάτη εμπειρία και με έβαλε βαθύτερα στο παιχνίδι, καθώς ένιωσα ότι ο κόσμος τριγύρω μου εξελίσσεται διαρκώς παράλληλα με μένα. Το όλο αποτέλεσμα επηρεαζόταν άμεσα από τις επιλογές και τις αποφάσεις μου, με διάφορους NPC’s να λείπουν ή να μην έχουν κάτι να μου πουν ύστερα από την έκβαση της υπόθεσης τους.

CASPER, THE - NOT SO - FRIENDLY GHOST

Η Αμερική την εποχή της αποίκισής της ήταν ένα δύσκολο μέρος για να επιβιώσεις, αλλά και ένα φανταστικό μέρος για εξερεύνηση. Η ευκαιρία - ευτυχώς - δεν χάθηκε και η DON’T NOD μας προσφέρει έναν τεράστιο χάρτη με διάφορες επιμέρους περιοχές. Από δάση με ψηλά δέντρα, μέχρι ορυχεία, χιονισμένα βουνά, αιματοβαμμένα πεδία μαχών και βούρκους, τα τοπία του παιχνιδιού είναι άπειρα. Το κάθε μέρος ήταν τόσο μοναδικό, που στάθηκα πολλές φορές για να χαζέψω την “άγρια” ομορφιά, που θέλησαν να μας δείξουν οι developers, καταφέρνοντας να μου “κλέψουν” την ανάσα. Ασφαλώς δεν σταμάτησαν εκεί προσθέτοντας τόσα κρυφά μονοπάτια, χαραμάδες, μικρές σπηλιές, με αποτέλεσμα να δημιουργούν έναν μικρόκοσμο μέσα στον ήδη υπάρχων κόσμο. Το μόνο κουραστικό σε όλο αυτό το υπέροχο εξερευνητικό κομμάτι ήταν οι υπερβολικά πολλοί context sensitive μηχανισμοί, οι οποίοι ήταν τόσοι μα τόσοι πολλοί που ώρες-ώρες απορούσα αν θέλω να συνεχίσω να εξερευνώ. Ευτυχώς, όμως, που το έκανα καθώς κατάφερα να ανακαλύψω τη μεγάλη επιρροή από διάφορα folklores, αλλά και παραμύθια, με τα easter eggs να πετάγονται αριστερά και δεξιά σε κείμενα ή σε αντικείμενα μέσα σε διάφορους χώρους. Όλο το setting με συνεπήρε.

Ο καιρός, σε συνδυασμό με τα ηχητικά εφέ, μου πρόσφερε ένα μοναδικό κύμα “συγκέντρωσης” στον κόσμο του Banishers. Μπορούσες να δεις το χιόνι να καλύπτει τον παίχτη σου και να ακούσεις τους δυνατούς ανέμους να χτυπάνε στα βράχια του βουνού, τα κύματα να παφλάζουν στις παραλίες, τους λύκους να αλυχτούν και όλα αυτά να σε φέρνουν σε σκέψεις για το πώς πρέπει να αισθάνονταν οι άνθρωποι που προσπαθούσαν να αποικίσουν στα ενδότερα της αχαρτογράφητης Αμερικής εκείνη την εποχή. Το μόνο που μπορούσε να με εκτροχιάσει από αυτές τις σκέψεις ήταν η μουσική. Λένε ότι «music makes or breaks the game» και στη συγκεκριμένη περίπτωση το ένιωσα στο πετσί μου και από τις δύο μεριές. Σε πολλές περιπτώσεις η μουσική ήταν άστοχη, σε άλλες φαινόταν λες και είχαν μπει οι ίδιες δύο νότες σε λούπα και σε άλλες ήταν τόσο ταιριαστή και μεγαλοπρεπής που τα ξεχνούσα όλα και χανόμουν στις νότες γεμάτες μυστικισμό. Δυστυχώς, δεν κατάφερα να καταλήξω αν τη μίσησα ή την αγάπησα, με το μόνο σίγουρο να είναι ότι θα μπορούσε και καλύτερα. Κάτι που μου έλειψε και πιστεύω ότι θα πρόσφερε θετικά στην όλη κατάσταση ήταν να υπήρχε κύκλος ημέρας - νύχτας έστω και υποτυπώδης, παρότι δίνεται εξήγηση για την έλλειψη αυτής της λειτουργίας.

Το παιχνίδι φυσικά έχει και αρκετές αστοχίες/παραβλέψεις, που αν και μικρές είναι εμφανείς. Το κυριότερο πρόβλημα που παρατήρησα ήταν τα frame drops, τα οποία στις απότομες αλλαγές κάνανε “μπαμ”. Υπήρχαν και κάποια μκρο-bugs, όπως διάφορα κολλημένα loots ή κάποια τα οποία βρίσκονταν εκτός των ορίων του χάρτη, οπότε και μη προσβάσιμα. Το μόνο major bug το οποίο συνάντησα σε όλο το παιχνίδι είναι σε ένα Haunting Case, στο οποίο δεν σ’ αφήνει να προχωρήσεις το quest έχοντας ουσιαστικά κλειδωμένο τον διάλογο. Ως αποτέλεσμα κλειδώνεται και η περιοχή που διαδραματίζεται, χωρίς να μπορείς να προχωρήσεις σε εξερεύνηση του τριγύρω χώρου. Άλλη μία παράβλεψη που παρατήρησα ήταν ότι στο κεντρικό μενού περνάνε ορισμένες από τις αλλαγές που γίνονται στον εξοπλισμό του χαρακτήρα και όχι όλες. 

BANISH THE ANGRY ONE, FIRST

Κατά την διάρκεια του παιχνιδιού χρησιμοποιώντας τον Red βλέπουμε τον αληθινό κόσμο, αυτόν δηλαδή που βλέπουν και όλοι οι υπόλοιποι, ενώ με την χρήση της Antea βλέπουμε τον κόσμο των ψυχών. Όλη αυτή η εναλλαγή μεταξύ των δύο κόσμων με κρατούσε σε εγρήγορση και απορία για το αν θα μπορούσε να επιτευχθεί σωστά και έχω να πω πως μέχρι ένα βαθμό με απογοήτευσε. Το κύριο σημείο απογοήτευσης ήταν ότι ο κόσμος των πνευμάτων μοιάζει κάπως μονότονος, καθώς η παλέτα των χρωμάτων είναι μικρή χαραμίζοντας έτσι την ευκαιρία να δούμε κάτι ιδιαίτερο. Το παιχνίδι προσπαθεί να λύσει αυτή τη μονοτονία με το Void, ένα μέρος όπου καταλήγουν οι ψυχές που κάνουμε banish κατά την διάρκεια του παιχνιδιού, αλλά δυστυχώς πέφτει στο ίδιο ακριβώς πρόβλημα. Βέβαια, επειδή είναι μονότονος δεν σημαίνει ότι είναι και βαρετός. Τα μυστικά που κρύβονται στο κόσμο των πνευμάτων είναι πολλά, από loots μέχρι μονοπάτια, τα οποία μόνο η Antea μπορεί να δει και να κινηθεί σε αυτά. Όλο αυτό δίνει τη νότα ανανέωσης που επιθυμούσα από αυτή την εναλλαγή, κάνοντας την εξερεύνηση ακόμα πιο συναρπαστική και ιδιαίτερη. 

Το παιχνίδι αποτελείται ακόμη από άλλα έντονα στοιχεία RPG, όπως το equipment που επηρεάζει άμεσα τα στατιστικά μας, αλλά και έμμεσα δίνοντάς μας κάποια bonus με τον κάθε εξοπλισμό. Τα upgrades γίνονται μαζεύοντας loot, που συνάντησα σε αφθονία. Φυσικά, όλα αυτά λύνονται με το grinding, του οποίου ποτέ δεν ήμουν fan, αλλά… desperate times need desperate measures. Το skill tree δεν με εξέπληξε ούτε θετικά ούτε αρνητικά καθώς τα περισσότερα “skills” είναι passives, με αποτέλεσμα απλά να προσθέτεις bonuses πάνω στα υπάρχοντα bonuses. Όλο αυτό οδηγεί σε μια μονότονη διαδικασία μάχης, εφόσον έχοντας τη συνταγή απλά την επαναλαμβάνεις. Ασφαλώς φωτεινή εξαίρεση αποτελούν τα challenges, τα οποία αναλόγως με τους κανόνες που δίνουν σε αναγκάζουν να αλλάξεις την όλη σου τακτική, αν θες να έχεις πιθανότητες επιτυχίας. Η γκάμα των κεντρικών εχθρών δεν είναι ιδιαίτερα μεγάλη με την κατάσταση να σώζεται ελάχιστα από τους possessed εχθρούς, που προσφέρουν μεγαλύτερη ποικιλία σε εχθρούς αλλά και σε κινήσεις.

Εν κατακλείδι, η DON’T NOD με το Banishers: Ghosts of New Eden έχει να μας προσφέρει μια ιστορία αγάπης γεμάτη από τα ανθρώπινα πάθη και λάθη. Οι καλά κρυμμένες αλήθειες και οι δύσκολες αποφάσεις έρχονται να πάρουν κεντρικό ρόλο στο παιχνίδι. Ο στόχος των δημιουργών να μας γεμίσουν με σκέψεις και ερωτήματα για κάθε μας κίνηση επιτυγχάνεται, προκαλώντας μας να βρούμε την απάντηση που ελλοχεύει κάπου στο γκρίζο. Ο κόσμος του είναι εκπληκτικός, γεμάτος μυστήρια και ενδιαφέροντα σημεία για να ξαποστάσεις. Οι άνθρωποι δύσκολοι και μουντοί, δίνοντάς μας μία δυνατή γεύση από τον τρόπο ζωής τους στα Frontiers της Αμερικής του 1695. Ένα μέτριο διάλειμμα – που δεν χρειαζόμουν – σε όλα αυτά μου πρόσφεραν οι αμέτρητες μάχες με το επαναλαμβανόμενο ύφος τους. Η απάντηση, στο τέλος όμως, ξεκάθαρη. Life to the living, death to the dead.

Ευχαριστούμε πολύ την AVE Tech για την παροχή του review copy!

Το παιχνίδι μας προσφέρει την ευκαιρία να ζήσουμε μια ιστορία αγάπης με δύσκολες αποφάσεις και όχι ξεκάθαρες απαντήσεις. Η πλοκή, αν μελετηθεί επαρκώς, είναι βαθυστόχαστη και μελαγχολική, με το combat και το exploration να αποτελούν τις μοναδικές ευκαιρίες για να ξεφύγεις από τις σκέψεις σου.

8.6
Μιχάλης Κωνσταντάκης's Avatar

Μιχάλης Κωνσταντάκης

Γιατί το gaming για μένα είναι μια στιγμή ηρεμίας μέσα στο χάος.