ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Prince of Persia: The Lost Crown | Review

Κάθε Πέρση και καλύτερα.

Παρά την ξεκάθαρα απογοητευτική αποκάλυψη του The Sands of Time Remake, οι νοσταλγοί του αυθεντικού, που γνωρίζουν τι έκανε για την Ubisoft και το gaming γενικότερα εκείνο το βιντεοπαιχνίδι, δεν μπορούν παρά να ανυπομονούν για αυτό, σε όποια κατάσταση/μορφή κι αν επανασυστηθεί. Το The Lost Crown από την άλλη αντιμετωπιζόταν στην πλειονότητα της pre-release διαδρομής του σαν φτωχό ορεκτικό, σαν βιαστική προθέρμανση, σαν υποκατάστατο της «πραγματικής επιστροφής» του Prince of Persia.

Τι κι αν σας έλεγα, λοιπόν, πως αν συγκινείστε και εσείς στην ιδέα της ανάκαμψης αυτού του franchise το The Lost Crown θα είναι η διαφυγή που αναζητoύσαμε; Τερμάτισα το παιχνίδι σε 22 ωρίτσες περίπου και αν είχα να διαλέξω ανάμεσα στο να παίξω αύριο αυτό που μας έχουν τάξει ως επερχόμενο remake ή να αρχίσω ένα δεύτερο playthrough του συζητηθέντος, θα προτιμούσα να το ξαναξεκινήσω και 3η και 4η και 5η φορά αν χρειαζόταν, χωρίς δεύτερη σκέψη.

Κάποιοι σεληνιάστηκαν και μόνο στην ιδέα ότι το πρώτο καθαρό, mainline Prince of Persia game εδώ και 15 χρόνια «κάνει βήματα πίσω» προς τις δύο διαστάσεις. Ου γαρ οίδασι τί λέγουσι, εφόσον στους χ και ψ άξονές του εμπεριέχεται περισσότερη gameplay-ακή ουσία από την πλειονότητα των AAA third-person open world games του σήμερα, όχι μόνο της Ubi. Το The Lost Crown δεν είναι απλά ένα ξώγαμο του Rayman και του Ξέρξη. Είναι το ευφυές μπαστάρδεμα των παρελθοντικών platforming δημιουργιών της Ubisoft Montpellier και της σχεδόν 35ετούς video game κληρονομιάς του «Πρίγκιπα της Περσίας», δανειζόμενο μεμονωμένα στοιχεία και ιδέες από κάθε σημείο που τη συναποτελεί.

Το metroidvania genre στο οποίο αυτοκατατάχθηκε σίγουρα δεν είναι οικείο σαν έννοια στους πάντες και κρύβει ιδιαιτερότητες που το καθιστά αρεστό σε ακόμα μικρότερο υποσύνολο του gaming community. Παρομοίως με κάθε παιχνίδι της εν λόγω κατηγορίας το The Lost Crown έχει πολύ πέρα-δώθε. Όλα συμβαίνουν σε έναν σύνθετα interconnected χάρτη και κάθε δωμάτιο/level είναι μία ξέχωρη οντότητα, αλλά και αναπόσπαστο όργανο της ανατομίας του συγχρόνως. Είναι πολύ εύκολο για κάποιον που αναπτύσσει platformer metroidvania να «χαθεί» στον τρόπο που θα επικοινωνήσει τη λογική του παιχνιδιού του και το backtracking του, κάτι που στο The Lost Crown δεν πρόκειται να σας προβληματίσει ποσώς.

TIME FOR A CHANGE

Αυτό διότι η Ubisoft Montpellier αξιώθηκε να απλοποιήσει δεδομένα που δυσκόλευαν τους μη συνηθισμένους σε τέτοιες εμπειρίες. Φερ’ ειπείν, η φωτογράφιση σημείων υποψήφιου ενδιαφέροντος για μία μελλοντική, αναβαθμισμένη εκδοχή του Sargon εξουδετερώνει κάθε ανησυχία να ξεχάσουμε ένα προσωρινά απρόσιτο σημείο του χάρτη με υποψία ανταμοιβών. Άλλο προς υπεράσπιση παράδειγμα, τα σημάδια του map που ξεκαθαρίζουν ότι δεν πρόκειται να πραγματοποιηθεί κύρια πρόοδος μέχρι να επιστρέψουμε υπερπλήρεις σε Time Powers, γλιτώνοντάς μας από άκαρπες περιπλανήσεις σε περιοχές για τις οποίες ήμασταν ανέτοιμοι να εισέλθουμε. Στην προσβασιμότητα προς κάθε κοινό βοηθά και η σχετικά πυκνή παρουσία των Wak-Wak δέντρων, κατά κόσμον «save points», τα οποία είναι με συνέπεια και σκέψη μοιρασμένα σε όλη την έκταση του Mount Qaf και των υπο-περιοχών του. Δεν θέλει κόπο, θέλει τρόπο και με αυτές τις τρεις, αν μη τι άλλο, απλές σχεδιαστικές επιλογές που πολύ πρόχειρα σας κατέγραψα, όπως και με μερικά πιο διακριτικά κόλπα του design, κανείς δεν θα νιώσει «ξένος» από τη δομή του.

Όπως έχουμε ξαναπεί, η εικόνα που ο καθένας ατομικά έχει σχηματισμένη ως το «ορθόδοξο Prince of Persia» εξαρτάται τόσο από τον τύπο παιχνιδιών που προτιμά όσο και από τη φάση/γενιά κονσολών στην οποία αυτό βρισκόταν όταν ο εκάστοτε gamer πρωτοασχολήθηκε. Το The Lost Crown έχει κάτι για όλους. Εμπνέεται από την original δισδιάστατη trial-and-error περιπέτεια, εμπλουτίζεται από μηχανισμούς και platforming καινοτομίες του The Sands of Time και ολοκληρώνεται σαν πακέτο επηρεαζόμενο από το σύγχρονο hack-and-slash μαχητικό gameplay των αλλεπάλληλων reboots που διαδέχθηκαν τα προαναφερθέντα. Δεν είναι ένα IP που κάνει τα πρώτα του παιδικά βήματα, αλίμονο, οπότε είναι πολύ θετικό που βρίσκει τρόπο να μπλέξει τα ελκυστικότερα σημεία αναφοράς κάθε installment της ιστορίας του.

Ακόμα και υπό την αιγίδα όλων όσων έχουμε αγαπήσει στα Prince of Persia, το The Lost Crown δεν επαναπαύεται στην ετοιματζίδικη επανεξέταση αυτών των ιδεών, αλλά δοκιμάζει και να διαφοροποιηθεί, με μπροστάρη τον πρωταγωνιστή του. Ο Sargon δεν είναι ο «Prince» του τίτλου, αλλά μάχεται για την ασφάλεια του Prince Ghassan. Είναι, λοιπόν, ο χαρακτήρας που θα ελέγξετε και θα κληθείτε να χρησιμοποιήσετε για να προεκτείνετε τις σκέψεις σας σε εντολές προς το χειριστήριο/πληκτρολόγιό σας. Κάτι που θα πρέπει να κάνετε με ταχύτητα, αντανακλαστικά και ευστροφία, τρία χαρακτηριστικά που πρέπει μονίμως να εμφανίζονται παρόντα μέσα σας ώστε να ανταπεξέλθετε στις απαιτήσεις του παιχνιδιού. Γιατί το The Lost Crown έχει απαιτήσεις από τον παίκτη, είτε τον βρίσκει ανάμεσα σε πλατφόρμες, τοίχους, αγκάθια και δολοφονικά κενά, είτε να περιβάλλεται από μούμιες, χίμαιρες και φρουρούς.

Στο εν τέταρτο του παιχνιδιού θα δοκιμαστείτε στο κατά πόσο μπορείτε να κάνετε τον Sargon να δείχνει βιρτουόζος. Είπαμε, μπροστά μας έχουμε ένα PLATFORMER metroidvania, πράγμα που αυτομάτως σημαίνει ότι θα χρειαστεί για αρκετές ώρες να χοροπηδάμε στα διάφορα βατά ύψη και βάθη. Μην ξεχνάτε ότι το The Sands of Time καθιέρωσε το παρκούρ στα βιντεοπαιχνίδια και το The Lost Crown αξιοποιεί σε κάθε του άκρη την επιλογή βημάτων σε τοίχους και σημεία όπου η βαρύτητα δεν θα λειτουργούσε υπέρ μας αν δεν ελέγχαμε έναν «Immortal». Όπως ρητά αναφέρει το παιχνίδι, «ένας σοφός δεν χρειάζεται εχθρό για να αποδείξει τη δύναμή του» και πράγματι, ακόμα και στα κομμάτια του παιχνιδιού που ο μοναδικός σας αντίπαλος είναι η πίστα, το The Lost Crown παραμένει εξίσου διασκεδαστικό. Υπό το πρίσμα όλων των time-bending δυνάμεων που αποκτά ο Sargon στο ταξίδι του, μερικές απορροφημένες από παλαιότερα games, το The Lost Crown δείχνει πως έχει ταυτότητα, κάθε άλλο παρά τσαλακωμένη.

I CAME, I SAW, I-RAN

Ένα-ένα τα Time Powers, ένα concept διόλου άγνωστο, θα ξεκλειδώσουν τεχνικές και μονοπάτια που προηγουμένως ήταν μπλοκαρισμένα. Ένα καλοσχεδιασμένο metroidvania – καλή μας ώρα – φροντίζει να έχει φυτέψει στο υποσυνείδητο του παίκτη την επιθυμία να επιστρέφει στα ήδη visited επίπεδα, είτε για να loot-άρει, είτε για να ανακαλύψει περισσότερα μυστικά. Και εδώ το The Lost Crown επιτυγχάνει να προσφέρει κατά ριπάς τις πολυπόθητες «Εύρηκα!» στιγμές που το genre του φιλοδοξεί να παράγει έστω σποραδικά. Φτάνοντας στο σημείο όπου ο Sargon μπορεί να εφορμεί κατά μήκος καλύπτοντας σημαντική απόσταση, να επιστρέφει στις κινήσεις των τελευταίων δευτερολέπτων και να πειραματίζεται με τις άλλες διαστάσεις, θα καταλάβετε γιατί ισχυρίζομαι πως το παιχνίδι είναι φανερά διασκεδαστικό και σαν puzzle platformer πέραν από action-adventure.

Μίας και αναφερθήκαμε στη δεύτερη φύση του, ας χρεώσουμε και ένα 25% του λογαριασμού του στη δράση του και το combat. Στα δύο χέρια του Sargon είναι μονίμως οπλισμένες οι δύο επώνυμες λεπίδες του, τις οποίες πρέπει και εδώ να χρησιμοποιούμε με εκρηκτικό ρυθμό σε επίθεση και άμυνα με directional inputs. Το The Lost Crown είναι πωρωτικά καταιγιστικό κάθε φορά που εμφανίζεται ένας εχθρός, πόσω μάλλον περισσότεροι, επιζητώντας επιθετικότητα. Από την άλλη, χωρίς αποφυγές και parries δεν θα μπορέσετε να φουλάρετε τα υπερφυσικά Athra Abilities, πόσω μάλλον να επιζήσετε. Το mix των δύο στρατηγικών δεν είναι τέλειο, έχει όμως καταπληκτική ροή. Την αυστηρότητά του θα αντιληφθείτε πολύ πιο έντονα στα bosses και τα unique enemies που, by the way, είναι ανέλπιστα μπόλικα.

Ο ΒΑΤΡΑΧΟΣ ΕΓΙΝΕ ΠΡΙΓΚΙΠΑΣ «ΑΘΑΝΑΤΟΣ»

Άσυλο θα βρείτε μόνο στα Wak-Wak Trees που αναφέραμε παραπάνω, η πρακτική λειτουργία των οποίων υφίσταται χρόνια τώρα, αλλά σαν ιδέα έχει γίνει mainstream από τη FromSoftware. Συγγνώμη που σας γκρεμίζω τις κοσμοθεωρίες Soul-άδες μου, αλλά «bonfires» που λειτουργούν σαν checkpoints και κάνουν reset τα enemy units υπήρχαν και παλιότερα. Αν όμως σας είναι πιο κατανοητό κατά αυτό τον τρόπο, ας πούμε ότι αυτό τον σκοπό εξυπηρετούν τα χρυσόφυλλα δέντρα. Κατά την επίσκεψη σε αυτά μπορούμε να εξοπλίσουμε και τα Amulets (λειτουργούν σαν τα charms του Hollow Knight) που έχουμε συλλέξει ή να αλλάζουμε τα equipped Athra Surges (σούπερ-ντούπερ ικανότητες για πολλαπλάσιο damage). Θα ήταν αχρείαστα κολακευτικό να βαφτίσουμε όλα αυτά «RPG μηχανισμούς», θα ήταν μη αντικειμενικό από την άλλη να ισχυριστώ πως ο δικός μου Sargon με τον δικό σου Sargon θα ξεχωρίζει στις ίδιες δεξιότητες. Με το παράπονο έμεινα μόνο στην περίπτωση των unlockable αντικειμένων, αφού πέραν του Τόξου και του Chakram, που είχα ήδη προλάβει να βρω στο preview event, δεν υπήρξε άλλο όπλο προς απόκτηση.

Αν τα δύο τμήματα που κρίθηκαν στις περασμένες παραγράφους καλύπτουν το ήμισυ του Prince of Persia: The Lost Crown, το έτερο μισό ανήκει στα σημεία που αυτά τα τερτατημόρια του gameplay μπλέκονται μεταξύ τους. Αποσπώντας και παρακολουθώντας 20 τυχαία δευτερόλεπτα του παιχνιδιού, θα χαζέψουμε μία συνεχή ανταλλαγή επιθέσεων, αποφυγών, μανούβρων και υπερδυνάμεων, που πραγματικά διαφημίζουν μία παραδοσιακή αλλά φρεσκαρισμένη εικόνα βιντεοπαιχνιδιού. Να μην συζητήσω τι θα συμβεί αν αυτά τα random πλάνα προέρχονται από πιο προχωρημένα στάδια του παιχνιδιού.

Ίσως η μοναδική περίπτωση που θα μιλήσω για το The Lost Crown και δεν θα του πλέξω το εγκώμιο θα προκύψει αναφερόμενος στο story του. Τα πανέμορφα σχέδια του παιχνιδιού δυστυχώς δεν μπορώ να πω πως πάτησαν πάνω σε εξίσου προσεγμένες σεναριακές γραμμές. Δεν ένιωσα σε καμία φάση του παιχνιδιού πως η ιστορία βρισκόταν στο επίκεντρο, κάτι που οφείλεται (μάλλον) στο ότι τα κεντρικά γεγονότα ήταν πολύ αραιά σε έναν τίτλο με semi open world προσέγγιση. Φοβερός ο Sargon, δεν μπορώ να πω, και όλο αυτό το στήσιμο της απαγωγής του πρίγκιπα, της μεγάλης προδοσίας, της ανατροπής στην ανατροπή και της σταδιακής ανακάλυψης του παρελθόντος είχε κάποιο ενδιαφέρον, αλλά δεν έπαψα να αισθάνομαι πως κατείχε συμπληρωματικό ρόλο στο τελικό προϊόν. Κρίμα γιατί το presentation του είναι top-notch, οπότε αρκετές εντυπωσιακές κινηματογραφικές σκηνές ήταν φτιαγμένες για όσο και τόσο ισχυρά κομμάτια της πλοκής.

Φυσικά, όλο αυτό έρχεται κόντρα στα όσα κατάφεραν παιχνίδια όπως το The Sands of Time που, αν και παιχνίδι 20ετίας, διαθέτει μέχρι σήμερα iconic σκηνές. Το The Lost Crown δυσκολεύεται να τονώσει την αξία των κομβικών του σκηνών και περιορίζεται στο να σκορπίζει το context του σε διαλόγους και πλάκες με lore. Δεν παρατηρούμε κάποια μαγική εικόνα της Περσίας. Δεν θα εξερευνήσουμε τα δώματα του παλατιού. Η αποστολή του Sargon και των Immortals βρίσκει τα δρώμενά της σε μακρινή, πρώην ιερή, τώρα αφιλόξενη τοποθεσία, χωρισμένη σε biomes. Το παιχνίδι ομορφαίνει απότομα – και νοηματικά – όταν μπαίνει στιγμιαία και η τρίτη διάσταση στο παρουσιαστικό του, κάτι που επέτρεψε περισσότερο το gameplay από ό,τι το σενάριο. Δεν είναι ό,τι δεν έχει κάτι να πει, αλλά το πώς εξελίσσονται τα γεγονότα του είναι κάπως awkwardly-placed μπροστά στο πόσο προσεγμένα έχει πλέξει το gameplay-ακό υφαντό του η Ubisoft.

Με αυτά και με αυτά, το Prince of Persia: The Lost Crown αποδεικνύεται έξοχο στις διάφορες πτυχές του. Σαν puzzle platformer metroidvania παίρνει άριστα, διατηρώντας όλο το μυστήριο και τις μεθόδους ανακάλυψης που κάθε παιχνίδι του είδους επιθυμεί να ξεδιπλώσει σταδιακά. Σαν action-adventure επίσης αριστεύει, εμφανίζοντας μάχες και ευκαιρίες για δράση με φανταστική ροή και ιδανική πρόκληση. Σαν Prince of Persia τίτλος ανταποκρίνεται στο βάρος του ονόματος, ξέροντας τι να δανειστεί και τι να αφήσει πίσω από κάθε προηγούμενο παιχνίδι της σειράς, εισάγοντας παράλληλα και νέα στοιχεία στην πολλαπλού βαθμού εξίσωσή του. Μόνο το story είναι κάπως off-κλίματος, αφού δεν διαθέτει περιεχόμενο και ύφος ιδιαίτερου βάρους. Ακόμα και αν θεωρήσουμε πως τα πηγαίνει μέτρια στην εξιστόρηση του θέματός του όμως, παραμένει το πιο υπερπλήρες παιχνίδι αυτού του franchise ως προς το gameplay του.

Ευχαριστούμε πολύ τη CD Media και την Ubisoft για την παροχή του review copy!

Με το The Lost Crown γίνεται σαφές πως η σειρά Prince of Persia χρειάζεται απλά, έξυπνα βήματα για να επιστρέψει στις δόξες της.

8.5
Γιάννης Σιδηρόπουλος's Avatar

Γιάννης Σιδηρόπουλος

Παίζω games από όταν δεν μίλαγα καλά-καλά και ακόμα προσπαθώ να καταλήξω στο αγαπημένο μου είδος.