ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Mortal Kombat 1 | Hands-On Preview

Kritical πρώτες εντυπώσεις!

Το πόσα σημαίνει για μένα το Mortal Kombat δεν περιγράφεται με λέξεις. Αντιστοίχως, το πόσο περιμένω την κυκλοφορία του Mortal Kombat 1 είναι δύσκολο να εξηγηθεί. Ως αποτέλεσμα, η διεξαγωγή του online stress test (OST) για το περασμένο τριήμερο με βρήκε πανέτοιμο να εισαχθώ στο εκ του μηδενός αναδημιουργημένο σύμπαν του Liu Kang και να συμπεράνω αν τα όσα είδαμε στο Summer Game Fest λειτουργούν και εξελίσσουν τη φόρμουλα ή αν το gameplay θα ακολουθήσει την ιστορία στην απαρχή της. Για να σας προϊδεάσω, υπάρχουν πολλά στοιχεία που εκτιμώ στο MK1, ιδίως στο παρουσιαστικό του κομμάτι, όμως να πω και ότι προβληματίστηκα από μερικές επιλογές της NetherRealm Studios που θεωρώ πως χρήζουν επιδιόρθωσης μέχρι το παγκόσμιο launch του Σεπτεμβρίου.

Για όσους δεν έλαβαν τυχερό κωδικό και θέλουν να γνωρίζουν τι έχασαν, στο Mortal Kombat 1 OST είχαμε πρόσβαση σε δύο modes: α) Στα Klassic Towers, τους καθιερωμένους πύργους αυξανόμενης δυσκολίας ενάντια στη CPU και β) στα Kasual Online Matches, τα “φιλικά” διαδικτυακά ματσάκια ενάντια σε reviewers και random κόσμο που απέκτησε πρόσβαση στη δοκιμαστική βερζιόν. Τίποτα άλλο δεν ήταν ξεκλειδωμένο, δεν υπήρχε training για να εκπαιδευτούμε στους μηχανισμούς του MK1 ή στους συνδυασμούς των χαρακτήρων που, by the way, ήταν τέσσερις και συγκεκριμένα οι Liu Kang, Kitana, Kenshi και Sub-Zero. Στους Kameos, το selling-point της συγκεκριμένης κυκλοφορίας, είδαμε τους Jax, Sonya και Kano. Δεν είχαμε επομένως άλλη επιλογή παρά να χωθούμε ντουγρού σε μία σειρά από αιματηρές μάχες και να προσπαθήσουμε να αποσπάσουμε πορίσματα για το πώς λειτουργούν τα νέα συστήματα.

Όπως σίγουρα θα έχετε δει, πέραν του βασικού χαρακτήρα που επιλέγουμε, στο MK1 χρειάζεται να διαλέξουμε και έναν συνοδευτικό Kameo, ο οποίος αυτομάτως εγκαθίσταται σε ένα κουμπί του χειριστηρίου/fighting stick μας, αναλαμβάνοντας δευτερεύοντα ρόλο από τη στιγμή που θα ακουστεί το «FIGHT!», όπως θα εξηγήσουμε παρακάτω. Δευτερόλεπτα πριν μπούμε στο ματς ένα καταπληκτικό κινηματογραφικό transition φέρνει σε σύγκρουση αλά Injustice τις δύο πλευρές, ούτως ώστε οι γρήγοροι πια SSD’s να μας μεταφέρουν στο επιλεγμένο stage. Με το πρώτο ξεκίνημα του χρονομέτρου ήρθα αντιμέτωπος με μικρές αλλαγές στο HUD, πράγμα που υποδείκνυε πως κάποια στοιχεία άλλαξαν συγκριτικά με το MK11. Οι κάτω μπάρες που χωρίστηκαν στο προηγούμενο παιχνίδι ενώθηκαν ξανά και μοιράζονται από κοινού τις επιθετικές/αμυντικές στρατηγικές μας, όπως συνέβαινε στα MK9 και MKX. Ωστόσο, τα Fatal Blows είναι ξανά συνυφασμένα με το ποσοστό ζωής μας, ενώ στις γωνίες βλέπουμε πως οι Kameos είναι επίσης κάτι ανεξάρτητο.

Όλα τα άλλα που βλέπουμε στην οθόνη είναι πολύ γνώριμα και υπάρχει εξήγηση πίσω από αυτό: ο gameplay-ακός κορμός του MK1 είναι αισθητά παρόμοιος - αν όχι ίδιος – με αυτόν του MK11. Πλην κάνα δυο σοβαρών αλλαγών - ξανά spoiler για αργότερα – η αίσθηση που αφήνουν τα χτυπήματα, η ισχυρή επαφή, τα εφέ, τα kombos, οι τρόποι που αμυνόμαστε, τα frames ανά κίνηση, όλα αυτά δείχνουν ατόφια παρμένα από τον προκάτοχό του, πράγμα που δεν με προβληματίζει, έχοντας εκτιμήσει δεόντως το MK11 με εκατοντάδες ώρες στο μεταξύ μας ιστορικό. Πολύ σημαντικό «υπέρ», η απαλλαγή από τα variations. Κάθε μαχητής έχει στην πλήρη διάθεσή του όλο του το moveset, χωρίς αυτό να σπα ανεξήγητα σε τρεις εκδοχές του εαυτού του. Το αποτέλεσμα; Μακροσκελή, φαντεζί, δημιουργικά, θαυμάσια kombos για τον οποιονδήποτε. Το MK1 θα είναι η χαρά αυτού που εντάχθηκε στο FGC για να προπονηθεί σε πολύπλοκα inputs, τα οποία μεταφράζονται και σε πέραν της υπερβολής συνθλιπτικά χτυπήματα. Εγώ που ασχολήθηκα επί το πλείστον με τον θεό, πλέον, Liu Kang είδα τις δρακόντιες υπερδυνάμεις του να εξαπολύονται με τον πιο ικανοποιητικά ανεξέλεγκτο τρόπο.

Αν, λοιπόν, θολώναμε λίγο το οπτικό μας πεδίο μέσα σε μία 1v1 μάχη – γιατί το παιχνίδι δεν είναι σε καμία περίπτωση tag fighter – θα μπορούσαμε εύκολα να ξεγελαστούμε πως βλέπουμε μία next-gen εκδοχή του MK11. Εδώ εμφανίζεται η ειδοποιός διαφοράς της συνέχειας, οι προαναφερθέντες Kameo Kharacters. Με ένα μόνο πάτημα (για μένα ήταν το R1) μπορούσα να καλέσω οποιονδήποτε είχα επιλέξει να έχω στο πλευρό μου με τρεις πιθανές ευεργεσίες: ως kombo starters, ως kombo extenders, ως kombo breakers. Λέγοντας αυτό, οφείλω να τονίσω πως ο κάθε Kameo έχει τα δικά του χαρακτηριστικά και συμβάλλει με διαφορετικό τρόπο στις παραπάνω επιλογές, οπότε καθέστη σαφές πως είναι ένα mechanic που θέλει αρκετή μελέτη για καθέναν από αυτούς ξεχωριστά. Οι τρεις μόνο που είδαμε σίγουρα δεν είναι αρκετοί για να κρίνουμε το βάθος της χρήσης τους, οπότε θα ανακαλύψουμε περισσότερα στην πλήρη έκδοση. Σαν πρόχειρο feedback, θα πω ότι έχουν ρυθμιστεί ούτως ώστε να προσφέρουν ομαλότητα κατά την κλήση τους, αλλά πιο πολύ έμεινα με την αίσθηση πως χρησιμοποιώ modifiers, όπως συνέβαινε στα towers του MK11. Άρα όσο διαφορετικό και να είναι ως feature για τα δεδομένα της σειράς είναι συγχρόνως και γνώριμο.

Όταν επιτέλους εναρμονίστηκα με τη σημασία του ρόλου τους και βρήκα και ξεσκούριασε λίγο η μνήμη των δακτύλων μου, το παιχνίδι πήρε τα πάνω του. Τα kombos πλέον μπορούσαν να ξεπεράσουν εύκολα τα 15 hits απέναντι σε κάποιον που έκανε το λάθος να δεχτεί έστω το πρώτο, πόσο μάλλον απέναντι σε άλλους που ξεχνούσαν τη σωτήρια επιλογή του breaker τους. Σκέτη ανατριχίλα, βλέποντας τον Liu Kang να συνθλίβει την αγαπημένη του Kitana και εκεί που νόμιζες πως τα κόλπα τελείωσαν η Sonya έδινε ένα νέο starter και το μακελειό επεκτεινόταν πέραν του 35% damage. Το συγκλονιστικό presentation, η αναβάθμιση των animations στις κινήσεις αλλά και στο gore στοιχείο, όλα βρίσκονταν σε συγχρονισμό για τη δική μας ευχαρίστηση, για όλους εμάς που έχουμε σπαταλήσει αμέτρητες ώρες αναζητώντας τρόπους να προκαλέσουμε έστω λίγη ζημιά παραπάνω στον αντίπαλο, ζημιά που ίσως αποδειχθεί καθοριστική για το rank μας.

Υπάρχει όμως ένα μεγάλο ΑΛΛΑ και δεν είναι άλλο από την τρομακτική υποβάθμιση του mobility. Και οι τέσσερις χαρακτήρες ανεξαιρέτως κινούνταν πάρα μα πάρα πολύ αργά στον δισδιάστατο χώρο. Τα δε dashes έχουν αχρηστευτεί, αφαιρώντας μας την ικανότητα να διατηρήσουμε momentum ή να snowball-άρουμε, τιμωρώντας κάποιο τραγικό λάθος του εχθρού μας. Απόδειξη του ότι η NetherRealm θέλει να δώσει χρόνο σε αυτόν που τις τρώει, η απόσταση που προσφέρει η εκτέλεση ενός breaker, όπως και η καθυστέρηση των throw animations. Αν και αυτό βοηθά στην ανατρεψιμότητα της κατάστασης, δίνει βραδύ ρυθμό στο gameplay ενός MK1 που σε όλη του την υπόλοιπη έκταση θέλει να φαίνεται ταχύ και εκρηκτικό. Έχω δει πολύ κόσμο και μάλιστα pro players να παραπονιούνται για το ίδιο πράγμα και δεν με αφήνει καθόλου έκπληκτο, εφόσον θα μιλάμε για το πιο αργό MK της ιστορίας άπαξ και κυκλοφορήσει υπό αυτή τη δομή.

Θα σας αφήσω εδώ, δεδομένου ότι θα ακολουθήσει μία beta τον Αύγουστο και σε περίπου 2.5 μήνες θα έχουμε την πλήρη κυκλοφορία του. Θα πω μόνο πως βλέποντας το πόσο όμοιο είναι στις ρίζες του με το MK11, στο πόσο «απλά ΟΚ» είναι για την ώρα οι εντυπώσεις μου για τους Kameos και στο πόσο απογοητευτικό είναι το movement, ίσως αξίζει να ανυπομονούμε για το Mortal Kombat 1 περισσότερο για την ανάπτυξη του lore και του seasonal περιεχομένου, παρά για κάποια δραματική αλλαγή. Σίγουρα τα χαρακτηριστικά που έκαναν γνωστή τη σειρά (ήρωες, Fatalities, απεριόριστη βία) είναι ξανά εκεί, αλλά θα χρειαστούν πολλά περισσότερα από αυτά και μία τεράστια οπτική βελτίωση για να ξεπεράσουν την εμπορική επιτυχία του MK11. Το νόημα του stress test ήταν απλά να δοκιμαστούν οι servers και σε αυτό δεν υπήρξε καμία μα καμία ασυνέπεια. Οψόμεθα!

Ευχαριστούμε πολύ τις CD Media και WB Games που μας έδωσαν πρόσβαση στο online stress test!

Γιάννης Σιδηρόπουλος's Avatar

Γιάννης Σιδηρόπουλος

Παίζω games από όταν δεν μίλαγα καλά-καλά και ακόμα προσπαθώ να καταλήξω στο αγαπημένο μου είδος.