ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Forspoken | Review

Ένα traversal δεν φέρνει την άνοιξη.

Οι βαρύγδουπες δηλώσεις της Square Enix για το Forspoken, σε συνδυασμό και με τα - παραδόξως - εντυπωσιακά trailers, μας είχαν δημιουργήσει την αίσθηση πως το παιχνίδι της Luminous Productions πρόκειται να θριαμβεύσει. Τα γρήγορα και πλούσια combat και traversal systems, τα ρεαλιστικά γραφικά που θα έφταναν στα άκρα το hardware του PS5, ένας μεγαλεπήβολος κόσμος που θα σε προσκαλούσε να τον εξερευνήσεις και μία ιστορία γεμάτη σκοτεινά μυστικά, μας είχαν ανεβάσει σε ένα hype train με προορισμό την Athia. Ένα τρένο που όμως εκτροχιάστηκε κυριολεκτικά εν μία νυκτί, όταν το demo του Forspoken κατέφθασε στις κονσόλες μας. Εκεί καταλάβαμε πως οι «στρατηγικές» αναβολές δεν ήταν τόσο στρατηγικές και πως το Forspoken πάσχει από σοβαρά δομικά προβλήματα.

Παρ' όλα αυτά, το gameplay του ήταν αρκετό ενδιαφέρον, κάτι που με ώθησε στο να αγνοήσω την κακή εντύπωση που μου είχε αφήσει το demo και να του δώσω μία ευκαιρία αναλαμβάνοντας την κάλυψή του. Η gaming κοσμοθεωρία μου έχει ως κορυφαία προτεραιότητα το gameplay, με τα υπόλοιπα να δένουν το εκάστοτε παιχνίδι. Δεν περίμενα ποτέ πως το Forspoken θα κατάφερνε να αλλάξει αυτή την κοσμοθεωρία, κάνοντας με να μην μπορώ ούτε να εκτιμήσω τα ολίγα θετικά στοιχεία που προσφέρει. Αυτό συμβαίνει γιατί η Luminous Productions μου έδωσε την αίσθηση πως δεν γνωρίζει τι έκανε σωστά και τι λάθος, προωθώντας πολλές φορές την κακοφτιαγμένη πτυχή του παιχνιδιού.

ΜΙΑ ΘΕΙΑ ΑΠΟ ΤΟ ΣΙΚΑΓΟ

Μία έφηβη μεγαλωμένη στα κακόφημα σοκάκια της Νέας Υόρκης δεν ζει σε καμία περίπτωση το American dream, καθώς αναζητάει τον επόμενο σταθμό της ζωής της, αφού οι επιλογές της δεν καθιστούσαν τον μέλλον της εκεί ασφαλές. Ύστερα από μία δύσκολη νύχτα και μέσα στην περιέργεια της, η Frey πλησιάζει ένα φαινομενικά αρχαίο βραχιόλι και μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα τηλεμεταφέρεται μυστηριωδώς σε έναν άλλο κόσμο. Αυτός ο κόσμος ονομάζεται Athia και θυμίζει αρκετά μία μεσαιωνική εποχή, όταν η μαγεία, οι δράκοι και τα ιδιόμορφα πλάσματα είναι μέρος της καθημερινότητας. Μαζί με την Frey στην άλλη πλευρά πέρασε και το βραχιόλι, το οποίο είναι κολλημένο στον καρπό της και τελικά διαθέτει τόσο ψυχή όσο και τρόπο ομιλίας.

Επιπλέον, είναι ικανό να χαρίσει μαγικές δυνάμεις στην πρωταγωνίστριά μας και να την βοηθήσει ώστε να προσαρμοστεί στον κόσμο που έχει παγιδευτεί. Στόχος της Frey εξαρχής, είναι να βρει τρόπο ώστε γυρίσει πίσω στη Νέα Υόρκη, όμως από το πουθενά καταλήγει να θεωρείται ως η εκλεκτή που θα φέρει ξανά την ισορροπία στην Athia.

 - ΚΑΛΗΜΕΡΑ
 - ΒΡΕ ΔΕ Γ@*&^ΑΙ ΠΡΩΙΝΙΑΤΙΚΑ

Τόσο η βάση της ιστορίας όσο και η πλοκή της στην καλύτερη μπορούν να χαρακτηριστούν ως ρηχές, με μία μόνιμη επίκληση του συναισθήματος να επικρατεί στα χαμηλά στρώματα της ατμόσφαιρας της Athia. Η Frey εμφανίζεται συνεχώς ως η αδικημένη της υπόθεσης, ενώ ό,τι αγαπάει ποτίζεται με μία αύρα κακοτυχίας. Η επιθυμία της να γυρίσει πίσω στην πόλη της δεν συμβαδίζει με την απόφαση να εγκαταλείψει μέσα σε μία μέρα την ενδυμασία της, φορώντας χιτώνιο, παραπέμποντας σε έναν καθημερινό και εξοικειωμένο κάτοικο της Athia. Ένα παράδειγμα από τις πάμπολλες αντιθέσεις και τα κενά που παρουσιάζει το σενάριο, κάνοντας με πραγματικά να αναρωτιέμαι για το τι πραγματικά συμβαίνει.

Η μοναδική ανατροπή που σπάει το φράγμα του προβλέψιμου και μας ξαφνιάζει γεμίζοντας μας με αναπάντεχο ενδιαφέρον εμφανίζεται προς το τέλος. Παρ' όλα αυτά, ακόμα και τότε το Forspoken μας υπενθυμίζει το κακό pacing που διαθέτει το storytelling, καταλήγοντάς μας γρήγορα στο να αποκτήσουμε ξανά το συναίσθημα της αδιαφορίας. Στα ίδια επίπεδα με την ιδέα της ιστορίας βρίσκεται και η εκτέλεση της. Η Frey δεν κατάφερε να με κάνει να την συμπαθήσω και να τη συμπονήσω. Σε αυτό ίσως ευθύνονται και σε κάποιο βαθμό οι άπειρες Χρ#$@#$*()!@#γίες που χαρίζει απλόχερα στον οποιονδήποτε συναντήσει. Πέραν αυτού όμως, τα στοιχεία του χαρακτήρα της δεν ήταν ικανά στο να με κάνουν να χτίσω μία υποτυπώδη ταύτιση μαζί της, κάτι που πιστεύω πως αλλοίωσε την όρεξη μου για το παιχνίδι.

Οι διάλογοι και κυρίως αυτοί ανάμεσα στην Frey και στο έμψυχο βραχιόλι, κατά πλειοψηφία δημιουργούσαν ένα άβολο συναίσθημα μέσα μου, με την λέξη cringe να είναι η μόνη που μπορεί να το χαρακτηρίσει. Στο ίδιο επίπεδο - δυστυχώς - κυμαίνονται σχεδόν όλοι οι διάλογοι του παιχνιδιού, με highlight μία χαρακτήρα που μιλούσε αποκλειστικά με ομοιοκαταληξία, εκεί ήθελα να χαμηλώσω στο τέρμα το dialogue sound bar. Αν και οι χαρακτήρες που πρωταγωνιστούν είναι ελάχιστοι και ελεγχόμενοι, κανένας από αυτούς δεν θεωρώ πως ξεχώρισε ούτε για το γράψιμο του, αλλά ούτε για την ερμηνεία του.

ΠΕΡΠΑΤΩ ΕΙΣ ΤΗΝ ATHIA ΟΤΑΝ ΟΙ TANTAS ΔΕΝ ΕΙΝΑΙ ΕΔΩ

Ένας κόσμος με την κλίμακα της Athia χρειάζεται ένα γρήγορο και απολαυστικό traversal, που θα κάνει τον νεκρό χρόνο να φαίνεται μία διασκεδαστική εμπειρία. Ευτυχώς το Forspoken το γνώριζε αυτό, προσφέροντας ένα εθιστικό σύστημα περιήγησης, το οποίο βελτιώνεται σταδιακά, καθώς ξεκλειδώνουμε νέες δυνάμεις. Η Frey όταν εμπλουτιστεί με αρκετές μαγικές ιδιότητες μπορεί να περάσει με ευκολία σε όποια επιφάνεια επιθυμεί, ενώ πέρα από ουσία χαρίζει και άφθονο θέαμα με τις φανταχτερές κινήσεις της. Το traversal πάει ένα βήμα παρακάτω την έννοια, καθώς χρησιμοποιείται και κατά τη διάρκεια οποιασδήποτε μάχης, ως dodge. Ήταν ιδιαίτερα απολαυστικό το να αποφεύγω για παράδειγμα ορισμένες ιπτάμενες πύρινες μπάλες του αντιπάλου, αναπηδώντας με στυλ πάνω σε αυτές, χωρίς να μου κάνουν το παραμικρό damage.

Εξίσου διασκεδαστικό και εθιστικό παρουσιάζεται και το combat system. Η Frey διαθέτει ένα πλούσιο ρεπερτόριο από μαγικές δυνάμεις, που διαφέρουν μεταξύ τους και μπορούν να συνδυαστούν, προσφέροντας πέρα από άφθονο damage στους αντιπάλους και ένα θαυμαστό οπτικό αποτέλεσμα. Υπάρχουν επιθέσεις για κάθε γούστο, ενώ μερικές από αυτές είναι άκρως εφευρετικές. Υπάρχουν τέσσερα μεγάλα entries που αποκτώνται σταδιακά, με το καθένα να προσφέρει κάτι ουσιαστικά διαφορετικό, προκαλώντας με να ανακαλύψω ποιος τύπος επίθεσης ταιριάζει καλύτερα την εκάστοτε φορά. Εξαιρετικά βρήκα και όλα τα boss fights, με κάθε μεγάλη μονομαχία να είναι ένας χορός γεμάτος ένταση και πρωτότυπες συνθήκες. Θεωρώ πως combat και traversal είναι τα μόνα καλοδουλεμένα στοιχεία, που θα μπορούσαν να «σώσουν» κάπως την κατάσταση, αν όμως η γενική δομή του gameplay δεν έπασχε από ορισμένα δομικά προβλήματα

ΤΙ ΘΑ ΓΙΝΕΙ ΘΑ ΠΑΙΞΟΥΜΕ;

Έχοντας ένα παιχνίδι με αυτά τα δύο κομβικά στοιχεία ανεπτυγμένα σε ικανοποιητικό βαθμό, δεν γίνεται να βάζεις αυτογκόλ και εξηγούμε: δεν θυμάμαι παιχνίδι στην πρόσφατη ιστορία των videogames που να κλειδώνει τον χαρακτήρα κολλημένο στο έδαφος, είτε για να μιλήσουν οι δύο πρωταγωνιστές μεταξύ τους, είτε για να περιμένω να γίνει το άγαρμπο και επαναλαμβανόμενο transition που θα οδηγήσει σε cinematic. Επιπλέον, υπάρχουν ορισμένα σημεία του κόσμου που φαινομενικά η Frey με τις μαγικές της ικανότητες μπορεί να πάει, παρόλα αυτά για κάποιο ανεξήγητο λόγο το παιχνίδι δεν δίνει τη δυνατότητα πρόσβασης με αυτό τον τρόπο. Κατά τη διάρκεια μιας μάχης, το έμψυχο βραχιόλι μιλάει ασταμάτητα με τη Frey, επαναλαμβάνοντας συνεχώς τις ίδιες παιδικές ατάκες και φράσεις, που δεν θα έλεγα ούτε στο δημοτικό, μπορεί και όχι. Δεν είναι τυχαίο που υπάρχει επιλογή να μειωθούν οι διάλογοι ανάμεσα στους δύο πρωταγωνιστές, κάτι που είναι σουρεαλιστικό, αν σκεφτούμε πως η εταιρεία ανάπτυξης εντόπισε ένα πρόβλημα, μη λύνοντας το όμως ουσιαστικά.

Καθώς πολεμούσα μερικά μυστήρια λυκόμορφα πλάσματα, φαίνεται πως άθελα μου πλησίασα ένα point of interest. Τότε το παιχνίδι σταμάτησε και μου εμφανίστηκε ένα μήνυμα για να μου εξηγήσει τι γίνεται σε εκείνο το σημείο. Η μάχη ακυρώθηκε και οι λύκοι απομακρύνθηκαν. Πέραν του ότι ο Miyazaki θα γελούσε σπαρακτικά στο άκουσμα του και μόνο, αυτό αποτελεί και ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα στην εξερεύνηση του παιχνιδιού. Μου δόθηκε η αίσθηση πως η Luminous Productions δεν έχει τοποθετήσει σωστά τις προτεραιότητες του παιχνιδιού της, υποβαθμίζοντας λανθασμένα το μοναδικό στοιχείο που μπορεί να την γλιτώσει, το gameplay.

ΕΧΩ ΞΑΝΑΠΕΡΑΣΕΙ ΑΠΟ ΕΔΩ

Ακόμα μία άγνωστη λέξη για την Luminous Productions είναι αυτή της εξερεύνησης. Εν έτει 2023 περιμένω πως τα open world games θα με προτρέπουν να ταξιδέψω και να ανακαλύψω τον κόσμο τους, στην προσπάθειά μου να εμπλουτίσω τις γνώσεις μου για το lore, να αναβαθμίσω ή να βρω νέο εξοπλισμό και ίσως να εμβαθύνω στις δευτερεύουσες αποστολές. Τι σκοτώνει την εξερεύνηση; Η επανάληψη τοπίων και assets, η εξήγηση του καθετί, η προβλεψιμότητα και τα fetch quest. Τέσσερα στα τέσσερα για το Forspoken. Μία απόλυτη επαναληψιμότητα όσον αφορά στα περιβάλλοντα που συνάντησα, με τα βράχια να πρωταγωνιστούν σε κάθε μήκος και πλάτος της Athia, ενώ όλα τα κτήρια είναι ένα απλό copy-paste και τίποτα παραπάνω.

Το μόνο που διαφοροποιείται στα υποτιθέμενα biomes που διαθέτει, είναι τα φίλτρα χρωματισμού, αλλάζοντας την όψη του κόσμου. Το παιχνίδι δεν παύει να εξηγεί και να αναλύει τα πάντα, σχετικά με ένα μέρος που εξερευνούμε. Δεν υπάρχει ένα σημείο μέσα στον χάρτη που να με ξάφνιασε και να μου κίνησε την περιέργεια, κάνοντάς με να θέλω μάθω περισσότερα. Τέλος, κάθε side mission - με ελάχιστες εξαιρέσεις - υπήρχαν απλά για να γεμίσω τις ώρες του playthrough μου. Για να μην αδικήσω εντελώς το Forspoken, βρήκα έξυπνο το γεγονός πως υπάρχουν διάσπαρτοι μέσα στον κόσμο οι πόντοι, με τους οποίους γίνονται οι αναβαθμίσεις στα μαγικά της Frey. Ενώ μερικές δευτερεύουσες αποστολές, κυρίως αυτές των dungeons, αν και επαναλαμβανόμενες, το σκοτεινό ύφος που είχαν και η ασταμάτητη δράση ήταν ένα ευχάριστο διάλειμμα από την κεντρική ιστορία.

ΠΑΜΕ ΓΙΑ ΝΥΧΙΑ

Οι δηλώσεις των δημιουργών πως το Forspoken θα έφτανε στα όρια το μηχάνημα της Sony αλλά και τα PC εν μέρη ισχύουν. Όχι όμως εξαιτίας των φανταστικών γραφικών, των υψηλών FPS, της λεπτομερούς ανάλυσης ή του μεγάλου depth of field. Ο λόγος που κάθε hardware δυσκολεύεται να τρέξει το παιχνίδι είναι εξαιτίας του κακού optimization που έχει γίνει. Ο οπτικός τομέας του παιχνιδιού μπορεί να χαρακτηριστεί ακόμα και προηγούμενης γενιάς, ενώ σε σημεία η ανάλυση μπορεί να πέσει ακόμα και στα 720p. Σε περίπτωση που στο PS5 επιλέξετε κάτι άλλο πέραν του performance mode, θα δείτε τα frames να πέφτουν κάτω από τα 30 κάτι που, τουλάχιστον για τα δικά μου μάτια, καθιστά αδύνατο να συνεχίσω, έχοντας μία μόνιμη ζαλάδα κάθε φορά που τα fast paced κομμάτια του παιχνιδιού ξεδιπλώνονται. Βρήκα επίσης ενοχλητικό να εμφανίζονται κάθε 5 μέτρα νέα φυτά τριγύρω μου, φανερώνοντας πως ούτε στο depth of field έχει γίνει καλή δουλεία. Η μόνη υπόσχεση που η Luminous Productions τήρησε και με το παραπάνω, ήταν αυτή του ακαριαίου fast travel.

Το Forspoken πειραματίστηκε σχετικά με τα αντικείμενα και τις αναβαθμίσεις του χαρακτήρα. Η κάπα αποτελεί το βασικό item, που είναι υπεύθυνο κυρίως για τη ζωή μας αλλά και για ορισμένα buffs σε μαγείες. Στη συνέχεια έχουμε περιδέραια και σχέδια για τα νύχια, που βοηθάνε στην αύξηση των buffs και αυτά με τη σειρά τους. Οι επιλογές μπορεί φαινομενικά να είναι ελάχιστες, όμως αυτό οδήγησε στο να μην είναι και τόσο υποχρεωτική η συνεχής ενασχόληση με το gear, που ορισμένες φορές κουράζει. Αυτό που σίγουρα απαιτείται όμως, είναι η συχνή αναβάθμιση και γνώση νέων skills, που ευτυχώς δεν επαναλαμβάνονται, προσφέροντας κάτι διαφορετικό και πολλές φορές εντυπωσιακό.

Η ιστορία παρουσιάζεται με πολύ μπερδεμένο τρόπο, ενώ πατάει πάνω σε κάθε σύγχρονο πρέπει και κλισέ, χωρίς καινοτομίες και ρίσκα. Η δομή του κόσμου παραπέμπει σε μία από τις πολλές που υπάρχουν, με τα κλασσικά σημαδάκια στον χάρτη, τα παρόμοια κτήρια και με ένα περιβάλλον που δεν προκαλεί να εξερευνήσεις τα μυστικά του. Οι φρούδες υποσχέσεις αναφορικά στον οπτικό τομέα εξατμίστηκαν από τα πρώτα κιόλας cinematics, ενώ στην ροή του παιχνιδιού η ανάλυση μπορεί να πέσει κυριολεκτικά στα τάρταρα. Ο μοναδικός τομέας που αποδίδει και με το παραπάνω είναι το gameplay, με ορισμένες αποφάσεις όμως να το υπομονεύουν. Το μεγάλο project της Square Enix δυστυχώς δεν πλησίασε τα υψηλά στάνταρ που είχε θέσει, με την Luminous Productions να μην κερδίζει σε καμία περίπτωση την εμπιστοσύνη μας για τα μελλοντικά της σχέδια. 

Ευχαριστούμε πολύ τη CD Media για την παροχή του review copy!

Οι αρετές του Forspoken δυστυχώς υποσκιάζονται από σοβαρές αδυναμίες, οι οποίες εμφανίζονται σε πολλά καίρια σημεία. Το ντεμπούτο της Luminous Productions στη νέα γενιά φανερώνει την απειρία της, ενώ τιμωρείται η υπεροψία που διέθετε.

6
Δημήτρης Μίχος's Avatar

Δημήτρης Μίχος

Μια διπολική gaming προσωπικότητα που ακροβατεί μεταξύ των multiplayer και single-player games.