ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Hellboy Web of Wyrd | Review

Hell no...

Παρακολουθούσαμε τα περσινά Game Awards. Μεταξύ των πολλών παιχνιδιών που παρουσιάστηκαν εκείνη τη βραδιά, πέρασε ξαφνικά μπροστά μας το Hellboy Web of Wyrd και μου έκλεψε γρήγορα την προσοχή. Ωραίο art style που το κάνει να μοιάζει με κόμικ, ωραία εφέ και γερά μπουνίδια. «Τέλεια!» λέω – ο αφελής – μη γνωρίζοντας τι με περιμένει…

«Ευχαριστούμε για τα καλά σας λόγια!», μοιράστηκαν με τη σειρά τους οι developers σε μία ανάρτησή τους στο Steam, ευγνώμονες για την καλή πρώτη εντύπωση που είχε αφήσει το γκέιμ στο κοινό. Αυτά τα καλά λόγια δεν επαναλήφθηκαν, όμως, στο launch. Και δεν νομίζω να εμφανιστούν και ποτέ. Με μεγάλη απογοήτευση σας ανακοινώνω, γερά και φωναχτά, ότι το Hellboy Web of Wyrd, είναι... χάλια. Οι 9 ώρες που έπαιξα, ήταν βασανιστικές.

Ας το πάρουμε από την αρχή, γιατί τα προβλήματά του είναι πολλά: Το Hellboy Web of Wyrd είναι ένα action rogue-like, με κάμερα over-the-shoulder, στο οποίο πλακώνετε στο ξύλο τέρατα, στις μαγικές διαστάσεις του Wyrd. Εκ πρώτης όψεως το combat ίσως σας φανεί διασκεδαστικό. Μπλοκάρεις και αποφεύγεις κινήσεις, κερνάς γεμάτα μπουνίδια με ωραία animations, εφέ και ήχους, έχοντας πάντα μαζί σου ένα όπλο (πιστόλι / shotgun / grenade launcher) για να ρίχνεις στους εχθρούς. Ακούγονται σαν στοιχεία που μπορούν να λειτουργήσουν… σωστά;

ΜΠΑΙΝΟΝΤΑΣ ΜΕ ΤΟ ΑΡΙΣΤΕΡΟ

Λάθος! Το κακό ξεκινά με το που πιάνετε το χειριστήριο στα χέρια σας. Η πιο βασική και απλή λειτουργία του χαρακτήρα, το περπάτημα, είναι εμετικά σχεδιασμένη. Ναι κυρίες και κύριοι, κάποιος κατάφερε να κάνει “λάθος” το περπάτημα! Φέρτε στο μυαλό σας χειρισμούς από άλλα third-person παιχνίδια, όταν κουνάτε ελάχιστα τον μοχλό μπροστά, και ο χαρακτήρας κάνει ένα απλό βάδην. Ή θυμηθείτε άλλες φορές που παιχνίδια σας έχουν αναγκάσει να περπατήσετε βασανιστικά αργά για να είστε στην ίδια ταχύτητα με έναν NPC που μιλάτε. Ε λοιπόν, στο Hellboy Web of Wyrd αυτή η ταχύτητα περπατήματος είναι η default ταχύτητα περπατήματος, μονίμως, όσο μπροστά κι αν σπρώξετε τον μοχλό. Ακόμα και στη μάχη! Για να “τρέξετε”, δηλαδή για να περπατήσετε με κανονική ταχύτητα, θα πρέπει να κρατάτε πατημένο το κουμπί του dash και μετά να το αφήσετε. Βέβαια και πάλι, δεν αρκεί, γιατί θα νιώθετε ότι ελέγχετε νταλίκα και σε καμία περίπτωση έναν χαρακτήρα παιχνιδιού δράσης.

Έστω ότι καταφέρνετε να ξεπεράσετε το σοκ του περπατήματος και νιώθετε πια κάπως πιο έτοιμοι να αντιμετωπίσετε τον πρώτο σας εχθρό: Περπατάτε, λοιπόν, σε έναν από τους πολλούς, όμορφους – αλλά μηχανικά αδιάφορους – διαδρόμους του παιχνιδιού και μπαίνετε σε ένα εξίσου όμορφο – αλλά αδιάφορο πάλι – δωμάτιο για να παίξετε ξύλο. Βρίσκεστε αντιμέτωποι με δύο μεγάλους εχθρούς και πολλούς μικρούς, πιο κοντούς από εσάς. «Κάντε lock on στους εχθρούς σας», θα σας προστάξει το tutorial pop-up και έστω ότι υπακούτε. Κάνετε lock on και προσπαθείτε να αλλάξετε στόχο στους μικρούς για να τους “φάτε” πιο γρήγορα. Δεν γίνεται τίποτα, γιατί το παιχνίδι δεν σας αφήνει τελικά να κάνετε lock on στα μικρά minions. «Ενδιαφέρον, αναρωτιέμαι πόσες ακόμα παράλογες σχεδιαστικές επιλογές κρύβει το γκέιμ», σας ακούω να στοχάζεστε, περιμένοντας να δείτε πότε θα ξεχειλίσει το ποτήρι.

I WANT TO PUNCH THE COMBAT SYSTEM

Συνεχίζοντας με υπαρκτά παραδείγματα: παίζετε ξύλο με έναν τεράστιο ιππότη. Μπουνίδι, κι άλλο μπουνίδι, πιστολίδι στη μάπα, μπλοκ, αποφυγή, μπλοκ. Χμμμμμ... Ωραίο νιώθω με το combat, δείχνει να έχει μια ρ-«ΟΧΙ!», φωνάζει βροντερά το παιχνίδι. «Φτάνει, δεν θα περάσεις άλλο καλά!». Πάνω, λοιπόν, που πλησιάζετε στο να νιώσετε μια ροή στις κινήσεις σας, ο εχθρός αποφασίζει να σας σπρώξει μακριά και να καλέσει τα minions να σας επιτεθούν. Αυτά, παρεμπιπτόντως, όση ώρα που παίζετε ξύλο, δεν κάνουν απολύτως τίποτα και απλά σας κοιτάνε. Τα “τρώτε” με μια φάπα έκαστο και ξαναπάτε να βαρέσετε τον ιππότη, αλλά… oops! Μέχρι να ξανα-στρέψετε την προσοχή σας πάνω του έχει ξαναγεμίσει το armor του! Τώρα χρειάζεται να το ξανασπάσετε, ασχέτως που το είχατε σπάσει πριν από περίπου… 5 δευτερόλεπτα; Άντε, καλή διασκέδαση!

Τα animations των επιθέσεών σας – παρόλο που είναι ωραία – παραείναι πολύ αργά. Κάθε attack που πραγματοποιείτε θα απεικονιζόταν ως heavy attack σε οποιοδήποτε άλλο γκέιμ. Ως αποτέλεσμα, παρόλο που μπορείτε να αναμείξετε όλα αυτά τα μπουνίδια με τα πιστολίδια και με τα άλλα εργαλεία σας, είναι τόσο αργή η εναλλαγή από κίνηση σε κίνηση, που το combat χάνει οποιαδήποτε αίσθηση σβελτάδας θα μπορούσε ή θα ήθελε να έχει. Ακόμη, δεν υπάρχει λόγος να προσπαθήσετε να προβείτε σε κάτι διαφορετικό του button-mashing, μιας και κανένα combo δεν προσφέρει κάτι ξεχωριστό μηχανικά.

Όσο για τα animations των εχθρικών μονάδων, αρκετές φορές δεν καταλάβαινα πώς έπρεπε να τα αποφύγω αποτελεσματικά. Άλλες φορές που καταλάβαινα, δεν υπήρχε αρκετή έμφαση στο build-up με τα απαραίτητα εφέ για να μου τραβήξουν την προσοχή, οπότε μου ερχόταν η φάπα από πουθενά και έχανα τη μισή μου ζωή ακαριαία και αδικαιολόγητα. Μετά, άλλες φορές, τα εφέ που προέκυπταν από κάποια επίθεση δεν συμβάδιζαν με το πόσο επικίνδυνη ήταν η επίθεση αυτή. Ακόμα χειρότερα, υπήρχαν φορές που σε κάποιες επιθέσεις δεν υπήρχαν καθόλου ήχοι να προειδοποιούν για την επικινδυνότητά τους. Χάλι μαύρο.

Το κερασάκι στη μουχλιασμένη τούρτα του combat είναι η δυσκολία του, η οποία αμφιταλαντεύεται ανάμεσα στο νευροληπτικά εύκολο και χαζά δύσκολο. Δεν θα απαιτήσει ποτέ κάτι παραπάνω από εσάς μηχανικά, απλά όλοι οι εχθροί αποκτούν τεράστιες μπάρες ζωής και προστασία και χρειάζονται τον τριπλάσιο χρόνο για να πεθάνουν, χωρίς να αλλάζει ο τρόπος που τους αντιμετωπίζετε. Tα bosses έχουν 2 phase χωρίς κανένα λόγο και ένιωθα συνεχώς ότι το game είναι απλά στημένο για να είναι όσο πιο χρονοβόρο γίνεται. Ίσως γι' αυτό επέλεξαν το game να είναι και rogue-like!

ROGUE-DISLIKE

Το genre φάνηκε να επιλέχτηκε τυχαία, ίσως επειδή οι developers δεν ήξεραν τι δομή ήθελαν να ακολουθήσουν. Φαντάζομαι το “επαγγελματικό meeting” να πήγε κάπως έτσι:

- Και… πως θα είναι δομημένο το game;

- Ε ξέρω γω… rogue-like;

Ως αποτέλεσμα, υπάρχουν σποραδικά rogue-like στοιχεία από εδώ και από εκεί, δίχως να λειτουργούν σωστά και χωρίς να προσφέρουν κάτι ουσιαστικό στην εμπειρία. Οι πίστες που θα παίξετε αλλάζουν, αλλά καμία αλλαγή δεν έχει πραγματικό νόημα. Οι εχθροί κάποιες φορές αλλάζουν, αλλά θα καταλήγετε πάντα να πετυχαίνετε δύο ίδια enemy types ανά πίστα. Το πιο εντυπωσιακό; Πριν ολοκληρώσετε το πρώτο σας run στην πρώτη πιστά θα έχετε ήδη βαρεθεί. Μην βιάζεστε, έχουμε να μιλήσουμε και για τα upgrades…

UPGRADES? IN THIS ECONOMY?

Τα upgrades του παιχνιδιού καταφέρνουν να είναι ταυτοχρόνως πανάκριβα και άχρηστα. Σε κάθε run μου, όταν έβρισκα κάποιο shop ποτέ δεν είχα ποτέ μου αρκετό currency να αγοράσω κάποιο item. Σαν να μην έφτανε αυτό, κάποιος σκέφτηκε ότι θα ήταν πολύ καλή ιδέα να βάλει στο παιχνίδι shops που πληρώνεις μέχρι και την ενεργοποίησή τους! Και μετά πληρώνεις και για τα items! Items που μου πήρε τουλάχιστον 8 ώρες για να καταλάβω το πώς λειτουργούν (θυμίζω, έπαιξα 9 συνολικά), επειδή το γκέιμ επικοινωνεί αισχρά τη λειτουργία τους. Τα περισσότερα είναι του τύπου «έχεις πιθανότητα να…», με αποτέλεσμα να νιώθω σπανίως ότι ο χαρακτήρας μου θα γίνει όντως πιο δυνατός από στιγμή σε στιγμή.

Από την άλλη, τα μόνιμα upgrades είναι επίσης πανάκριβα. Ειλικρινά, δεν ξέρω ποιος θα κάτσει να παίξει αρκετά το παιχνίδι ώστε να πάρει όλες τις αναβαθμίσεις των όπλων και του χαρακτήρα. Αρνούμαι να πιστέψω ότι το παιχνίδι πέρασε playtesting και κάποιος είπε «ναι, αυτές είναι φυσιολογικές τιμές». Πέραν από αυτό, το Hellboy Web of Wyrd άργησε υπερβολικά πολύ να μου δώσει καινούρια εργαλεία. Είχα ήδη σιχαθεί το combat όταν μου ξεκλειδώθηκε το δεύτερο όπλο. Μπορεί, βέβαια, αυτή η καθυστέρηση να ήταν και bug. Δεν θα με ξάφνιαζε. Πιστεύω όλα θα λειτουργούσαν καλύτερα αν ήταν απλά ένα γραμμικό παιχνίδι.

COOL STORY BRO

Μαντέψτε! Η ιστορία του παιχνιδιού είναι επίσης αδιάφορη: πρέπει να κλείσετε κάτι πύλες που έχουν ανοίξει από τον κόσμο του Wyrd, αλλιώς θα γεμίσει ο κόσμος με τέρατα. Έχετε και μια ομάδα που σας βοηθάει στη μυστική βάση σας, αλλά δεν δέθηκα ποτέ μαζί της. Ένιωσα πως όλοι οι χαρακτήρες ήταν απλά εκεί για να εξάγουν exposition και ότι κάνεις τους δεν είχε προσωπικότητα. Είναι που είναι αδιάφοροι, τους παρουσιάζει και όλους μαζί σε μικρό χρονικό διάστημα και το κάνει ακόμα πιο δύσκολο να νοιαστώ.

Το ίδιο ισχύει και για τα bosses και για τις θεότητες που σου δίνουν τα upgrades: όλοι μοιάζουν μεταξύ τους και συνεχώς αναφέρονται σε άλλους χαρακτήρες, τους οποίους δεν θυμόμουν, γιατί τα ονόματα ήταν αχρείαστα πολλά. Μπορείτε να μαζεύετε και αντικείμενα για lore, αλλά δεν μπήκα ποτέ στον κόπο, μιας και ήδη το γράψιμο είχε χάσει το ενδιαφέρον μου. Το μεγαλύτερο έγκλημα είναι ότι σπατάλησαν τη φωνή του συγχωρεμένου Lance Reddick με αυτή τη Hellboy ερμηνεία. Το παιχνίδι απέτυχε στο να με κάνει να νοιαστώ για τον – κατά τα άλλα αγαπημένο – Hellboy, εφόσον ούτε ο ίδιος πρωταγωνιστής έμοιαζε να νοιάζεται ιδιαίτερα για όσα συνέβαιναν γύρω του. «I don’t have time for this crap» είπες; Well yeah Hellboy, me neither!

DO YOU MEAN... IT’S NOT OVER!?!?

Θέλω να πιστεύω ότι όλα τα παραπάνω θα είναι υπέρ-αρκετά για να γλιτώσουν κάποιον απ’ το να αγγίξει το γκέιμ. Εγώ, όμως, προσπάθησα να του δώσω χρόνο. Ειλικρινά. Mου άρεσε η μουσική και μου άρεσαν τα χρώματά του. Μία στο τόσο μου άρεσαν και οι φάπες. Μου άρεσε το πώς έστελνα τους εχθρούς να πετάνε προς τον κοντινότερο τοίχο, παρόλο που η ζωή τους ξαναγέμιζε χωρίς λόγο λίγο αργότερα. Αλλά από ένα σημείο και μετά είχα μείνει μόνο με την περιέργεια του να δω πόσα πράγματα ακόμα μπορεί να κάνει λάθος. Το πήρα διερευνητικά. Ήθελα να δοκιμάσω τις αντοχές μου.

Κάπου εδώ να πούμε πως κάποια στιγμή στην πλοκή, εμπλέκονται οι Ναζί. Οι πίστες γίνονται corrupted και πρέπει να τις ξανακάνεις όλες clear, μαζί με τις corrupted εκδόσεις τους. Αυτό σημαίνει πρακτικά ότι πρέπει να ολοκληρώσεις 2+1 loops για κάθε πίστα. Μετά από ατελείωτα health spunge enemies, καθάρισα και τις 4 πίστες (πάλι). Φτάνω, λοιπόν, στο τελευταίο Nazi-boss, αλλά προφανώς, ενώ τον είχα φτάσει χαλαρά στην μισή ζωή, παίζει cutscene που χάνω. Γίνονται κάποια ακόμα story-related πράγματα και το γκέιμ μου ζήτησε να… ξαναπαίξω όλες τις corrupted πίστες (που μόλις πέρασα) χωρίς καμία αλλαγή. Όχι, όχι, ευχαριστώ. Φτάνει. Ξεφύσηξα, άφησα το χειριστήριο κάτω και πήγα να πλύνω κάτι πιάτα που είχα παρατημένα στον νεροχύτη μου - πολύ πιο διασκεδαστικό. Δεν ολοκλήρωσα ποτέ ουσιαστικά το Hellboy Web of Wyrd.

Μη σας ξεγελάει το όμορφο οπτικοακουστικό τμήμα του. Το Hellboy Web of Wyrd είναι ανυπόφορο. Όλες οι σχεδιαστικές αποφάσεις προκαλούν πονοκέφαλο και το gameplay αποτυγχάνει πλήρως στο να είναι διασκεδαστικό μετά τα πρώτα 5 λεπτά. Τα επιμέρους κομμάτια του combat, όπως τα animations, τα εφέ και ο ήχος είναι εκεί, απλά αυτός που τα συναρμολόγησε αποκλείεται να ήταν νηφάλιος. Όταν σε ένα rogue-like παιχνίδι αντί να λες «just one more run» φτάνεις να λες «ωχ Παναγία μου, πρέπει να κάνω κι άλλο run» κάτι έχει πάει πολύ, μα πολύ λάθος. Stay the Hell away from this, boy!

Ευχαριστούμε πολύ τη Good Shepherd Entertainment για την παροχή του review copy!

Παρά την καλή πρώτη εντύπωση που αφήνει, το Hellboy Web of Wyrd αποτυγχάνει πλήρως στο να είναι ένα διασκεδαστικό video game. Είναι πραγματικά κρίμα.

3
Κωνσταντίνος Μικρούδης's Avatar

Κωνσταντίνος Μικρούδης

Η κατρακύλα μου στον κόσμο των video games ξεκίνησε από τα Nintendogs και Super Mario Bros. and it's all been downhill from there.