ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Ara: History Untold | Review

Back to basics…

Διαβάζοντας, βλέποντας ή ακούγοντας για το Ara: History Untold μπορεί κάποιος να παρατηρήσει πως κινούμαστε σε κάπως γνώριμα νερά. Έχουμε μία μεγάλη ποικιλία ιστορικών πολιτισμών (41 στον αριθμό και εκπροσωπούμενοι από παγκοσμίου φήμης προσωπικότητες και ηγέτες) που καλούνται να αντέξουν στον χρόνο και να κυριαρχήσουν έναντι των υπολοίπων. Η ανέγερση και η διαχείριση πόλεων είναι η καθημερινότητά μας, η οποία συμπληρώνεται από τη διαχείριση των σχέσεών μας με τους γείτονες και ανταγωνιστές μας. Παίζοντας το παιχνίδι είναι προφανές ότι οι ομοιότητες μεταξύ του Ara και του Civilization δεν κρύβονται. Πως να κρυφτούν άλλωστε, όταν η ομάδα της Oxide αποτελείται από βετεράνους των strategy παιχνιδιών που έχουν εργαστεί μεταξύ άλλων στη Firaxis, την εταιρεία ανάπτυξης του Civilization. Όμως, το όραμα τους δεν ήταν η στυγνή αντιγραφή της προαναφερθείσας σειράς και ούτε η προσκόλληση στο παρελθόν. Αντίθετα, όπως ανέφεραν και οι ίδιοι, "με το Ara, στοχεύσαμε στην δημιουργία ενός παιχνιδιού όπου η ιστορία δεν θα παρουσιάζεται αφηρημένα, αλλά μέσα από έναν ζωντανό, λεπτομερή κόσμο όπου οι δράσεις θα μεταφράζονται άμεσα σε αλλαγές." Το όραμα αυτό μέχρις ενός σημείου υλοποιείται, καθώς οι παίκτες έρχονται αντιμέτωποι με έναν από τους πιο λεπτομερείς city/economy management μηχανισμούς που μπορούμε να συναντήσουμε σε αυτό το είδος. Όμως, όπως θα συζητήσουμε και στη συνέχεια του review, υπάρχουν ορισμένα caveats. Πάμε να δούμε.

BUY IT, USE IT, BREAK IT, FIX IT

Πριν από αρκετό, κάνοντας το console review του Anno 1800, είχα μιλήσει για το πώς το παιχνίδι είχε καταφέρει να ισορροπήσει πανέμορφα τους δύο ακρογωνιαίους λίθους της οικονομικής σκέψης (ζήτηση και προσφορά) με το gameplay του. Με χαρά διαπίστωσα και σας μεταφέρω πως και το Ara: History Untold όχι μόνο επιτυγχάνει πλήρως σε αυτό τον τομέα, αλλά καταφέρνει και πάει το όλο θέμα ένα βήμα παρακάτω. Βασικά, πολλά βήματα παρακάτω, καθώς στο Ara τα πάντα παράγονται και τα πάντα αξιοποιούνται, τόσο από την πλευρά της ζήτησης όσο και από την πλευρά της προσφοράς. Τροφή, χρυσός, επιστημονική γνώση και παραγωγική ικανότητα κάνουν την αναμενόμενη εμφάνισή τους ως κεφαλαιουχικά και καταναλωτικά αγαθά, όμως δεν αποτελούν τους μοναδικούς μας πόρους. Εκτός από την καλύτερη δυνατή τοποθέτηση μίας παραγωγικής μονάδας (φάρμες, στρατόπεδα, αγορές, λατομία κλπ.) στο κατάλληλο τεταρτημόριο της πόλης τους, οι παίκτες καλούνται να πάρουν και μία συνειδητή απόφαση για το τι θα παράξει η εν λόγω μονάδα, πως θα διαθέσει τα προϊόντα της στο κοινό, ποιες ποσότητες θα παρακρατήσει για να τις αξιοποιήσει άλλη μονάδα και φυσικά πως θα βελτιώσει την ίδια τη μονάδα. Αν θέλουμε να δούμε ένα απλό παράδειγμα για κάνουμε τα πράγματα πιο κατανοητά, δεν έχουμε παρά να κοιτάξουμε την παραγωγική μονάδα ενός ορυχείου. Ξεκινώντας στην αρχαϊκή εποχή, όπου τα τεχνολογικά επιτεύγματα δεν ήταν πολλά, το μικρό μας ορυχείο παράγει απλώς μέταλλο σε μία αναλογία 1 προς 30 γύρους. Όμως, το μέταλλο αυτό δεν είναι ένα απλό στατιστικό που χρειαζόμαστε για να φτιάξουμε άλλα κτήρια ή σπαθιά, αλλά αποτελεί το κεφάλαιο που χρειάζεται κι ένα εργαστήρι για να δημιουργήσει νέα, μεταλλικού τύπου εργαλεία, τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την βελτίωση της παραγωγής το αρχικού μας, μικρού και αργού ορυχείου. Κάπως έτσι, η παραγωγή μας βελτιώνεται και πλέον ο χρόνος που απαιτείται για να παραχθεί νέο μέταλλο έχει μειωθεί στον έναν γύρο, ένα γεγονός που κατ’ επέκταση επηρεάζει και τις υπόλοιπες παραγωγικές μονάδες μας και σαφώς ολόκληρη την οικονομία.

Όπως βλέπουμε, το Ara ξεφεύγει από τα “δεσμά” των τεσσάρων βασικών πόρων του παιχνιδιού και μετατρέπει τα προϊόντα που παράγουμε σε εργαλεία και κεφάλαιο για τη βελτίωση της παραγωγής μας. Τα άροτρα, το λίπασμα, τα εργαλεία, οι τροχοί, τα γρανάζια και μία πληθώρα από αγαθά που δημιουργούμε δεν αφορούν αποκλειστικά την ικανοποίηση των αναγκών του κόσμου και την απλή βελτίωση των στατιστικών ή την απρόσωπη και πιο γρήγορη παραγωγή αγαθών, αλλά και τη βελτίωση της ίδιας της παραγωγικής διαδικασίας με τη μείωση του χρόνου και των πόρων που απαιτούνται για την ανάπτυξη ενός προϊόντος. Κάπως έτσι, και σε συνδυασμό με ένα τεχνολογικό δέντρο που περνάει από εξονυχιστικό έλεγχο κάθε επίτευγμα της ανθρώπινης ιστορίας, έχουμε ένα σύστημα που δεν λειτουργεί στον αυτόματο, όπως συνηθίζεται σε άλλα παιχνίδια αυτού του τύπου. Αντίθετα, έχουμε ένα λεπτομερέστατο σύστημα που έχει πολλά να μας μάθει, ειδικά στους νεοφερμένους στο είδος και που ζητάει από εμάς τουλάχιστον τη συνεχή προσοχή και υπομονή μας. Φυσικά είναι κατανοητό πως ένα τέτοιο σύστημα μπορεί να οδηγήσει σε μεγάλα sessions και ίσως ακούγεται σε κάποιους και κάποιες κουραστικό αν συνυπολογίσουμε το οπτικά busy και σχεδόν αφιλτράριστο UI και την παράξενη επιλογή του να μην αποσύρονται τα παλαιότερα μοντέλα των παραγωγικών μονάδων μετά από κάποιες τεχνολογικές εξελίξεις, όμως αποτελεί τον πυρήνα του Ara: History Untold και όντας κάτι που δεν συναντάμε συχνά, αξίζει την αναγνώριση και τα συγχαρητήρια μας. Μιλάμε για μία σχεδόν εξαιρετική εκτέλεση μίας αρκετά δύσκολης και επίπονης από πλευράς development ιδέας. Λέω "σχεδόν εξαιρετική", διότι μπορεί η ιδέα του σχεδόν απόλυτου παραγωγικού ελέγχου να είναι αρκετά πρωτοπόρα, όμως το περιεχόμενο που την περιβάλλει και συμπληρώνει δεν είναι και το καλύτερο δυνατό.

700 ROUNDS AND COUNTING

Όπως ανέφερα και στην εισαγωγή, βασικός σκοπός του παιχνιδιού είναι να γράψουμε το όνομα του πολιτισμού μας με χρυσά γράμματα στην ιστορία. Βασική προϋπόθεση αυτού είναι η κινητοποίηση της “οικονομικής μηχανής” που έχουμε στα χέρια μας με σκοπό τη συγκέντρωση του μεγαλύτερου δυνατού αριθμού prestige πόντων που θα μας βοηθήσουν να επιβιώσουμε τη μετάβαση από ένα τεχνολογικό Act στο επόμενο και εν τέλει να κατακτήσουμε την πρώτη θέση μεταξύ των πολιτισμών. Παράλληλα, βάζουμε σε δράση τόσο τα perks που έχει ο εκάστοτε ηγέτης που έχουμε επιλέξει, τις επικοινωνιακές μας ικανότητες με τους γείτονες και ανταγωνιστές μας όσο και την πολεμική-πολιτική μηχανή μας για τη σύναψη ή την κατάργηση σχέσεων. Όλα αυτά ακούγονται πολύ ωραία σωστά; Δυστυχώς, η πραγματική τους υλοποίηση είναι αρκετά απλοϊκή στην καλύτερη και στη χειρότερη μη χρήσιμη. Τα perks του εκάστοτε ηγέτη μπορεί στα πρώτα, “πέτρινα” χρόνια του πολιτισμού μας να διαφοροποιούν τις προτεραιότητες και τη στρατηγική μας, όμως όσο εξελισσόμαστε δημιουργούμε ειδικά μνημεία και παραγωγικές μονάδες και εισάγουμε στις τάξεις μας άλλα σημαίνοντα πρόσωπα της ιστορίας (π.χ. Shakespeare, Όμηρος κλπ.) που παράγουν τα δικά τους έργα, τα οποία εκτός του ότι μας τροφοδοτούν με πόντους νίκης, αμβλύνουν τις διαφορές μεταξύ των πολιτισμών, οπότε εν τέλει τα perks δεν έχουν και πολύ σημασία.

Το ίδιο ισχύει και για την τριβή και επικοινωνία μεταξύ των παικτών και του AI. Ο κίνδυνος του χαμού στο τέλος ενός Act αποτελεί ένα εναρκτήριο έναυσμα για τη σύναψη σχέσεων με τους άλλους πολιτισμούς που θα μας παρακινήσουν να ενεργοποιήσουμε ακόμα περισσότερο τις μηχανές μας, όμως για ακόμη μία φορά οι λόγοι διεπαφής λιγοστεύουν όσο το έθνος εξελίσσεται και μεγαλώνει η αυτάρκεια του. Λόγοι, που ούτως ή άλλως ήταν λιγοστοί ήδη από την αρχή. Εκεί όμως τελικά που “πονάει” περισσότερο το Ara: History Untold είναι στη φιλοσοφία του “Prestige Win”. Το σύστημα πόντων αποτελεί το μοναδικό μέσο νίκης, καθιστώντας οποιαδήποτε άλλη στρατηγική σχεδόν ανύπαρκτη. Δεν υπάρχει η έννοια της πολιτικής ή της τεχνολογικής νίκης, ούτε το ποιος πολιτισμός θα επικρατήσει έναντι των άλλων με τη βία. Όλα περιστρέφονται γύρω από τη συγκομιδή πόντων, την οποία να πούμε πως οι developers έχουν προνοήσει να προέρχεται όχι μόνο από την παραγωγή μνημείων ή σημαντικών πολιτισμικών έργων, αλλά και από τη σύναψη σχέσεων και την πραγματοποίηση πολεμικών επιχειρήσεων. Αλλά όπως είπαμε, οι συμφωνίες ή οι πόλεμοι δεν είναι πρακτικά μακροχρόνιες στρατηγικές μιας και το AI δεν μας “ενοχλεί¨ ιδιαίτερα, ενώ σχετικά γρήγορα ο πολιτισμός μας μπορεί να γίνει αυτάρκης. Οπότε το “Prestige Win” δεν φτάνει από μόνο του. Μιλάμε για μία σημαντική απουσία διαφοροποίησης των σεναρίων η οποία περιορίζει αρκετά την επαναληψιμότητα του παιχνιδιού και εν τέλει τη δημιουργία μοναδικών εμπειριών. Ποιος ο λόγος να παίξω με άλλο έθνος, όταν μετά από 200-300 γύρους λίγο πολύ όλοι τα ίδια θα κάνουν; Ακόμα και εικαστικά να το δούμε, μπορεί το Ara να είναι αρκετά ζωντανό στις πόλεις του -πράγμα σπάνιο και δύσκολο- και να έχει αρκετά έξυπνους procedurally generated χάρτες, όμως ένας πολιτισμός δεν διαφέρει και πολύ οπτικά από τον επόμενο.

ΑΡΑ; ARA...

Μέσα σε αυτό το review είδαμε που κερδίζει τις εντυπώσεις και που χάνει το Ara: History Untold. Η προσωπική μου άποψη επικεντρώνεται σε μία μικρή φράση: “nice try, but something is missing”. Από τη μία έχουμε ένα λεπτομερές οικονομικό σύστημα, που σπάει τα δεσμά  της παραδοσιακής αυτοματοποίησης και συνδέει πλήρως την τεχνολογική ανάπτυξη με την οικονομία του κράτους μας. Από την άλλη, έχουμε πολιτισμούς και ηγέτες χωρίς ιδιαίτερη προσωπικότητα ή τελείως διαφορετικά perks, μία σχετικά χρονοβόρα εξέλιξη των τεχνολογικών εποχών, ένα θορυβώδες UI και εν τέλει έναν μονοδιάστατο σκοπό. Αυτό όμως μπορεί και να μην είναι τελείως κακό. Πράγματι, στο παιχνίδι είτε λείπουν χαρακτηριστικά που έχουμε συνηθίσει στο είδος εδώ και πολλά χρόνια, είτε κάποιες ιδέες του δεν του προσφέρουν μία ξεκάθαρη ταυτότητα που θα κάνει πολλούς να το επιλέξουν έναντι του ανταγωνισμού. Όμως, θέλοντας να κλείσω με μία νότα αισιοδοξίας μπορώ να παραδεχτώ πως μέσα στην απλότητα του, το Ara: History Untold αποτελεί ένα καλό starting point για όσους και όσες δεν έχουν μυηθεί στον περίεργο κόσμο των turn-based 4X strategies. Δίνοντας έμφαση στον πλήρη έλεγχο της οικονομικής και τεχνολογικής διαχείρισης ενός κράτους και έχοντας παράλληλα περιορίσει στο bare minimum τους “περισπασμούς” που μπορεί να έχουν οι στρατιωτικές και πολιτικές υποχρεώσεις του, ναι μεν το παιχνίδι προσφέρει μία λειψή εμπειρία για τους βετεράνους τους είδους, όμως αποτελεί ένα στοχευμένο ξεκίνημα για όσους δεν έχουν ξαναβρεθεί σε αυτό το περιβάλλον.


Ευχαριστούμε πολύ το Xbox για την παροχή του review copy!

Το Ara: History Untold μας επαναφέρει στα βασικά του turn-based 4X strategy, με ένα υπερπλήρες city/economy management, που όμως υπολείπεται μίας ολοκληρωμένης ταυτότητας που θα το κάνει να ξεχωρίσει από τον ανταγωνισμό.

7
Πάνος Τσαμπούκος's Avatar

Πάνος Τσαμπούκος

Λάτρης ταινιών και σειρών, αλλά οι γονείς μου ακόμη έχουν να λένε πως όταν έπιανα τηλεχειριστήριο στα χέρια μου μικρός, το δωμάτιο δε με χωρούσε. That's life, I guess...