ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

In Nightmare | Review

Ένα κακό όνειρο.

Όταν μου δόθηκε η ευκαιρία να αναλάβω το review του In Nightmare είχα ταυτόχρονα δύο διαφορετικές αντιδράσεις. Το φαινομενικά ατμοσφαιρικό και μυστήριο περιβάλλον με το ιδιαίτερα cartoony, περίπου σαν το Little Nightmares, art style μου κέντρισαν το ενδιαφέρον, αλλά παράλληλα η top-down κάμερα με έσπρωχνε μακριά. Έχοντας πλέον τελειώσει το παιχνίδι, κοιτώντας πίσω στη στιγμή της απόφασης ίσως θα έπρεπε να το είχα αφήσει να με απωθήσει.

Το In Nightmare, από την κινεζική Beijing Magic Fish Technology, διαφημίζεται ως ένα horror adventure game με έμφαση στην ιστορία και την αφήγηση. Ο παίκτης χειρίζεται τον Bill, ένα αγοράκι εγκλωβισμένο σε έναν αιώνιο εφιάλτη, δημιούργημα των αναμνήσεων της διαλυμένης του οικογένειας. Σκοπός του είναι να ξεπεράσει το τραύμα του, να ξεφύγει από τον κόσμο του εφιάλτη και να ξυπνήσει, αποφεύγοντας τέρατα και λύνοντας γρίφους, όλα με τη βοήθεια του φιλικού πνεύματος του ονείρου που τον ακολουθεί.

ΒΟΥΤΙΑ ΣΤΟΝ ΕΦΙΑΛΤΗ

Θα βάλω στην άκρη, για την ώρα, την ουσία του παιχνιδιού και θα ασχοληθώ με τις λακκούβες που βρήκα στο περιτύλιγμα του. Έχω μεικτά συναισθήματα για τον τεχνικό τομέα του In Nightmare. Τα γραφικά σε συνδυασμό με το συμπαθητικό art style είναι ένα από τα λίγα κομμάτια του παιχνιδιού που απόλαυσα μέχρι το τέλος του. Έχοντας όμως την PS4 έκδοση του τίτλου στα χέρια μου, η ομορφιά συμβάδιζε με πτώσεις στο framerate, αρκετά αισθητές και συχνές που, από τη μέση του παιχνιδιού και μετά, μπορώ να πω πως συγχωνεύτηκαν με το παιχνίδι και τις συνήθισα. Τα πράγματα που δεν κατάφερα να αποδεχτώ με τίποτα είναι τα περίεργα hitboxes, η σταθερή κάμερα και τα αναθεματισμένα invisible walls.

Ας τα πάρουμε ένα-ένα. Για τα hitboxes αρκεί μονάχα να πω πως το 70% των θανάτων μου ήταν με τον χαρακτήρα μου κολλημένο στο ξεκάθαρο κενό μεταξύ τέρατος και τοίχου. Ωστόσο, η κάμερα και οι αόρατοι τοίχοι είναι συνειδητές game design αποφάσεις και χρειάζονται περισσότερη ανάλυση. Το In Nightmare διαδραματίζεται σε έναν άγνωστο, μυστηριώδη και γοητευτικό 3D κόσμο, ο οποίος παροτρύνει τον παίκτη να ανακαλύψει κάθε γωνιά του μέσω πάρα πολλών κρυμμένων collectibles που περιέχουν την ιστορία του πρωταγωνιστή. Η θέληση του παίκτη να εξερευνήσει κάθε σημείο κάθε πίστας του παιχνιδιού φαίνεται πως ήταν κάτι που οι developers κατείχαν στη θεωρία, αλλά δυστυχώς έχασαν στην εκτέλεση.

Έπιασα τον εαυτό μου πολλαπλές φορές να προσπαθεί να γυρίσει την top-down κάμερα για να “δει τι έχει εκεί πέρα” και να αποτυγχάνει, καθώς η κάμερα παραμένει σταθερή μέχρι να πέσουν οι τίτλοι του τέλους. Περνάς το μισό παιχνίδι τρέχοντας πάνω σε τοίχους ψάλλοντας προσευχές να έχει πόρτα εκεί γιατί απλά δεν βλέπεις ούτε το περιβάλλον ούτε τον χαρακτήρα σου όταν βρίσκεσαι στο κάτω μέρος της οθόνης. Και όλος αυτός ο εκνευρισμός της περιορισμένης εξερεύνησης κορυφώνεται με τα invisible walls. Πίστευα πως είχαν εξαφανιστεί με τα χρόνια, αλλά όπως φαίνεται αυτές οι τεμπέλικες τεχνικές “ολοκλήρωσης” των πιστών ακόμη ζουν στη βιομηχανία. Η επανειλημμένη απογοήτευση που ένιωθα κάθε φορά που ο αργός μου χαρακτήρας προσέγγιζε ένα νέο μονοπάτι, μόνο για να ανακαλύψω πως υπάρχει αόρατος τοίχος και πρέπει να τρέξω αργά πίσω στον κανονικό δρόμο ήταν από τις χειρότερες εμπειρίες που είχα τα τελευταία χρόνια με video game. Θα έπρεπε αυτές οι ατέλειες στα levels να είναι βράχοι, τοίχοι, συντρίμμια και άλλα φυσικά in-game εμπόδια.

Η ΑΙΤΙΑ ΤΟΥ ΚΑΚΟΥ

Αν τα ψεγάδια του In Nightmare σταματούσαν, όπως ο χαρακτήρας, στους αόρατους τοίχους το παιχνίδι θα ήταν σίγουρα μία, τουλάχιστον, καλή εμπειρία. Ωστόσο, το πραγματικό ζήτημα κρύβεται στη καρδιά του παιχνιδιού, στο τι ακριβώς προσπαθεί να είναι. Κυριολεκτικά. Το κρίσιμο λάθος του In Nightmare είναι πως δεν γνωρίζει την ίδια του τη ταυτότητα. Μπορεί κάποιοι να προσέξατε πως, έως τώρα, για να περιγράψω την γενική εικόνα του παιχνιδιού χρησιμοποιώ λέξεις όπως “διαφημίζεται” και ”φαινομενικά”. Και αυτό γιατί το παιχνίδι δεν καταφέρνει να είναι ούτε horror, ούτε puzzle, ούτε narrative-driven. Είναι ένα υπερφιλόδοξο κράμα ιδεών από το κάθε genre με αποτέλεσμα πολλές από αυτές να παραμένουν ανεκπλήρωτες ή να ποδοπατούνται από τον τρόπο υλοποίησης ενός διαφορετικού μηχανισμού.

Το horror στοιχείο του παιχνιδιού ευτελίζεται από την μέτρια ΑΙ των τεράτων και από τα πολύ συχνά checkpoints, στα οποία αν κάνεις σπριντ και, μόλις τα φτάσεις, πεθάνεις επίτηδες, κάνεις respawn με μηδέν επιθετικότητα από τους εχθρούς, εξαλείφοντας κάθε αίσθηση φόβου και πιθανού κινδύνου. Η ατμόσφαιρα καθαυτή είναι αρκετά σκοτεινή και ανησυχητική, όμως διακόπτεται διαρκώς από τον τρόπο που επέλεξαν οι developers να μεταδώσουν το κεντρικό κομμάτι της ιστορίας του Bill. Καθώς ο ίδιος ψάχνει την έξοδο από τον εφιάλτη του, συναντά διάφορα interactable αντικείμενα που ενεργοποιούν μικρές τραυματικές του αναμνήσεις. Στα είκοσι αυτά δευτερόλεπτα υπάρχει ξαφνική ολική αλλαγή της μουσικής και του ύφους του παιχνιδιού, με μετάβαση από το σκοτεινό μυστήριο σε μία απόπειρα συναισθηματικής φόρτισης του παίκτη. Το αποτέλεσμα είναι η συνεχής διακοπή της απορρόφησης που προσφέρεται στον παίκτη από το άγνωστο του κόσμου, και ταυτόχρονα η μεταμόρφωση του storytelling σε ένα αδιάφορο και εκνευριστικό, απαραίτητο όμως για να συνεχίσεις, κομμάτι του παιχνιδιού.

ΔΕΝ ΥΠΑΡΧΕΙ ΣΩΤΗΡΙΑ

Η μόνη σωσίβια λέμβος που παραμένει, λοιπόν, για το In Nightmare είναι το gameplay και οι μηχανισμοί του. Δυστυχώς, όσο έπαιζα δεν ένιωσα ποτέ ότι οι δυνατότητες που έχει ο παίκτης είναι κάτι παραπάνω από τα βασικά για να δουλεύει το In Nightmare ως παιχνίδι και όχι ως κάποιου είδους visual novel. Περπατάς, τρέχεις, σκύβεις, πηδάς σε συγκεκριμένα scripted σημεία, και έχεις ένα πνευματικό flashbang grenade - ναι - για να τυφλώνεις τα τέρατα. Με το τρομερό αυτό utility belt, καλείσαι να τρέχεις γύρω γύρω στη πίστα μέχρι να βρεις το κλειδί της πόρτας, η οποία οδηγεί σε…μια ακόμα κλειδωμένη πόρτα για την οποία πρέπει να βρεις το κλειδί. Οι εχθροί που συναντάς κατά τη διάρκεια της προπόνησης σου για ολυμπιακό μετάλλιο στα 5000 μέτρα είναι αργά, μπερδεμένα πλάσματα που αποφεύγονται με ιδιαίτερη ευκολία χρησιμοποιώντας τα flashbang, τα οποία υπάρχουν άφθονα στα μέρη όπου κινούνται τα τέρατα.

Υλοποιήθηκε και ένα “υπέροχο boss fight” στο παιχνίδι, αλλά ας εστιάσουμε καλύτερα στα puzzles. Το In Nightmare περιέχει κάποιους πολύ ενδιαφέροντες και ευχάριστους γρίφους, ο αριθμός των οποίων είναι ένα ακόμα θύμα της υπερβολικής φιλοδοξίας των developers. Αν είχε δοθεί περισσότερη έμφαση στην ανάπτυξη των puzzles, θα είχαμε να λύσουμε περισσότερα από πέντε ή έξι σε όλο το παιχνίδι, και το gameplay θα ήταν κάτι παραπάνω από τυφλό κυνήγι κλειδιών. Και όταν όλο τελείωσε, αυτό που μου έμεινε περισσότερο ήταν το “αν”. Τι θα γινόταν αν οι developers το είχαν διαχειριστεί διαφορετικά; Πιστεύω πως η ιδέα του In Nightmare είχε μεγάλες προοπτικές, όμως, τελικά, η εκτέλεση και η υλοποίηση του είναι ο μεγαλύτερος εφιάλτης αυτής της ιστορίας.

Many thanks to Maximum Games for providing us with the review copy!

Το In Nightmare είχε μεγάλες προοπτικές με τη mystery horror θεματολογία του και τον ιδιαίτερο και καλοφτιαγμένο οπτικό του τομέα. Όμως, κρίσιμα λάθη στη φιλοσοφία και το σχεδιασμό του παιχνιδιού έχουν ως αποτέλεσμα μία κάτω του μετρίου εμπειρία, που σίγουρα δεν θα πρότεινα ακόμη και σε λάτρεις του indie horror genre.

4
Παύλος Ντέλης's Avatar

Παύλος Ντέλης

Με PS2 από τριών χρονών, μόνο εδώ θα μπορούσα να καταλήξω...