ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Pentiment | Review

"The future will write over the present".

Στη ζωγραφική, με τον όρο pentimento αναφερόμαστε στην ύπαρξη ή την επανεμφάνιση μορφών, πινελιών ή άλλων στοιχείων που ο καλλιτέχνης άλλαξε, καλύπτοντάς τα με μια νέα στρώση χρώματος. Σε βάθος χρόνου, οι αλλαγές αυτές συχνά αναδύονται, καθώς η επικαλύπτουσα στρώση γίνεται διαφανής.

To Pentiment είναι ένα ορόσημο. Είμαστε μάρτυρες στην θεμελίωση ενός νέου και συναρπαστικού υποείδους, του "narrative game" ή "narrative adventure". Ίσως να αδικούσαμε άλλα στούντιο αποκαλώντας την Obsidian πρωτεργάτρια σε αυτή τη διαδικασία, αλλά με το Pentiment σίγουρα έβαλε τη σφραγίδα της. Από μια άλλη οπτική, την έχει βάλει εδώ και χρόνια.

ΠΕΡΙ NARRATIVE ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΩΝ

To "narrative game" ακούγεται σα να σημαίνει "game με narrative" - το οποίο σίγουρα δε θα ήταν νέο genre - αλλά στην πραγματικότητα έχει κάποια συμπαγή χαρακτηριστικά που το διακρίνουν. Ίσως τα δύο πιο θεμελιώδη είναι ότι έχει ελάχιστους μηχανισμούς και επικεντρώνεται στην αφήγηση σε βαθμό όπου η ίδια η αφήγηση γίνεται το παιχνίδι και κανένας, σχεδόν, μηχανισμός δεν είναι μη αφηγηματικός. Είναι πραγματικά μια μεγάλη συζήτηση για ένα άλλο άρθρο, αλλά θέλω να το αγγίξω στα γρήγορα. Είναι πολύ cool να ακούς ένα τεράστιο όνομα στον ΑΑΑ χώρο, όπως ο Josh Sawyer, να αναφέρει ως κύρια πηγή έμπνευσης του project του, ένα game σαν το Night in the Woods.

Ο Sawyer είναι ο director του Pentiment αλλά και του θρυλικού Fallout: New Vegas, καθώς και design director της Obsidian Entertainment. Ένας βετεράνος designer-writer, εξαιρετικά έμπειρος στα RPG, που μάλλον θα βλέπει Excel και στον ύπνο του, και που έχει χαρτογραφήσει τα σχεδιαστικά κατατόπια του balancing, των πολλαπλών επιλογών σε διαλόγους, σε classes και talent trees. Τα narrative games υιοθετούν συχνά κάποια light-RPG στοιχεία, όπως διάφορα stat ή skill checks, συχνά σε απλουστευμένη μορφή και για καθαρά αφηγηματικούς σκοπούς. Ένα narrative game χρειάζεται, παραδείγματος χάριν, να θυμάται αν μίλησες άσχημα σε ένα χαρακτήρα, για να καθορίσει κάποια μελλοντική αλληλεπίδραση και η μεταβλητή αυτή ορίζεται απλώς ως ΜΙΛΗΣΕΣ ή ΔΕ ΜΙΛΗΣΕΣ.

Από την άλλη, ένα RPG όπως το Fallout, μπορέι να ελέγχει αν έχεις αρκετούς πόντους στο Charisma για να έχεις πάνω από 60% πιθανότητα να καταφέρεις να πείσεις έναν χαρακτήρα για κάτι. Αν και το σύστημα του δεύτερου είναι, κατά πάσα πιθανότητα, περιπλοκότερο, η προσέγγιση του δεν ταιριάζει σε ένα game που εστιάζει καθαρά στις αποφάσεις και όχι στους μηχανισμούς. Επιπλέον, ένα πρόβλημα που προκύπτει από ένα τέτοιο σύστημα είναι πως, αν έχω διαλέξει ως skill το Charisma, τότε σε κάθε διάλογο η επιλογή που μου δίνει το Charisma μου - εφόσον έχω αρκετό για να πετύχει - είναι πάντα η καλύτερη επιλογή. Κατά συνέπεια, παύω να προβληματίζομαι για τα πιθανά αποτελέσματα της απάντησής μου, σταματάω να ενδιαφέρομαι για το περιεχόμενο του διαλόγου και απλώς πατάω κάθε φορά την κατάλληλα χρωματισμένη επιλογή.

Στο Pentiment, αναλαμβάνουμε το ρόλο του Andreas Mahler. O Andreas μαθητεύει ως εικονογράφος στο Βενεδικτιανό Αββαείο του Κίρσαου, ένα διπλό μοναστήρι (με διακριτούς χώρους για τις μοναχές και τους μοναχούς) που στέκει πλάι στο ταπεινό χωριό του Tassing. Ο νεαρός καλλιτέχνης από τη Νυρεμβέργη άφησε στη μέση της Πανεπιστημιακές σπουδές του και επέλεξε να ασκηθεί στη ζωγραφική. Πλέον, παρότι ελαφρώς παραμεγαλωμένος για περιφερόμενος καλλιτέχνης, βρίσκεται μια σπιθαμή μακριά απ’ το να ανακηρυχθεί Δάσκαλος, με την ολοκλήρωση της εικονογράφησης που του έχει ανατεθεί στο Αββαείο. Το βασικό βιογραφικό του πρωταγωνιστή μας είναι θεμελιωμένο, αλλά εμείς γεμίζουμε τα κενά.

Μπορείς να επιλέξεις αν ο Andreas είναι εργασιομανής, ηδονιστής ή μυστικιστής, τι σπούδαζε πριν παρατήσει το Πανεπιστήμιο και πού πέρασε τον Wanderjahre του. Μπορείς επίσης να του δώσεις κάποια soft skills και ενδιαφέροντα. Όλα αυτά γίνονται στην εισαγωγή του παιχνιδιού και ποτέ ξανά δε ρυθμίζονται ούτε αναβαθμίζονται. Για παράδειγμα, στο δικό μου playthrough αποφάσισα ότι ο Andreas θα είναι ταλαντούχος ρήτορας με νομικές γνώσεις. Ο τρόπος με τον οποίο επιδρούν στο παιχνίδι οι επιλογές αυτές, αποτελεί άλλο ένα σημείο του design του που δείχνει τι είναι narrative game, και πώς αυτό το είδος συμπεριφέρεται διαφορετικά από το RPG.

Αν έχετε παίξει Fallout ή Disco Elysium, τότε έχετε συναντήσει branching dialogue, όπου κάθε τόσο εμφανίζεται μια επιλογή με skill check. Θες να πείσεις τον φρουρό ότι έχεις πρόσκληση για το πάρτι; Μπορεί να το καταφέρεις με αρκετό Charisma. Σε κάποια games αν έχεις αρκετό από το εκάστοτε skill, τότε είναι σίγουρη επιτυχία, ενώ σε άλλα απλώς αυξάνονται αναλογικά οι πιθανότητές σου. Στο Pentiment, όπου ο διάλογος αποτελεί τη #1 δραστηριότητά σου, υπάρχουν επιλογές που εμφανίζονται μόνο αν έχεις διαλέξει ένα συγκεκριμένο “skill” (στην περίπτωση του Pentiment, βιογραφικό στοιχείο), αλλά γρήγορα ανακαλύπτεις ότι δεν είναι αυτονόητο το αν θα σε βοηθήσουν ή όχι.

Οι “skill check” επιλογές στους διαλόγους του Pentiment σε βοηθούν περισσότερο να εξερευνάς την προσωπικότητα του συνομιλητή σου, και κατά συνέπεια να αποφασίζεις αν θα πας με τα νερά του ή όχι, παρά να ξεπερνάς επικοινωνιακά τείχη. Η εντύπωση που μου έδωσε το playthrough μου είναι ότι ελάχιστες φορές κέρδισα κάτι απτό, επειδή είχα διαλέξει ένα συγκεκριμένο background για τον Andreas.

Στην αρχή νόμιζα, για παράδειγμα, ότι οι νομικές μου γνώσεις θα αυξήσουν τις πιθανότητές μου να πείθω τους χωρικούς και τις αρχές για την αθωότητα ή την ενοχή ενός υπόπτου. Κάθε φορά που εμφανιζόταν ένα dialogue option που πρόκυπτε από το ότι έχω σπουδάσει τα νομικά, το πατούσα χωρίς δεύτερη σκέψη. Προς έκπληξή μου, δεν εκτίμησαν όλοι μια πιο ακαδημαϊκή τοποθέτηση στις υποθέσεις τους. Η αγάπη μου για την τεκμηρίωση απαντήθηκε διόλου σπάνια με κάποια παραλλαγή του «ok, εξυπνάκια, φάε σκατά.» Αυτό, μάλιστα, είναι ρεαλισμός.

Μην παρεξηγηθούμε, οι επιλογές μας στους διαλόγους έχουν τεράστια σημασία για το πώς θα εκτυλιχθούν τα πράγματα, απλώς όχι με τόσο χοντροκομμένο τρόπο.

ΑΝΘΡΩΠΙΝΟ, ΠΟΛΥ ΑΝΘΡΩΠΙΝΟ

To “narrative game”, λοιπόν, είναι κατά μία έννοια ένα RPG απογυμνωμένο από τα πιο μηχανικά του συστήματα. Διατηρεί, όμως, ένα «πυρηνικό» στοιχείο της RPG εμπειρίας, που είναι – λαϊκιστί – το άραγμα. Στο Pentiment, όπως και σε ένα Dragon Quest, στο Persona, ή, για να μας πάω ακόμα πιο πίσω, στο Dungeons and Dragons, όλο το θέμα είναι οι χαρακτήρες. Είτε μιλάμε για διαμόρφωση ενός χαρακτήρα (Skyrim, Fallout) είτε για ανάληψη ενός ρόλου με ήδη θεμελιωμένο χαρακτήρα (The Witcher) τα RPG, ως «παιχνίδια ρόλου», μας βυθίζουν σε κόσμους που πλαισιώνουν, πάνω απ’ όλα, χαρακτήρες. Περνάμε χρόνο με τους χαρακτήρες, μαθαίνουμε τις ιστορίες τους και επιδρούμε στις ζωές τους κι έτσι γινόμαστε μέρος του κόσμου.

Mιλάμε για ένα «διαγενεακό» παιχνίδι. Η ιστορία του Pentiment διανύει 25 χρόνια και η μεταμόρφωση της κοινότητας του Tassing μέσα σε αυτά τα 25 χρόνια, εξαρτάται – εν μέρει – από εμάς. Κατά τη διάρκεια της πρώτης Πράξης, ένας φόνος λαμβάνει χώρα στο Βαυαρικό χωριό, μέσα στις αίθουσες της Μονής. Εμείς, ως φιλοξενούμενοι στο φτωχικό μιας οικογένειας χωρικών και παράλληλα εργαζόμενοι στο σκριπτόριο του Αββαείου, είμαστε οι μόνοι με πρόσβαση και στους δύο κόσμους. Ο Andreas θα κληθεί, εν τέλει, να ανακηρύξει έναν ένοχο και η απόφασή του είναι δική μας. Οι επιπτώσεις της απόφασής μας, θα επιδράσουν ανεξίτηλα στην ιστορία του Tassing και των κατοίκων του, καθώς και εκείνη του Αββαείου.

Μία από τις πιο ιδιαίτερες απολαύσεις του Pentiment, είναι να βλέπεις τους χαρακτήρες του να μεγαλώνουν και την κοινότητα του Tassing να αλλάζει. Επειδή το παιχνίδι είναι χτισμένο γύρω απ’ το να μάθεις απ’ έξω κι ανακατωτά τους ανθρώπους του – οι οποίοι είναι μπόλικοι – η εξέλιξή τους είναι πραγματικά συγκινητική. Βλέπεις τα παιδιά να μεγαλώνουν και να αποκτούν άγχη και φιλοδοξίες, αλλά και τους μεγάλους να γερνούν, να αλλάζουν ζωές και να πεθαίνουν. Οι αποφάσεις που παίρνει ο Andreas επηρεάζουν άμεσα τη σχέση του με το τους χωρικούς, τους μοναχούς και τους τεχνίτες. Δεν υπάρχει ιδανική διαχείριση, καθώς τα συγκρουόμενα συμφέροντα διχάζουν την κοινότητα κι έτσι διχάζουν κι εμάς, όταν καλούμαστε να πάρουμε τη μια μεριά αντί της άλλης.

Η προσωπική πορεία του Andreas είναι εξίσου ενδιαφέρουσα, καθώς η εσωτερικές του διαμάχες αναπαριστώνται ως εσώτερο, παράλληλο δράμα. Σε στιγμές, το Pentiment μας δίνει την επιλογή να συμβουλευτούμε μία από τις αντικρουόμενες εσωτερικές φωνές μας, προτού απαντήσουμε σε έναν διάλογο. Είναι ένα πολύ ενδιαφέρον και συχνά βοηθητικό σύστημα, που πλουτίζει την αφήγηση παρότι η χρήση του είναι αρκετά ασυνεπής. 

ΧΕΙΡΟΓΡΑΦΑ ΚΙ ΕΚΤΥΠΩΜΕΝΑ ΤΥΠΟΓΡΑΦΙΚΑ ΓΡΑΦΙΚΑ

Το Tassing και η Μονή είναι προϊόντα μυθοπλασίας, αλλά ο κόσμος που τα περιβάλλει είναι ιστορικά ακριβής. Μάλιστα, οι δημιουργοί επιστράτευσαν τρεις διδάκτορες και παντός είδους ειδικούς επί της μεταβατικής περιόδου μεταξύ Μεσαίωνα και Αναγέννησης, για να καθοδηγήσουν την ομάδα ανάπτυξης. Αν, όπως εγώ, δεν είστε πολυδιαβασμένοι στο ζήτημα, μην ανησυχείτε. Το παιχνίδι περιέχει ένα φανταστικό και συνεχώς εξελισσόμενο γλωσσάριο, που θα καλύψει όλα τα κρίσιμα κενά. Αν, από την άλλη, αυτό σας ακούγεται εξαντλητικό, θα σας καθησυχάσει το γεγονός ότι καμία ιστορική γνώση περί της Αναγεννησιακής Βαυαρίας δεν είναι απαραίτητη για να παίξετε το παιχνίδι, να απολαύσετε την πλοκή του και να πάρετε σημαντικές αποφάσεις.

Το Pentiment είναι ένα παιχνίδι με άψογα καθορισμένη ταυτότητα κι αυτό τεκμηριώνεται, αν μη τι άλλο, από την εικαστική του κατεύθυνση. Ο δισδιάστατος κόσμος του ζωντανεύει στο στυλ μεσαιωνικών χειρόγραφων – τα οποία αρχίζουν φθίνουν κατά την περίοδο που διαδραματίζεται η πλοκή του – και των πρώιμων εκτυπώσεων με χρήση ξυλογραφίας. Όμως, ο πολυτιμότερος καρπός της δέσμευσής του σε αυτή την εικαστική ιστορικότητα, ίσως είναι οι δυναμικές και ιστορικά ακριβείς γραμματοσειρές που χρησιμοποιεί για τα κείμενα των διαλόγων του. Ο λόγος των μοναχών αναπαρίσταται με το αρμόζον, χειρόγραφο, μοναστηριακό στυλ, ενώ ο λόγος των χωρικών με τα κατάλληλα ορνιθοσκαλίσματα της εποχής. Ένα βαρόνος με αστική παιδεία, μπορεί να «μιλά» με την ομοιογένεια του τυποποιημένου, εκτυπωμένου λόγου.

Καθώς ερευνούμε το χωριό, το παρελθόν του, τους κατοίκους του και τη σχέση του με τα ευρύτερα γεωπολιτικά δρώμενα, ερχόμαστε πιο κοντά στη ζωή των «πληβείων», που σφυροκοπάται από την ανελέητη φορολογία της Εκκλησίας, τη σκληρότητα των στοιχείων της φύσης και την κερδοσκοπία των ιδιωτών. Σταδιακά, χανόμαστε σε έναν ηθικό λαβύρινθο, όπου η δικαιοσύνη μοιάζει όλο και περισσότερο ανέφικτη, καθώς οι κοινωνικοπολιτικές δυναμικές δημιουργούν εκβιαστικές συνθήκες ακόμα και για τους έχοντες εξουσία. Εν τέλει, θα κληθούμε να δώσουμε ένα όνομα – ή πολλά – για δικαιοσύνη ή εκδίκηση.

ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΚΑΙ ΛΥΣΕΙΣ

Το μεγαλύτερο αρνητικό της εμπειρίας μου ήταν η τραβηγμένη τρίτη Πράξη. Το Pentiment κάνει μια κοιλιά προκειμένου να δώσει ένα κάρο νέες πληροφορίες, ένα εγχείρημα δε δένει καλά με την κορύφωση της ιστορίας. Εκτός αυτού, κάποιοι διάλογοι φαίνεται να μην αναγνώριζαν ορισμένες πράξεις ή επιλογές που είχα κάνει, σαν ο NPC να είχε μείνει πίσω στον χρόνο. Ως προς τον τρόπο με τον οποίο ερευνάμε για στοιχεία και ενόχους, το Pentiment άλλοτε επιδεικνύει εφυέστατο design και άλλοτε απογοητεύει ελαφρώς με τους περιορισμούς του. Υπήρξαν στιγμές που είχα καταλήξει σε κάποιο σωστό συμπέρασμα, χωρίς κανένα τρόπο να το επικοινωνήσω. Αν και, για να είμαστε δίκαιοι, ίσως να ήταν πολύ αργά.

Η Obsidian παίρνει μια πολύ έξυπνη απόφαση: μας αναγκάζει να διαλέξουμε ποια "ίχνη" θα ακολουθήσουμε, ξεκαθαρίζοντας ότι θα χάσουμε κάποια άλλα. Αυτό επιτυγχάνεται με απλό τρόπο. Αν επιλέξουμε να περάσουμε το μεσημέρι στο σπίτι μιας οικογένειας, με την ελπίδα ότι θα προκύψουν χρήσιμες πληροφορίες, τότε χάνουμε την ευκαιρία να συμμετέχουμε σε κάποια άλλη δραστηριότητα, όπου θα βρίσκαμε διαφορετικά στοιχεία. Η ημέρα είναι χωρισμένη σε φάσεις, όπως "Εργασία", "Δείπνο", "Εσπερινός" και άλλες. Με τον τρόπο αυτό, οι αποφάσεις που θα ληφθούν πολλαπλασιάζονται και φορτίζονται με ένταση. 

ΕΝΑ ΙΣΤΟΡΙΚΟ, ΙΣΤΟΡΙΚΟ VIDEO GAME

Στα ιταλικά, pentimento σημαίνει «μετάνοια». Προέρχεται από το ιταλικό «pentirsi», που σημαίνει «μετανοώ». Η ιστορία όμως, ακόμα κι όταν μετανοείται, δεν διαγράφεται. 

Όπως και το Elden Ring ήταν παιδί μιας μακράς εξελικτικής πορείας που ξεκίνησε από τον Τόλκιν (ας μην πάμε πιο πίσω) και πέρασε από το The Legend of Zelda και το Dark Souls, έτσι και το Pentiment είναι μια ακόμα στρώση φρέσκου χρώματος πάνω σε μια πολυπεπίπεδη ιστορία. Περνά από παρόμοια μονοπάτια και στο Δέλτα του επικού και του γειωμένου κάνει καθαρή στροφή προς το δεύτερο, στα μονοπάτια ενός Night in the Woods. Τα λέω περίεργα, αλλά θέλω να τονίσω ότι games σαν το Pentiment είναι σημάδια ωρίμανσης, όχι σοβαροφανούς, αλλά ουσιαστικής.

Το πιο πρόσφατο δημιούργημα της Obsidian Entertainment είναι μια εμπειρία σχεδιασμένη σαν ψηφιακό ορυχείο. Είναι φτιαγμένο ώστε τα κεκτημένα σου να έχουν αξία εκεί έξω. Ξέρεις, στην πραγματικότητα. Ένα ιστορικά ακριβές game, όπου ψάχνεις τον ένοχο ενός εγκλήματος που αναπόφευκτα θα παραμείνει άλυτο. Ο ένοχος, όμως, θα βρεθεί. Στο επίκεντρο του design του Pentiment δεν βρίσκεται η αίσθηση της νίκης ή της θριαμβευτικής λύσης ενός γρίφου. Η φυσική ροπή του παίκτη προς μια τέτοια νίκη, μοχλεύεται για να τον βυθίσει στις λεπτομέρειες του κόσμου, στις ιστορίες των ανθρώπων και εν τέλει να τον ρίξει με τα μούτρα σε ένα αναντίρρητο αδιέξοδο. Η ιστορία είναι περίπλοκη.

Ευχαριστούμε πολύ το Xbox για την παροχή του review copy!

Το ιστορικό, ιστορικό narrative game της Obsidian Entertainment σκαρφάλωσε αμέσως τη λίστα των αγαπημένων μου games, πολύ πέραν του 2022. Μην το παραβλέψετε.

9
Γιώργος Δρίτσας's Avatar

Γιώργος Δρίτσας

Τα video games προσφέρουν μια μαγική ιδιότητα: μπορείς να βρεις τον εαυτό σου, χάνοντάς τον.