ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Elden Ring | Review

The fallen leaves tell a story: Try finger but, hole.

Δεδομένου ότι η δυσκολία είναι το πρώτο ζήτημα που, καλώς ή κακώς, έχει συνδεθεί με τα FromSoftware games στο δημόσιο λόγο, θα ξεκινήσω με αυτό.

LIAR AHEAD

Η δυσκολία είναι ένα πολύ ευρύ ζήτημα και στο Elden Ring – όπως και σε όλα τα προηγούμενα Soulsborne – και θα έλεγα πως χωρίζεται σε δύο διαφορετικά υπο-ζητήματα. Το ένα είναι η μηχανική του δυσκολία που αφορά κυρίως τη μάχη και τη σχέση δύναμης μεταξύ παίκτη και εχθρών. Το δεύτερο, λιγότερο συζητημένο, είναι το ζήτημα της καθοδήγησης και γενικότερα της διαχείρισης της πληροφορίας. Συγκριτικά με τον όγκο της πληροφορίας που περιέχει, το Elden Ring παρέχει άμεσα στον παίκτη ελάχιστη γνώση (και περίπου όλα όσα γράφω ισχύουν και για τα Dark Souls). Ένα τεράστιο ποσοστό του χρόνου μας σε ένα FromSoftware game αφιερώνεται στο να πολεμάμε εχθρούς, αλλά παράλληλα το 100% του χρόνου ξοδεύεται στο να απορροφούμε πληροφορία και να την αξιοποιούμε στρατηγικά.

Το Elden Ring είναι τόσο «engaging» ακριβώς λόγω του γεγονότος ότι η πληροφορία που περιέχει ο κόσμος του σχετικά με τον εαυτό του μας ταΐζεται με σταγονόμετρο. Φυσικά, πολλές πληροφορίες δεν μας ταΐζονται και ποτέ. Αυτή η γνώση πως «αν υπάρχει κάτι που είναι σημαντικό να γνωρίζω, τότε το game σίγουρα θα μου το πει» και η ασφάλεια που παρέχει αυτή η γνώση, απουσιάζουν στο Elden Ring. Μια καλή αναλογία: Η αίσθηση του να κυκλοφορείς στην πόλη με τη μαμά σου ως παιδί. Πολλά σύγχρονα videogames έχουν την αίσθηση του να βγαίνεις έξω για δουλειές με τη μαμά σου. Σου λέει «πρόσεχε» όταν περνάς το δρόμο, αλλά ξέρεις ότι όσο κρατάς το χέρι της δε χρειάζεται να φοβάσαι τα αυτοκίνητα.

Ο κόσμος είναι σχεδόν «ημιαληθινός»: οι άνθρωποι απευθύνονται στη μαμά σου για τα κρίσιμα ζητήματα, ο επόμενος προορισμός σου ισούται απλώς με την κατεύθυνση της μητέρας σου (όπως ακριβώς όταν ακολουθάς απλώς τις γραμμές ενός HUD ή ένα waypoint τύπου GPS). Αν χάσεις τη μαμά σου στο δρόμο, η φυσική σου αντίδραση είναι να «κολλήσεις» σε ένα σημείο σπαράζοντας, μέχρι να έρθει να σε πάρει από το χέρι. Αυτή η προστατευτική συνθήκη είναι απαραίτητη, όταν είσαι παιδί. Η ερώτηση λοιπόν είναι, είσαι; Η μάλλον, θέλεις να είσαι; Τι είδους εμπειρία αναζητάς; Ο κόσμος είναι ήδη αρκετά σκληρός και απαιτητικός, και είναι απολύτως οκ να θες μια πολύ ασφαλή εμπειρία στον ψηφιακό. Απλώς, θα πρέπει να θυσιάσεις μερικά από τα μεγάλα οφέλη της αίσθησης της ανασφάλειας, όπως για παράδειγμα τη γνήσια αίσθηση της περιπέτειας. «Αν υπάρχει κάτι σημαντικό να ξέρω, θα μου το πουν. Αν υπάρχει κάτι που πρέπει οπωσδήποτε να δω, θα μου το δείξουν. Αν χρειάζομαι κάτι απαραίτητα για να προχωρήσω, θα μου το δώσουν.»

Στο Elden Ring, η FromSoftware δίνει πιο πολλά από ποτέ και η μετάβασή της στο open world format παρήγαγε χωρίς αμφιβολία το πιο προσβάσιμο game της μέχρι σήμερα. Όλα τα βοηθητικά κείμενα που εξηγούν βασικούς μηχανισμούς και συστήματα βρίσκονται συγκεντρωμένα στη δική τους καρτέλα του inventory και είναι διαθέσιμα ανά πάσα στιγμή. Ταυτόχρονα, οι πιο ομιλητικοί κάτοικοι των Lands Between προσφέρουν άφθονες συμβουλές (συγκριτικά τουλάχιστον με τα προηγούμενα games), αν φυσικά τους βρεις, κι αν τους μιλήσεις.

YOU DON'T HAVE THE RIGHT, OH, YOU DON'T HAVE THE RIGHT

Με το που έμαθα ότι η FromSoftware θα φτιάξει ένα open-world, άρχισα να αναρωτιέμαι πώς θα χειριστεί το θέμα των quests. Τα quests στα Soulsborne είναι περιβόητα απόκρυφη διαδικασία. Την πρώτη φορά που έπαιξα Souls game, νομίζω ότι δεν κατάλαβα καν ότι υπάρχουν side quests. Υπήρχαν NPCs που μου έδιναν πληροφορίες και μου ζητούσαν πράγματα ή έστω υπαινίσσονταν κάτι τέτοιο, αλλά ποτέ δε μου επικοινώνησε ευθέως το game ότι μόλις είχα ξεκινήσει ένα “side quest”. Υπάρχει μια κομβική διαφορά μεταξύ του να μη γνωρίζω τι θα συμβεί και του να μη γνωρίζω τι μπορεί να συμβεί. Καθώς τα games μεγαλώνουν και μεγαλώνουν, τείνουν να αυξάνονται τα μέτρα που λαμβάνουν για να διασφαλίσουν ότι θα τα απολαύσουμε.

Καθώς ένα μεγάλο μέρος της απόλαυσης στο μέσο αυτό έγκειται στην επίτευξη, όλο και περισσότερες εμπειρίες σχεδιάζονται με την επίτευξη ως κάτι προφανώς δεδομένο. Η συνέπεια αυτής της απόφασης, είναι ένα «ξεφούσκωμα» της ικανοποίησης που δίνει η επίτευξη. Κι αυτό, διότι η ικανοποίηση της επίτευξης βρίσκεται κυρίως στη λύση του φόβου της αποτυχίας. Με μεγάλη ανακούφιση διαπίστωσα ότι η FromSoftware έχει μείνει πιστή στην αυθεντική της νοοτροπία γύρω από το questing. Το open-world παντρεύτηκε το Soulsborne χωρίς να γεννήσει quest logs, αυτοματοποιημένα markers και waypoints. Χωρίς λίστες σουπερμάρκετ και υπερτροφικά HUD displays.

Εν τέλει, η ετυμηγορία για το questing στο Elden Ring είναι πως όταν η νοοτροπία της FromSoft λειτουργεί είναι καταπληκτικό, κι όταν δε λειτουργεί είναι εξοργιστικό. Ο Miyazaki και η ομάδα ξεπέρασαν τον εαυτό τους με ορισμένα questlines – όπως εκείνο της Ranni -  που από άποψη δομής, έκτασης και αφήγησης εκπροσωπούν πραγματικά τις καλύτερες ποιότητες της φιλοσοφίας του studio. Από την άλλη, υπάρχουν quests τα οποία θα πρέπει να λύσεις βάσει απόκρυφων one-liners, τυχαίων συναντήσεων και dream-logic ενστικτωδών αυτό-αποκαλύψεων με quest design που θα έκανε μόνο ο David Lynch.

Εν τέλει, δηλαδή, φοβούμενος μη χάσεις περιεχόμενο, ένας έξω-κοσμικός φόβος που δεν προσθέτει κάτι στην εμπειρία, θα τα λύσεις μέσω google. Θεωρώ ότι η online συνεργασία των παικτών για να λύσουν τα μυστήρια ενός ψηφιακού κόσμου είναι ένα πολύ θεμιτό παιχνίδι, αλλά όχι για τόσο απλά και βασικά μυστήρια. Στο κάτω κάτω όμως, ομολογώ ότι οι απώλειες του FromSoftware game design mindset είναι πολύ πιο αποδεκτές από τον σχεδιαστικό καρκίνο που έχει εξαπλωθεί σχεδόν σε όλα τα open world games τα τελευταία χρόνια, η επίπτωση του οποίου είναι η απώλεια του ενδιαφέροντός μου για ολόκληρο το game. Ίσως υπάρχει μια λίγο καλύτερη ισορροπία να βρεθεί, αλλά το ζήτημα είναι λεπτό.

Συνειδητοποιώ πλέον ότι πραγματικά τα έχουν πει όλα οι OG, αφού ουσιαστικά μιλάμε περί κάθαρσης. Ενδεχομένως, για αφηγηματικά μεσοδιαστήματα μεταξύ αρχής και τέλους του της πρωταρχικής αψίδας, δηλαδή του διαστήματος που ξεκινά όταν η εμπειρία αρχίζει και λήγει όταν τελειώνει. Εντός των διαστημάτων αυτών υπάρχουν διακυμάνσεις του συναισθήματος και της κατανόησης. Το βιντειγκειμικό δράμα είναι όμως ιδιαίτερα πολυεπίπεδο. Ο παίκτης συμμετέχει και πρακτικά, πέραν από την ταύτιση που συμβαίνει και σε μια ταινία ή ένα βιβλίο και η συμμετοχή του μεσολαβείται, από χειριστήρια, οθόνες και hardware, που συνδέονται με ένα ψηφιακό κόσμο όπου η μεσολάβηση της προθεσής του, που επιχειρεί να εκφράσει μέσω του hardware, μεσολαβείται και πάλι περιορισμένη στο καλούπι των διαδικαστικών δυνατοτήτων που έχουν κωδικοποιηθεί ως το videogame. Αυτό το περιοριστικό «καλούπι διαδικαστικών δυνατοτήτων» είναι και η γλώσσα μέσα από την οποία παίκτης και κόσμος επικοινωνούν.

Με απλά λόγια, είμαστε σχεδόν πλήρως εκπαιδευμένοι να συμμετέχουμε στο θεατρικό δράμα, από την ίδια μας την καθημερινή εμπειρία με τη ζωή και τους ανθρώπους,  ενώ το διαδραστικό δράμα (διαδράμα χαχα) απαιτεί εκπαίδευση εκ νέου. Είμαστε επίσης, για τον ίδιο λόγο, καλύτερα καταρτισμένοι εξαρχής να σχεδιάσουμε το θεατρικό/λογοτεχνικό/κινηματογραφικό δράμα, έτσι ώστε να μπορεί το ακροατήριο να «συμμετέχει» σε αυτό, γιατί ελάχιστα χρειάζεται να ασχοληθούμε με την εξαιρετικά αφηρημένη διαδικασία θέσπισης των νόμων της συμμετοχής.

IS THIS A DOG?

Το γλυκύτερο σημείο βρίσκεται πάντα μεταξύ της κατανόησης και της άγνοιας, όταν βρισκόμαστε στα όρια των δυνατοτήτων μας. Είναι η ενστικτώδης απόλαυση της αληθινής εξέλιξης. Η πληροφοριακή λειψυδρία του Elden Ring μας ωθεί προς αυτή την κατάσταση. Προσέξτε όμως, στην πραγματικότητα δεν έχουμε να κάνουμε με έλλειψη πληροφορίας. Η έλλειψη πληροφορίας από μόνη της θα οδηγούσε απλώς στην απάθεια. Μιλάμε για έλλειψη ετοιμοπαράδοτης πληροφορίας  με τη συνθήκη μιας υπόνοιας ενός τεράστιου, κρυμμένου πληροφοριακού βάθους. Μια υπόσχεση που υπονοείται όμως, όχι που υπογράφεται σε μορωή συμβολαίου. Πολλές από τις πληροφορίες που φανταζόμαστε ότι υπάρχουν, δηλαδή εξηγήσεις για τον κόσμο των Lands Between, δε θα βρεθούν πουθενά.

Με μια ακόμα απλή αναλογία, η πληροφοριακή δομή του Elden Ring είναι εκείνη ενός βυθισμένου παγόβουνου. Η φανερή του κορυφή, πάνω από την επιφάνεια της θάλασσας, υπονοεί την ύπαρξη ενός γιγάντιου παγόβουνου που ενδεχομένως να πλησιάζει και τον πάτο της. Η θάλασσα, σε αυτή την αναλογία, θα μπορούσαμε να πούμε ότι αναπαριστά μια συνολική αντιληπτή πληροφοριακή δυνατότητα. Εν τέλει, είναι αναπόφευκτο κόσμος του Elden Ring να είναι πιο περιορισμένος από τη φαντασία μας από άποψη όγκου, αλλά αυτό δε σημαίνει πως αναπόφευκτα θα μας απογοητεύσει. Κι αυτό γιατί δεν φανταζόμαστε απλώς τι θα ανακαλύψουμε, αλλά προσπαθούμε να το συνάγουμε.

Η  διαλεύκανση του τι υπάρχει κάτω από την επιφάνεια είναι μια διαδικασία σύνδεσης ημιτελών πληροφοριακών κόμβων σε συνεκτικά, αν και με τη σειρά τους επίσης ημιτελή, πληροφοριακά σύνολα. Συνεπώς, το να εκπλαγούμε, να συγκινηθούμε και να μαγευτούμε με τον κόσμο του Elden Ring δεν προϋποθέτει την εξάντληση της φαντασίας μας, αλλά μια χορευτική σχέση μαζί της που κυμαίνεται μεταξύ διάψευσης και επιβεβαίωσης. Σε ένα βαλς, σε ένα λάτιν, ακόμα κι κάποιος άσχετος με το χορό μπορεί να παρατηρήσει πως υπάρχει ένα παιχνίδι εγγύτητας και απόστασης.

*Spoilers για όσους μόλις ξεκινούν το παιχνίδι ή δεν το έχουν παίξει ακόμα*

Το ψέμα του Χάρτη του Elden Ring είναι από τα μεγαλύτερα και ουσιαστικότερα ταχυδακτυλουργικά που έχω βιώσει σε videogame. Είναι επίσης το τέλειο παράδειγμα για την αναλογία του παγόβουνου. Την πρώτη φορά που άνοιξα το Χάρτη σκέφτηκα, ok, ανάλογα με το πώς αποτυπώνεται η απόσταση πάνω του, θα μπορούσες να τον πεις μεγαλούτσικο. Λίγες ώρες αργότερα, τηλεμεταφέρθηκα κατά λάθος στην άλλη άκρη του. Μάλιστα, σε μια άκρη που μέχρι τότε δεν ήξερα ότι υπήρχε, καθώς ο χάρτης επεκτάθηκε κατά σχεδόν 100%, με ένα νέο παραλληλόγραμμο.

Αρχικά, η διεπαφή με το χάρτη καθώς και το γραφικό του είναι σχεδιασμένα έτσι ώστε να μην μπορείς να καταλάβεις αν τον βλέπεις όλο ή όχι. Στην αρχή του παιχνιδιού, το κομμάτι του χάρτη που μας είναι ορατό δεν περιβάλλεται από ένα τεράστιο κενό, που εμφανώς περιμένει να το γεμίσουμε, αλλά αντιθέτως περιτριγυρίζεται από ένα αυστηρό παραλληλόγραμμο που φαινομενικά αποτελεί ένα τελικό όριο. Πρόκειται για ένα κρίσιμο στήσιμο, προκειμένου στη συνέχεια να μας συγχύσει ως προς τα όριά του και έτσι να κατασκευάσει την ψευδαίσθηση της απεραντότητάς του. Μάλιστα, αυτό το ταχυδακτυλουργικό θα συμβεί ξανά και ξανά στο ταξίδι μας, καθώς τα Lands Between αναπάντεχα βαθαίνουν, μακραίνουν και ψηλώνουν, πάντα θολώνοντας τα όρια του δυνατού και συνεπώς επεκτείνοντας πέραν της αληθινής τους γεωγραφίας και την αντίληψη του τι είναι δυνατό στον κόσμο του Elden Ring.

Η αλληγορία του παγόβουνου ζωντανεύει ακόμα πιο κυριολεκτικά, με τη συνειδητοποίηση ότι κάτω από τον δαιδαλώδη κόσμο της επιφάνειας κρύβεται μια γιγάντια Αιώνια Πόλη. Η αληθινή «αιωνιότητα» της υπόγειας πόλης του Elden Ring είναι ένα δώρο που κάνει με την ύπαρξή της στο ίδιο το παιχνίδι. Ο παίκτης αρχικά θεμελιώνει μια εντύπωση για τα όρια του κόσμου. Όταν αυτή η εντύπωση διαψεύδεται, ανοίγει μια πύλη ευπρόσδεκτης αβεβαιότητας. Αν η αρχική μου αντίληψη για τα όρια του κόσμου ήταν ψευδής, τότε γιατί να μην αποδειχθεί ψευδής και η νέα μου αντίληψη;

Αν ακολουθήσουμε αυτή τη λογική, τότε δημιουργείται μια αίσθηση πως ο κόσμος του Elden Ring ίσως και να είναι απέραντος. Και ασυνείδητα, έστω για μερικές στιγμές, νομίζω ότι ακολουθούμε αυτή την αίσθηση, γιατί θέλουμε να αισθανόμαστε και να πιστεύουμε. Μπορούμε να ενδώσουμε σε αυτή την αυταπάτη, γιατί μέσα στην ασφάλεια του ψηφιακού κόσμου οι επιπτώσεις του ψέματος είναι αμελητέες. Δεν φοβόμαστε τι θα συμβεί αν η πίστη μας προδοθεί, και επιθυμούμε να βλέπουμε τον κόσμο που δημιουργεί η πίστη αυτή.

TRY FINGER BUT, HOLE

Ο χάρτης του Elden Ring (και εννοώ το interface) είναι φανταστικά σχεδιασμένος. Αισθητικά μου θυμίζει πολύ την προσέγγιση της Inkle στα καταπληκτικά Sorcery! games της – ένα studio που φτιάχνει πραγματικά ποιοτικά narrative based mobile games – που σφύζει από κλασική fantasy ενέργεια. Λειτουργικά, έχει ποιότητες εφάμιλλες με το χάρτη του Breath of the Wild. Σε αντίθεση με πολλούς open world χάρτες, το Elden Ring και το BotW δημιουργούν οργανικά σημεία ενδιαφέροντος, χωρίς markers και άλλου είδους επεμβάσεις. Μελετώντας προσεκτικά το χάρτη παρατηρεί κανείς χαλάσματα, τρύπες και φαράγγια που ξεχωρίζουν από την ομοιομορφία του τερέν και υπονοούν τη δυνατότητα για εξερεύνηση. Σταδιακά, ένας έμπειρος παίκτης μπορεί να μαντεύει τι είναι πιθανότερο να βρεθεί κάπου, σύμφωνα με τη χαρτογράφηση του σημείου. Ο σχεδιασμός αυτός αξιοποιείται εξαιρετικά, χάρη στο γεγονός ότι κάποιες βασικές και κρίσιμες κατηγορίες αντικειμένων βρίσκονται σε συγκεκριμένες κατηγορίες τοποθεσιών, που βγάζουν νόημα και contextually. 

Στα λόγια του αγαπημένου μου φίλου, συνεργάτη και ανερχόμενου game dev Κώστα Κομπόστα, η FromSoftware «αφήνει τον κόσμο να μιλήσει.» Τα Lands Between μιλούν για τον εαυτό τους, συστήνονται δηλαδή, με διάφορους τρόπους. Αξιοποιούν σε τεράστιο βαθμό την τοπικότητα και την χρονικότητα ενός open world game, καθώς και όλους τους rpg μηχανισμούς του elden ring, για να δημιουργήσουν αμέτρητες αλληλοσυνδεόμενες ιστορίες προς ανακάλυψη.

Βρίσκεις ένα item «κάπου», όπου υπάρχει και «κάτι» άλλο. Tο μέρος βρίσκεται κοντά σε «κάτι». Sχετικά με αυτό το μέρος και την ιστορία του γνωρίζεις επίσης «κάτι άλλο». Oι ιππότες που πολεμάς εκεί φορούν «κάτι» γνώριμο, αλλά διαφέρει γιατί είναι, παραδείγματος χάριν, φθαρμένο ή καμένο. Tο item έχει μια περιγραφή που σου μαθαίνει «κάτι». Αντί όλες αυτές οι πληροφορίες να συμπιεστούν σε κάποιο cinematic ή διάλογο, τα στοιχεία διασπείρονται στο χώρο και το χρόνο, και η ιστορία αποκαλύπτεται με την όχι μόνο με την εύρεση στοιχείων, αλλά ειδικά από τη σύνδεσή τους, η οποία ουσιαστικά τα καθιστά και στοιχεία. Καμια φορά ένα στοιχείο θα συνδεθεί με ένα άλλο στοιχείο που θα αποκτηθεί κάπου πολύ μακριά ή κάποτε πολύ αργότερα. Όσα περισσότερα στοιχεία συλλέγονται, δηλαδή όσο περισσότερες πληροφορίες κατηγοριοποιούνται ως «στοιχεία», τόσο αυξάνεται η δυνατότητα σύνδεσης άλλων πληροφοριών, που είτε είχαμε ήδη είτε πρόκειται να αποκτήσουμε, και συνεπώς οι συνδέσεις πολλαπλασιάζονται. Δε χρειάζομαι συνεχώς ρητές επεξηγήσεις για το πώς συνδέονται τα πράγματα, μου τις δίνει ο μεταχωροχρόνος. 

Αυτό που έχει μεγάλη σημασία είναι να εντοπίσουμε ποια επίδραση έχει αυτή η δομή στην εμπειρία του παίκτη. Το να κάνεις αυτά τα πράγματα είναι φυσικά αυτό που συμβαίνει στο Elden Ring, αλλά υπάρχουν πολλές όψεις της εμπειρίας του παίκτη που δε φαίνονται στην οθόνη ούτε ακούγονται από τα ηχεία. Κάθε συμβάν στην εμπειρία μας είναι και μια υπόσχεση για το τι είδους συμβάντα μας επιφυλάσσει. Όσο κι αν «εμβυθιζόμαστε» στο videogame, η επίγνωση πως είναι τέτοιο - και άρα η πιστότητά του ως προς την αληθινή εμπειρία (της ζωής) - κείτεται, έστω ληθαργικά, κάτω από μια φλοίδα πίστης όχι πιο παχιά από τη σελίδα ενός βιβλίου.

Φυσικά, οι προσδοκίες που απαντώνται ανεπαρκώς μετατρέπονται σε απογοητεύσεις. Το Elden Ring εξαιρετικά σπάνια απογοητεύει με τα περιεχόμενά του. Τα Lands Between είναι ένα οπτικοακουστικό θαύμα που εξυψώνεται όχι από την πιστότητά του ως προς τον αληθινό κόσμο, αλλά από την έκρηξη καλής τέχνης που περιέχει και συνιστά. Το Elden Ring είναι απλά μπουκωμένο με κουλτούρα σε όλα τα επίπεδα. Έπαιξα το game μαζί με ανθρώπους που ζωγραφίζουν, αρχιτέκτονες, μουσικούς, προγραμματιστές, νοσηλευτές, γυμναστές, ψυχολόγους, χορευτές, λάτρεις των videogames και μη, και δεν βρέθηκε ούτε ένας να μην ομολογήσει ότι τα Lands Between είναι ένα συγκλονιστικό εικαστικό επίτευγμα. Ακόμα δυσκολεύομαι να συλλάβω, απλά πόση καλλιτεχνική γοητεία περιέχει αυτό το παιχνίδι.

WHY IS IT ALWAYS SOMETHING INCREDIBLE

Για άλλη μια φορά, μαγεύτηκα με την εκπληκτική ικανότητα της FromSoftware να καδράρει το διαδραστικό ταξίδι με εκπληκτικά τοπόσημα και να διαχειρίζεται τις χωρικές στους σχέσεις έτσι ώστε να παράγει ένα ανεπανάληπτο αίσθημα περιπέτειας. Η νέα open-world φόρμα έδωσε και νέες δυνατότητες για το σχεδιασμό του κόσμου, οι οποίες αξιοποιήθηκαν σε βαθμό που προσεγγίζει το μέγιστο. Το ταξίδι μου στα Lands Between ήταν ένα πανέμορφο μποτιλιάρισμα σε μια λεωφόρο εκπληκτικών περιβαλλοντικών συνθέσεων. Τα συστήματα του καιρού και της εναλλαγής ημέρας-νύχτας πλουτίζουν ακόμα περισσότερο το ημιστατικό περιβάλλον του Elden Ring και μεταμορφώνουν τοποθεσίες και σκηνές, δημιουργώντας μοναδικές στιγμές σε γνώριμες τοποθεσίες. The fallen leaves do tell a story. Στο ρόλο του κεντρικού υπέρ-τοποσήμου, το εκθαμβωτικό Erdtree απλώνει τις ρίζες του στην ολότητα των Lands Between και λειτουργεί σαν κυριολεκτική και υπερβατική πυξίδα για την πλοήγηση στον κόσμο και στην ιστορία του.

Η πραγματικότητα και η κατανόησή μας για αυτή, χορεύουν. Πλησιάζουν, απομακρύνονται, αλλάζουν θέσεις, ρυθμό και κατευθύνσεις. Αυτό είναι το παιχνίδι, και η μορφή της ικανοποίησής του. Αν το παιχνίδι απλώς με χορεύει, ή αν το χορεύω αυταρχικά εγώ, υπάρχει κι εκεί μια ικανοποίηση να βρεθεί, αλλά δεν έχει το ίδιο βάθος. Στη FromSoftware είναι δάσκαλοι του βιντεογκειμικού χορού, κατ’ εμέ με ένα σοβαρό στραβοπάτημα, δηλαδή το UI/UX. Κι αυτό, γιατί δε μπορώ πραγματικά να καταλάβω το όφελος του να μην μπορώ να λειτουργήσω απολύτως ομαλά τα menu του Elden Ring. Σε ό,τι αφορά την περιπέτεια, θεωρώ τα εμπόδια ευκαιρίες για ακόμα μεγαλύτερη ευχαρίστηση.

Όταν μιλάμε όμως για τα  διαδικαστικά, τις παύσεις αυτής της περιπέτειας που λαμβάνουν χώρο εκτός κόσμου, το να δυσκολεύομαι να θυμηθώ ποιο από τα δεκαπέντε παρόμοια συμβολάκια είδα όταν σήκωσα το τάδε item, ώστε να εξιχνιάσω το μυστήριο του σε ποια καρτέλα του Inventory έχει καταλήξει, είναι απλώς οδυνηρό. Όπως οδυνηρό είναι και το να ανοίγω το map με το touchpad στο PS5, αλλά να πρέπει να το κλείσω με τον κύκλο. Όλα αυτά τα μικροζητήματα συσσωρεύονται, αναταράσσοντας την ομαλότητα της εμπειρίας μου, σε συνδυασμό με controls που σε στιγμές προκαλούν κράμπες στα δάχτυλά μου. Για να τρέξω προς έναν εχθρό και ταυτόχρονα να κάνω target lock πάνω του, ο αντίχειρας κι ο δείκτης μου πρέπει να αλλάξουν θέση όσο άβολα περνάω μπροστά από μια ολόκληρη σειρά καθήμενων στο σινεμά, αφού έχει ξεκινήσει η ταινία.

Η διακύμανση του βαθμού της κατανόησής μας για τον κόσμο του Elden Ring μας δίνει ικανοποίηση και κρατά τη σχέση μας μαζί του ζωντανή, αλλά η διακύμανση του βαθμού κατανόησής μας για τα απλά μηχανικά ζητήματα του πώς χειριζόμαστε το παιχνίδι απλώς δημιουργεί εκνευρισμό.

Όταν οδηγείς (στον αληθινό κόσμο), ειδικά όταν είσαι σχετικά άπειρος, ανακαλύπτεις και εξερευνάς συνεχώς τόσο τους δρόμους όσο και το ίδιο το αυτοκίνητο. Προκειμένου όμως να είσαι σε θέση να απολαύσεις τις προκλήσεις αυτές, έχεις περάσει πρώτα ένα αυστηρό tutorial. Η πρόκληση της πλοήγησης, που εμπεριέχει τα mechanics της οδήγησης, το σχεδιασμό της πορείας, τον επί τόπου προσανατολισμό και άλλα στοιχεία gameplay, είναι απολαυστική μόνο αφότου έχει θεμελιωθεί μια βασική και αμετάβλητη κατανόηση για το πώς λειτουργεί ένα αυτοκίνητο. Αν μετά από δύο χρόνια οδήγησης δεν είμαι ακόμα 100% σίγουρος τι θα συμβεί αν πατήσω τον συμπλέκτη, έχουμε ένα σοβαρό θέμα UX.

MESSAGE AHEAD, THEN, MESSAGE AHEAD

H συζήτηση γύρω από το κατά πόσο η FromSoftware παραείναι τσιγγούνα με το tutorialization, τείνει να μποτιλιάρει στο επιχείρημα πως «αυτό είναι το δημιουργικό τους όραμα και άμα δε σ’ αρέσει παίξε κάτι άλλο». Σιχαίνομαι τα επιχειρήματα που απλά οδηγούν τη συζήτηση σε αδιέξοδο και εν τέλει απλώς διαφωνώ. Υπάρχουν επιλογές ή παραλείψεις που αντικειμενικά βλάπτουν τη ροή της εμπειρίας, γιατί δημιουργούν αβεβαιότητα σε ζητήματα όπου η αβεβαιότητα δεν προσδίδει τίποτα στη σχέση μας με τον κόσμο του Elden Ring. Το UI είναι απλώς περιττά δυσνόητο, και τα commands για τη λειτουργία του προκαλούν πονοκέφαλο.

Όταν μιλάμε για το να καταλαβαίνω αμέσως πού στο inventory μου θα βρω ένα αντικείμενο, οποιοδήποτε «κόλλημα» σε αυτή τη νοητική διαδικασία καλύτερα θα ήταν να μην υπάρχει. Κάποια στιγμή κουράστηκα να παίζω παιχνίδι «ποιο από τα 15 παρόμοια συμβολάκια είδα για ένα δευτερόλεπτο στο prompt όταν σήκωσα το item». Θα ήταν άραγε τόσο δύσκολο να γίνεται highlighted μια καρτέλα του inventory όταν προστίθεται ένα νέο αντικείμενο; Θα ήταν τόσο δύσκολο τα Bell Bearing Shops να μην είναι ονομασμένα “Bell Bearing Shop 1”, «Bell Bearing Shop 2” λες και το UI ανατέθηκε στους προγραμματιστές;

Η σπάνια δυνατότητα να μιλήσεις στη Maiden σου, Melina, εμφανίζεται σε ορισμένα σημεία προόδου, άλλοτε σε συγκεκριμένα και άλλοτε σε τυχαία Places of Grace (τα bonfires του Elden Ring), ως επιλογή “Talk to Melina” ανάμεσα σε Level Up, Memorize Spells και ένα σωρό άλλες. Όταν εμφανίζεται τοποθετείται οριακά στον πάτο, μακριά από τις πιο τυπικές επιλογές, τις οποίες μετά από αρκετές ώρες παιχνιδιού επιλέγει σχεδόν μηχανικά ο παίκτης, χωρίς καμία υπογράμμιση ή επισήμανση. Είστε τελείως maidenless ρε μάγκες;

Παρομοίως, δε θα έπρεπε να ξέρω πότε ακριβώς θα με χτυπήσει ένας εχθρός ή να αποκτώ ποτέ την απόλυτη βεβαιότητα ότι θα αποφύγω το χτύπημα, αλλά θα έπρεπε να ξέρω πέραν αμφιβολίας αν το όπλο του θα διαπεράσει έναν τοίχο ή όχι. Το πρόβλημα δεν είναι να περνούν όπλα μέσα από τοίχους, games παίζουμε. Το πρόβλημα είναι να μη μπορώ να προβλέψω πως θα λειτουργήσει το game, ακόμα και μετά από δεκάδες ώρες παιχνιδιού. Συμπερασματικά, έχουμε δύο είδη σύγχυσης στο Elden Ring, που βασικά διακρίνονται από το γεγονός ότι η μία μας ωθεί να μηχανευτούμε, να σχεδιάζουμε και να φανταζόμαστε, ενώ η άλλη εξουδετερώνει όλες αυτές τις διαδικασίες.

Ενώ τις παίζαμε με έναν Tree Sentinel έξω από τη Leyndell, ένας άλλος φίλος με 50 ώρες Elden Ring μου έλεγε πως πάντα ρολάρει όταν πέφτει κάτω, γιατί συνήθως συνεχίζουν να τον χτυπάνε. Του είπα, πως νομίζω, ότι μόνο όταν σε ρίχνουν από το άλογο δεν έχεις invincibility frames στο πάτωμα. «Ναι, αλλά νομίζω ότι μερικές φορές τρώω το χτύπημα έτσι κι αλλιώς», μου απάντησε. «Ναι, δεν ξέρω, δεν είμαι και 100% σίγουρος», απάντησα εγώ. 20 ώρες αργότερα, ακόμα δεν είμαι απόλυτα σίγουρος. Δε λέω ότι δεν υπάρχει η απάντηση εκεί έξω, ή ότι δεν θα μπορούσα να διεξάγω μερικά μαζοχιστικά πειράματα, απλώς πιστεύω ότι είναι ευθύνη των designers να μη χρειάζεται να τα κάνω όλα αυτά.

Δε θέλω να ξέρω πάντα τι θα κάνεις, αλλά να ξέρω τι δε θα κάνεις ποτέ, αυτό το χρειάζομαι.

PRETENDING TO PRETEND PRETENDING

Τι κάνουμε πραγματικά; Όχι ποιο είναι το context, αλλά τι πραγματικά κάνουμε. Πρέπει να διακρίνουμε τι κάνουμε εμείς ως παίκτες και τι κάνει ο χαρακτήρας μας, και να δούμε κατά πόσο αυτά τα δύο συντονίζονται. Είναι εύκολο να λέμε ότι ως παίκτες εμείς ενεργά κάνουμε αυτά που κάνει ο χαρακτήρας, επειδή τα videogames είναι διαδραστικά, αλλά η αλήθεια δεν είναι αυτή. Υπάρχει ένα φάσμα από την απόλυτη αποστασιοποίηση των δύο ως και τη μέγιστη εγγύτητα.

 "Ως Alloy, θα διαλευκάνεις το μυστήριο της εξαφάνισης ενός αρχαίου πολιτισμού", σου υπόσχεται το πίσω μέρος του κουτιού. H αλήθεια είναι ότι η Alloy διαλευκάνει το μυστήριο, κι εσύ τρως ποπ κορν στο πίσω κάθισμα.

Ορίστε μια φράση με ένα δυνατό ρήμα. "Διαλευκάνεις". Πώς "διαλευκάνει" κάνεις, τι σήμαινει αυτό. Πχ, ένα κομμάτι του ενδεχομένως να είναι η έρευνα. Ερευνώ. Ένα κομμάτι του είναι η συνειδητοποίηση. Ανακαλύπτω. Σε ένα βαθύτερο επίπεδο, κομμάτια του είναι ίσως και ρήματα που αντιτίθενται στη διαλεύκανση. Αμφιβάλλω, αγνοώ, συγχύζομαι, κάνω λάθος. Κι αυτό γιατί προκειμένου να υπάρχει επίτευξη, πρέπει να υπάρχει ή έστω να φαίνεται σα να υπάρχει, δυνατότητα αποτυχίας. Αποτυχία παρά την προσπάθεια, όχι αποτυχία εν απουσία της. Η ελευθερία του elden ring (και του dark souls) είναι εν μέρει "ελευθερία να αποτύχω". Πραγματικά η δυσκολία, αλλά κυριότερα μάλλον ο τρόπος που ενσωματώνεται στην εμπειρία, δημιουργεί αυτή την υγιέστερη σχέση με την αποτυχία. Η συμφιλίωση με την αποτυχία γίνεται το έδαφος για μια αληθινότερη εξερεύνηση. Να ανακαλύπτω δε σημαίνει απλώς να βρίσκω κάτι, αλλά να βρίσκω κάτι κρυμμένο. Κάτι μη προφανές. Συνειδητοποίηση σημαίνει σύνδεση ημιτελών πληροφοριακών κόμβων με τρόπο που δημιουργεί συνοχή. Τα Souls ήταν πάντοτε καλά games μυστηρίου.

A LOWLY TARNISHED, PLAYING

Ένα στοιχείο που θεωρώ ότι παραβλέπεται στα games του Miyazaki είναι το πόσο αστεία είναι. Το Elden Ring με έχει κάνει να γελάσω όσο λίγα videogames, τόσο στο δικό μου παιχνίδι όσο και παρακολουθώντας την εμπειρία άλλων. Το Twitter μου έχει γεμίσει με Elden Ring κωμωδία. Δε μιλάω μόνο για memes και αστεία εμπνευσμένα από το Elden Ring, αλλά ατόφια σωματική κωμωδία βγαλμένη απευθείας από το gameplay. Πλέον, έχω καταλήξει πως το game είναι στημένο έτσι, από άποψη AI, μηχανισμών και συστημάτων αλλά και αφηγηματικά, ώστε να παράγει γκάφες ασταμάτητα.

Στον «κώλο του αστείου» που λένε στο χωριό μου, είμαι στο 99% των περιπτώσεων εγώ. Πλέον αποκαλώ Scooby Doo moments τις στιγμές που φαντάσματα, σκελετοί, δράκοι, αρκούδες με κυνηγούν πέρα δώθε μέσα από πόρτες, σπηλιές και διαδρόμους ενώ τρέχω για τη ζωή μου ώσπου να έρθω κούτελο με κούτελο με κάποια άλλη πηγή θανάτου που δεν πήρα χαμπάρι πάνω στον πανικό. Σε σχεδόν οποιοδήποτε άλλο action RPG της πιάτσας, αν έχω τη δυνατότητα να δολοφονήσω έναν εχθρό εναέρια, αυτό θα γίνει με ένα προκαθορισμένο animation όπου δεν υπάρχει πραγματικά ρίσκο αποτυχίας. Στο Elden Ring μάλλον υπάρχει ένα μικρό ρίσκο επιτυχίας μέσα σε ένα κουβά γεμάτο σενάρια αποτυχίας, με τον οποίο ανυπομονεί να σε λούσει ο κώδικας.

Είμαι team Sir Gideon Ofrin, The All-Knowing. H αναζήτηση του Elden Ring είναι για μένα η αναζήτηση της αλήθειας του κόσμου του. Θα χώριζα την Elden Ring εμπειρία σε δύο βασικές δραστηριότητες: Να προσπαθείς να νικήσεις ή απλά να «καταφέρεις» (σκοτώνοντας εχθρούς και βρίσκοντας αντικείμενα) και να προσπαθείς να καταλάβεις. Μην παρεξηγηθώ, το πρώτο σκέλος είναι εξαιρετικά διασκεδαστικό, εκτός φυσικά από όταν δεν είναι. Παρότι ελάχιστη κατανόηση του κόσμου απαιτείται για να τελειώσεις το παιχνίδι, αλλά πάρα (πάρα) πολύ σκότωμα, το Elden Ring – όπως και όλα τα Soulsborne – επιτρέπει στον παίκτη να αγνοήσει σε μεγάλο βαθμό τη μυθολογία του.

Θα πρότεινα σε όλους να δουν την εξιχνίαση του «τι σκατά συμβαίνει» ως εξίσου αληθινό κομμάτι του παιχνιδιού, διότι, σύμφωνα με τη δική μου εμπειρία, η πιο εσωτερική αυτή περιπέτεια θα κάνει ακόμα πιο ικανοποιητική τη σχέση με το κυρίαρχο κομμάτι της μάχης. Πολύ θα ήθελα να δω ένα πιο ειρηνικό FromSoftware game, όχι για ηθικούς λόγους, αλλά γιατί πιστεύω ότι θα μπορούσαν να φτιάξουν ένα εξαιρετικό detective game. Τουλάχιστον για μένα, το αφηγηματικό βάθος των κρυμμένων ιστοριών των Lands Between χάνει λίγο από τη μαγεία του όταν γνωρίζω ότι 99% των αλληλεπιδράσεων μου με οτιδήποτε έχουν δύο πιθανά αποτελέσματα: το σκοτώνω ή με σκοτώνει.

SADNESS AHEAD

Τα Lands Between κρύβουν στρώσεις πόλεων, πολιτισμών αλλά και νοημάτων. Θα μπορούσαμε να διακρίνουμε τρία επίπεδα εμπειρίας στο Elden Ring, από το ρηχότερο ως το βαθύτερο. Στο πρώτο επίπεδο απλώς σκοτώνεις ότι έχεις να σκοτώσεις και εξερευνάς με την ελπίδα ότι θα βρεις πράγματα που θα βοηθήσουν το σκότωμα, δεχόμενος μόνο τις αφηγηματικές πληροφορίες που υποχρεωτικά θα συναντήσεις, συν ό,τι τύχει να προσέξεις στο φονικό σου δρόμο. Στο δεύτερο επίπεδο, κάθε τοποθεσία που επισκέπτεσαι παρουσιάζει δύο προκλήσεις: αφενός να κυριαρχήσεις στους εχθρούς και στο περιβάλλον, σκοτώνοντας τις απειλές και εξιχνιάζοντας τις ευκαιρίες για απόκτηση πόρων, αφετέρου να κατανοήσεις την ιστορία της τοποθεσίας και των κατοίκων της και να προσπαθήσεις να την εντάξεις στη μεγάλη εικόνα της ιστορίας του τόπου. Στο τρίτο επίπεδο προστίθεται μια meta διάσταση, που αφορά στη συμβολική αποκωδικοποίηση των αφηγηματικών ανακαλύψεων. Πρέπει να νικήσεις τους εχθρούς σου και τον τόπο τους, να καταλάβεις τις ζωές τους και, τέλος, να ερμηνεύσεις τη σημασία τους για τη δική σου. Με απλά λόγια, να βρεις τις θεματικές, όταν υπάρχουν, δηλαδή τα μοτίβα του story που αποκαλύπτουν τα βασικά μηνύματά του.

Ως κεντρική θεματική στη μυθολογία, αλλά και ίσως την παιγνική αφήγηση του Elden Ring, θα όριζα την απώλεια και τη διαχείρισή της. Το Shattering, ως το κεντρικότερο συμβάν στον κόσμο των Lands Between, είναι και το συμβολικό του επίκεντρο, από όπου απορρέουν όλες οι μυριάδες ιστορίες που αφηγείται με λόγια, εικόνα και gameplay. Το Elden Ring είναι γεμάτο χαρακτήρες που θρηνούν την απώλεια του σημαντικότερου κομματιού του εαυτού τους και τα Lands Between αρρωσταίνουν από τις επιπτώσεις μιας επίμονης άρνησης. Το Caelid κυριολεκτικά σαπίζει εξαιτίας της άρνησης δυο πολεμιστών να εγκαταλείψουν μια χαμένη μάχη, το Volcano Manor καταναλώνει κανιβαλιστικά τους υπηκόους του για να επιβιώσει και μια ημίθεη είναι διατεθιμένη να σκοτώσει τον ίδιο το θάνατο για να μη χάσει αυτό που αγαπά, καταδικάζοντας τον κόσμο ολόκληρο στην ημιύπαρξη. Τι κάνει ένας άνθρωπος και κατ' επέκταση μια συλλογικότητα, όταν χάνει αυτό που νοηματοδοτεί την ύπαρξή της; Αρνείται ή αποδέχεται - σε κάθε περίπτωση υποφέρει. Γιατί αξίζει να προσπαθεί κανείς, όταν συνειδητοποιεί ότι τον περιμένουν αμέτρητα, αναπόφευκτα "You Died"; Αυτό μένει για τον καθένα μας να απαντήσει. Υπάρχουν πολλά είδη θανάτου, αλλά όλα τα συνοδεύει η τρύπα της απώλειας. Το Elden Ring είναι μια ιστορία θρήνου, που άλλοτε οδηγεί στην επισκευή και άλλοτε στην διαστροφή.

Ευχαριστούμε πολύ τη Bandai Namco Hellas για την παροχή του review copy!

Η ιδιοσυγκρασιακή σχεδιαστική νοοτροπία της FromSoftware δημιούργησε μία εμβληματική open world εμπειρία που θα επιδράσει στο γενετικό κώδικα του genre. Μαζί με την καινοτομία φέρνει όμως και ορισμένα αιωνίως άλυτα προβλήματα των Soulsborne. Καλλιτεχνικά, το Elden Ring είναι ένα αριστουργηματικό videogame.

9
Γιώργος Δρίτσας's Avatar

Γιώργος Δρίτσας

Τα video games προσφέρουν μια μαγική ιδιότητα: μπορείς να βρεις τον εαυτό σου, χάνοντάς τον.