ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Like a Dragon: Ishin! | Review

Blood, bullets and karaoke!

Τι έχουμε όταν συνδυάζουμε δράμα, δράση, ξίφη, όπλα και επαναστάσεις, όλα σφικτά τυλιγμένα στο πλαίσιο της Ιαπωνίας του 19ου αιώνα; Περίπου το 1/4 του Like a Dragon: Ishin! 

Βρισκόμαστε αναμφισβήτητα στη μέση της αναγέννησης του Like a Dragon (προηγουμένως γνωστό ως Yakuza) franchise. Η συγκεκριμένη σειρά παιχνιδιών αδυνατούσε επί πολλά χρόνια να θεμελιωθεί στη Δύση, παρόλη την δημοτικότητά της στην Ιαπωνία. Τα παιχνίδια είχαν συγκριτικά ασθενέστερες πωλήσεις και κάποια δεν κυκλοφορήσαν εκτός Ιαπωνίας.

LIKE A HISTORY LESSON

Το σημείο καμπής για τη σειρά σηματοδοτείται από την κυκλοφορία του Yakuza 0. Ως prequel ήταν το τέλειο σημείο εισαγωγής στη σειρά για τους αμύητους. Παράλληλα, το studio επένδυσε μισό χρόνο στη μετάφραση του παιχνιδιού με τους δυτικούς παίκτες υπόψιν. Συγκεκριμένα, αυτός ο χρόνος αφιερώθηκε στο localization, ώστε οι ευρύτερες έννοιες και αξίες της κουλτούρας εντός του παιχνιδιού να μεταδοθούν αποτελεσματικά.

Το αποτέλεσμα ήταν η πιο επιτυχημένη εισαγωγή στο franchise και το αναζωπυρωμένο ενδιαφέρον του κοινού. Στην συνέχεια η Sega κινήθηκε ιδιοφυέστατα, με remakes του πρώτου και δεύτερου τίτλου της σειράς καθώς και με το Like A Dragon: Yakuza, το πρώτο game που δεν είχε τον Kazuma Kiryu ως τον πρωταγωνιστή. Η συγκεκριμένη σειρά κινήσεων επέτρεψε την ομαλή μετάβαση του κοινού που εισήλθε στο franchise μέσω του Yakuza 0 και την εισαγωγή ακόμη περισσότερων. Ακολουθώντας την ίδια λογική η Sega επέλεξε να κάνει remake και έναν από τους τίτλους του franchise που ποτέ δεν κυκλοφόρησε στη Δύση, το Like a Dragon: Ishin!

Εικάζω πως ένας από τους λόγους που το game δεν κυκλοφόρησε εκτός της Ιαπωνίας έχει να κάνει πολλά με το ιστορικό του πλαίσιο. Η ιστορία του διαδραματίζεται μεταξύ του 1866 και 1870, στα τέλη της λεγόμενης Bakumatsu εποχής. Οι πολιτικές διαταραχές, η κοινωνική ανισότητα και οι αιματηρές συγκρούσεις της εποχής είχαν ως αποτέλεσμα την πτώση της στρατιωτικής κυβέρνησης του shogun και έστρωσαν το δρόμο για τον εκσυγχρονισμό της χώρας.

Καταλυτικός παράγοντας στα γεγονότα αυτά ήταν ο Sakamoto Ryoma, σαμουράι, επαναστάτης και ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού. Το πρώτο πράγμα που παρατηρεί κάποιος – που μισεί τον εαυτό του και ξοδεύει την ελάχιστη ελεύθερη του ώρα ψυχαναγκαστικά ερευνώντας δεδομένα για το συγκεκριμένο ιστορικό πλαίσιο – είναι πως δεν μοιάζει καθόλου με την φώτο του στη wikipedia. Αντιθέτως κατέχει τη φυσιογνωμία, φωνή και πληθώρα τούβλινων εκφράσεων του Kazuma Kiryu. Γενικότερα, οι χαρακτήρες του franchise χρησιμοποιούνται ως ηθοποιοί για τα περισσότερα ιστορικά πρόσωπα που συναντάμε. Είναι μια ιδιαίτερη κίνηση που προσφέρει οικειότητα και ένα βαθμό άμεσης κατανόησης των, κατά τα άλλα, άγνωστων προσώπων, σε όποιον φυσικά έχει κάποια εμπειρία με το franchise.

LIKE A SAMURAI

Ο Kazuma Kiryu Sakamoto Ryoma, λοιπόν, επιστρέφει στην πόλη της Tosa έχοντας ξοδέψει τα τελευταία του χρόνια στο Εdo (η παλαιά ονομασία του Τόκιο) μαθαίνοντας ξιφασκία. Το παιχνίδι άμεσα διαδραματίζει τα προβλήματα της πόλης που επηρεάζουν βαθύτατα τον Kiryu Ryoma. Η πηγή τους είναι η καθολική κοινωνική ανισότητα της εποχής. Οι ανώτατες τάξεις των σαμουράι, οι joshi, τυραννούν ολοφάνερα τις λοιπές κατώτερες τάξεις δίχως επιπτώσεις. Ίσα ίσα, είναι κοινώς αποδεκτό πως έχουν το δικαίωμα να καταπατήσουν τους υπόλοιπους πολίτες. Ο Ryoma ο ίδιος είναι σαμουράι κατώτερης μορφής. Ανήκει στην κατηγορία των goshi. Παρόλο που ανήκει τυπικά στην ίδια τάξη με τους joshi, ένας goshi στερείται πολλά δικαιώματα, όπως την ικανότητα να χρησιμοποιεί ομπρέλα όταν βρέχει και φυσικά να αντιμιλά σε έναν joshi.

Η δραματική ανισότητα μεταξύ των κοινωνικών τάξεων της Tosa ωθεί τον Ryoma στο να γίνει μέλος ενός πολιτικού κινήματος με σκοπό την λήξη της κυβέρνησης του shogun και την αποκατάσταση του αυτοκράτορα, με αφετηρία την Tosa. Θα τον κατόρθωναν όλο αυτό με την υποστήριξη του Yoshida Toyo, τον ψυχοπατέρα του Ryoma και ισχυρό πολιτικό πρόσωπο της περιοχής καθώς και joshi. Έλα όμως που κάθε φορά κάποιος πολιτικός πάει να κάνει κάτι για το καλό της κοινωνίας αντί για τους πέντε κολλητούς του καταλήγει νεκρός. Τουλάχιστον δεν έφταιγε η CIA για μια φορά. Ναι λοιπόν, ο Yoshida δολοφονείται, ο Ryoma καταλήγει αποδιοπομπαίος τράγος και ορκίζεται να βρει τον δολοφόνο. Η μοναδική πληροφορία που κατέχει είναι πως χρησιμοποιούσε ένα συγκεκριμένο είδος ξιφασκίας. Υιοθετώντας το όνομα Hajime Saito, ο Kiryu Ryoma καταλήγει στο Kyoto και η έρευνα του τον ωθεί στο να γίνει μέλος των Shinsengumi, ουσιαστικά μια ομάδα αστυνόμευσης των συμφερόντων του shogun στο Kyoto που αποτελούταν από εκλεκτούς ξιφομάχους. Ανάμεσα τους και οι μοναδικοί χρήστες του είδος ξιφομαχίας που χρησιμοποιούσε ο δολοφόνος του ψυχοπατέρα του Ryoma.

Είναι αξιοθαύμαστο το πόσο αρμοστή είναι η ιστορία του Ryoma και των Shinsengumi, καθώς και τα γεγονότα της εποχής ως πλαίσιο ενός Yakuza Like a Dragon game. Υπάρχει μια - για τα δεδομένα της σειράς - εμβάθυνση στα πολιτικοκοινωνικά ζητήματα της εποχής και αντικατοπτρίζονται σε ποίκιλα σημεία. Τα μελετημένα και άριστα σκηνοθετημένα cinematics σε συνδυασμό με το εξαίσιο voice acting, αποδίδουν γερά θεμέλια στη δραματική ιστορία που εξελίσσεται.

Απομυθοποιεί βέλτιστα την ιδέα του σαμουράι ως ένα ευγενή πολεμιστή μέσω των εχθρικών προσώπων και παράλληλα την ενσαρκώνει μέσω του Ryoma. Βέβαια, έχουν πάρει αρκετές και προφανέστατες πρωτοβουλίες που αλλάζουν τον τρόπο που διαδραματίζει το παιχνίδι τα δεδομένα της εποχής, ώστε να δημιουργηθεί το καλούπι του είδους της ιστορίας που επεξεργάζεται η σειρά. Ένα είδος που διαφέρει ελάχιστα από παιχνίδι σε παιχνίδι και το Ishin δεν αποτελεί εξαίρεση. Κάτι που το θεωρώ και από τα πιο δυνατά στοιχεία της σειράς παραδόξως.

Μπορεί να αλλάζουν τοποθεσίες, πρόσωπα, καλοί, κακοί και διακυβεύματα, όμως το σχεδιάγραμμα της πλοκής παραμένει ίδιο. Ο Kiryu, εδώ Ryoma, θα μπλεχτεί σε ένα σκάνδαλο και θα λάβει την ευθύνη. Στη συνέχεια, θα αποδειχτεί πως το σκάνδαλο είναι ένα μικρό κομμάτι μιας αδιανόητα τεράστιας συνωμοσίας και μετά από προδοσίες, θανάτους συμμάχων και ανατροπές υπερβολικών (αστείων) διαστάσεων, στο τέλος θα βαράμε μπάτσες με κάποιον στο υψηλότερο κτήριο της πόλης. Έλειπαν τα ελικόπτερα λόγω της εποχής, όμως τα περισσότερα σήματα κατατεθέν της σειράς εμφανίστηκαν άμεσα.

Μάλιστα, προς το τέλος γέλασα ιδιαίτερα, διότι κάποια από τα χαρακτηριστικά - κλισέ - ενός Yakuza Like a Dragon παιχνιδιού έλειπαν και είχα απογοητευτεί. Νόμιζα πως τα ξεχάσανε. Έλα όμως που σκάσανε απανωτά όλα μαζί, στην κυριολεξία, στο τελευταίο cutscene. Σαν το παιχνίδι να μου πέταγε τα ρέστα μου πριν φύγει και εγώ με ενθουσιασμό τα έπιασα με τα δόντια. Είναι μια σειρά που ξέρει πολύ καλά το κοινό της, διαφορετικά τέτοιες κινήσεις θα αποτύγχαναν παταγωδώς.

Εδώ είναι που το combat της σειράς δρα συμπληρωματικά στη δραματικότητα και την υπερβολή της πλοκής. Έχει μια arcade διάθεση τύπου beat em’ up. Οι διαφωνίες, είτε μας έστησε ενέδρα ληστής σε κάποιο σοκάκι, είτε επειδή μας κοίταξε κάποιος στραβά στο δρόμο, λογαριάζονται με τα χέρια και λύνονται τη στιγμή που χρησιμοποιούμε τη μούρη του αντιπάλου ως σφουγγαρίστρα. Αυτή είναι η μία από τις τέσσερεις επιλογές, το Brawler style, που μας παρέχει το παιχνίδι. Το οπλοστάσιο του Ryoma συμπληρώνεται από το κατάνα και ένα περίστροφο, τα οποία μπορεί να τα χρησιμοποιήσει σκέτα ή να τα συνδυάσει με το λεγόμενο Wild Dancer style.

Όπως μπορεί να φανταστεί κανείς, η κάθε προσέγγιση έχει τα πλεονεκτήματά της. Όταν έχουμε ελεύθερα χέρια μπορούμε να πιάσουμε εχθρούς ή αντικείμενα, αλλά δεν μπορούμε να αμυνθούμε έναντι λεπίδων. Επίσης, επειδή δεν βρισκόμαστε ως συνήθως στη μοντέρνα εποχή, έχουμε μια ολική έλλειψη ποδηλάτων, του φονικότερου όπλου της σειράς, με αποτέλεσμα μια έλλειψη στα χρήσιμα αντικείμενα που μπορούμε να αξιοποιήσουμε. Το Swordsman style χρησιμοποιεί αποκλειστικά το κατάνα και είναι κατάλληλο για 1v1 με τις ισχυρές αμυντικές ικανότητες του, καθώς και τα σουβλερά χτυπήματα του. Είναι επίσης το ιδανικό στυλ για όποιον θέλει να το παίξει σαμουράι, αλλά εναντίον πολλαπλών αντιπάλων αντιμετωπίζει δυσκολίες. To Gunman style βρίσκεται στο άλλο άκρο με σχεδόν ανύπαρκτες αμυντικές επιλογές, πλην του εμπρός καλά μου πόδια. Όμως, μας επιτρέπει να αποδεκατίσουμε τους εχθρούς μας εξ’ αποστάσεως και χωρίς την ανάγκη για reload. Το Wild Dancer, όπως προανέφερα, συνδυάζει το κατάνα και το περίστροφο σε ένα μοναδικό στυλ που βασίζεται σε γρήγορα χτυπήματα και επιδέξιες αποφυγές. Λειτουργεί εξαίσια εναντίον ορδών και παρέχει την μεγαλύτερη ευελιξία και είναι το στυλ που χρησιμοποίησα περισσότερο λόγο της απολαυστικής κινησιολογίας του.

Το κοινό στοιχείο του κάθε style είναι τα Heat Actions. Τα Heat Actions είναι ειδικές επιθέσεις που μπορούν να χρησιμοποιηθούν υπό συγκεκριμένες συνθήκες και καταλήγουν σε μια μικρή σκηνή οπού ισοπεδώνουμε κάποιον δημιουργικά. Τα πλάνα της κάμερας σε συνδυασμό με τη χορογραφία των κινήσεων τα καθιστούν ιδιαίτερα ικανοποιητικά. Δεν φτιάχτηκαν όλα τα styles ισάξια. Κάποια είναι ξεκάθαρα δυνατότερα και κάποια υστερούν δυνατότητες άλλων, όμως όλα έχουν δυναμικά Heat Actions.

Γενικότερα το combat είναι όσο καλά ισορροπημένο όσο μια μονοπόδαρη καμήλα απάνω σε τρίκυκλο. Καθώς ξεκλειδώνουμε και αναβαθμίζουμε τις ικανότητές και τα όπλα μας, η μεταφορική καμήλα αρχίζει να πάσχει και από Πάρκινσον. Πέρα από την λεκτική επίθεση σε ένα ζώο που το μόνο του ψεγάδι είναι πως σηκώνεται με τα πίσω πόδια του πρώτα, με αποτέλεσμα να έρχεσαι απότομα μπρος όταν το καβαλάς, το νόημα είναι ότι άμα θες να σπάσεις το παιχνίδι μπορείς. Και αρκετά πρώιμα. Παρ’ όλα αυτά δεν σταματά να είναι διασκεδαστικό. Θες να το παίξεις σαμουράι; Μπορείς. Θες να κοπανήσεις κάποιον με όλα τα πιθανά αντικείμενα διαθέσιμα στον δρόμο; Ελεύθερα. Θες να τελειώνεις με ένα encounter γρήγορα γεμίζοντας κάποιον κυβικά λίτρα μολύβδου; Δικαίωμά σου.

Η ‘κάνε ότι νομίζεις’ συμπεριφορά του Yakuza Like a Dragon απλώνεται και πέρα του combat. Στην αρχή τα πάμε όλα λίγο με τη σειρά. Λίγη ιστορία, λίγα tutorials, λίγη υπομονή. Φτάνουμε με το καλό σε ένα σημείο όπου το παιχνίδι μας αφήνει το χέρι ελεύθερο, ανοίγοντας παράλληλα εξ’ ολοκλήρου την πόλη του Kyoto. Από το σημείο αυτό, το game επί της ουσίας μας αφήνει ελεύθερους να ασχοληθούμε με ότι θέλουμε. Μπορούμε να ασχοληθούμε με την πρόοδο της κύριας ιστορίας ή με την εξερεύνηση της πόλης.

Από τον χάρτη θα έλεγε κανείς πως είναι σχετικά μικρή η έκτασή της και δεν θα είχε καθόλου άδικο. Η φιλοσοφία του game ως προς το map είναι αντίστροφη των περισσοτέρων open world παιχνιδιών. Στη θέση απέραντων πεδίων και απόμακρων οριζόντων έχουμε στενά σοκάκια και μικρές γειτονίες. Όμως, ότι λείπει του Kyoto σε έκταση, το αναπληρώνει με πυκνότητα. Κάθε δρόμος και γωνιά της πόλης είναι γεμάτος με διάφορες δραστηριότητες και καταστήματα. Sidequests, minigames και έμποροι είναι αναπόφευκτα στοιχεία του κάθε τετραγωνικού μέτρου της πόλης. Αυτά είναι και τα υπόλοιπα ¾ του παιχνιδιού που ανέφερα στην αρχή αυτού του review. Το τυρί της μεταφορικής ποντικοπαγίδας του συγκεκριμένου παιχνιδιού (και γενικότερα της σειράς) μπορεί να είναι η ιστορία και οι χαρακτήρες, αλλά το ελατήριο που εκτοξεύει το σφυρί που μας παγιδεύει είναι οι λοιπές δραστηριότητες.

LIKE A PARTY GAME

Καραόκε, χορός, κηπουρική, μαγειρική, mahjong, shogi, κοτοδρομίες, μονομαχίες, παραγγελίες είναι μερικές από τις ενασχολήσεις του Ryoma όσο αγνοεί τα καθήκοντα του ως μέλος των Shinsengumi. Οι λοιπές συμπεριλαμβάνουν την εκπαίδευση του Αμερικανού Τομ που θέλει να γίνει “sammerai”, την συμμετοχή σε κόντρες μεταξύ δύο ταχυδρομικών εταιριών και την επίλυση του μυστηρίου του εξαφανισμένου γλυκού (mochi). Το πως καταφέρνει αυτό το υπόδειγμα αρρενωπότητας να βρεθεί στις πιο παράφρονες μικρο-περιπέτειες παραμένει μυστήριο. 

Πάντα λέω, μεταξύ σοβαρού και αστείου, πως το πραγματικό gameplay του κάθε Yakuza Like a Dragon είναι το καραόκε. Όχι επειδή το λιώνω σε κάθε εισαγωγή, αλλά επειδή η κάθε περιττή δραστηριότητα έχει τη δυνατότητα να απορροφήσει τρομακτικά ποσοστά του χρόνου μας. Για μένα είναι το καραόκε και το mahjong (κάτι που έμαθα να παίζω εξαιτίας της σειράς). Αμά δεν ακούσω το Baka Mitai είκοσι φορές – δεν υπερβάλλω- και δεν νικήσω το τουρνουά mahjong, είναι σαν να μην έπαιξα. Για κάποιον άλλον μπορεί να αποδειχτεί ως κάτι ανάλογο ο χορός, ή οι κοτοδρομίες που μου κόστισαν δύο περιουσίες, πριν μου χαρίσουν τρεις.

Το μοναδικό αρνητικό έχει να κάνει με την εποχή δυστυχώς. Το Κyoto του 19ου αιώνα είναι μια ωραία παρεκτροπή από τους φωτεινούς δρόμους της σύγχρονης Kamurocho αλλά περιορίζει το πλήθος των δραστηριοτήτων. Παραμένουν πολλαπλές, όμως κάποιες ελλείψεις είναι αισθητές. Γενικότερα τα ψεγάδια του Ishin γίνονται αντιληπτά σε σύγκριση με άλλα παιχνίδια του franchise που έχουν εξελίξει την σειρά ως προς την εξερεύνηση της πόλης και την ψυχαγωγία του δευτερεύοντος περιεχομένου. Το combat επίσης ενώ διασκεδαστικό, μπορεί να σε κουράσει τη στιγμή που θα δεις το ίδιο Heat Action για την πεντηκοστή φορά.

Επίσης, ενώ κάθε πηγή με πληροφορεί πως το game πρόκειται για καθολικό remake, μάλλον χτίστηκε πάνω στα ίδια θεμέλια. Η κάθε περιοχή και κτήριο χωρίζεται από loading screens και κάθε μάχη έχει transition. Κάποια animations επίσης προδίδουν την ηλικία τους. Ίσως φταίει το γεγονός που τα πρόσφατα remake παλαιότερων τίτλων ήταν λίαν εντυπωσιακά και για αυτό δεν μπορώ να το χωνέψω πως το συγκεκριμένο πρόκειται για remake και όχι remaster. Χωρίς να έχω παίξει το original (Japan exclusive όπως είπαμε) μπορώ βέβαια να αντιληφθώ κάποιες θετικές αλλαγές. Τα μοντέλα των κύριων χαρακτήρων έχουν ανανεωθεί και μερικοί χαρακτήρες αντικαταστάθηκαν από άλλους που είδαμε στο Yakuza 0 και στο 7. Επίσης, ο φωτισμός παρέχει μια πιο ελκυστική χρωματική παλέτα, κάτι που απεικονίζεται σε κάθε δωμάτιο, πινακίδα, ομπρέλα και ενδυμασία που συνήθως έχουν αξιοθαύμαστα κλασσικά ιαπωνικά μοτίβα και σχέδια. Επίσης, διασκευάσανε το Baka Mitai και το πρόσθεσαν σαν επιλογή στο καραόκε (κάτι που ξέρω ότι δεν υπήρχε πριν διότι γνωρίζω κάθε version του κομματιού), ίσως και η σημαντικότερη αλλαγή κατ' εμέ. 

LIKE A VIDEO GAME

H βιντεογκεϊμική διάθεση του Like a Dragon είναι αξιοθαύμαστη. Μια στιγμή θρηνούμε το θάνατο ενός φίλου και την επόμενη παίζουμε πέτρα-ψαλίδι-χαρτί σε οίκο ανοχής. Σε οποιοδήποτε άλλο αφηγηματικό μέσο, αυτή η απότομη μεταβολή θα διέλυε τη συνοχή του. Η σειρά εκμεταλλεύεται την μεταβαλλόμενη φύση των video games για να προωθήσει αυτό που ανά πάσα στιγμή θέλει ο κάθε παίκτης. Η οποιαδήποτε δραστηριότητα συνοδεύεται από μια μικρή ιστορία και το κάθε side quest δρα ως στιγμή χαλάρωσης μεταξύ της δραματικής πλοκής, με το κωμικό τους εφέ να πολλαπλασιάζεται από την μόνιμη τούβλινη έκφραση του Ryoma. Ζει στα άκρα, με τη βαρύτητα της ιστορίας του να ισορροπείται από τον παραλογισμό των λοιπών δραστηριοτήτων.

Ευχαριστούμε πολύ τη Zegetron για την παροχή του review copy!

Το Like A Dragon: Ishin! μπορεί να μην είναι το καλύτερο παιχνίδι της σειράς, αλλά παραμένει ένα διασκεδαστικό ταξίδι στο παρελθόν.

8
Σπύρος Μπίρλης's Avatar

Σπύρος Μπίρλης