ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Παίξαμε το remake του Resident Evil 4 και Street Fighter 6

Η εμπειρία μας από τα δύο Capcom games!

Η πρόσκληση που δεχθήκαμε ξανά από τη CD Media και, αυτή τη φορά, από την Capcom μας έφερε λίγα 24ωρα αργότερα μπροστά από μία οθόνη, παρέα με δύο από τα πιο πολυαναμενόμενα games του ιαπωνικού publisher, έτοιμα προς δοκιμή. Σε αυτή μας την επίσκεψη είχαμε την ευκαιρία να πρωτοπαίξουμε το remake του Resident Evil 4, όπως και το Street Fighter 6 για 25-30 λεπτά έκαστο. Αυτά τα μισάωρα αποδείχθηκαν παραπάνω από αρκετά για να πάρουμε μία πρώτη (στην περίπτωση του SF6, νέα) εικόνα των δύο αυτών μεγάλων κυκλοφοριών και δηλώνω πανέτοιμος τόσο για να σας μεταφέρω την εμπειρία μου μαζί τους, όσο και να σχολιάσω τις προοπτικές τους να επιτύχουν κατά την διανομή τους τον Μάρτιο και τον Ιούνιο αντίστοιχα.


Resident Evil 4

Δεδομένου ενός προϋπάρχοντος πρώτου preview για το Street Fighter 6, θα δώσω αυτή τη φορά προτεραιότητα και έμφαση στο RE4 Remake, παιχνίδι που απέχει μόλις δύο μήνες από τα ράφια των καταστημάτων. Προτού περιγράψω αυτό που βίωσα, να ξεκαθαρίσω πως το original Resident Evil 4 ήταν το πρώτο game του franchise που ευλογήθηκα να δοκιμάσω και αποτέλεσε αιτία της ενδελεχούς ενασχόλησής μου με όλα τα υπόλοιπα παιχνίδια – και όχι μόνο – της σειράς έκτοτε. Για πολύ κόσμο το RE4 όχι μόνο κατέχει «βασιλική» θέση μεταξύ των ομοίων του, αλλά θεωρείται επίσης ένα από τα κορυφαία video games όλων των εποχών. Είτε συμφωνώ, είτε διαφωνώ με την παραπάνω δήλωση δεν έχει ουσιαστική σημασία, εφόσον κανείς δεν μπορεί να διαψεύσει πως στο πρόσωπό του βλέπουμε ένα από τα πιο iconic δημιουργήματα της Capcom, κουβαλώντας τεράστια ευθύνη για την επιτυχία του IP και ολόκληρης της εταιρείας γενικότερα. Είμαι πολύ ικανοποιημένος, λοιπόν, που η hands-on εμπειρία μου πρόλαβε να με διαβεβαιώσει πως αυτή η κληρονομιά που έχει αφήσει κάθε άλλο παρά αγνοείται, εφόσον το RE4 του 2023 δείχνει πανέτοιμο να σεβαστεί την αρχική του ταυτότητα και συγχρόνως να συνδέσει την επιρροή του και με τις νέες γενιές.

Θεωρώ αναγκαίο για τους αρμόδιους developers σε τέτοιου είδους remakes-απόπειρες να αναζητούν την ιδανικότερη δυνατή ισορροπία ανάμεσα στον εκσυγχρονισμό του βασικού κορμού και στην κάλυψη της fan-service ανησυχίας, δίχως να οδηγούνται σε παράσυρση που εφάπτεται μίας reboot διαδικασίας. Η πραγματικότητα του Resident Evil 4 Remake δείχνει να ασπάζεται – όλως τυχαίως – αυτή μου την ιδεολογία, εφόσον μέσα σε λιγότερο από τρία δεκάλεπτα παρατήρησα αξιοσημείωτες αλλαγές στη λειτουργία και τις σκέψεις πίσω από ορισμένες σχεδιαστικές αποφάσεις, αλλά και πολύ γνώριμες εικόνες και τεχνικές, πάντα σε σύγκριση με το ομώνυμο παιχνίδι του 2004. Το gameplay sequence στο οποίο είχαμε πρόσβαση ήταν πάνω-κάτω αυτό που παρακολουθήσαμε στο gameplay reveal του παιχνιδιού στο σχετικά πρόσφατο online showcase της Capcom. Κοινώς, μας δόθηκε ένα γρήγορο ρεζουμέ της απαράλλαχτης πλοκής (διάσωση της Ashley, κόρης της προέδρου των ΗΠΑ) και αποκτήσαμε έλεγχο του Leon S. Kennedy στιγμές πριν την είσοδό του στο αφιλόξενο ισπανικό χωριό.

Αυτό που ζητούσα να πάρω από του «demo» του RE4 Remake μου επιστράφηκε άμεσα και δεν είναι άλλο από την αφύπνιση της νοσταλγίας μου. Είναι πάρα πολύ οικείο από άποψη σκηνικών, αίσθησης και ροής, όντας – προφανώς – αρκετά εξελιγμένο τεχνικά. Τα πρώτα δευτερόλεπτα τα σπατάλησα περιστρέφοντας την κάμερα γύρω από καλύβες, δέντρα και τον ίδιο τον πρωταγωνιστή, χαζεύοντας τη δουλειά που έχει γίνει υπό την άνεση των 4K προτύπων. Συνάντησα πολλά στοιχεία που μου πρωτοσυστήθηκαν στο αρχικό game, με αποκορύφωμα τη… συντροφιά των Ganados (ισπανόφωνα, αιρετικά zombies), οι οποίοι παρίστανται το ίδιο γρήγοροι, ευέλικτοι και επικίνδυνοι με αυτό που ενθυμούμαι. Τα έντονα action στοιχεία, που διαφοροποίησαν το RE4 από τους προγόνους του, έχουν την ίδια και μεγαλύτερη τιμητική στον πυρήνα του gameplay. Χαρακτηριστικό παράδειγμα η επιστροφή μηχανισμών όπως η αντίκρουση εισερχόμενων projectiles δια πυρός ή τα interactable σημεία του περιβάλλοντος, τα οποία εντόπισα ακριβώς στα ίδια σημεία που τα άφησα στο δημοτικό.

Ποια πράγματα αλλάζουν; Αυτά που όφειλαν να αλλάξουν. Όπως προείπα, ακόμα και αφαιρώντας στιγμιαία τας διόπτρας της όρασής μου προς καθαρισμό τους, εξακολουθούσα (με 3.5 μυωπία και από σεβαστή απόσταση παρακαλώ) να θεωρώ εμφανή και συγκλονιστική την οπτική ανανέωση του παιχνιδιού. Σε αυτό το κομμάτι η εν λόγω επανέκδοση έχει ξεφύγει, το επίπεδο της ευκρίνειας είναι το ίδιο υψηλό και ανώτερο των RE2/RE3 Remakes, ενώ μπροστά στον παλιό του εαυτό «φορά» πιο έντονα χρώματα, πειραγμένους φωτισμούς και πάλι όμως καταφέρνει να θυμίζει αυτό που έχω ως «RE4» κατά νου. Ο υπεύθυνος της παρουσίασης της Capcom δεν συγκράτησε το γέλιο του αντικρίζοντας στο βλέμμα μου τις διαδοχικές συστολές των κορών μου που άλλαζαν συνεχώς κατάσταση ανάμεσα στα modes εντυπωσιασμού και συγκίνησης. Αμφότεροι φανήκαμε να ανατριχιάζουμε στην όψη της φλόγας που εμπόδιζε τη διαδρομή προς την χαρακτηριστική εκκλησία. Στην πορεία, δεν δίστασα να σχολιάσω και να κρίνω ενώπιον του – στις περισσότερες περιπτώσεις καλοπροαίρετα βέβαια – τις όποιες προσθήκες παρατήρησα, εφόσον θα είναι ευδιάκριτες προς οποιονδήποτε γνωρίζει το παιχνίδι όπως εγώ ή και καλύτερα εμού.

Το γεγονός, ας πούμε, ότι ο Leon μπορεί να σκύψει ακούγεται τόσο λογικό ως αλλαγή, αλλά κατέστη προφανές πως θα ξεκλειδώσει αρκετές επιλογές προσέγγισης στη μάχη. Αντίστοιχα, μπορούσε να κινηθεί κατά τη στόχευση, ξανά πολύ δεδομένο για τα shooters του σήμερα, αλλά πραγματικό «αγκάθι» για όποιον επιχειρήσει να προβεί σε replay της original έκδοσης. Η περισσότερη αξία που αποκτά το μαχαίρι του Leon, η στρατηγικά προβλεπόμενη χρήση του, τα parries που είναι ικανό να προσφέρει, όλα τους με βρίσκουν σύμφωνο στη νέα τους κατεύθυνση για το βασικότατο αυτό εργαλείο. Αν δεν χρησιμοποιηθεί σωστά, κάποιος μολυσμένος pendejo θα σας αρπάξει, ενεργοποιώντας τα πολυσυζητημένα QTEs, τα οποία μειώθηκαν προς εξυπηρέτηση του 20ετούς σχεδόν feedback. Στα 30 λεπτά δεν βρήκα περιθώριο να καταγράψω πολλές παραπάνω εκπλήξεις, αλλά πρόλαβα να στριμώξω στις σκέψεις μου κάνα δυο ακόμη λιγότερο ή περισσότερο διακριτικές: α) Το HUD εμφανίζεται σαφώς πιο απλοποιημένο και minimal, ταιριάζοντας στα πρότυπα του σήμερα που θέλουν το πεδίο του παίχτη να είναι όσο πιο «καθαρό» γίνεται και β) πειραματίστηκα λίγο με τα του ήχου, γυροφέρνοντας ορισμένες εχθρικές μονάδες, και μπορώ να πω ότι ανταποκρίνεται στα ύψιστα στάνταρ που έθεσε το RE Village.

Θα κλείσω αυτή την προκαταρκτική γνώμη όσο απότομα διακόπηκε το hands-on experience λέγοντας πως για τον χρόνο που είχα, έφυγα πολύ ευχαριστημένος και ομολογώ πως δεν θα ήθελα να δω περισσότερα προ του επίσημου launch. Θεωρώ πως κρύβει μέσα του ενδιαφέρουσες μετατροπές που καλό είναι να μην φανούν σε trailers ή demos. Μοιάζει πάντως να έχει τα φόντα να προκαλέσει ντόρο ανάλογο του διακεκριμένου RE2 Remake, γιατί όχι και να μην τον ξεπεράσει, αν σκεφτούμε το πόσο πιο αγαπητό είναι το RE4 στο Biohazard community. Λόγω της ιδιαίτερης θέσης που κατέχει στις καρδιές των long-time υποστηρικτών, η Capcom ξέρει πως δεν έχει περιθώριο να «αστοχήσει» και από αυτό που εγώ είδα νιώθω πως είναι οριακά αδύνατο να πάει κάτι στραβά. Ο μόνος τρόπος να μάθουμε και να σας μεταφέρουμε μία ολοκληρωμένη άποψη είναι να στήσουμε καρτέρι για τις 24 Μαρτίου, όταν το παιχνίδι θα λανσαριστεί σε PC, PS4, PS5 και Xbox Series X|S.


Street Fighter 6

Προχωράμε στο Street Fighter 6, για το οποίο η πρώιμη γνώμη μου δεν δέχθηκε κάποιο πλήγμα σε αυτό το playtest. Έχω ασχοληθεί με online matches του επερχόμενου “heavy hitter” δις στις beta sessions που διεξήχθησαν έως τώρα και πλέον η συνάντησή μας τρίτωσε τοιουτοτρόπως. Η αλήθεια είναι πως ήλπιζα να λάβω ένα πρώτο ερέθισμα από το World Tour, αλλά δεν μου έγινε το χατίρι, επομένως, για ακόμα μία φορά εστίασα στο τι έχει να προσφέρει κάθε φορά που ακούγεται το «Fight!». Θα τονίσω ξανά το πόσο ωραία είναι η «βαριά» αίσθηση των κινήσεων, ειδικά όταν αυτές βρίσκουν στόχο, όπως και το πόσο πιο προσβάσιμο για casuals του niche αυτού genre θέλει να φαίνεται το SF6. Προς υπεράσπισή του, με πείθει πως αποτελεί κυκλοφορία-ευκαιρία για την Capcom να το φέρει σε πιο mainstream μονοπάτια, τόσο σκεπτόμενος το ότι θα έχει ένα single-player αυτόνομο τμήμα, όπως και με την απλούστευση των control schemes. Το τελευταίο δεν θα χρειαστεί να ανησυχήσει ποσώς τους επιστρέφοντες, εφόσον πάντα υπάρχει η επιλογή των κλασσικών προεπιλογών.

Το ‘Drive System’ και όλες οι υποκατηγορίες που το απαρτίζουν είναι η επικεφαλίδα αυτού του installment και πραγματικά ανοίγει τόσες διαδρομές για το που θέλουμε να στηρίξουμε ή να φτάσουμε το playstyle μας. Είναι μία gameplay προσθήκη που θα κάνει τη διαφορά, πολλαπλασιάζοντας τις πιθανότητες επέκτασης ενός συνδυασμού με πάρα πολλούς και απρόσμενους τρόπους. Συζητώντας πάλι με το μέλος της Capcom μου επιβεβαίωσε πως όλη η μαχητική δομή του SF6 βρίσκει τα θεμέλιά της σε αυτό το mechanic και με προϊδέασε πως οι παίχτες που θα το εξερευνήσουν σε βάθος, φερ’ ειπείν οι pro-players, θα μπορούν να δημιουργήσουν μαγικές στιγμές με τη χρήση του. Και τον πιστεύω, εφόσον στις λίγες δοκιμαστικές ώρες που έχω καταγράψει στις online υποδομές του έχω ήδη εφεύρει ιδέες και στρατηγικές άνθισης αυτού του συστήματος προς όφελός μου. Όταν πια συνοδεύεται και από αυτά τα graffiti effects, του γίνεται πολύ εύκολο να σου τραβήξει την προσοχή και σε «γαργαλά» να μάθεις πώς λειτουργεί.

Το τελευταίο ευθύνεται που το παιχνίδι διαθέτει τέτοια αισθητική έλκυση, αφενός επειδή του επιτρέπει να δείχνει φαντεζί και μοντέρνο και αφετέρου επειδή υποδέχεται το setting στο να επιστρέψει στις ρίζες του, όντας πιο «Street» από ποτέ. Αν η Capcom το υποστηρίξει με τρόπο τέτοιο που θα είναι και το πιο «Fighter», ίσως να έχουμε μία ιδιαίτερα ηχηρή άφιξη για την κατηγορία. Για να κρίνουμε βαθύτερα και ορθότερα θα πρέπει να δούμε τι έχουν να προσφέρουν και τα λοιπά modes, παρ’ όλα αυτά οφείλουμε να αναγνωρίσουμε πως η 1v1 μάχη, η αναπόφευκτη έκβαση κάθε περιήγησης στα menus και τα modes, φέρει μία σπάνια στιβαρότητα για παιχνίδι που ακόμη δεν είναι 100% έτοιμο. Το Street Fighter 5 ήταν αντίπαλος του περιεχομένου του, συνεπώς του ίδιου του εαυτού του. Το Street Fighter 6 είναι ακόμα ένα πεντάμηνο μακριά, όμως θα αφήσει εύκολα την αίσθηση – σε κάποιον που γνωρίζει από fighting frames και ορολογίες – ότι έχει προοπτικές καλύτερης πορείας, όταν έχει εξασφαλίσει καλύτερη αφετηρία. Για το συγκεκριμένο ανανεώνουμε για τις 2 Ιουνίου, εκτός απρόοπτου.

Γιάννης Σιδηρόπουλος's Avatar

Γιάννης Σιδηρόπουλος

Παίζω games από όταν δεν μίλαγα καλά-καλά και ακόμα προσπαθώ να καταλήξω στο αγαπημένο μου είδος.