ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Windmills: Εντυπώσεις από το ελληνικό metroidvania του Δημήτρη Locke

Ο τελευταίος των Crimson Capes.

Το Windmills είναι ένα metroidvania σε κλασικό fantasy setting, φτιαγμένο από τον Έλληνα δημιουργό και solo dev, Δημήτρη Locke. Αυτό που ξεχωρίζει το Windmills αφηγηματικά, είναι ο αναξιόπιστος αφηγητής που πλαισιώνει την περιπέτειά μας. "Η ιστορία έχει ήδη λάβει χώρα πολλά χρόνια πριν από την τρέχουσα αφήγηση. Είναι δουλειά του παίκτη να παίξει τον ρόλο του τελευταίου Crimson Cape καθώς λέει την ιστορία του."

Ο πρώτος γλόμπος για το Windmills άναψε εν μέσω μιας καθημερινής συζήτησης. Ο Δημήτρης αφηγούνταν ένα περιστατικό, όταν η κοπέλα του επενέβη για να διορθώσει την περιγραφή του. Αυτό, σύμφωνα με τον ίδιο, συμβαίνει συχνά. Το να θυμάται λεπτομέρειες από ιστορίες και συμβάντα δεν είναι το ατού του. Εκείνο το βράδυ, όμως, αυτό το «όχι, δεν έγινε έτσι» που είχε ακούσει ξανά και ξανά, τον έβαλε σε σκέψεις περί design. Σκέφτηκε να φτιάξει ένα παιχνίδι βασισμένο σε αυτό το concept, ενός αναξιόπιστου αφηγητή που ψευδομαρτυρεί και διορθώνεται καθώς εξελίσσεται η πλοκή. Σε εκτενές κείμενό του περί της ανάπτυξης του Windmills, ο Δημήτρης αναφέρει την αγάπη του για το The Messenger ως έμπνευση για το art style.

Μέχρι τότε, ο Δημήτρης είχε ασχοληθεί με διάφορα projects στη μηχανή Game Maker, αλλά κανένα δεν «κόλλησε», όπως αναφέρει.

Μετά από μερικές ώρες με το Windmills, σχηματίσαμε μια γενική εικόνα του ελληνικού indie. Η ιδέα για το Windmills μπορεί να ξεκίνησε από την οπτική της αφήγησης, αλλά, ως σχετικά παραδοσιακά σχεδιασμένο metroidvania, η εμπειρία βασίζεται αρκετά στη μάχη και την εξερεύνηση. Στο σύστημα της μάχης, ξεχωρίζει ο ιδιαίτερα ικανοποιητικός μηχανισμός του parry, καθώς και το εφευρετικό UI. Όπως εξηγεί κι ο Δημήτρης, «ένα σημαντικό κομμάτι των μηχανισμών είναι τα reversals. Ένα deflect τη σωστή στιγμή ή ένα parry σε projectiles, δίνει στον παίκτη εξαιρετικές ικανότητες για μικρό χρονικό διάστημα. Για παράδειγμα, μπορείτε να αντιμετωπίσετε ένα ξόρκι αστραπής και να φορτίσετε την επόμενη επίθεση σας με το στοιχείο του κεραυνού.»

Ο βασικός μηχανισμός που μαθαίνεις από νωρίς λειτουργεί ως εξής: αν χτυπήσεις το τέρας αρκετές φορές, γίνεται «suppressed» (γίνεται πιο ευάλωτο). Το status αυτό έχει χρονικό όριο, αλλά αν καταφέρεις να κάνεις parry προτού λήξει, το επόμενο χτύπημά σου κάνει αυξημένο damage. Γενικώς, το combat είναι σχεδιασμένο για να ενθαρρύνει τη συνεχή επιθετικότητα. Προκειμένου να κάνεις “suppress” τους εχθρούς πρέπει να τους δίνεις αλλεπάλληλα χτυπήματα. Επίσης, κάθε φορά που κάνεις parry παίρνεις πίσω health. Όλα αυτά σημαίνουν πως η καλύτερη τακτική, στις περισσότερες περιπτώσεις, είναι η συνεχής πίεση του εχθρού. Το parry του Windmills είναι ένας πολύ ευχάριστος, οριακά εθιστικός μηχανισμός.

Αυτό το κείμενο δεν είναι κριτική, οπότε θα κόψουμε κάπου εδώ την «ανάλυση». Σε κάθε περίπτωση, αξίζει να δοκιμάσετε το Windmills και να σχηματίσετε τη δική σας άποψη. Πέραν οποιουδήποτε τεχνικού ζητήματος, είναι εμφανώς ένα game φτιαγμένο με αγάπη και προσωπικότητα. Το Windmills είναι διαθέσιμο στο Steam, σε 35% προσφορά, αυτή τη στιγμή.

Γιώργος Δρίτσας's Avatar

Γιώργος Δρίτσας

Τα video games προσφέρουν μια μαγική ιδιότητα: μπορείς να βρεις τον εαυτό σου, χάνοντάς τον.