ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

SILENT HILL 2 (2024) | Review

Ερωτευτήκαμε, ξανά!

Το ημερολόγιο έγραφε δυο χιλιάδες κάτι, θυμάμαι. Τότε ήταν που ανακάλυψα εντελώς τυχαία κάπου στο σπίτι μου κρυμμένο ένα κουτάκι του PS2 που στο εξώφυλλο του πρωταγωνιστούσε το άψυχο βλέμμα ενός τύπου και από πίσω του, ολόμαυρο φόντο. Δεν ξέρω πώς και γιατί είχε βρεθεί εκεί, μιας και τότε η δική μου γκάμα παιχνιδιών περιοριζόταν από ένα στυλ πολύ διαφορετικό. «SILENT HILL 2», διάβασα από μέσα μου, και αμέσως μια φωνή ακούστηκε στο κεφάλι μου. «Δοκίμασε το» (που να ήξερα τι με περίμενε). Το τοποθέτησα, λοιπόν, ευλαβικά στο disc tray και ξεκίνησα. Από εκείνη τη στιγμή μέχρι και τώρα μπορώ να πω πως δεν έχει σταματήσει ούτε λεπτό να με στοιχειώνει εκείνη η μέρα. Τίποτα στη συνέχεια δεν ήταν το ίδιο. Ανήκει για μένα στην κατηγορία εμπειριών που μεγαλώνουν και βγάζουν περισσότερο νόημα καθώς ωριμάζουν μέσα μου και ας ήταν για την αρκετά μικρή μου ηλικία τότε, κάπως ακατανόητες. Τα υπόλοιπα γράφτηκαν στην ιστορία, όχι μόνο για εμένα αλλά για πολύ κόσμο, ο οποίος από εκείνη τη δική του πρώτη επαφή και μετά, έμελλε να αλλάξει ολόκληρη την κοσμοθεωρία του τόσο για το ίδιο το μέσο όσο και για την ίδια του τη ζωή.

UNO REVERSE CARD

20 χρόνια περίπου μετά μάθαμε για πρώτη φορά, χύνοντας δάκρυα χαράς, πως θα επανέρθει στις ζωές μας, θέλοντας να τις ρημάξει ξανά, αυτή τη φορά πιο μοντέρνα. Η Konami, μετά από διάφορες συζητήσεις με εταιρίες για το ποιος θα αναλάβει την επαναδημιουργία του, κατέληξε στο όνομα της Bloober Team. Τα πρώτα δείγματα σε trailers και gameplays που δημοσιεύθηκαν ακολουθήθηκαν από καχυποψία και έλλειψη εμπιστοσύνης πάνω στο project κατά πλειοψηφία. Για να λέμε τώρα του λόγου το αληθές, δε νομίζω και κανείς μας να είχε τυφλή πίστη σε αυτή την προσπάθεια. Αν τα βάλουμε εν τέλει κάτω τα πράγματα δεν μπορούμε να αδικήσουμε πλήρως την κοινή γνώμη σε αυτό. Με την ΚΟΝΑΜΙ των τελευταίων χρόνων να είναι... η ΚΟΝΑΜΙ, δηλαδή μια δημιουργός εταιρεία που με τα σύγχρονα εγχειρήματά της δεν έδειχνε να πείθει οτι μπορεί να σηκώσει αυτό το βάρος στις πλάτες της, η πυραμίδα της δυσπιστίας που είχε υψωθεί, όλο και μεγάλωνε. Ο καιρός, όμως, πέρασε και η μεγάλη στιγμή είχε φτάσει. Αφήνοντας τη γενικότερη γκρίνια στην άκρη και έχοντας ένα feeling αυτοπεποίθησης για το έργο τους, έπαιξαν το τελευταίο και πιο σημαντικό τους χαρτί, αυτό της δουλειάς τους. Απάντησαν στον καθένα μας ξεχωριστά τοποθετώντας στο τραπέζι τη δική τους uno reverse κάρτα και αυτή απευθυνόταν σε όλους μας, μηδενός εξαιρουμένου. Αυτόι, κάπου σε μια μεριά της Πολωνίας έτριβαν τα χέρια τους, γελώντας.

IN MY RESTLESS DREAMS, I SEE THAT (RENOVATED) TOWN

Η ιστορία μας, σε περίπτωση που δεν το γνωρίζετε ήδη, επικεντρώνεται στο γράμμα που λαμβάνει απο τη νεκρή γυναίκα του ο πρωταγωνιστής μας, James Sunderland, η οποία τον περιμένει να συναντηθούν στο «special place» τους, το Silent Hill. Το ταξίδι μας ξεκινάει όταν ο James επιτέλους φτάνει σε μια εξέδρα λίγο έξω από την πόλη παρατηρώντας -στοχαζόμενος τις λέξεις της συντρόφου του- τα αρχικά κομμάτια αυτής της ομιχλώδους περιοχής. Ο πνευματικός κόσμος και η προσωπικότητα του James μπορούν να συμμετέχουν σε άπειρες συζητήσεις αιωνίας διάρκειας, με τον καθένα μας κάθε φορά να καταλήγει να ανακαλύπτει νέες πτυχές του. Πρόκειται για την παρουσίαση του ψυχογραφήματος του πρωταγωνιστή μας καθώς τα πάντα μέσα του καταρρέουν. Οι βαθύτεροι φόβοι του παίρνουν σάρκα και οστά ως φίλοι και ως εχθροί. Οι σκοτεινότερες πλευρές και τα μυστικά του τον κατασπαράζουν εσωτερικά μέσω μιας σουρεαλιστικά ρεαλιστικής προσέγγισης της ανθρώπινης συναισθηματικής καταρράκωσης.

Περνώντας στο τώρα, η Bloober έκανε ελάχιστες μετατροπές, χωρίς να επηρεάσει ούτε το σενάριο ούτε τις σκηνές-ορόσημα που πρόκειται να εκτυλιχθούν εκεί. Μεγάλωσε τη συνολική διάρκεια του SILENT HILL 2 στις 16-18 περίπου ώρες, με επεκτάσεις και εμπλουτισμό κάποιων περιοχών συνδυαστικά με την προσθήκη κάποιων flashbacks σε κάποια γνώριμα μέρη που οι ήδη εξοικειωμένοι θα δουν με ένα... παραπάνω ενδιαφέρον. Καταλήγοντας, λοιπόν, καταφέρνει να επαναφέρει επιτυχώς στο μυαλό μας την ιστορία του πιο πολύπλευρου gaming σεναρίου που έχει εφευρεθεί ποτέ, χωρίς να παρεκκλίνει ούτε στο ελάχιστο από τοn ρυθμό του, με μια εσάνς ανανέωσης που μας προσφέρει επιπλέον δύο σπαρταριστά, ολοκαίνουρια endings.

BLOOBER DREAM

Από τα πρώτα πλάνα που θα αρχίζουν να παίζουν μπροστά στα μάτια μας θα καταλάβουμε ότι εδώ μάλλον έχει γίνει πολύ καλή δουλίτσα. Μιλώντας συγκεκριμένα πλέον για τον τεχνικό τομέα, και αν βάλουμε ως γνώμονα το ότι ένα remake οφείλει να έχει πλήρως αναβαθμισμένο τον οπτικό του τομέα, τότε η Bloober έχει κάνει μια από τις εντυπωσιακότερες δουλειές που έχουν δει τα ματάκια μου. Αντιλαμβανόμαστε βέβαια πως συγκριτικά με το PS2 και με τη βοήθεια της Unreal Engine 5, θα έβγαινε κάτι τουλάχιστον εκσυγχρονισμένο. Στο quality mode οι λεπτομέρειες των περιβαλλόντων, των αντανακλάσεων των νερών, των φωτισμών που αγκάλιαζαν πανέμορφα τους δρόμους της πόλης και των εκφράσεων των προσώπων παρουσίασαν ένα τελικό αποτέλεσμα, χάρμα ιδέσθαι και πολύ ανώτερο από αυτό που πολλοί μπορεί να περίμεναν. Αν επιλέξετε να ασχοληθείτε με την performance επιλογή γραφικών τότε θα έχετε μεν καλύτερη απόδοση, θα χάσετε δε αρκετή από την ομορφιά του που μας χαρίζεται απλόχερα. Προτίμησα την επιλογή της ποιότητας προσωπικά, όμως οποιαδήποτε επιλογή και να κάνετε σας εγγυώμαι ότι δεν πρόκειται να σας χαλάσει την εμπειρία.

Το motion capture συμπληρώνει άκρως επιτυχημένα άλλο ένα σημαντικό κομμάτι σε αυτό το παζλ. Έχει γίνει καταπληκτική δουλειά στην αποτύπωση των παγωμένων και στεγνών βλεμμάτων που κατακλύζουν τις ψυχοσυνθέσεις της Maria, του Eddie και των υπολοίπων ήδη γνωστών μας χαρακτήρων. Ειδικότερα, οι λεπτομερέστατες εκφράσεις μέχρι και στα χείλη του προσώπου του James αποτυπώνουν ευδιάκριτα τους εσωτερικούς δαίμονες και το συναισθηματικό βάρος που φαίνεται να κουβαλάει μαζί του. Τα μοντέλα όλων των χαρακτήρων είναι και αυτ;a αρκετά πιο ενισχυμένα, ενώ υπάρχουν και κάποιες θετικότατες παρεμβάσεις στο κομμάτι της εμφάνισής τους.

Όπως ήδη γνωρίζαμε, αλλαγή έχει γίνει και στα περίφημα cutscenes τα οποία πλέον χρησιμοποιούν την in-game μηχανή του παιχνιδιού και δεν είναι CG όπως μέχρι πρότινος. Για να σας απαλλάξω από αυτόν σας τον φόβο, όχι, δεν θα σας πετάξει εκτός κλίματος κανένα από τα πάμπολλα κλιπ που θα δείτε κατά τη διάρκεια της δική σας ασχολίας με την ιστορία, μιας και οι σημαντικότερες εικόνες, η κλίση της κάμερας, ο αργός ρυθμός και τα κοντινά πλάνα παραμένουν όλα εκεί, με τη γενικότερη υφή του να μην έχει αλλοιωθεί στο ελάχιστο παρά μόνο να έχει γίνει αρκετά πιο σκοτεινή στους φωτισμούς της. Η χρήση των ξεθωριασμένων φίλτρων με τα πιο φλατ αποχρώσεις κάνουν την χρωματική παλέτα του, πιστό στρατιώτη του πεσσιμιστικού γκριζωπού mood που όλοι είχαμε λατρέψει και αυτό αφορά τόσο τα cinematics όσο και το gameplay του.

Αν όμως έπρεπε να σχολιάσουμε το χαρακτηριστικότερο όλων σε αυτόν τον κόσμο, τότε αυτό θα ήταν η περιβόητη ομίχλη η οποία χρησιμοποιήθηκε για πρώτη φορά ως κάλυψη κάποιων περιορισμών που υπήρχαν στο τότε hardware και από τότε έχει αφήσει το στίγμα της σε ένα ολάκερο franchise. Το Silent Hill δεν θα μπορούσε να είναι το ίδιο χωρίς αυτό το απλό asset. Έτσι και τώρα χαρίζει αυτό το τρομακτικά dreamy σκηνικό, το οποίο ακροβατεί μεταξύ φαντασίας και πραγματικότητας. Η εντονότητά της και η ακόμα ομορφότερη υλοποίησή της δίνουν μαζί το συναίσθημα του φόβου για το μη ορατό, προσθέτοντας ένα γλυκά όμορφο και σάπιο άγχος στα δικά μας playthroughs.

CRAWLING BACK TO YOU!

Στα gameplay-ακά τώρα, έχουν γίνει αλλαγές που βαδίζουν στα χνάρια των τελευταίων Resident Evil. Πλέον η οπτική είναι τρίτου προσώπου και η στόχευση των όπλων ελεύθερη -και όχι fixed- πάνω στους εχθρούς μας, σε αντίθεση με το original. Μπορούμε επιπλέον να κάνουμε crawl σε περάσματα, να περνάμε μέσα από ανοίγματα τοίχων και να σπάμε τζάμια τρυπώνοντας σε κλειδωμένα δωμάτια για τη συλλογή πολύτιμων προμηθειών ή στοιχείων. Οι χάρτες των τοποθεσιών που πολλάκις θα χρησιμοποιήσουμε στο ταξίδι μας έχουν πλέον shortcut στο χειριστήριό μας και κάνουν ΠΟΛΥ πιο εύκολη την πρόσβασή μας σε αυτούς, χωρίς να χρειάζεται να ανοίγουμε κάθε φορά το μενού. Οι χαρακτηριστικοί και γνώριμοι γρίφοι παραμένουν εκεί μαζί με την προσθήκη νέων. Έχουν εκσυγχρονιστεί και αυτοί χωρίς να περιορίζονται απλά στην εύρεση ενός κλειδιού, αλλά όντας αρκετά πιο σύνθετοι, με τον James πλέον να χρησιμοποιεί τον χάρτη ως σημειωματάριο, καταγράφοντας αυτόματα τα σημαντικότερα στοιχεία που ανακαλύπτει σε κάθε δωμάτιο.

Το καθαρό melee combat μπορώ να πω ότι μου έκανε εντύπωση μιας και δεν έχει εκσυγχρονιστεί τόσο όσο άλλα κομμάτια του παιχνιδιού εκτός της προσθήκης του dodge που ήταν κάτι το απαραίτητο για την αποφυγή των εχθρών και των quick-time events που σπαμάροντας ένα κουμπί μπορούμε να απωθήσουμε τους εχθρούς μας όταν μας σφιχταγκαλιάζουν, πράγμα που ειλικρινά δεν νιώθω ότι προσέφερε κάτι το ιδιαίτερο. Παρέμεινε, όμως, κυρίως πιστό στο στυφό και ψιλοκούφιο ύφος που είχε τότε (ας το παραδεχθούμε), όμως είναι πολύ καλή η υλοποίηση του. Κατάφεραν σε μεγάλο ποσοστό να αναδείξουν την πλήρη ταυτότητά του μαζί με τις ατέλειες που μπορεί να είχε ως τίτλος τότε, πράγμα το οποίο για μένα του δίνει πολλούς εξτρά πόντους στο τελικό αποτέλεσμα.

ΕΙΝΑΙ ΠΙΣΩ ΜΟΥ, ΕΤΣΙ ΔΕΝ ΕΙΝΑΙ;

Το κύριο συστατικό του βασικού παιχνιδιού -και μάλιστα ο κυριότερος λόφος που το SILENT HILL 2 έχει μείνει χαραγμένο στο μυαλό μας- δεν είναι άλλο από την ατμόσφαιρά του, η οποία δηλώνω πως ήταν ΑΠΟΠΝΙΚΤΙΚΗ. Έπαιξα περίπου 20 ώρες στο σύνολο και οι χτύποι της καρδιάς μου πήγαιναν πιο γρήγορα και από τα lying figures, τα -σε όσους δεν γνωρίζουν ακόμη- χωρίς χέρια σιχαμένα πλάσματα που, όπως φαίνεται, είχαν κάνει συμφωνία με τους σφυγμούς μου πως όταν αυτοί πάνε να πέσουν στο φυσιολογικό, να τα ειδοποιεί έτσι ώστε να επανέλθει η ‘’κανονικότητα’’ των 250bpm. Οι τρεμάμενες ανάσες, τα τριξίματα των πορτών, οι κραυγές των εχθρών, όλα άξια θαυμασμού και τρόμου έχουν επαναδημιουργηθεί από τους creators ένα προς ένα και είναι εντυπωσιακά καλά. Τα voice overs των χαρακτήρων είναι επίσης άξια θαυμασμού. Η αποτύπωση της έντασης, ο τρόμος, οι λιγμοί, οι κραυγές, τα κλάματα των ηθοποιών στα λόγια τους και το πόσο ταιριαστές είναι οι χροιές των ηθοποιών στους χαρακτήρες που αντιπροσωπεύουν συγκεντρώνουν ένα θαυμάσιο αποτέλεσμα.

Κάθε τοποθεσία του φαίνεται ‘’διπλάσια’’ -με την καλή έννοια- σε διάρκεια, αφού σε κάνει να παίρνεις ΠΑΝΤΑ μια βαθιά ανάσα και να το ξανασκέφτεσαι πριν επισκεφθείς ένα νέο δωμάτιο. Fun Fact: Οι sound designers του παιχνιδιού δήλωσαν πως είναι πολύ περήφανοι για όλη τη δουλειά τους και το πώς έχουν καταφέρει να σημαδέψουν ηχητικά τη στασιμότητα. Σας προτείνω να φορέσετε ιδανικά εάν έχετε, noice cancellation ακουστικά και να περάσετε κάποια λεπτά ακίνητοι, παρατηρώντας πόσοι διαφορετικοί αποκρουστικοί ήχοι θα διαπεράσουν τα τύμπανα σας. Θα με θυμηθείτε!

ΠΕΣ ΜΟΥ ΤΟΝ DEVELOPER ΣΟΥ, ΝΑ ΣΟΥ ΠΩ ΤΙ ΕΙΣΑΙ

Οι θρυλικοί developers του πρωτότυπου, Ίτο και Γιαμαόκα (art design και μουσική αντίστοιχα) συμμετείχαν επίσης ενεργά και συνέβαλαν τα μέγιστα σε αυτό το project, με τους ίδιους μάλιστα να θέλουν να προσθέσουν παραπάνω αλλαγές από αυτές που είχε στο μυαλό της η Bloober, με την εταιρεία όμως να δείχνει έντονα τη διάθεση της να ΜΗΝ αλλάξουν αρκετά πράγματα κατά την αναγέννησή του. Ο Γιαμαόκα συγκεκριμένα τώρα έχει επανασυνθέσει όλο το soundtrack, προσθέτοντας και ολοκαίνουρια κομμάτια στο παιχνίδι. Δεν μπορώ να πω ότι είχα κάποιο ιδιαίτερο φόβο για το αν ο συγκεκριμένος συνθέτης θα φέρει εις πέρας την αποστολή του. Περισσότερο απορούσα για το πώς μπορεί κάτι κορυφαίο να γίνει καλύτερο. Εν τέλει δεν μπορώ αποφασίσω αν πρόκειται για κάτι καλύτερο ή χειρότερο, μάλλον θα το έλεγα ως κάτι το διαφορετικό. Οι χαρακτηριστικές νότες είναι εκεί. Τα θέματα πιστά σε αυτά του 2001 και τα συναισθήματα... το ίδιο. Θα έλεγα, λίγο πιο επικό, τεχνικά μοντερνοποιημένο και πιο πλούσιο από ήχους και όργανα. Ένα από τα πιο ταιριαστά soundtracks που έχουν δημιουργηθεί ποτέ, έρχεται επιτυχώς στο τώρα, αναλλοίωτο υπό μια διαφορετική όμως χροιά. Όσο για τον Ίτο, ο ίδιος θεωρούσε πως δεν υπήρχε ιδιαίτερη ανάγκη επαναφοράς του τίτλου και ήταν αρχικά αρνητικός στη συμμετοχή του σε αυτό, όμως στη συνέχεια θέλοντας να κρατήσει το τρένο σε γνώριμες γραμμές το είδε και αυτός με ένα διαφορετικό μάτι, θέλοντας να φτιάξει περισσότερα καινούρια πράγματα. Μια σκέψη που θα μας αφήσει με το παράπονο τελικά, αφού έμεινε να εστιάσει μόνο στον εμπλουτισμό των τεράτων του και στην περαιτέρω παροχή καλλιτεχνικών συμβουλών.

(Α)ΤΕΛΕΙΟ!

Ξέρετε είναι αστείο να συζητάμε τη σήμερον ημέρα περί τελειότητας και υψηλότατων επιδόσεων στα παιχνίδια, περιμένοντας στη γωνία για τυχόν στραβοπατήματα. Είναι αρκετά τα γεγονότα που συνεχίζουν να μας υπενθυμίζουν μονίμως πως η τέχνη και η ταυτότητα προέρχονται πάντα από την ατέλεια και όχι από συσκευασμένες ιδέες. Ένα από τα τρανότερα παραδείγματα που μας το τρίβει στη μούρη χωρίς δισταγμό ήταν και είναι το SILENT HILL 2. Δεν ήταν ποτέ το ΑΡΙΣΤΟ παιχνίδι σε όλους τους τομείς του, προσαρμοζόμενο  όμως στους τότε περιορισμούς του, οι δημιουργοί έπλασαν πάνω σε αυτό κάτι τόσο αξιομνημόνευτο και διαχρονικό το οποίο συγκαταλέγεται δικαίως στους κορυφαίους τίτλους στην ιστορία του gaming. Έτσι και τώρα είναι εμφανείς οι ατέλειές του σε κάποια σημεία, επαναφέροντας θελημένα κιόλας ελαφρά κάποια ελαττώματα του. Ως μια υπενθύμιση, μια σημείωση πως η τελειότητα δεν βρίσκεται σε κάποια μυστική συνταγή παρά μόνο στα ‘’λάθη’’ και στην ευρύτερη εσωτερική μας έκφραση.

Ευχαριστούμε πολύ τη CD Media για την παροχή του review copy!

Το SILENT HILL 2 καλπάζει θριαμβευτικά, υπενθυμίζοντάς μας πότε και πώς πρέπει ένας τίτλος να επαναδημιουργείται, δείχνοντας τον δρόμο που θα πρέπει να ακολουθήσει το υπόλοιπο franchise.

9.5
Γιώργος Μπαβέλας's Avatar

Γιώργος Μπαβέλας

To gaming λειτουργεί ως μία μορφή ψυχοθεραπείας, μια προσπάθεια να δω την καθημερινότητά μου λίγο πιο ρομαντικά.