ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom | Review

Επιτέλους ο θρύλος ΤΗΣ ZELDA!

Οι προσδοκίες έχουν την ικανότητα να μας εμπνεύσουν, να μας γεμίσουν ελπίδες και όνειρα, τροφοδοτώντας τις φιλοδοξίες μας για το μέλλον. Οι φιλοδοξίες αυτές με τη σειρά τους έχουν την ικανότητα να μας ικανοποιήσουν ή να μας επιβαρύνουν με τον φόρτο της απογοήτευσης ή και της απαισιοδοξίας. Οι προσδοκίες, λοιπόν, όταν δεν ικανοποιούνται είναι ο σιωπηλότερος εκτελεστής, τον οποίο θα πρέπει όλοι οι δημιουργοί μακρόσυρτων σειρών αναπόφευκτα να αντιμετωπίσουν, ώστε να ξεπερνούν τον εαυτό τους, ανεβάζοντας τον πήχη ακόμα υψηλότερα κάθε φορά.

Πως ξεπερνάς τον εαυτό σου μετά από σχεδόν 40 χρόνια επιτυχιών; Όταν είσαι ο δημιουργός του The Legend of Zelda με κάθε νέο τίτλο διεκδικείς τη θέση σου ανάμεσα σε μια γιγάντια κληρονομιά τίτλων που όχι μόνο έχουν γράψει ιστορία, αλλά ξανά θέτουν τις τάσεις γύρω από το πώς χτίζεται ένας ανοιχτός κόσμος στα παιχνίδια περιπέτειας. Μπορεί να γίνει κάτι τέτοιο οπότε; Είναι αρκετό να αντιστραφούν οι ρόλοι ήρωα και πριγκίπισσας, ώστε να αντικρουστούν οι πελώριες προσδοκίες που κρέμονται πάνω από τον λαιμό αυτού του νέου τίτλου Zelda; Ας ξετυλίξουμε το μυστήριο και αυτού του θρύλου!

Η απότομη αφετηρία αυτής της ιστορίας είναι και το τέλος κάποιας άλλης, καθώς παρακολουθούμε τον Link να προσπαθεί να ελευθερώσει την πριγκίπισσα Zelda, πολεμώντας ταυτόχρονα τον Ganon. Παρόλο που τα καταφέρνει, ένα μυστηριώδες rift ανοίγει και ρουφάει τα πάντα, πέρα της Zelda που παρά τρίχα κατάφερε να ξεφύγει. Έτσι η ειδοποιός διαφορά που κάνει αυτό τον τίτλο να ξεχωρίζει από τους προγόνους του, είναι ο χειρισμός της πριγκίπισσας Zelda αντί του Link ως βασικός χαρακτήρας, ο οποίος αν και εξαφανισμένος δεν σταματάει να έχει πρωταγωνιστικό ρόλο στην ιστορία. Έτσι γίνονται εμφανή τα πρώτα σημάδια εφευρετικότητας της αφήγησης, αφού ενώ ο ήρωας της Hyrule δεν συμμετέχει στο ταξίδι μας, γίνεται συνέχεια αντιληπτός οργανικά μέσω του κόσμου που έχει επηρεαστεί από τα κατορθώματα του. Συγκεκριμένα, σε κάθε οικισμό, πάντοτε θα υπάρχει κάποιος τυχερός που εξυπηρετήθηκε από τον ήρωα με την πράσινη στολή ή που τον στήριξε ο θαρραλέος νεαρός με τα μυτερά αυτιά ή που τον εφοδίασε με προμήθειες ο πιτσιρικάς με το σπαθί και την αστραφτερή ασπίδα. Αυτά τα στοιχεία συνδράμουν στην αίσθηση ενός ζωντανού και δυναμικού κόσμου που υπήρχε πριν, αλλά θα υπάρχει και μετά την περιπέτεια της πριγκίπισσας. Ταυτόχρονα, η αξία του Link γίνεται όλο και πιο αντιληπτή κάθε λεπτό που λείπει από τον τόπο του.

Η ύπαρξη της Hyrule δεν καθορίζεται μόνο από τη Zelda και τον Link παρ' όλ' αυτά. Η μεγάλη προσοχή στην λεπτομέρεια είναι εκείνη που αποδίδει στην Hyrule τον παλμό της, αφού στην καρδιά της βρίσκονται δεκάδες ξεχωριστοί και ιδιαίτεροι NPCs που κερδίζουν τις εντυπώσεις με τη μοναδικότητά τους. Τα διαφορετικά κουρέματα, οι χαρακτηριστικές αρχιτεκτονικές επιλογές, η πληθώρα προσωπικών αντικειμένων εντός των κατοικιών τους και γενικά όλες οι λεπτομέρειες που ξεχωρίζουν κάθε χαρακτήρα, σημαντικό ή ασήμαντο για την κεντρική πλοκή, προσδίδουν ποικιλομορφία, ενώ στο τέλος πείθουν για την πολυεθνικότητα του κόσμου της Hyrule. 

DEKU SCRUBS ARE BACK!

Πολλοί από τους χαρακτήρες αυτούς συνήθως θα χρειάζονται ένα χέρι βοηθείας από την ηρωίδα μας μέσω κάποιου side quest. Προς έκπληξη μου, αρκετά από αυτά κατάφεραν να ξεχωρίσουν λόγω κάποιου διαφορετικού χαρακτηριστικού τους, όπως κάποια ιδιαίτερη ανταμοιβή, κάποιο mini game ή λύση κάποιου τοπικού μυστηρίου. Ήταν εμφανές ότι έγινε προσπάθεια να αποφευχθεί η βαρετή συνήθεια των σύγχρονων παιχνιδιών που ακούει στο όνομα «fetch quest», που βέβαια και εδώ έκανε την εμφάνισή της αργά ή γρήγορα. Έλειπαν quests που θα μπορούσαν να είχαν επιπλοκές στη βασική αφήγηση, είτε αποστολές που όλες μαζί θα οδηγούσαν σε κάποια υπό-ιστορία μεγαλύτερου μήκους, κάτι που έχουμε δει σε προηγούμενους τίτλους. Συνολικά αυτά που υπάρχουν στο παιχνίδι είναι υπέρ αρκετά για να ευχαριστήσουν και τους πιο επικριτικούς –τουλάχιστον όσον αφορά την πληθικότητα τους– ενώ περισσότερα αποκαλύπτονται κατά τη ροή της κεντρικής ιστορίας.

Θα περίμενε κανείς πως δεν θα δοθεί ιδιαίτερη σημασία στην πλοκή ενός Zelda τύπου «top-down», όπου μάλιστα δεν πρωταγωνιστεί ο Link, αλλά εδώ ήταν που κατάφερε το παιχνίδι να αφήσει την πιο γλυκιά επίγευση. Αρχικά πρέπει να αναγνωρίσουμε την επιμονή της Nintendo να αποφεύγει συνδέσεις ανάμεσα στις ιστορίες του franchise με κάποια αυστηρή συνέχεια μεταξύ τους, ειδικά αφού προσπάθησε να αλλάξει τελείως κεφάλαιο με τα Breath of the Wild και Tears of the Kingdom, που ακολουθούν τους δικούς τους κανόνες και lore. Το ιστορικό αυτό, οπότε, δημιουργεί προσδοκίες για μια πιο αδύναμη πλοκή, ασύνδετη με το υπόλοιπο universe του Zelda, και εκεί είναι που τελικά υπήρξε η ανατροπή. Όπως πάντα χωρίς κάποιο spoiler, η ιστορία του Echoes of Wisdom όχι μόνο δεν αποτέλεσε μαύρη κηλίδα στο ιστορικό της σειράς, αλλά κατάφερε να έχει μια ολοκληρωμένη, καλοφτιαγμένη και ζωηρή ιστορία, με αρκετές ανατροπές και κρίσιμες στιγμές στη διάρκειά της, που τελικά εξερεύνησε αλλά και εξιχνίασε μυστήρια που υπήρχαν αρκετά χρόνια στην εκτεταμένη μυθολογία των παιχνιδιών. Αυτός ο σεβασμός στην υπάρχουσα ιστορία, αλλά και η αγάπη προς την μυθολογία του franchise, είναι για μένα η αξιοσημείωτη πινελιά που διαχωρίζει το παιχνίδι από τους προηγούμενους τίτλους που είχαν κυκλοφορήσει στο Switch, όπου δυστυχώς ακολούθησαν αντίθετο μονοπάτι.

ΠΕΡΙΣΣΟΤΕΡΟ LINK ΠΑΡΑ ZELDA

Παρά την επιτυχία της ιστορίας στην αφήγηση, έχει γίνει ένα σημαντικό στραβοπάτημα στο κομμάτι του βασικού μας χαρακτήρα. Η κύρια διαφορά του τίτλου είναι ο χειρισμός της Zelda, σε αντίθεση με τους προγόνους του, κάτι που έκανε αισθητή διαφορά στο gameplay, όπως και θα αναλύσουμε παρακάτω. Όμως, η έλλειψη ξεκάθαρων χαρακτηριστικών της Zelda όσον αφορά την περιγραφή της από την ιστορία, ήταν ίσως το πιο απογοητευτικό σημείο του παιχνιδιού. Ενώ υπήρχε η δυνατότητα η πριγκίπισσα να αφήσει πίσω τις μονόπλευρες συζητήσεις που χρησιμοποιούσαν τα προηγούμενα παιχνίδια για να καλύψουν την έλλειψη ομιλίας του Link στο παρελθόν, οι σιωπηλές για άλλη μια φορά, αλληλεπιδράσεις με τους κάτοικους της Hyrule καταλήγει την διαφορά ανάμεσα στους δύο ήρωες ανύπαρκτη. Κρίμα, ενώ δίνεται αυτή η μοναδική ευκαιρία να έχει βάθρο και πάτημα ένας άλλος χαρακτήρας, στο τέλος να καταλήγει πανομοιότυπος με τον Link στις συνήθειες και τους χαρακτηρισμούς του.

Την παρουσία της αισθητή επίσης έκανε ο συντροφικός χαρακτήρας που προσεγγίζει τη Zelda σε όλη τη περιπέτεια της, που ονομάζεται Tri. Ενώ σημαντική για την κεντρική πλοκή, δεν κατάφερε να αφήσει το στίγμα της στην συνολική εμπειρία όπως άλλοι companion χαρακτήρες στη σειρά, καθώς ήταν ολίγον επαναλαμβανόμενη με έναν αόριστο χαρακτήρα που θύμιζε ρομπότ που μάθαινε την έννοια κάθε συναισθήματος. Αν και χαριτωμένη, τελικά δεν οδήγησε σε κάποιο αντάξιο φινάλε που άξιζε σε τόσο κεντρικό πρόσωπο. Δυστυχώς ασφαλείς επιλογές, όπως η Tri, δεν είναι ικανές να αφήσουν αντίκτυπο σε σειρές με τόσους αξέχαστους χαρακτήρες όπως τα The Legend of Zelda.

Η μεγάλη διαφορά της Zelda εμφανίζεται στον χειρισμό και στις ικανότητές της. Πολύ σύντομα μετά την αρχή του παιχνιδιού παρέχεται η ικανότητα για επίκληση των Echoes, που και αποτελούν τα βασικά μας εργαλεία σε όλη τη διάρκεια της περιπέτειας. Ουσιαστικά, όλοι οι εχθροί (εκτός των bosses) και μια μεγάλη γκάμα από άψυχα αντικείμενα μπορούν να επικληθούν υπό τον έλεγχο της ηρωίδας μας, λόγω της Tri που της παρέχει αυτή την ικανότητα. Τα αντίγραφα αυτά είναι η μόνη λύση στο πρόβλημα των μαχών που συναντά ο παίχτης, καθώς και πρέπει να βρει τρόπο να ανταγωνιστεί κάθε αντίπαλο με μονάχα επιλογές από την παρούσα συλλογή του ανά πάσα στιγμή. Αυτό πρακτικά σημαίνει ότι στον κίνδυνο ενός μεγάλου bokoblin η λύση στην αντιμετώπισή του μπορεί να είναι οτιδήποτε, από τον λιθοβολισμό με Echo πέτρες, μέχρι την χρήση αντίπαλων εχθρών όπως τα πεινασμένα Deku Baba, που θα προσπαθήσουν να κάνουν μια χαψιά τον αντίπαλό τους. Οι επιλογές είναι αμέτρητες αλλά εκεί κρύβεται και η αδυναμία του συστήματος. Έχοντας τη δυνατότητα για επίκληση οποιουδήποτε εχθρού που έχει νικηθεί προηγουμένως, πολύ εύκολα μπορεί ο κάθε παίχτης να καλεί απλά το δυνατότερο του πλάσμα, ώστε με ευκολία να αντιμετωπίζει οποιαδήποτε συμπλοκή συναντά. Οπότε έχουμε να κάνουμε με ένα σύστημα που θα χαρακτήριζα ως «φτιάξε τη διασκέδαση σου», αφού πέφτει στα χέρια του καθενός η ευθύνη για το αν θα παίξει δίκαια ή όχι. Βέβαια και το παιχνίδι με τη σειρά του προσπαθεί να το αποτρέψει αυτό, έχοντας ιδιαίτερες αδυναμίες σε κάθε εχθρό ή κάποιο ειδικό περιβάλλον που χρειάζεται ειδική μεταχείριση, οπότε το πρόβλημα εξισορροπείται κάπως. 

Πολύ γρήγορα η Zelda αποκτά τη δυνατότητα να δημιουργεί ένα πανομοιότυπο αντίγραφο του Link, όπου και αναπάντεχα έχει τον κλασσικό χειρισμό του αγαπημένου μας ήρωα. Αυτό και άλλες πολλές δυνατότητες που παρέχονται κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού απλοποιούν αρκετά το σύστημα μάχης, απαλλάσσοντάς το όλο και περισσότερο από τη δυσκολία του. Το παιχνίδι βάζει τα δυνατά του να αντιταχθεί στον παίχτη, αλλά μέχρι μόλις τα μισά του παιχνιδιού οι περισσότερες μάχες έχουν πλέον πάντα την εύκολη λύση που θα προτιμήσουν -όπως είναι λογικό- οι περισσότεροι παίχτες. Έπρεπε να περιεργαστούν πιο προσεκτικά το balancing της δυσκολίας καθώς οι αμέτρητοι σχεδόν πόροι που δίνονται στον παίχτη, εύκολα καταχρώνται. 

ΤΑ ΜΕΝΟΥ ΕΧΟΥΝ ΜΕΝΟΥ

Στην πραγματικότητα όσο αυξάνονται οι επιλογές των Echoes, τόσο μεγαλύτερο πρόβλημα δημιουργείται στα μενού επιλογής τους. Το πρόβλημα είναι απλό, αφού το μενού για επιλογή των Echoes είναι γραμμικό, όταν υπάρχουν 10 επιλογές είναι πολύ πιο σύντομο να διαλέξει κάποιος το επιθυμητό του από όταν οι επιλογές είναι 50 ή παραπάνω. Και καταλήγουν παραπάνω πολύ σύντομα καθώς οι εχθροί είναι πολλαπλοί και τα αντικείμενα ΑΠΕΙΡΑ! Ως αποτέλεσμα, ατέλειωτα μενού που κάνουν την επιλογή του σωστού εργαλείου συνήθως να διαρκέσει περισσότερο από την ίδια την μάχη, με μόνη σωτήρια λέμβο, τις 5 επιλογές ταξινόμησης της λίστας, που σε καμία περίπτωση δεν είναι αρκετές, αλλά τουλάχιστον διευκολύνουν κάποιες επιλογές. 

Στα τεχνικά ζητήματα αξίζει να αναφερθεί πως η γενικότερη απόδοση του παιχνιδιού είναι κατώτερη του μετρίου, με πάρα πολλά drops κάτω των 30FPS, ενώ ο στόχος του παιχνιδιού είναι τα 60FPS. Λάθος αντιμετώπιση σε hardware που κοντεύει τη δεκαετία να μην υπάρχει στόχος τα 30FPS ώστε να υπάρχει έστω μια ισορροπία στα frame timings, που είναι εξάλλου το στοιχείο που δίνει την αίσθηση σταθερότητας στα μάτια μας. Όλα αυτά γίνονται λίγο χειρότερα στη σκέψη του πόσο καλά κατάφερνε να τρέχει το Tears of the Kingdom, τίτλος πολύ πιο απαιτητικός.

Οι μάχες αποτελούν μεγάλο κομμάτι της περιπέτειας του παίχτη αλλά δεν παύουν να είναι απλά τα εμπόδια προς τον τελικό προορισμό. Ο βασικός κορμός του ταξιδιού εύκολα χαρτογραφείται καθώς η φόρμουλα που ακολουθείται έχει τις ρίζες της σε παλιότερα παιχνίδια της σειράς. Κάθε νέος προορισμός έχει το αρχικό ταξίδι μέχρι την κοντινότερη κατοικημένη περιοχή, από όπου διεξάγεται μια μικρή έρευνα ώστε να διαπιστωθεί πού βρίσκεται το κοντινότερο Rift (οι πηγές των προβλημάτων σε αυτόν τον κόσμο, που μόνο η Tri μπορεί να κάνει Purify). Ήδη ως εδώ παρατηρούνται διαφορές από περιοχή σε περιοχή, κάτι που προσθέτει ενδιαφέρον και αποτρέπει το gameplay loop απ’ το να γίνεται επαναλαμβανόμενο. Έπειτα η αποστολή είναι να αποκτηθεί πρόσβαση στο πρώτο μικρότερο Rift με τον έναν ή τον άλλον τρόπο, όπου και τελικά το γεγονός αυτό συνήθως εξελίσσει την ιστορία. Εκεί είναι και το πιο ενδιαφέρον, καθώς οι designers έχουν βρει διάφορους πολυμήχανους τρόπους για να καταλήγουν στο πώς η Zelda έχει να σώσει την ημέρα και να μπει στο μεγάλο Rift κάθε περιοχής, όπου και εκεί συναντάται το βασικό dungeon της περιοχής.

Τα dungeons έχουν διαμορφωθεί με χειρουργική προσοχή, καθώς περιέχουν όλα τα βασικά puzzles και δοκιμασίες του παιχνιδιού. Όντας βασικό υλικό στη συνταγή ενός καλού Zelda τίτλου, τα dungeons έχουν πάντα διπλή αποστολή, τόσο να αναδείξουν την διαφορετικότητα του κάθε τίτλου παρέχοντας τα κατάλληλα puzzles που θα επιτύχουν τον σκοπό αυτό, όσο και να έχουν ξεχωριστές αναμετρήσεις, art style, μουσική και concept ώστε να ξεχωρίσουν και να σφραγιστούν στη μνήμη καθενός που τα δοκιμάζει. Τα dungeons που συναντάμε στο Echoes of Wisdom είχαν την ιδιαιτερότητα πως για πρώτη φορά δεν βλέπουμε dungeon item, σήμα κατατεθέν στον σχεδιασμό τους, που έχει αντικατασταθεί από μοναδικά Echoes που βρίσκονται στο καθένα. Αυτά θεωρητικά έχουν κάποια λειτουργία στη λύση των πολλαπλών puzzles που υπάρχουν, αν και στην πράξη σπάνια συμβαίνει αυτό, αφού οι περισσότερες δοκιμασίες λύνονται με έξυπνους συνδυασμούς των διαφόρων εργαλείων που βρίσκει ο παίχτης μέχρι να φτάσει εκεί. Σταθερές είναι και οι εμφανίσεις των small keys και dungeon map.

Σίγουρα τα πρώτα dungeons αποτελούν τίμιες δοκιμασίες μέχρι να συνηθίσει κάποιος τις δυνατότητες της Zelda, αλλά ομολογουμένως από εκεί και έπειτα κάποιοι βασικοί μηχανισμοί, όπως τα 4 κρεβάτια στην σειρά (DIY σκάλα που χωράει σχεδόν παντού), λύνουν ένα μεγάλο ποσοστό από τα προβλήματα που παρουσιάζει το παιχνίδι. Αυτό –αν το έχεις ανακαλύψει– σε βασανίζει με το δίλημμά του αν αξίζει να ξεφύγεις από τα υποτιθέμενα όρια του παιχνιδιού ή όχι. Συναντάται συχνά η λογική των shrines από τα προηγούμενα Zelda στο Switch, όπου υπάρχουν συνήθως περισσότεροι από ένας-δύο τρόποι να λυθούν οι περισσότεροι γρίφοι. Γρήγορα βέβαια σφίγγει τα ηνία το design, με τα τελικά dungeons να έχουν μερικά αρκετά απαιτητικά στοιχεία, χωρίς όμως να φτάνει ποτέ στο έπακρο δυσκολίας το γενικότερο game design του παιχνιδιού. Ενώ προσφέρονται combat challenge rooms, που όντως φτάνουν το σύστημα στα όριά του, θα ήταν σημαντικό κάποιο από τα dungeons να είχε σχεδιασμό βάσει του οποίου όλα τα δωμάτια μοιράζονται έναν κοινό μηχανισμό (π.χ. Water Temple στο Ocarina of Time) που συνήθως απαιτούν περισσότερη σκέψη και προσχεδιασμό. Εν ολίγοις δόθηκε πολύ σημασία στα dungeons, με κάποια να ξεχωρίζουν περισσότερο από άλλα, όμως υπάρχει ακόμα περιθώριο ανάπτυξης.

ΕΥΚΟΛΟ WATER TEMPLE… IN MY ZELDA?!

Όπου τελειώνει όμως ένα dungeon, ξεκινάει η εξερεύνηση μέχρι το επόμενο. Απλόχερη, αχαλίνωτη και εντελώς μοναδική εξερεύνηση, που είναι τελείως πρωτοφανής σε «top-down Zelda τίτλο», καθώς ο παίχτης δεν είναι πλέον δεσμευμένος από αόρατους τοίχους και περιορισμούς στην τεχνολογία, ελεύθερα μπορεί να εξερευνήσει κάθε άκρη της πίστας σκαρφαλώνοντας σε κάθε άκρο, με μόνη δέσμευση την ίδια του τη φαντασία. Ακόμα και τα υπό-κεφάλαια της βασικής ιστορίας μπορούν να ολοκληρωθούν με οποιαδήποτε σειρά επιθυμεί ο παίχτης. Το σχεδιαστικό πρότυπο σε αυτό ξεκάθαρα αποτέλεσε το Breath of the Wild, κάτι που κανένας δεν περίμενε να υλοποιηθεί με τέτοιο τρόπο. Η ίδια αντιμετώπιση υπάρχει σε κάθε dungeon και puzzle, πλην εξαιρουμένων που αποτελούν λίγο πιο μεγάλες προκλήσεις.

Διάσπαρτα υπάρχουν μερικά mini dungeons και mini rifts που περιμένουν να βρεθούν από πρόθυμους εξερευνητές. Τα πρώτα είναι αρκετά ενδιαφέροντα και πολύ ευχάριστη έκπληξη, καθώς προσδίνουν μια νέα πνοή στο gameplay loop, με νέες ιδέες και γρίφους που μπορεί να αποτελέσουν και αρκετά δύσκολες αρκετές φορές. Τα δεύτερα, είναι κυρίως κομμάτια του χάρτη συνήθως γυρισμένα κατά 90 μοίρες, που όμως αποτελούν μηδενική δοκιμασία για κάποιον που έχει αποκτήσει τις ελάχιστες δυνάμεις που υπάρχουν στο παιχνίδι. Κρίμα καθώς σε προηγούμενους τίτλους έχουμε δει να αξιοποιούνται πολύ εντυπωσιακά πύλες που σε οδηγούσαν σε κάποιο παράλληλο σύμπαν ή άλλες αντίστοιχες καταστάσεις. 

Το στενάχωρο είναι πως μερικές φορές η εξερεύνηση δεν καταλήγει σε κάτι αξιοσημείωτο καθώς πολλά από τα κιβώτια θησαυρού είναι γεμάτα με crafting materials, που ενώ είναι χρήσιμα, πολύ σύντομα αποκτάς πολλά παραπάνω από ότι μπορούν να αξιοποιηθούν. Βέβαια άλλες φορές κρυμμένα βρίσκονται αντικείμενα που δίνουν μπόνους στις ικανότητες της Zelda ή και ρούχα που αλλάζουν ολόκληρη την εμφάνισή της. Η ποικιλία είναι αρκετή και μαζί με τα βραβεία των side quests υπάρχει αρκετό υλικό για να ευχαριστήσει όλα τα γούστα. Τα δε crafting materials μπορούν να αναμιχθούν σε smoothies που παρέχουν προσωρινά ένα μικρό χέρι βοηθείας.

Ακόμα μια επιστροφή στα παλιά, αποτελεί η στρατηγική με την οποία αντιμετωπίστηκε η μουσική στο παιχνίδι, εφόσον γύρισαν τα διθυραμβικά ενορχηστρωμένα κομμάτια, αλλά και γενικότερα η ποικιλία που χαρακτήριζε έναν Zelda τίτλο. Οι στοιχειωμένες μελωδίες στα τρομακτικά σημεία του, τα μελαγχολικά κονσέρτα στα δραματικά κομμάτια και εννοείται τα γνωστά και αγαπημένα μοτίφς είναι εδώ, πασπαλισμένα κρυφά σε διάφορες γωνίες του soundtrack, έτοιμα να μας γεμίσουν με κάθε είδους συναίσθημα ανάλογα την περίσταση. Προσωπικό αγαπημένο μου είναι το κομμάτι που παίζεται στην Hyrule Field μετά από ένα σημαντικό σημείο στην ιστορία!

Τελικά πως ισορροπήσαν οι προσδοκίες του κόσμου με αυτό το νέο πρότζεκτ; Η δική μου απάντηση κρύβεται σε αυτό το review, αλλά για να γίνω ξεκάθαρος, φαίνεται έντονο το δίλημμα της ομάδας του Zelda και του Aonuma. Από την μία έχεις τα παλιά Zelda που είναι γραμμικά, έντονα στον μουσικό τομέα, πυκνά και πλούσια σε ιστορία, ενώ από την άλλη έχεις τα δύο νέα, που τα χαρακτηρίζει η ελευθερία, η εφευρετικότητα, η ηρεμία, η απέραντη έκταση τους και η εξερεύνηση. Στο Echoes of Wisdom έγινε το καλύτερο πάντρεμα που μπορούσε να συμβεί ανάμεσα στα δύο concepts, δανείζοντας την εφευρετικότητα και την ελευθερία των καινούριων, με τη δομή, την μουσική ένταση και την έντονη πλοκή των παλιότερων. Πραγματικά με αφήνει πολύ χαρούμενο αυτή η τροπή, αφού σε ένα σημείο που το μέλλον του franchise ήταν τελείως αβέβαιο, έρχεται η Zelda και ανοίγει τον δρόμο στο το πως μπορεί να χτιστεί ένα The Legend of Zelda με τις αρετές και των δύο κόσμων.


Ευχαριστούμε πολύ τη CD Media για την παροχή του review copy!

Το παιχνίδι αποτελεί πάντρεμα της παλιάς και της νέας Zelda φόρμουλας, κρατώντας κυρίως τα θετικά και από τις δύο. Παρά τα τεχνικά προβλήματα που κρατάνε την εμπειρία σχετικά πίσω, το Echoes of Wisdom ανεβαίνει στο ύψος των περιστάσεων με μία ζωηρή και μεγαλειώδη αυτοπεποίθηση που ξεπερνά κάθε προσδοκία.

8.3
Κώστας Σκουρογιάννης's Avatar

Κώστας Σκουρογιάννης

Λατρεύω και ασχολούμαι με όλα τα media και την τεχνολογία γενικότερα, αλλά όταν θα βρω λίγο ελεύθερο χρόνο, πάντα με ένα τηλεχειριστήριο στο χέρι θα με βρεις!