ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Chernobylite | Review

Not great, not terrible.

Περνάω απαρατήρητος δίπλα από δυο φρουρούς που σίγουρα δεν πρέπει να πάρουν αύξηση, κατευθυνόμενος προς την είσοδο της πυρηνικής εγκατάστασης. Ξαφνικά, συνειδητοποιώ ότι ίσως τελικά να μην είμαι και τόσο απαρατήρητος. Ας δούμε τη θετική πλευρά: κάποιος θα πάρει αύξηση.

Βρίσκομαι στρυμωγμένος χωρίς διαφυγή καθώς έρχονται προς το μέρος μου, με τις κάννες τους υψωμένες περίπου στο ύψος της μούρης μου που αποκαλούμε το «δόξα πατρί». Κι εκεί που αρχίζει να με πλημμυρίζει η ντροπή που δικαίως νιώθει κανείς όταν αποτυγχάνει στο tutorial, το παιχνίδι μου δίνει μια απροσδόκητη δεύτερη ευκαιρία. Μέσω διαλόγου με μερικές επιλογές, μπορώ να δοκιμάσω να τους πείσω ότι η παρουσία μου σε αυτά τα περιφραγμένα εδάφη είναι απολύτως νόμιμη.

Χωρίς πολλά πολλά, καταφέρνω να τους ψιλοπείσω ότι είμαι κάποιου είδους επιστάτης ή μηχανικός ή δε θυμάμαι τι κι ότι εξάλλου τους συμφέρει να κάνουν τα στραβά μάτια γιατί μόλις τους τσάκωσα να τα τσούζουν εν ώρα υπηρεσίας. Ξεφυσώ ανακουφισμένος και παίρνω το δρόμο μου. Δεν πήρε πολύ ώρα στην ανακούφισή μου να μετουσιωθεί σε αλαζονική αυταρέσκεια. Ικανοποιημένος με το ρητορικό μου ελιγμό, βαδίζοντας όλο και βαθύτερα στην κοιλιά της πυρηνικής φάλαινας, δεν είχα την παραμικρή υποψία πως εγώ και το Chernobylite είχαμε κάνει ακριβώς το ίδιο πράγμα. Προσποιηθήκαμε ότι είμαστε κάποιος άλλος.

To Chernobylite είναι ένα survival horror, μη-γραμμικό RPG που βασίζεται στη πραγματική πυρηνική καταστροφή του Τσερνόμπιλ, αλλά ξετυλίγει ένα εναλλακτικό σενάριο επιστημονικής φαντασίας γεμάτο παραφυσικές δυνάμεις και χωροχρονικές σκουληκότρυπες. Τριάντα χρόνια μετά το ιστορικό ατύχημα, ο Ουκρανός καθηγητής φυσικής Igor Khymynuk επιστρέφει στη ραδιενεργή ακόμα Ζώνη σε αναζήτηση της χαμένης συντρόφου του Tatyana. Ένα από τα μεθεόρτια του πυρηνικού επεισοδίου είναι η εμφάνιση ενός πετρώματος με υπερφυσικές ιδιότητες που τελικά βαφτίστηκε “Chernobylite”.

Όπως προδίδει ο τίτλος αυτού του άρθρου, διαβάζετε μια κριτική του Chernobylite. Όπως προδίδει όμως το γεγονός ότι εγώ γράφω αυτή την κριτική, μου είναι αδύνατον να μην αναφερθώ σε ευρύτερα ζητήματα που αφορούν τις κριτικές, τα videogames και τα προσωπικά μου τραυματικά βιώματα γενικότερα.

ΚΡΙΤΙΚΕΣ, VIDEOGAMES ΚΑΙ ΤΑ ΠΡΟΣΩΠΙΚΑ ΜΟΥ ΤΡΑΥΜΑΤΑ ΓΕΝΙΚΟΤΕΡΑ

Καλύτερα να κριτικάρουμε το κάθε videogame για αυτά που περιέχει και όχι για αυτά που θα θέλαμε να περιέχει. Καλύτερα να κριτικάρουμε γενικά τα πάντα έτσι, εκτός από όταν κριτικάρουμε άδεια πράγματα για το γεγονός ότι θα έπρεπε να είναι γεμάτα. Αλλά, και πάλι, μπορείς να κατηγορήσεις το κρασοπότηρό σου για έλλειψη κρασιού αλλά όχι για έλλειψη λεμονάδας.

Αν πιστεύεις ότι αυτό που λείπει από το Dark Souls είναι οι διάλογοι και τα cutscenes ίσως απλά να παίξεις κάτι άλλο, κι αν πιστεύεις ότι τα videogames γενικά πρέπει να σταματήσουν να σε πηγαίνουν βόλτα στον κόσμο τους σε καροτσάκι μωρού με αλεξίσφαιρα τζάμια, τότε ίσως να παίξεις Dark Souls. Αυτό που θέλω να πω είναι ότι εκτός κι αν έχεις ένα επαναστατικό επιχείρημα στο μανίκι σου σχετικά με το γιατί ένα game θα έπρεπε να είναι ένα άλλο game, καλύτερα να εστιάσεις την κριτική σου σε αυτό που είναι ήδη.

Ακόμα καλύτερα, μπορούμε να κριτικάρουμε ένα game εύστοχα αν μέσω αυτού που είναι συνεπάγουμε αυτό που θέλει να είναι. Διάλεξε μια σχεδιαστική απόφαση που θεωρείς ότι έχει σχετικά ξεκάθαρο σκοπό και στη συνέχεια εξέτασε όλες τις σχεδιαστικές και αισθητικές αποφάσεις που μπορείς να εντοπίσεις υπό το πρίσμα αυτό. Αν ανακαλύψεις πως συγκλίνουν, δηλαδή ότι τις διέπουν κάποιες θεμελιώδεις αρχές ή πυλώνες, τότε ενδεχομένως να έχεις συλλάβει – σε κάποιο βαθμό – μια ευρύτερη πρόθεση, ένα κεντρικό στόχο της εμπειρίας. Με αυτό το προθετικό απόσταγμα στη φιάλη, το βασικό ερώτημα που παραμένει είναι κατά πόσο ο στόχος αυτός επιτυγχάνεται από τις εκάστοτε αποφάσεις και την υλοποίησή τους.

Προφανώς τυπικά δεν είναι τόσο εύκολο ή απλό ή ξεκάθαρο. Πρώτον γιατί τα videogames είναι εξαιρετικά περίπλοκα, πολυεπίπεδα και πολλές φορές χαώδη δημιουργήματα και δεύτερον διότι αποκλείεται όλα τα αναγνωρίσιμα στοιχεία μιας διαδραστικής εμπειρίας, από το πρώτο μέχρι το τελευταίο, να είναι τοποθετημένα με τέτοια ενσυνειδησία ώστε να ανταποκρίνονται σε ακριβείς και διακριτούς στόχους. Ή τουλάχιστον εγώ δεν είμαι τόσο έξυπνος. Αλλά μπακάλικα λειτουργεί.Αν κολλούσαμε στο Dark Souls ένα σωρό διαλόγους και cutscenes θα υπέφερε σοβαρά η θεμελιώδης πρόθεση του design του. PM για περαιτέρω συζήτηση επί αυτού γιατί υποτίθεται ότι γράφω για το Chernobylite.

Και μιας και ανέφερα το Chernobylite στο review του Chernobylite, έχω κάτι να πω για το Chernobylite που σχετίζεται με τα παραπάνω. Το Chernobylite με ώθησε εν τέλει να σπάσω τον κανόνα που μόλις έθεσα (το να μην κριτικάρω βάσει της δικής μου ιδανικής εκδοχής για το παιχνίδι), κατά μία έννοια, γιατί το σοβαρότερο πρόβλημά μου με αυτό το game έγκειται κυρίως σε αυτό που του λείπει. Μονολεκτικά: Χαρακτήρα;

Αλλά ας ξεκινήσουμε με τα καλά.

ΟΙ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΥΣΕΣ ΑΠΟΦΑΣΕΙΣ ΛΑΜΒΑΝΟΝΤΑΙ ΑΝΑΠΟΦΑΣΙΣΤΑ

Το Chernobylite είναι κατά βάση ένα παιχνίδι αποφάσεων και διαχείρισης πόρων. Είναι φυσικά και ένα FPS αλλά θα τολμήσω να πω πως το κομμάτι του αυτό είναι απλώς διεκπεραιωτικό και λίγη σημασία έχει δοθεί στην ανάπτυξη των μηχανισμών του. Ακόμα και στο shooting, το πραγματικό ενδιαφέρον έγκειται στο πότε θα τραβήξεις τη σκανδάλη. Από τις πρώτες του στιγμές το Chernobylite καθιστά κατανοητό πως δεν υπάρχει ένα προκαθορισμένο μονοπάτι για την εξέλιξη των καταστάσεων. Από μόνο του αυτό δε λέει και πολλά, αφού δε θα είναι ούτε το πρώτο ούτε το τελευταίο μη γραμμικό videogame. Αλλά προτού καταλήξω σε μια αξιολόγηση αυτού του σχεδιαστικού πυλώνα του Chernobylite (του συστήματος των αποφάσεων)θα πρέπει να αναφερθώ σε έναν δεύτερο πυλώνα της εμπειρίας που δίνει κατεύθυνση στον πρώτο.

Το Survival Horror RPG της Farm 51 βάζει σε προτεραιότητα την εμβύθισή μας στον ημιανοικτό κόσμο του. Ζητά τη δέσμευσή μας στο roleplaying που νοηματοδοτεί τους πιο λογιστικούς του μηχανισμούς και την παρουσία μας δια «πρώτου προσώπου» ως ορθολογικού δράστη απέναντι σε ζητήματα επιβίωσης αλλά και ως ηθοποιού απέναντι σε ζητήματα καρδιάς.  Αν επισκεφθείτε την επίσημη ιστοσελίδα του Chernobylite θα δείτε πως το studio αναφέρεται στο game πρωτίστως ως RPG.

Αρκετά RPG ή games με RPG στοιχεία κατά τη γνώμη μου βλάπτουν το immersion με τον τρόπο που παρουσιάζουν τα διλήμματα αλλά και με τα είδη των αποφάσεων που εμπλέκονται στα διλήμματα αυτά. Παραδείγματος χάριν, όταν μια απόφαση Α και μια απόφαση Β συνδέονται άμεσα με ανταμοιβές που έχουν πρακτική σημασία για τον παίκτη (πχ. νέες ικανότητες, gear ή στατιστικά) συχνά το δυνητικό αφηγηματικό κίνητρο πίσω από μια απόφαση επισκιάζεται απόλυτα. Έτσι, οι σχέσεις μεταξύ παίκτη και χαρακτήρων και ευρύτερα η υποκριτική ιδιότητα του παίκτη εντός του κόσμου καθίσταται αδιάφορη.

Σε άλλες περιπτώσεις, όπως όταν το σύστημα των αποφάσεων συνδέεται με κάποιου είδους καρμικό δείκτη (βλέπε Infamous ή Red Dead Redemption) ο παίκτης αποθαρρύνεται απ’ το να κάνει αντιφατικές μεταξύ τους αποφάσεις ακόμα κι αν τον εκφράζουν πιο ειλικρινά, γιατί φοβάται την απώλεια προόδου σε αυτό το μεταπαιχνίδι. Και στις δύο περιπτώσεις ο παίκτης κλέβει μια ματιά πίσω απ’ την αυλαία και το ταχυδακτυλουργικό κόλπο χάνει τη μαγεία του καθώς γίνεται εμφανής η ραχοκοκαλιά της εμπειρίας. Ο παίκτης δεν παίρνει αποφάσεις σύμφωνα με το ρόλο του στον κόσμο, αλλά σύμφωνα με την αντίληψή του για την ορθολογική προσέγγιση απέναντι στις προθέσεις του παιχνιδιού. Ο κόσμος γίνεται έτσι λίγο λιγότερο αληθινός και λίγο πιο… gamey.

Το Chernobylite δεν υποπίπτει σε καμία από αυτές τις παγίδες. Σχεδόν κάθε νέα γνωριμία με τους χαρακτήρες του φανταχτερού καστ του συνοδεύεται από το αίσθημα της αβεβαιότητας απέναντι σε ένα νέο δίλλημα. Οι επιπτώσεις των αποφάσεών μας σπάνια γίνονται άμεσα αισθητές, κι αυτό είναι κάτι που εκτιμώ. Η έκπληξη μιας απρόβλεπτης ανατροπής που πηγάζει από μια απόφαση παρμένη μερικές ώρες παιχνιδιού νωρίτερα είναι συχνά πιο δυνατή από την παροδική απόλαυση μιας πιο άμεσης ανταμοιβής. Είναι πιο δυνατή γιατί κάνοντας τον κόσμο που κατοικούμε λίγο πιο απρόβλεπτο, δίνει την εντύπωση του βάθους (είτε υπάρχει πραγματικά είτε όχι).

Αυτό που μου αρέσει ιδιαίτερα είναι πως τα πιθανά κίνητρα για κάθε απόφαση είναι πολυεπίπεδα και έτσι εξυπηρετούνται ταυτόχρονα διάφορες επιδιώξεις της εμπειρίας. Σε ορισμένα games η κουρτίνα Α κρύβει ένα αυτοκίνητο και η κουρτίνα Β ένα μπλέντερ, και το θέμα λήγει εκεί. Στο Chernobylite από την άλλη, η κουρτίνα Α κρύβει δύο ακόμα κουρτίνες, μία εκ των οποίων έχει σύνδρομο καταδίωξης και εξαφανίζεται αν ποτέ διαλέξεις την κουρτίνα Γ λόγω προσωπικών διαφορών.

Το καλό γράψιμο όπως και το καλό design κάνουν πάντα multitasking, πρέπει δηλαδή να πετυχαίνουν στόχους με τον πιο αποδοτικό τρόπο. Είτε μιλάμε για σενάριο είτε για gameplay (είτε και για τα δύο ταυτόχρονα), μια καλή σκηνή σπάνια πετυχαίνει ένα μόνο στόχο. Γι’ αυτό και, παραδείγματος χάριν, «κατηγορούμε» ορισμένες σκηνές για exposition. Το πρόβλημα δεν είναι ότι είναι κατασκευασμένες για να μας δώσουν ορισμένες κρίσιμες πληροφορίες, αυτό είναι απαραίτητο και αναπόφευκτο. Το πρόβλημα είναι ότι κάνουν μόνο αυτό. Ως αποτέλεσμα, μας «βγάζουν» από το δράμα, μοιάζουν περισσότερο με κουκλοθέατρο παρά με αληθινές, ανθρώπινες στιγμές από τις οποίες καλούμαστε εμείς να αντλήσουμε νόημα.

Στο Chernobylite πολλές από τις κρίσιμες αποφάσεις που λαμβάνουμε επηρεάζονται από την αντίληψή μας για τις σχέσεις των χαρακτήρων και τον τρόπο με τον οποίο θα τις επηρεάσουμε, τις ανάγκες μας σε πόρους και αναβαθμίσεις αλλά και την εικασία μας για το πώς θα εξελιχθεί κατά συνέπεια η πλοκή, ταυτοχρόνως. Οι σχέσεις μας με τους χαρακτήρες έχουν μάλιστα ιδιαίτερη σημασία, καθώς η ομάδα που χτίζουμε παίζει ζωτικό ρόλο στην εξέλιξη των πραγμάτων. Αρκετά θα απασχοληθούμε και το με το σύστημα base building που φιλοξενεί αυτή την ομάδα. Δυστυχώς η σχέση μεταξύ των δύο, η αλληλεπίδραση μεταξύ των NPCs και των περιβάλλοντός τους, είναι μια πλευρά της εμπειρίας που άρχισε να φέρνει στην επιφάνεια ένα από τα βασικά μου θέματα με το Chernobylite.

ΒΑΣΙΚΑ, ΔΕΝ ΕΧΕΙΣ ΦΙΛΟΥΣ

Όπως ξεκαθάρισα και στην αρχή, δεν παραπονιέμαι όταν ένα game δε μου δίνει κάτι που δε μου υποσχέθηκε. Από τις πρώτες όμως ώρες του Chernobylite μου υπόσχεται πως καθώς χτίζω τη βάση μου θα πρέπει να φροντίσω τις ανάγκες των AΙ φίλων μου. Πέρα από τη στρατηγική του σημασία, υπονοεί πως αυτός ο χώρος θα μετατραπεί πρακτικά στο σοβιετικό μας σπιτικό, όπου εγώ και οι σύντροφοι θα αλληλεπιδρούμε, κι όπου θα καλλιεργούμε όχι μόνο τις ικανότητές και τον εξοπλισμό μας, αλλά και τις μεταξύ μας σχέσεις. Δυστυχώς όμως το game εκτελεί αυτό το όραμα σχεδόν αποκλειστικά σε λογιστικό επίπεδο.

Αρχικά βρίσκεις τη βάση σου σε αηδιαστική κατάσταση. Το κλίμα είναι τέτοιο που σε κάνει αμέσως να αναρωτηθείς πότε έκανες αντιτετανικό τελευταία φορά. Είναι σαν την ψυχή ενός κακού σκαντζόχοιρου. Σταδιακά όμως αναλαμβάνεις να τη μεταμορφώσεις σε ένα λίγο πιο ευχάριστο και πολύ πιο λειτουργικό σωρό από παλιοσίδερα. Αξιοποιώντας τους πόρους που συλλέγεις με την ομάδα σου σε (ατομικές επί το πλείστον) αποστολές μπορείς να χτίσεις διάφορες κατασκευές που ανοίγουν νέες οδούς για περαιτέρω κατασκευή εργαλείων, όπλων, εξοπλισμού και αναβαθμίσεων. Πέρα από τα όσα αφορούν το crafting, η οργάνωση της βάσης περιλαμβάνει και τη διαχείριση των συνθηκών ζωής που παρέχει.

Μπορεί να μην είναι επαναστατική η ιδέα αλλά είναι τουλάχιστον ασυνήθιστη σε τέτοιου τύπου games, οπότε εξεπλάγην θετικά που συμπεριλήφθηκε. Εν τέλει, δεν είμαι βέβαιος αν ωφέλησε ή έβλαψε κυρίως την εμπειρία. Εξηγώ με ένα απλό παράδειγμα. Μετά από μερικές απανωτές αποστολές και έχοντας πλέον φτιάξει μερικών ειδών crafting stations στη βάση μου, συνειδητοποίησα ότι υπήρχε ένας δείκτης «άνεσης» στα στατιστικά της (στατιστικά όπως ρεύμα, αγνότητα του αέρα και άλλα) ο οποίος βρισκόταν στο κόκκινο. Θα συνέχιζε να πατώνει, διαπίστωσα σύντομα, καθώς επίπλωνα το χώρο διαμονής μας σαν στρατιωτική βάση κατάλληλη για να στεγάζει μόλυβδο, αλλά όχι ανθρώπους.

Ανακάλυψα λοιπόν πως υπάρχει μια κατηγορία αντικειμένων που μπορώ να κατασκευάσω και να τοποθετήσω στο χώρο η οποία δεν προάγει την προετοιμασία για τις αποστολές μας, αλλά τις συνθήκες διαβίωσης μας. Ήταν ώρα να αισθανθούμε όλοι λίγο πιο άνετα. Έφτιαξα ένα κρεβάτι, μια παλιά χοντρή τηλεόραση και μια πολυθρόνα και τα έστησα σε μια cozy σκουριασμένη γωνίτσα. Αλλά ένιωθα ότι κάτι έλειπε ακόμα και επιπλέον ο δείκτης δεν είχε ανέβει αρκετά. Ίσως λίγη διακόσμηση να ζωντάνευε τα πράγματα. Τελικά κατέληξα να δημιουργήσω ένα μικρό περιφραγμένο, ιδιωτικό δωματιάκι, με τη γλαστρούλα του, με το λούτρινό του και το νυχτερινό φωτάκι για τις δύσκολες στιγμές. Ακόμα κι ένας σκληροτράχηλος Ουκρανός στη μέση μιας θανάσιμα ραδιενεργής τοποθεσίας έχει ανάγκη την αγκαλίτσα του.

Ανυπομονούσα πλέον να δω την αντίδραση του Νικολάι στην τρυφερή μου χειρονομία. Φρόντισα ακόμα και να υπάρχει μια πηγή ρεύματος κοντά στην τηλεόραση. Που να’ ξερα, την ώρα που έστηνα ενθουσιασμένος το σπιτικό μας, πόσο αχάριστο είναι το Chernobylite. Κανένα οπίσθιο δεν αισθάνθηκε ποτέ τη θέρμη της πολυθρόνας μου. Κανένα ρωσικό καρτούν δεν έπαιξε στη σκοτεινή, αντανακλούσα οθόνη της σβηστής τηλεόρασης. Ούτε το κρεβατάκι ξεστρώθηκε ποτέ για πρώτη του φορά. Ο σύντροφός μου στεκόταν απολύτως ασυγκίνητος σα ξυλάγκουρο όπως πάντα. Ο δείκτης της «άνεσης» ανέβηκε.

Αυτή η αντίφαση μεταξύ του συστημικού βάθους και της απουσίας της ανθρωπιάς στη συμπεριφορά του ΑΙ διέπει την εμπειρία και τη δηλητηριάζει. Το σύστημα έχει βάθος, αλλά το συναίσθημα που πυροδοτεί είναι επιφανειακό. Το να έβλεπα ένα NPC απλώς να κάθεται στην πολυθρόνα και να ανοίγει την τηλεόραση ή τουλάχιστον να ξαπλώνει στο κρεβάτι του θα ήταν απεναντίας μια επιφανειακή αλλαγή συστημικά, αλλά θα πυροδοτούσε ένα δυσανάλογα βαθύ συναίσθημα. Το ίδιο ακριβώς συμβαίνει και με όλα τα NPCs που συναντάμε έξω κατά τη διάρκεια αποστολών. Είναι ζωντανά αποκλειστικά τις στιγμές που αλληλεπιδρούμε άμεσα μαζί τους. Τα enemy patrols περπατάνε πάνω κάτω σε αυστηρές ράγες και ψελλίζουν τα ίδια επαναλαμβανόμενα voice lines ασταμάτητα. Υπάρχουν ενδιαφέροντα δυναμικά encounters αλλά ο κόσμος ζωντανεύει μόνο όταν είναι παρών και σημαντικός ο παίκτης κι αυτό του δίνει την αίσθηση ενός απλού σκηνικού.

Μ' ΑΡΕΣΕΙ ΑΥΤΟ ΠΟΥ ΣΥΜΒΑΙΝΕΙ ΑΛΛΑ ΔΕΝ ΞΕΡΩ ΠΟΥ ΠΗΓΑΙΝΕΙ

Η ομάδα της Farm 51 έχει κάνει εκπληκτική δουλεία στην τρισδιάστατη αναπαράσταση της περιοχής του «Exclusion Zone» του Chernobyl (Pripyat νομίζω). Για την υλοποίησή της επέλεξαν την τεχνική της φωτογραμμετρίας, μια απόφαση που τους ωφέλησε και οικονομικά. Η δημιουργία των λεπομερέστατων τρισδιάστατων assets των σύγχρονων videogames είναι μία από τις πιο χρονοβόρες και δαπανηρές πρακτικές, ενώ αποτελεί και σημαντικό παράγοντα στην αύξηση της κοστολόγησής τους. Η ομάδα επισκεπτόταν συστηματικά το «σετ» που ενέπνευσε το παιχνίδι της προσπαθώντας να φωτογραφήσει «σχεδόν τα πάντα», σύμφωνα με συνεντεύξεις του creative director Wojciech Pazdur.

Πραγματικά αξίζει να αφιερώσετε χρόνο σε λίγη έρευνα για να συγκρίνετε εικόνες των αληθινών τοποθεσιών με την ψηφιακή τους αναπαράσταση στο Chernobylite. Ακόμα όμως κι αν δεν το κάνετε, η αφοσίωση της Farm 51 αποδίδει. Όταν δημιουργείς έναν μουντό κόσμο-φάντασμα και συγκεκριμένα μια ρεαλιστική εκδοχή του, όπου δεν αρμόζουν οπτικά στοιχεία που θα εντυπωσίαζαν μεν αλλά βγάζουν μάτι, τότε τη ζωντάνια πρέπει να δώσει ο απόηχος του πυκνοκατοικημένου παρελθόντος του. Δε θα έλεγα ότι το Chernobylite κάνει environmental storytelling επιπέδου Naughty Dog, αλλά καταφέρνει να δώσει ζωή στους τσιμεντένιους τάφους του, στολίζοντάς τους με όσα άφησαν πίσω οι νεκροί.

Το περιβάλλον και το game γενικότερα είναι όμορφο, καλογυαλισμένο οπτικά και πυκνό σε λεπτομέρειες, αλλά καθώς παίζω παγιώνεται μέσα μου όλο και περισσότερο το παράπονό μου για το direction. To Chernobylite μου θυμίζει το Metro, μου θυμίζει το S.T.A.L.K.E.R. αλλά δεν ένιωσα ποτέ ότι διακρίνω τη δική του μοναδική και συμπαγή αισθητική ταυτότητα. Δε μπορώ να φέρω στο νου μου κάτι, μια εικόνα που απλώς φωνάζει Chernobylite, που θα αναγνώριζα οπουδήποτε και που με καλεί να επιστρέφω ξανά και ξανά στον κόσμο του. Κάποια games είναι προβληματικά στα χαρτιά και παρ’ όλα αυτά για κάποιο λόγο μας σαγηνεύουν. Το Chernobylite έχει κατά μία έννοια το αντίστροφο πρόβλημα. Σα να μη μπορεί να σηκώσει ανάστημα ανάμεσα στα games που το εμπνέουν.

Ένα καλό παράδειγμα (με την κακή έννοια) είναι ο τρόπος με τον οποίο ενσωματώνει τα παραφυσικά horror στοιχεία του. Δεν περίμενα ότι θα χρησιμοποιούσα ποτέ αυτή τη λέξη σε κριτική (Μήτσο σόρρυ που σε έκραξα όταν τη χρησιμοποίησες στο 12 Minutes) αλλά, ειλικρινά, είναι απλά κριντζ. Μιλάμε για «παιδικές κουκλίτσες που γελάνε σατανικά» επίπεδο προσέγγισης στον τρόμο και το λέω απολύτως κυριολεκτικά. Οριακά προσβάλλομαι εκ μέρους του S.T.A.L.K.E.R. για την κατάντια της σουρεάλ horror επιρροής του, και ίσως το χειρότερο είναι ότι απλά δε βγάζει νόημα.

Αν μπορούσα τουλάχιστον να δικαιολογήσω την επιλογή από αφηγηματική άποψη θα αμβλυνόταν ο τραυματισμός της εμπειρίας μου αλλά ως τώρα δεν τα έχω καταφέρει. Η δική μου διάγνωση για το πρόβλημα είναι «σύγχυση ταυτότητας» και συνεπώς αδύναμο direction.

ΤΟ ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ: DIRECTOR'S CUT

Μου άρεσε το Chernobylite, αλλά με πρόδωσε και θα μου πάρει καιρό να το συγχωρήσω. Σας προτείνω να το παίξετε, γιατί παρά τις αδυναμίες του υλοποιεί αρκετές ενδιαφέρουσες ιδέες ώστε να αξίζει το χρόνο σας. Επίσης θα ήθελα πολύ να ακούσω και τις δικές σας σκέψεις. 

Τo Chernobylite φέρνει στο τραπέζι ενδιαφέροντα συστήματα σε εναν μυστηριώδη κόσμο. Δεν καταφέρνει όμως να εδραιώσει τη δική του ταυτότητα και να ξεχωρίσει επαρκώς από τις επιρροές του.

7
Γιώργος Δρίτσας's Avatar

Γιώργος Δρίτσας

Τα video games προσφέρουν μια μαγική ιδιότητα: μπορείς να βρεις τον εαυτό σου, χάνοντάς τον.