ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Twelve Minutes | Review

Η έβδομη τέχνη συναντά τα video games.

Μινιμαλισμός, επαναληψιμότητα και χολιγουντιανή ατμόσφαιρα είναι μερικές από τις λέξεις που μπορούν να χαρακτηρίσουν το Twelve Minutes. Ο πρωταγωνιστής επιστρέφει στο ασφαλές σπίτι του, ύστερα από μία συνηθισμένη ημέρα. Η σύζυγος του τον υποδέχεται με τρυφερό τρόπο, ενώ αποφασίζουν πως είναι ώρα να γευματίσουν, το υπέροχο σπιτικό γλυκό που εδώ και ώρα είναι έτοιμο και περιμένει στο ψυγείο. Όλα είναι έτοιμα για μία υπέροχη και ήρεμη βραδιά. Όσο δυνατοί και αν είναι οι κεραυνοί από την καταιγίδα, μέσα στο σπίτι επικρατεί απανεμιά και γαλήνη, που προέρχεται από την αγάπη του ζεύγους. Η γυναίκα έχει ετοιμάσει μία έκπληξη, ένα παιδικό ρούχο προοικονομεί τον ερχομό του καρπού του έρωτας τους. Η ευτυχία πλέον είναι το κυρίαρχο συναίσθημα και των δύο και θα το εξωτερικεύσουν με έναν γαλήνιο χορό. Ένα απροσδόκητο χτύπημα της πόρτας όμως θα τους διακόψει. Ένας αυτοαποκαλούμενος αστυνομικός είναι στην έξω μεριά της πόρτας και σύντομα στη μέσα. Συλλαμβάνει αρχικά την γυναίκα ενώ στη συνέχεια σειρά έχει και ο σύζυγος. Οι συνεχής ερωτήσεις του ακούγονται ακαταλαβίστικες και στους δύο, ενώ μετά από λίγη ώρα, εμφανώς νευριασμένος και απογοητευμένος αποφασίζει να σκοτώσει τον άνδρα, στραγγαλίζοντάς τον με τα ίδια του τα χέρια. ΞΑΦΝΙΚΑ ο άνδρας βρίσκεται ΞΑΝΑ στην είσοδο του διαμερίσματος του, αλλά αυτή τη φορά ένας αφόρητος πόνος στο λαιμό τον συνοδεύει. Η γυναίκα του -σαν να μην έχει συμβεί τίποτα- τον υποδέχεται, και εκεί ο άνδρας συνειδητοποιεί πως δεν βρίσκεται στον παράδεισο, αλλά παγιδευμένος στην κόλαση της λούπας.

Το Twelve Minutes γυρίζει το χρόνο πίσω και μας θυμίζει μια καλά κρυμμένη κατηγορία παιχνιδιών. Τα point-and-clicks αποτέλεσαν σταθμό στη βιομηχανία με τις LucasArts, Sierra Revolutios, Westwood Studios και άλλα στούντιο να έχουν γράψει με χρυσά γράμματα την ιστορία αυτού του είδους. Από απλό κείμενο, στις φωτογραφίες και πλέον σε παιχνίδι κανονικής ροής, τα point-and-click adventures πάντα μιλούσαν δίχως να πουν -σχεδόν- τίποτα, αξιοποιώντας τη φαντασία του παίκτη και την ικανότητα του να βλέπει πράγματα εκεί που άλλοι δεν βλέπουν. Η εξέλιξη της τεχνολογίας έχει οδηγήσει στον αφανισμό αυτής της κατηγορίας, με μικρά indie στούντιο να του δίνουν που και που το φιλί της ζωής. Ο Luís António μπορεί να μην έχει τους περιορισμούς της τότε εποχής, όμως όντας ο αποκλειστικός δημιουργός πάλεψε όλα αυτά τα χρόνια με τους δικούς του περιορισμούς.

ΧΟΛΙΓΟΥΝΤΙΑΝΟ ΠΕΡΙΤΙΛΥΓΜΑ

Η περιρρέουσα ατμόσφαιρα είναι ποτισμένη με κινηματογραφικές αναφορές, φέρνοντας το ύφος του Twelve Minutes πιο κοντά σε μία ταινία παρά σε ένα video game. Ο Luís António είναι εμφανώς επηρεασμένος από τον Κιούμπρικ και όχι μόνο. Σχεδόν όλο το παιχνίδι αποτελεί φόρο τιμής σε διάφορες ταινίες του σινεμά, που με τον τρόπο τους έχουν γράψει ιστορία. Ταινίες όπως Groundhog Day, Memento και Rear Window ενέπνευσαν τον μοναδικό δημιουργό στο να φτιάξει το Twelve Minutes. Όμως δεν γίνεται να έχεις χολιγουντιανό ύφος χωρίς χολιγουντιανούς ηθοποιούς. Τα πρωτοκλασάτα ονόματα των James McAvoy, Daisy Ridley και Willem Dafoe απαρτίζουν το καστ και εκτοξεύουν κατακόρυφα την ποιότητα του παιχνιδιού. Ίσως να μην μιλούσαμε για το ίδιο παιχνίδι αν τα voice overs είχαν διεκπεραιωθεί από διαφορετικούς ηθοποιούς, αφενός επειδή μιλάμε για κορυφαίους στο είδος τους και αφετέρου επειδή η top-down απρόσωπη αισθητική του παιχνιδιού εντείνει τις υπόλοιπες αισθήσεις. Ακόμα και το cover art του Twelve Minutes προέρχεται από τον κινηματογράφο, κάνοντας εύκολα κατανοητό πως έχει δεχθεί τεράστια επιρροή από αυτόν. Το συγκεκριμένο παιχνίδι δεν θα ήταν ποτέ το ίδιο αν ο δημιουργός του δεν είχε τόσο μεγάλη αγάπη στην έβδομη τέχνη.

Μπορεί όπως προανέφερα τα voice overs να είναι εξαιρετικά, όμως για να είμαι ειλικρινής υπάρχει ένα μελανό σημείο σε αυτά. Δεν ευθύνονται αυτά κάθε αυτά φυσικά, αλλά ο τρόπος με τον οποίο έχουν εφαρμοστεί, με λίγα λόγια υπάρχει ένα θεματάκι με το sound design. Για παράδειγμα, Οι κραυγές που βγαίνουν από το στόμα του άνδρα και της γυναίκας κάθε φορά που συλλαμβάνονται είναι ακριβώς οι ίδιες. Από ένα σημείο και μετά μάλιστα ομολογώ πως ήταν αρκετά cringe. Επίσης ακόμα ένα πρόβλημα που παρατήρησα είναι πως υπάρχει περίπτωση δύο διαφορετικοί διάλογοι να συναντηθούν μεταξύ τους, και εκεί είναι εύκολο να δημιουργηθεί χάος, με το παιχνίδι να μην γνωρίζει που πρέπει να δώσει προτεραιότητα, με αποτέλεσμα αρκετές φορές να μην δίνει πουθενά, αφήνοντας ελεύθερους και τους δύο διαλόγους, καταστρέφοντας το ρεαλισμό και το immersion.

AH SHIT... HERE WE GO AGAIN...

Κάθε δώδεκα λεπτά του παιχνιδιού, ο πρωταγωνιστής επαναφέρεται εκεί όπου ξεκίνησε το παιχνίδι, με τη διαφορά πως πλέον γνωρίζει περισσότερα πράγματα. Όπως ονομάζεται και ένα παιχνίδι «η γνώση είναι δύναμη» λοιπόν. Κάθε πληροφορία, κάθε λεπτομέρεια μετράει, ώστε να καταφέρει ο χαρακτήρας να ξεφύγει από τον εφιάλτη που άθελά του έχει βυθιστεί. Ο συνδυασμός διαφόρων αντικειμένων οδηγεί στην γνώση και κατ΄ επέκταση στη λύση διαφόρων γρίφων. Στην αρχή το σύστημα της λούπας χρησιμοποιείται σωστά και δίνει την αίσθηση της οργανικής εξέλιξης των πραγμάτων. Δυστυχώς όμως το Twelve Minutes πέφτει στην παγίδα που το ίδιο έχει στήσει. Ένα διαμέρισμα, τρία δωμάτια, τρείς χαρακτήρες, ίδια αντικείμενα, από ένα σημείο και μετά κουράζουν το μάτι, όσο μικρή διάρκεια και αν έχει το παιχνίδι. Επιπλέον, η τροπή των γεγονότων από τη μέση περίπου και μετά αλλάζει δραματικά τη λούπα, με αποτέλεσμα να πρέπει να γίνουν συγκεκριμένα πράγματα με συγκεκριμένη σειρά κάθε φορά, ώστε να οδηγηθείς στη συνέχεια. Η έλλειψη ευελιξίας οδηγεί πολλές φορές κατά λάθος στην επανάληψη ίδιων γεγονότων. Εξαιτίας μίας λάθος χρήσης ενός αντικειμένου -που στην πραγματικότητα θα έβγαζε νόημα- το παιχνίδι μηδενίζει την μέχρι τώρα προσπάθεια που έχετε κάνει. Καταλαβαίνετε πως αυτό δεν δημιουργεί την ανάγκη να συνεχίσουμε στην επόμενη λούπα αλλά το άκρως αντίθετο. Πολλές φορές έπιασα τον εαυτό μου να θέλει να τα παρατήσει. Το συγκεκριμένο γεγονός προσωπικά το εντόπισα κυρίως στο τέλος του παιχνιδιού, όπου και οριακά δεν το παράτησα.

Όσο καλή προσπάθεια και αν έχει γίνει στα voice overs, η εφαρμογή διαφόρων μηχανισμών υλοποιήθηκαν με λάθος τρόπο. Οι διάλογοι από ένα σημείο και μετά είναι κυριολεκτικά οι ίδιοι και με κάθε ειλικρίνεια πολλές φορές αισθάνθηκα πως βιώνω ένα ντεζαβού. Βρίσκομαι αναγκασμένος να πρέπει να επαναλάβω μεγάλο μέρος των διαλόγων που έχω ήδη κάνει άπειρες φορές και ταυτόχρονα δεν μπορώ να παραλείψω ένα μεγάλο κομμάτι από αυτούς. Ναι μεν υπάρχει η δυνατότητα να κάνω skip, όμως δεν έχει παραδοθεί και με τον καλύτερο δυνατό τρόπο. Μικρές παραλείψεις που οδηγούν σε ένα ασταμάτητο Button Masher.

ΛΥΝΟΝΤΑΣ ΤΟ ΠΑΖΛ

Η ιστορία αποτελεί έναν από τους σημαντικότερους παράγοντες αν όχι το μεγαλύτερο στα point-and-click adventures. Είναι αυτή που καταφέρνει να σε κρατήσει, ακόμα και αν έχεις μείνει κολλημένος σε ένα σημείο αρκετή ώρα. Η δίψα για να μάθεις τη συνέχεια είναι αυτή που κρατάει σε εγρήγορση τον παίχτη. Το Twelve Minutes ξεκινάει με μια σαγηνευτικά μυστήρια ιστορία. Με θυμάμαι να αναρωτιέμαι και να θέλω απεγνωσμένα να συζητήσω με κάποιον για το τι ακριβώς γίνεται στο παιχνίδι. Μετά από πολύ καιρό μπήκα στην διαδικασία να τηλεφωνήσω σε άτομο που παίζει παράλληλα με εμένα, ώστε να συζητήσουμε και να αναρωτηθούμε τι ακριβώς παίζουμε. Λες να πρέπει να κάνουμε αυτό; Λες στην ιστορία να συμβαίνει το άλλο; Γιατί γίνεται εκείνο; Ποιος είναι τούτος; Ερωτήματα που μας απασχολούσαν εκείνη την περίοδο της ενασχόλησης μας. Εννοείται πως μόλις και οι δύο τελειώσαμε το παιχνίδι επαναλάβαμε αυτό το τηλεφώνημα και βγάλαμε τα δικά μας συμπεράσματα.

Αν μου άρεσε η ιστορία; Μπορώ να πω πως ναι. Αν και είχα μεγαλύτερες προσδοκίες, ειδικά μετά από αυτή τη μυστήρια και παράδοξη εισαγωγή, δεν ενοχλήθηκα με την τελική έκβαση των γεγονότων. Κάθε φορά ήθελα να γνωρίσω κάτι παραπάνω, με την κάθε πληροφορία από τη μία να με βοηθάει να προχωρήσω το παιχνίδι, και από την άλλη να συμπληρώνει το μίνι παζλ που έχω δημιουργήσει στο μυαλό μου για το παιχνίδι. Κάθε φορά που προχωρούσα λοιπόν ένα κομμάτι αυτού του παζλ μου δίνονταν, μέχρι να καταφέρω να δημιουργήσω την πλήρη κορνίζα. Κάποια κομμάτια όμως παρέμειναν θολά ακόμα και μετά το τέλος, καθώς κάποια ερωτήματα μένουν αναπάντητα, αφήνοντας τον παίκτη να χρωματίσει τα κομμάτια του παζλ όπως αυτός επιθυμεί. Η φαντασία είναι απαραίτητη σε αυτό το παιχνίδι, και για την επίλυση των γρίφων αλλά και για να βγάλει κάποιος το τελικό συμπέρασμα. Η συγκεκριμένη τεχνική δεν με βρίσκει πάντα σύμφωνο, παρόλα αυτά θεωρώ πως στην συγκεκριμένη περίπτωση λειτούργησε με τον τρόπο που ήθελα. Αξίζει να αναφέρω πως είμαι σχεδόν βέβαιος πως θα απολάμβανα περισσότερο το παιχνίδι σε περίπτωση που έπαιζα από την αρχή μέχρι και το τέλος με παρέα. Θεωρώ πως σηκώνει συζήτηση και πως ο ένας μπορεί να βοηθήσει τον άλλο, ώστε να φτάσετε στον τερματισμό πιο γρήγορα. Αν λοιπόν είστε άτομα που μπορείτε να θυσιάσετε το immersion που προσφέρει η ιστορία και να παίξετε το παιχνίδι με κάποιον φίλο σας τότε κάντε το.

Βλέποντας το Twelve Minutes για πρώτη φορά σε μία παρουσίαση ομολογώ πως είχα ενθουσιαστεί. Είδα ένα παιχνίδι με ιδιαίτερα όμορφη αισθητική, με τρεις τεράστιους ηθοποιούς να συμμετέχουν και με μία ιστορία που θα ήταν ικανή να με κάνει να αναθεωρήσω κάποια πράγματα. Παίζοντας το παιχνίδι κατάλαβα πως σε ένα βαθμό το hype που είχα χτίσει -και όχι άδικα- μου χάλασε λιγάκι την εμπειρία. Υπερεκτίμησα τις δυνατότητες του Luís António και έπλασα ένα τελείως διαφορετικό παιχνίδι στο μυαλό μου πριν και το παίξω. Το Twelve Minutes δεν είναι σε καμία περίπτωση ένα κακό παιχνίδι, όμως σίγουρα πάσχει από σοβαρά προβλήματα, κυρίως επανάληψης. Στην αρχή απολάμβανα τα λάθη μου, απολάμβανα το ταξίδι, όμως στο τέλος απλά περίμενα και ήθελα αυτός ο Γολγοθάς να τελειώσει.

Το παιχνίδι δοκιμάστηκε μέσω του Xbox Game Pass.

Εγκλωβισμένο στη λούπα που το ίδιο έστησε, το Twelve Minutes δεν καταφέρνει να αξιοποιήσει πλήρως τις δυνατότητες του.

7.5
Δημήτρης Μίχος's Avatar

Δημήτρης Μίχος

Μια διπολική gaming προσωπικότητα που ακροβατεί μεταξύ των multiplayer και single-player games.