ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Stray | Review

Πηδάει σαν γάτα, μιλάει σαν... γάτα;

Ως προς το κατά πόσο το Stray είναι το καθοριστικό cat game, η εμπειρία μου με διχάζει.

ΑΣ ΤΟ ΛΥΣΟΥΜΕ RIGHT HERE, RIGHT MEOW

Αισθητικά, το γατί που υποδύομαι στο Stray είναι το πιο ζωντανό κι αυθεντικό που έχω συναντήσει σε videogame. Animation, ήχος και γραφικά παράγουν μια εντυπωσιακά ρεαλιστική όψη και συμπεριφορά που αποκρίνεται τόσο άψογα στο χειριστήριο όσο και γειώνεται στον κόσμο. Το καλοδουλεμένο level design μας εφαρμόζει ακόμα στενότερα στο πετσί του ρόλου, καθώς παρέχει έναν παιχνιδότοπο άλλης κλίμακας αλλά και την αρμόζουσα γατίσια οπτική στο χώρο. Σε αυτό το επίπεδο, η μεταφορά μας στο σώμα του διαβολικού αιλουροειδούς που όλοι αγαπαμε, θεωρώ πως εκπληρώνεται. Πολύ βασικά, τη βρίσκω στην αίσθηση της κινησιολογίας μας και της συσχέτισής μας με το χώρο. Ως γάτα, το τι κατηγοριοποιούμε ως ευκαιρία, πιθανό μονοπάτι ή λύση σε ένα πρόβλημα μεταμορφώνεται, καθώς η προθετικότητά μας αλλάζει κλίμακα.

Φυσικά, ο χώρος δε θα ζωήρευε την περιέργειά μας αν δεν ήταν τόσο εκπληκτικά υλοποιημένος. Η BlueTwelve έχει κατασκευάσει ένα μεθυστικά γοητευτικό κόσμο, με μια αισθητά χειροποίητη ποιότητα. Το κομφετί της χουχουλιάρικης cyberπανκικής ατμόσφαιράς του είναι τα αμβλυμένα θραύσματα μιας λεπτομερειοβομβίδας εικαστικής πρόθεσης. Φανταστικό, πλούσιο sound design ζωντανεύει τα περιβάλλοντα, πλαισιωμένο από ένα παθητικό αλλά ατμοσφαιρικά απολύτως εύστοχο soundtrack. Προσπαθήστε να παρατηρήσετε πόσο εξαιρετικά ομαλές και δυναμικές είναι οι μεταβάσεις από track σε track, σε συνδυασμό με τις ανεπαίσθητες αλλά επιδραστικές μεταβολές της μίξης τους.

ΕΓΙΝΑ ΓΑΤΑΝΟΗΤΟΣ;

Σχεδιαστικά όμως, σε πολλά επίπεδα το Stray θα λειτουργούσε και χωρίς γάτες. Αν ο στόχος του design ήταν μια εμπειρία όπου ο παίκτης δρα και επικοινωνεί όπως μια γάτα, τότε απέτυχε. Δε λέω ότι θα έπρεπε οπωσδήποτε να έχει αυτό το στόχο απλώς επειδή επέλεξε για πρωταγωνιστή μια γάτα, αλλά αν τον είχε επιλέξει, τότε καταλήξαμε τελείως εκτός. “Μα daddy, ένα ολόκληρο κουμπί είναι αφιερωμένο στο νιαούρισμα! Μόνο το απόλυτο cat game θα έδινε ένα κουμπί στο “μιάου”!”

Μπορεί να μιάουζει έτσι, αγαπητέ αναγνώστη, αλλά θα διαφωνήσω. Και σε παρακαλώ να μη με αποκαλείς “daddy”, είναι περίεργο. Το να φτιάξω ένα παιχνίδι στο οποίο είσαι είσαι πτηνό και να παραχωρήσω ένα κουμπί στο κελάηδισμα δε λύνει το βασικό ζήτημα του πώς ακριβώς το χρησιμοποιώ.

Δεδομένου ότι όλοι αντιλαμβανόμαστε το νιαούρισμα ως την ομιλία της γάτας, ας υποθέσουμε ότι το “meow button” ισούται με ένα άγλωσσο “communication button”.  Ορίστε μια ενδιαφέρουσα πρόκληση για παίκτη και designer. Πώς επικοινωνώ με το παιχνίδι και τους χαρακτήρες του, απλά και μόνο με το νιαούρισμά μου; Ως γατόφιλος και συζών με γάτα, ξέρω από πρώτο χέρι ότι οι άνθρωποι και οι γάτες χτίζουν ευρύτερους αλλά και πιο προσωπικούς κώδικες επικοινωνίας, χωρίς να τους γεφυρώνει η “γλώσσα”. Καταλαβαίνω από τη χροιά, τη συχνότητα και τη διάρκεια του νιαουρίσματος, αν η γάτα μου κλαψουρίζει, αν πεινάει ή αν θέλει να της ανοίξω την πόρτα για να ανέβει στο δεύτερο όροφο, να βγούμε στο μπαλκόνι, να πιει νερό από το ποτιστήρι και μετά να κόψουμε μια βόλτα από το ψυγείο μπας και το ανοίξω. Ξέρω επίσης ότι μου δαγκώνει ξαφνικά το πόδι γιατί θέλει να παίξει και τεντώνει την ουρίτσα της σα χνουδωτή κεραία για να με καλημερίσει.

ΑΨΨΨΨΨΨΨΨΨΥΧΟΛΟΓΗΤΟ ΠΛΑΣΜΑ

Fun fact, ορισμένες από αυτές τις συμπεριφορές δεν συνηθίζονται μεταξύ γατών, αλλά επιστρατεύονται ειδικά για την επικοινωνία τους με τους ανθρώπους, στα πλαίσια της συμβιωτικής μας σχέσης. Ο ευρέως διαδεδομένος μύθος ότι οι γάτες είναι “αψυχολόγητες” και δεν δημιουργούν δεσμούς, είναι απλώς ένδειξη της απροθυμίας του υποτιθέμενα εφυέστερου ζώου να κατανοήσει ότι επικοινωνία δεν είναι “να κάνει ο άλλος αυτό που του λέω”. Γάτες και υπολογιστές (συνεπώς και τα videogames) εξίσου, απαιτούν να επικοινωνήσουμε με τους όρους τους. Η διαφορά είναι ότι στην παθολογική μας τάση να συσχετιζόμαστε με τα πάντα προσπαθώντας να τα ελέγξουμε, οι γάτες δεν αντιδρούν και τόσο καλά.

Πώς το Stray αποκωδικοποιεί σε μορφή gameplay το σαγηνευτικό μυστήριο της ΕΑΓ (Επικοινωνία Ανθρώπου-Γάτας); Βασικά, απλώς δεν το κάνει. Σχεδόν όλα όσα κάνουμε στο Stray, πέραν της ίδιας της πλοήγησης στο περιβάλλον, είναι πράγματα που κάνουν οι άνθρωποι. Αμέσως μετά την εισαγωγή, το ρομποτάκι που φορτώνεται στην πλάτη μας, ονόματι B12, γίνεται πρακτικά μια δανεική ανθρώπινη συνειδητότητα. Από εκείνο το σημείο και ύστερα, μιλάμε κανονικά σε NPCs και κουβαλάμε αντικείμενα βαρύτερα από εμάς τους ίδιους, ενώ το βάρος της αφήγησης απομακρύνεται όλο και περισσότερο από την προσπάθεια να επιστρέψουμε στη γατίσια ζωή μας. Πώς καταλαβαίνει η γάτα τα λόγια του B12; Δεν έχω ιδέα, κι αν η BlueTwelve έχει καμία δεν την αναφέρει.

Για να μην είμαι άδικος, ξεκαθαρίζω πως σας περιμένουν κάμποσες wholesome γατίσιες στιγμές στο Stray, οι περισσότερες από τις οποίες κατάφεραν να ζεστάνουν την παγωμένη μου καρδιά. Απλώς, οι βασικές προκλήσεις του κύριου storyline δεν έχουν και τόσο να κάνουν με τη γατότητά μας. Η ιστορία του Stray γίνεται σταδιακά όλο και πιο ανθρώπινη, καθώς το προσκήνιο γεμίζει με ανθρώπινες σχέσεις και ανθρώπινους στόχους που κινούνται από ανθρώπινα κίνητρα.

Παραμερίζοντας το βασικό μου παράπονο, θα επαινέσω το Stray για το world-building του. Μπορεί να είναι αρκετά κλισέ σε στιγμές, αλλά είναι καλά εκτελεσμένο κλισέ. Για άλλη μια φορά, η εμπειρία εξυψώνεται πάνω στους ώμους της αισθητικής της. Πέραν της ομορφιάς και της λεπτομέρειας, η BlueTwelve έχει διαπρέψει και στο πιο λειτουργικό visual design του κόσμου. Παρότι διαθέτεις τη δυνατότητα να μεταφράζεις τις ξενόγλωσσες οδηγίες που συναντάς σε πινακίδες, γκράφιτι και φωτεινές επιγραφές, βρήκα τη δόμηση του χώρου και των περιεχομένων του καθαρή και καθοδηγητική από μόνη της. Σε ένα παιχνίδι με πολλά quests του πέρα δώθε, ελάχιστες φορές ένιωσα ότι χάνομαι. Τα ξεκάθαρα ορόσημα και οι διακριτές μικροταυτότητες κάθε σημαντικής τοποθεσίας με βοήθησαν να διαμορφώσω έναν αξιοπρεπή νοητικό χάρτη της κάθε περιοχής, ώστε η εμπειρία μου να κυλά ομαλά.

- ΑΓΑΠΗ ΜΟΥ ΚΑΤΕΒΑ ΝΑ ΠΕΙΣ ΓΕΙΑ ΣΤΗ ΘΕΙΑ
- ΜΑΜΑ, ΕΙΜΑΙ ΓΑΤΑ

Ως προς τους ρομποτικούς κατοίκους του, δε μπορώ να πω ότι είμαι εξίσου εντυπωσιασμένος. Υπάρχουν ιστορίες (όπως και designs) που στα χαρτιά ακούγονται πολύ ενδιαφέρουσες, αλλά η εμπειρία μας εν τέλει δεν ανταπεξέρχεται. Το post-apocalpytic σενάριο του Stray είναι για μένα μία από αυτές, κυρίως επειδή το ενδιαφέρον concept του δεν στηρίζεται από δυνατούς χαρακτήρες. Το ότι οι διάλογοι του Stray είναι λακωνικοί - αν και όχι λίγοι - το βρίσκω θετικό, αλλά το ότι τόσο μεγάλο ποσοστό τους είναι καθαρά λειτουργικό exposition, απογοητεύει. Γενικώς, δε μπορώ να εντοπίσω κάποιο ιδιαίτερα αξιομνημόνευτο χαρακτήρα, κυρίως διότι δυσκολεύομαι ακόμα να τους διακρίνω. Αυτό που αισθάνθηκα πως λείπει από όλους τους, είναι ουσιαστικά ελαττώματα που επηρεάζουν τις αποφάσεις τους στο τώρα. Υπάρχουν περιγραφές, backstory και μικροχαρακτηρισμοί, αλλά καμία αληθινή στιγμή αποκάλυψης ή περιπλοκής κάποιας ψυχογραφίας.

Η θεματική κατεύθυνση του Stray πηγάζει από μια όμορφη κοσμοθεωρία, με ευαισθησία και υγιή προβληματισμό, αλλά καταλήγει να ανακυκλώνει μια κατ’ εμέ κοινότυπη οπτική. Είμαι πλήρως διατεθειμένος να παραβλέψω την απλοϊκότητα του μηνύματος αν αγγελιοφορείται από μια καλή ιστορία, αλλά στο μεγαλύτερο μέρος της εμπειρίας η κυματομορφή του συναισθήματός μου παρέμεινε σταθερή. Φυσικά, αυτή ήταν η δική μου προσωπική εμπειρία και δεν αμφιβάλλω πως το Stray μπορεί να σας συγκινήσει. Θεωρώ όμως ότι υπάρχουν μερικά χειροπιαστά αφηγηματικά ζητήματα.

STRAY TO THE POINT

Τι κάνεις τέλος πάντων στο Stray; Στην ουσία, κλασικά adventure game πράγματα + button prompt platforming (το οποίο είναι πιο ευχάριστο απ’ όσο ακούγεται) + λίγο ψευδοpen world side-δραστηριότητες + λίγο stealth + λίγο τρεχαντήρι +++. Είναι ένα απολαυστικό πακέτο, σε μεγάλο βαθμό χάρη στο ευέλικτο traversal και το καλοζυγισμένο level design. Για τα γούστα μου, συνάντησα αρκετά περισσότερα cutscenes απ’ όσα χρειάζονταν. Υπήρξαν αρκετές στιγμές που πραγματικά ήταν υπερβολικά νωρίς να μου ξαναπάρεις τον έλεγχο από τα χέρια. Ως προς την σχεδιαστική απόφαση του button prompt jump, αρχικά ήμουν επιφυλακτικός. Στο Stray τα αποτυχημένα άλματα πρακτικά δεν αποτελούν παράγοντα, καθώς αν το button prompt για ένα άλμα έχει εμφανιστεί, η επιτυχία του είναι εγγυημένη. Η απόφαση αυτή μπορεί να αφαιρεί τον παράγοντα του ρίσκου στο traversal, αλλά τη βρήκα ιδανική για το συγκεκριμένο game. Αφενός, διότι αναπαριστά διαδραστικά τη μαγική ικανότητα ενός γατιού να υπολογίζει άψογα την προσγείωσή του, και κατά δεύτερον γιατί διευκολύνοντας τα άλματα επιτρέπει στο level design να κινηθεί πιο ελεύθερα κι απρόσμενα, σε οριζόντιο και κάθετο άξονα εξίσου.

Τα puzzles του Stray κυμαίνονται μεταξύ αυτονόητου και φανταστικά σχεδιασμένου, χωρίς ποτέ να επιδιώκουν την δυσκολία για χάριν της δυσκολίας. Παρότι ορισμένες λύσεις επαναλαμβάνονται, η ομάδα έστυψε το συλλογικό της κεφάλι για να παράγει πέρα από αρκετές ιδέες και παραλλαγές, χωρίς να αναγκαστεί να συμβιβάσει κρίσιμα τον ποιοτικό μέσο όρο. Στην χειρότερη των περιπτώσεων είναι απολύτως διαδικαστικά, στην καλύτερη είναι πλεγμένα με άπταιστα οργανική λογική και εφευρετικά σενάρια που ηλεκτροδοτούν το μυαλό μας αλλά και χρωματίζουν αφηγηματικά τον κόσμο.

ΕΝ ΓΑΤΑΚΛΕΙΔΙ

Μιλάμε λοιπόν, εν τέλει, για το καθοριστικό cat game? Ιδού η απορία.

Ίσως με τη μέθοδο του αποκλεισμού. Κατά τα άλλα, θα περιμένω λίγο ακόμα (ή θα το φτιάξω εγώ, κερατάδες). Το Stray είναι όμως ένα φανταστικό indie game με αξέχαστα αισθητικά προσόντα. Ανυπομονώ να ανακαλύψω τι μας επιφυλάσσει το μέλλον της BlueTwelve, ένα πολλά υποσχόμενο studio με σοβαρό δημιουργικό δυναμικό. Παίξτε το Stray αν έχετε την ευκαιρία!

Το παιχνίδι δοκιμάστηκε μέσω του PS Plus Extra/Premium.

Σχεδιαστικά και αφηγηματικά, το Stray ξεμακραίνει από την αναπαράσταση μιας αυθεντικά γατίσιας ζωής και γέρνει προς τα ανθρώπινα. Σε ασθητικό επίπεδο, όμως, εκτελεί το concept του άψογα.

8
Γιώργος Δρίτσας's Avatar

Γιώργος Δρίτσας

Τα video games προσφέρουν μια μαγική ιδιότητα: μπορείς να βρεις τον εαυτό σου, χάνοντάς τον.