ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

God of War Ragnarök | Review

GOTY can have me.. when it earns me!

"You must prepare yourself”. Μία ατάκα που άρκεσε ώστε να ξεσηκωθούν εκατομμύρια fans, που έσπευσαν να συντονιστούν στο χειμερινό PS5 Showcase του 2020 με την ελπίδα ενός μεγάλου reveal. Μία ατάκα που εξέπεμψε μία ανατριχιαστική κυριαρχία, εξαιτίας της αρρενωπότητας και του γρεζιού στη φωνή του Christopher Judge. Μία ατάκα που έσπασε τον τέταρτο τοίχο και μας οδήγησε στο να αναρωτηθούμε: είμαστε πραγματικά προετοιμασμένοι για το God of War Ragnarök;

Η ύπαρξή του ήταν δεδομένη, ίσως αναπόφευκτη. Θέλετε εξαιτίας του ωμού cliffhanger στα after-credits γεγονότα του προηγούμενου παιχνιδιού; Θέλετε λόγω της γιγαντιαίας εμπορικής επιτυχίας του “πρώτου” σε PS4 και PC; Είτε μεμονωμένη είτε σε συνδυασμό, όποια και αν είναι η πραγματική αιτία πίσω από την προφανή συνέχεια του αριστουργήματος του 2018, το Ragnarök δεν είχε περιθώριο να είναι απλά “φοβερό”. Όταν ο προκάτοχός του λογίζεται, για πολλούς, ως το κορυφαίο video game ολόκληρης της όγδοης γενιάς ή όταν χαρακτηρίζεται από media και καταναλωτές ως «το μεγαλύτερο έπος στην ιστορία του PlayStation» αντιλαμβάνεστε, φαντάζομαι, το άχθος που σήκωσε στις πλάτες του God of War Ragnarök πριν καν μπει σε στάδιο pre-production.

Όντας συγχρόνως το πιο εύελπι παιχνίδι των τελευταίων ετών, δεν είχε περιθώρια να σκοντάψει και να φάει τα μούτρα του. Γνωρίζοντας καλά την ομάδα ανάπτυξης που επιμελήθηκε για ακόμα μία φορά της δημιουργίας του, ήξερα πως δεν είχε καν προοπτικές στραβοπατήματος. Στα πρώτα trailers του φάνηκε “λίγο από τα ίδια”, όπου το “ίδια” μεταφράζεται σε “παρόμοιο του τίτλου με τα 250+ Game of the Year βραβεία στο ράφι του”. Για εσένα, λοιπόν, που το αμφισβήτησες, που βλασφήμησες αποκαλώντας το «DLC», σε συμβουλεύω να επιστρέψεις στη συμβουλή του Kratos, διότι σίγουρα δεν είσαι έτοιμος BOY για αυτή την τιτάνια κυκλοφορία. Εγώ που προετοιμάστηκα καταλλήλως και περίμενα το God of War Ragnarök με περισσότερο ζήλο από κάθε άλλο sequel της gaming πορείας μου, μπορεί να έχω ενστάσεις απέναντί του, όμως ολοκληρώνοντάς το αναφώνησα: «άξιζε κάθε δευτερόλεπτο».

Το review μου θα είναι, για ακόμα μία φορά, 101% spoiler-free. Σε βαθμό που δεν θα φλερτάρω καν με τη συζήτηση γεγονότων ή στιγμών που είναι επιτρεπτό να αναφερθώ ή που σχολίασαν άλλοι συνάδελφοι, άπαξ και κρίνω ότι θα στερήσει από τη δική σας εμπειρία. Δίχως να χρονοτριβούμε περαιτέρω, πάμε στα του σεναρίου.

Πέρασαν τρία in-game χρόνια από την ολοκλήρωση της αποστολής των Kratos και Atreus προς επίσκεψη του Jötunheim. Ο τελευταίος έχει πια μεγαλώσει και βασανίζεται τόσο από την εφηβεία όσο και από την ανάγκη να μάθει την αλήθεια του πεπρωμένου του, αφού η δεύτερή του φύση, αυτή του Loki, βγαίνει στην επιφάνεια ολοένα και περισσότερο. Οι ανησυχίες του, η παρορμητικότητά του, οι ριψοκίνδυνες πράξεις του, όλα τους ζορίζουν τον Kratos στη διαχείριση του υιού του, σε μία εποχή που Ragnarök και θεοί της Σκανδιναβίας βρίσκονται κυριολεκτικά και μεταφορικά στο κατώφλι τους. Στο παιχνίδι του 2018 ο στόχος των πρωταγωνιστών μας ήταν ξεκάθαρος και αφορούσε τη μεταθανάτια μοιρασιά της στάχτης της Faye, ως τίμηση της υπόσχεσής τους προς αυτήν. Στο GOW Ragnarök, ο αρχικός στόχος είναι η αποφυγή της καταστροφής του νορβηγικού κόσμου, στόχος που είναι όμως αρκετά εύθραυστος για να διατηρηθεί μέχρι το τέλος της ιστορίας.

Αγχώθηκα, νοιάστηκα βλέποντας τους δύο ήρωες να επιβεβαιώνουν κάθε τμήμα της τραγικής, για τους ίδιους, προφητείας όταν έκαναν ό,τι περνά από το χέρι τους για να την αποφύγουν. Συναισθηματικά, το God of War Ragnarök με άρπαξε από την αρχή. Ξεκινά το ίδιο δυναμικά με το προηγούμενο installment, φαίνεται πως έχει πρόθεση να κάνει έναρξη με τον λεβιέ στην τρίτη ταχύτητα. Σε μόλις μία ώρα παιχνιδιού θα σας προκαλέσει έντονη θλίψη, θα εξάρει την αγωνία σας και θα σας προσφέρει ένα ακόμη μυθικό, για το action sub-genre, boss fight ως ξεκαθάρισμα του τσουνάμι στιγμών δράσης που θα σας πλημμυρίσει. Το σενάριο έχει γενικά πολλά ψυχολογικά πάνω-κάτω.

ATREUS   LOKI   BOY

Αυτό που, κατά τη γνώμη μου, επιτυγχάνει τρομερά με την πλοκή του είναι η καθιέρωση του “νέου” Kratos. Μας δείχνει πως ο κάποτε μονοδιάστατος Kratos έμεινε στην Ελλάδα, με κάθε επισημότητα πλέον. Από την εκδικητική, kill-kill-kill φιγούρα έχουμε πια έναν πρωταγωνιστή που σκέφτεται και φοβάται πολύ πιο έντονα από τα όσα είδαμε προ τετραετίας. Το σενάριο εμφανίζει τον Kratos ακόμα πιο ανθρωπομορφιστικά κόντρα στην, κατά τα άλλα, θεϊκή του φύση. Το “wow” moment που προσωπικά έψαχνα στο παιχνίδι δεν ήρθε καθόλου νωρίς για εμένα και ομολογώ πως περίμενα ώρες για να μου πέσει το σαγόνι σεναριακά. Όταν όμως η γραφή του παιχνιδιού βάρεσε διάνα, το σαγόνι μου άνοιξε τρύπα στο έδαφος. Τεράστια αρετή, λοιπόν, για το God of War Ragnarök είναι η αποτελεσματικότερη παρουσίαση της εσωτερικής διαμάχης του στοργικού πατέρα με τον Σπαρτιάτη στρατηγό. Με έπιασε απροετοίμαστο. Είμαι αρκετά ενεργό μέλος του God of War community, με αξίωμα theorist, και ενώ πέσαμε σε πολλές προβλέψεις μας μέσα (we did it guys), υπήρξαν αμέτρητα κεφάλαια όπου η Santa Monica μας έπιασε στον ύπνο. Θα μπορούσα να πω πολλά περισσότερα για να σας παραθέσω μία πιο ολοκληρωμένη τοποθέτηση γύρω από κάποιες αποφάσεις του narrative κομματιού, αλλά προτιμώ να σας γλιτώσω από το παραμικρό υπονοούμενο, πόσο μάλλον spoiler.

Honorable mention σε μερικούς χαρακτήρες όπως ο Thor που, μαζί με μερικούς ακόμη, σίγουρα δικαιούταν περισσότερο screentime, αλλά θεωρώ πως ο ίδιος και η Freya κλέβουν την παράσταση. Ο θεός του κεραυνού, με τη φωνή του Ryan Hurst, παραδίδει μία Josh Brolynική ερμηνεία ανταγωνιστή και αναφέρομαι στον Thanos-Brolyn, όχι στον Goonies-Brolyn. Ο δε Mimir διατήρησε τον φοβερό side-character ρόλο του, παραμένοντας ο ξεκαρδιστικός “θείος”, που θα flexάρει τις γνώσεις του στη μυθολογία του τόπου του, αλλά αυτή τη φορά νοιάζεται, έχει δεθεί και αυτός με τους πρωταγωνιστές μας και είναι πια συμπληρωματικό μεν, αναπόσπαστο δε κομμάτι του ταξιδιού. Όλο το cast συμπεριφέρθηκε σαν να έπαιζε το ρόλο της ζωής του. Στους σεναριογράφους αναγνωρίζω το ότι πήραν ασφαλή ρίσκα, if that’s a thing. Και εννοώ ότι πρωτοτύπησαν μόνο στα κομμάτια που ήταν βέβαιοι πως το κοινό θα αποδεχόταν. Έφτασα να ανησυχήσω ελαφρώς, καθ’ ότι το παιχνίδι καθυστέρησε να θυμηθεί τις ελληνικές του ρίζες, αλλά προέβη eventually στον εναγκαλισμό τους. Το παιχνίδι ασχολείται πάρα πολύ με την έννοια της “μοίρας” και όλοι ξέρουμε τι κάνει ο Kratos κάθε φορές που οι μοίρες επιδιώκουν να αλυσοδέσουν το μέλλον του.

Ταίριαζα πολύ ιδιοσυγκρασιακά με τα συμβάντα του God of War Ragnarök, αλλά βρήκα δυσκολίες στην επιστροφή του μονόπλανου. Υπήρξαν στιγμές που έπιασα τον εαυτό μου να ζητά να “κόψει”. Σε αντίθεση με το προηγούμενο παιχνίδι, έφτασα σε σημείο να νιώσω πως ίσως περιόρισε τα όσα ήταν εφικτό να εξελιχθούν, ακόμα και αν η Santa Monica εφηύρε ευφυείς τεχνικές για transitions, κάθε φορά που χρειαζόταν να αλλάξουμε σκηνικό. Παρ’ όλα αυτά, θα ήταν αμαρτία να εικαστούμε πως λειτούργησε κατασταλτικά, εφόσον μας κράτησε για ακόμα μία φορά κοντά στους χαρακτήρες και τα γεγονότα, ένιωσα ξανά πως ήμουν κομμάτι του ταξιδιού, πως επισκέφτηκα όλες αυτές τις τοποθεσίες παρέα τους. Το sequel είναι μαεστρικά σκηνοθετημένο και μας μεταφέρει με αμεσότητα και επιτυχία όλα τα συναισθήματα που επιθυμεί, από βαρύ θρήνο μέχρι την ανυπολόγιστη αγάπη.

Τι είναι αυτό που καταφέρνει όμως τρομερά το God of War Ragnarök; Για κάθε συναισθηματική πτυχή που εξετάζει και αποπειράται να αναπαράγει μας επιστρέφονται ανάλογης φιλοδοξίας στιγμές στις φάσεις όπου αποκτάμε τον έλεγχο. Ναι, η “καρδιά” του gameplay είναι πάρα πολύ γνώριμη, αλλά σε καμία περίπτωση δεν έχουμε καρμπόν μεταφορά του χειρισμού του soft reboot. Υπεύθυνο αυτής της διαφοροποίησης; Το combat. Τελειοποιήθηκε. Ειλικρινά, μόνο παίζοντας το Ragnarök επέτυχα να θεωρήσω ανοιχτό το περιθώριο βελτίωσης του νέου συστήματος μάχης που μας διδάχθηκε στο God of War (2018).  Όποιος κατηγορήσει την Santa Monica πως «επαναπαύτηκε» ή πως δεν δοκίμασε να εμπλουτίσει το μαχητικό gameplay σίγουρα δεν έπαιξε πάνω από δύο ώρες. Στον υποκειμενικό μου μικρόκοσμο, το God of War Ragnarök είναι το πιο διασκεδαστικά βάναυσο (ή βάναυσα διασκεδαστικό) game στην ιστορία του μέσου.

A SONG OF ICE AND FIRE

Θα μπορούσα, άνευ υπερβολής, να παίζω ασταμάτητα αν δεν με καλούσαν οι υποχρεώσεις και οι βιολογικές μου ανάγκες. Ακόμα και έτσι, μπήκα πολλές φορές στον πειρασμό να τις παραμελήσω αμφότερες με την ελπίδα να "ξεκλέψω" λίγα λεπτά απόλαυσης με το παιχνίδι και όλα αυτά οφείλονται, ξανά, στο σύστημα μάχης. Ένιωσα θεός, ίσως περισσότερο υπεράνθρωπος και από το θρυλικό ξεκίνημα του God of War II. Είναι πιο γρήγορο, επιστρέφει στα άγρια δεδομένα του παρελθόντος, αλλά εξακολουθεί να απαιτεί κάποια μεθοδικότητα. Οι developers έδωσαν αξία σε κάθε διαθέσιμο κουμπί του χειριστηρίου, με αποκορύφωμα το παρατεταμένο strengthen mechanic, που οδηγεί στην εξαπόλυση μίας συντριπτικής επίθεσης από το Leviathan Axe και τα Blades of Chaos. Ακόμα και η ασπίδα του Kratos απέκτησε επιτέλους την αξία που της αρμόζει, λαμβάνοντας υπόψιν ότι ο πρωταγωνιστής μας διδάχθηκε το "ή ταν ή επί τας" προ της αλφαβήτας.

To GOW Ragnarök νοηματοδοτεί καλύτερα τις elemental διαφορές των δύο βασικών όπλων, κάτι που το πρώτο παιχνίδι (λόγω και της απουσίας των λεπίδων του χάους στο πρώτο μισό) ίσα που χρησιμοποίησε. Βέβαια, ακριβώς όπως έχτισε στα γερά θεμέλια του προηγούμενου παιχνιδιού δεν παρέλειψε να γκρεμίσει και μερικές ιδέες. Κάτι που ίσως ξενίσει μερικούς -και προσωπικά δεν έχω καταλήξει στο αν το προτιμώ- είναι πως ο Kratos δεν είναι πια βαρύς ή γερασμένος στη χρήση του, καταργώντας τα όσα κλήθηκε να μας φυτέψει στο υποσυνείδητο ως λογική αλλαγή την περασμένη φορά. Χαρακτηριστικό παράδειγμα, η επίσκεψη των δύο πρωταγωνιστών και του Týr στο Alfheim. Ξαφνικά χοροπηδούσαμε παντού στις πλατφόρμες του, με τα Blades of Chaos να εισάγουν το grappling στο ρεπερτόριό τους, ενώ μέχρι πρότινος είχαμε ανάγκη το τόξο του Atreus, ο οποίος by the way συνεχίζει να λειτουργεί στην πλειονότητα του παιχνιδιού ως ένα καθόλου ενοχλητικό “πλήκτρο”.

Θα σας περιπαίξω λίγο ακόμα μεταξύ των αποσβολωμένων μου αντιδράσεων και των διακριτικών μου παραπόνων αναφερόμενος στα -και πάλι- αμφιλεγόμενα RPG στοιχεία που επιστρέφουν και ούτε και τώρα με αφήνουν καλυμμένο. Ακόμα και το ερωτηματικό της μορφής τους όμως δεν μπορεί να σας αποτρέψει από το να απλώσετε το XP σας στα διαθέσιμα skills και να δημιουργήσετε τον «Θεό του Πολέμου» που οραματίζεστε. Οι αναβαθμίσεις θα σας βοηθήσουν να παράγετε τρομερά combos και καταπληκτικές μαχητικές χορογραφίες. Επιπλέον, το Ragnarök προσθέτει άφθονο verticality, κάτι που δεν φάνταζε τόσο εφικτό με την over the shoulder camera που υιοθετήθηκε το 2018.

Δεν μπορώ παρά να επικαλεστώ ξανά την περίπτωση του πρώτου παιχνιδιού σε αυτό το setting, θυμούμενος τις μοναδικές του ουσιαστικές αδυναμίες, το enemy variety και την επαναληψιμότητα των boss fights. Ο γράφων, όπως και αρκετοί long-time ακόλουθοι του franchise, μυήθηκε σε έναν σύμπαν όπου τα boss fights διαδέχονταν το ένα το άλλο, ρίχνοντας κάτι εντελώς διαφορετικό στο τραπέζι των αναμετρήσεων με μεγάλες μπάρες ζωής. Σε αυτό το κομμάτι, το παιχνίδι του 2018 είχε αποτύχει. Το feedback όμως πάρθηκε, ως φαίνεσθαι, καλοπροαίρετα από τη Santa Monica που μετέτρεψε το μεγαλύτερο μειονέκτημα του προηγούμενου παιχνιδιού στη μεγαλύτερη δύναμη του Ragnarök. Αυτά είναι τα μαχητικά σενάρια που θέλαμε και που ξυπνάνε τη, μέχρι πρότινος, θαμμένη αγριότητα του Kratos, φέρνοντάς μας πιο κοντά σε εποχές God of War III, φημιζόμενο δια των 1v1 μαχών του. Θέλετε λίγο ακόμα σκωτσέζικο ντους από την κριτική μου; Τα weapon/enemy-specific finishers είναι μούρλια. Παλιό καλό hack-and-slashy gore. Με το DualSense είχαν πολύ μεγαλύτερο impact, αλλά περίμενα περισσότερα από το καινοτόμο controller του PS5, καθ’ ότι το πολύ υποδεέστερο DualShock 4 είχε θέσει ψηλά τον πήχη με το πήγαινε-έλα του τσεκουριού.

LET’S AXE THEM A QUESTION

Πριν ολοκληρώσω την ανάλυση του gameplay, να αναφέρω ότι για ένα combat system που έχει εκλεπτυνθεί σε αυτό τον βαθμό είναι ολίγον κρίμα να πρέπει να το αναπτύξουμε μέσω του καθόλου πρακτικού μενού του. Κάκιστο UI, χειρότερο του πρώτου παιχνιδιού κατ ‘εμέ, με έκανε να αναπολώ τις εποχές που πατούσαμε απλά ένα "Start" και γεμίζαμε τα όπλα μας με Blood Echoes. Ήδη θεωρούσα τις πανοπλίες και τις αναβαθμίσεις των όπλων αρκετά πρόχειρα δοσμένες, οπότε όταν συνδυάστηκαν με αυτά τα μενού ήξερα πια πως δεν συμφωνώ με αυτή την κατεύθυνση. Ας μην γελιόμαστε όμως, ποιος κάθεται να χαλαστεί από την ολιγόλεπτη ενασχόληση με τα menus, ενώ θα ξεριζώνετε τη ζωή από επιθετικά creatures για δεκάδες ώρες. Τη δράση που θα λάβετε από ένα playthrough με το Ragnarök δεν θα τη βρείτε σε 10 games αθροιστικά.

Που μπορείτε να διοχετεύσετε όλη αυτή την ανεξάντλητη διάθεση για βιαιοπραγίες; Στον τεράστιο κόσμο του παιχιδιού. Επιτέλους είδαμε και τα 9 βασίλεια, καθένα πιο ξεχωριστό από το προηγούμενο, εφόσον ο βαρύς χειμώνας σκεπάζει εν τέλει πολύ λίγα από αυτά. Όλα τους διαφέρουν σε αισθητική και σχεδιαστικό υπόβαθρο, με τα πρώην κλειδωμένα Asgard και Svartalfheim να πρωταγωνιστούν στο sequel. Το God of War Ragnarök συνεχίζει προσεγγιστικά από εκεί που σταμάτησε, δίνοντάς μου τόση γραμμικότητα όση (προσωπικά) διατίθεμαι να καταναλώσω σε ένα video game. Οι δημιουργοί του έχουν πετύχει την τέλεια ισορροπία μεταξύ linear διαδρομών και open world ανέσεων. Δεν φοβάται να εξερευνηθεί, κάτι που αποδεικνύεται από το ότι το δευτερεύον content είναι εξίσου προσεγμένο με τα main quests. Μερικές "χάρες" ή κυνήγια θησαυρού είναι ενδεχομένως και πιο ενδιαφέροντα.

Κάθε λοξοδρόμηση από την κεντρική διαδρομή προς τα credits πιθανότατα περιέχει environmental puzzles και "γρίφους" που απαιτούν την εναλλαγή των όπλων σας και στοιχειώδη παρατηρητικότητα. Είναι εξισώσεις πρώτου βαθμού με μοναδικό άγνωστο παράγοντα το όπλο που πρέπει να αξιοποιήσετε και, ως γνωστόν, δεν είναι πολλά. Από αυτή την οπτική δεν είναι καθόλου ευφάνταστα, αλλά χρειάζονταν ως ένα βαθμό, γιατί ο ρυθμός του παιχνιδιού είναι τόσο έντονος που θα μας ανέβαινε η πίεση αν δεν υπήρχαν αυτές οι στιγμές όπου το "ἄκουσον" αντικαθηστούσε το μόνιμο "πάταξον". Σημασία έχει ότι οι προαιρετικές διαδικασίες συμπληρώνουν στο lore και τα όσα έχει να εξιστορήσει το παιχνίδι και δεν μοιάζουν με ξέμπαρκες αποστολές όπως στο μέσο open world game. Προτιμώ την ανταμοιβή μου σε narrative έναντι κάποιου item που πιθανότατα θα χρησιμοποιηθεί προσωρινά ή θα ξοδευτεί στα εργαστήρια των νάνων. Μου έδωσε την επιλογή να παίξω στο τέμπο μου, δίχως να μου ανοίγει χαοτικών διαστάσεων χάρτες και waypoints. Ακόμα και έχοντας στο πίσω μέρος του μυαλού μου πως αναμένετε μία κριτική από εμάς, χρειάστηκα περιττές ώρες για να πέσουν οι τίτλοι, εφόσον σε πολυάριθμες περιπτώσεις απέτυχα να αντισταθώ στο να εξερευνήσω κάτι που παρατήρησα στον ορίζοντα.

Ευθύνη της ελλειμματικής μου προσοχής αποδίδεται και στο art direction. Είναι ένα εκθαμβωτικό video game ανά πάσα στιγμή, είτε βρίσκεται σε πιο στατική κατάσταση, είτε όταν συμβαίνουν πολλά στην οθόνη. Και μιλάμε για ένα ακόμα PlayStation exclusive που προσφέρει πολλές επιλογές γραφικών και απροβλημάτιστη απόδοση. Οι εναλλαγές του περιβάλλοντος και του φωτισμού ακμάζουν και έτσι κάθε φορά που πέφτει σκοτάδι τα οικοσυστήματα μοιάζουν βαριά και αφιλόξενα και όπου πέφτει φως η οθόνη λούζεται από χρωματική ένταση, προσφέροντας ίδια και ανώτερη έμφαση στη λεπτομέρεια από τον προκάτοχό του. Τα δε animations των κεντρικών προσώπων σε κάθε σκηνή είναι αληθοφανέστατα, ενώ οι κινήσεις των εχθρικών μονάδων στο πεδίο της μάχης είναι σκέτη απόλαυση. Οριακά  έφτασα να υποδέχομαι απροστάτευτος τα ξεπετάγματα των Dreki, ώστε να χαζεύω την κινησιολογία και την επιρροή τους στη χειριζόμενη μονάδα, ολογράφως ‘Kratos’.

ΛΟΓΙΚΑ ΕΤΣΙ ΕΙΝΑΙ ΤΑ DLCs..

Από τις πρώτες παρουσιάσεις αναμέναμε ένα Ragnarök άπειρου σχεδιαστικού βάθους και πράγματι αντίκρισα πλάνα που πραγματικά πρέπει να τέντωσαν τους καλωδιωμένους μύες του PS5. Συνολικά, έχουμε μία πιο αντιπροσωπευτική εικόνα της νορβηγικής κοσμολογίας και το οπτικό άλμα μπορεί να μην είναι πρωτοφανές, αλλά ξεπερνά τις προσδοκίες των όσων είναι ρεαλιστικά δυνατό να συμβούν στο τεχνικό κομμάτι από ένα cross-gen game. Πολύ μεστό τεχνολογικά και σε σημεία είναι συναρπαστικά θεαματικό. Το παιχνίδι του 2018 ήταν ένα ρίσκο, συνεπώς σίγουρα υπήρξαν επενδυτικοί περιορισμοί. Εδώ το όραμα φαίνεται πως ήταν ολοκληρωμένο, αξιοποιώντας τη λευκή επιταγή που, πιθανότατα, έλαβε η Santa Monica για να μας δώσει κάτι μεγαλειώδες. Είδα set pieces που θα κάνουν κάθε AAA game εκεί έξω να νιώσει άβολα. Είδα πράγματα που θεωρούσα ανέφικτα για το gaming να γίνονται εφικτά.

Τι μας έμεινε; Ααααα ναι! Audio production.. στον θεό (pun intended). Έπαιξα όλο το παιχνίδι φορώντας τα HyperX Cloud Alpha Wireless (review εδώ) και δεν μπορώ να περιγράψω με λόγια το ύψος στο οποίο μπορεί να εκτοξευτεί το immersion με τη χρήση του 3D ήχου. Μαγική δουλειά σε αυτό τον τομέα από τη Santa Monica και τους outsourcing συνεργάτες τους. Κι όμως, δεν ήταν οι MVPs της επιμέρους αυτής κατηγορίας, εφόσον αυτός έχει όνομα και επώνυμο: Bear McCreary. Αγαπητέ συνθέτη του God of War Ragnarök, σου απευθύνομαι ευθέως αν ακούς -probably not- και σου υποκλίνομαι. Αξίζεις παράσημο και πολλά παραπάνω από ένα νανίσιο cameo στο παιχνίδι για να αναγνωριστεί επαρκώς το ταλέντο σου και η συνεισφορά σου σε αυτό το project. ΜΟΥ-ΣΙ-ΚΑ-ΡΑ. Ξεκινώντας από χορωδίες που ηλεκτρίζουν τα ήδη φορτισμένα στιγμιότυπα και φτάνοντας στους πολεμικούς παιάνες που αναζητούν την αφύπνιση του πολεμιστή που κρύβετε μέσα σας, όλο το soundtrack είναι αριστουργηματικό. Η μουσική συνεχώς υπογράμμιζε το βάρος των καταστάσεων και κατάφερε να με λυγίσει πολλάκις. Πριν βάλω τελεία, γρήγορο shoutout στα τέλεια accessibility options που πάνε το προσαρμοζόμενο gaming ένα βήμα παραπέρα.

Δυσκολεύτηκα να συγκεκριμενοποιήσω ή συνοψίσω μέσα μου τι λάτρεψα περισσότερο στο God of War Ragnarök. Τι κι αν δεν καινοτόμησε τρομερά έναντι του προκατόχου του ή αν δεν με έκανε να νιώσω πως κρατάω μία PS5 only εμπειρία; Δεν μπορώ να αρνηθώ πως στέκεται προοδευτικά για το franchise. Από όποια μεριά και αν το δεις, πλην ορισμένων μικρολεπτομερειών, είναι μία θριαμβευτική συνέχεια ενός θαύματος του gaming και ένα επικό κλείσιμο του σκανδιναβικού μύθου. Ωριμάζει τον Kratos, ωριμάζει τη σειρά, ωριμάζει το κοινό που κάποτε γαλουχήθηκε σε ένα ωμό hack and slash και πλέον κλήθηκε να γνωρίσει κάθε πλευρά του Ghost of Sparta, που ούτε ο ίδιος δεν γνώριζε πως φιλοξενεί μέσα του. Οτιδήποτε λιγότερο της επανάληψης της εμπορικής επιτυχίας και της εκτίμησης, της αγάπης που συνάντησε το προηγούμενο παιχνίδι θα είναι τραγωδία για αυτό το συγκλονιστικό sequel.

Το νέο God of War -και ευελπιστώ όχι το τελευταίο- δεν ανταποκρίνεται απλά στις προσδοκίες των όσων είναι δυνατό να γεννήσει μία AAA παραγωγή, αλλά τις ξεπερνά με άνεση. Όλα ξεκινούν από τους δύο ήρωές μας στο παιχνίδι, που πασχίζουν να χαράξουν μία ιστορία που σπάει τον κύκλο της βίας και του πεπρωμένου και ο τρόπος που αποδίδεται αυτό το ταξίδι από τους developers είναι και η κύρια αιτία πίσω από το δίκαιο σπάσιμο των ταμείων θα προκληθεί ξανά από την κυκλοφορία του. Για τον Kratos, μου είναι δυσκολονόητο το πως με έχουν κάνει να λατρεύω το ίδιο και περισσότερο έναν χαρακτήρα που γνώρισα ως μανιακό και πλέον έχει κάνει πίβοτ σε μία πολύ πιο σύνθετη προσωπικότητα. Μετά από τόσες ανεπιστρεπτέες ώρες με το παιχνίδι (and still counting) μπορώ να πω με σιγουριά πως απαγορεύεται ρητά να έχετε PS4/PS5 και να μην φτάσετε στο σημείο έστω να δοκιμάσετε το GOW Ragnarok. Είναι μακράν το καλύτερο game που έχω παίξει από όταν τελείωσα το προηγούμενο παιχνίδι της σειράς.

Ευχαριστούμε πολύ το PlayStation Greece για την παροχή του review copy!

Το God of War Ragnarök όχι μόνο είναι μία αντάξια συνέχεια του κορυφαίου τίτλου του 2018, αλλά και ένας πραγματικός θρίαμβος για το PlayStation και το gaming γενικότερα.

9.5
Γιάννης Σιδηρόπουλος's Avatar

Γιάννης Σιδηρόπουλος

Παίζω games από όταν δεν μίλαγα καλά-καλά και ακόμα προσπαθώ να καταλήξω στο αγαπημένο μου είδος.