ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Deathloop | Review

Πρώτη φορά ξανά;

Το Deathloop μοιράζεται κάποια κοινά χαρακτηριστικά με games που κατά τα άλλα ανήκουν σε τελείως διαφορετικά genres. Ένα από αυτά, άλλο ένα loop game, είναι το Outer Wilds. Ένα ακόμα, όσο κλισέ και να ακούγεται, είναι το Dark Souls. Πραγματικά είναι δύσκολο να χωρέσει κανείς το Deathloop αυστηρά σε κάποιο genre και νομίζω αυτό έχει γίνει πασιφανές στο δημόσιο διάλογο γύρω όχι μόνο από το ίδιο το game αλλά και από τον τρόπο με τον οποίο επικοινωνήθηκε η ταυτότητά του. Το πρόβλημα της κατηγοριοποίησης αφορά γενικότερα το σύγχρονο τοπίο των videogames φυσικά, αλλά συχνά είναι ένα ζήτημα ξεροκεφαλιάς. Το Deathloop λειτουργεί σε σημαντικό βαθμό σα roguelike, ακόμα κι αν τυπικά δεν είναι (ή roguelite, whatever, αργά ή γρήγορα πρέπει να αποδεχτούμε ότι ο τρόπος που χρησιμοποιείται μια έννοια θα κυριαρχήσει απέναντι στην πραγματική της ετυμολογία), σαν action game, σαν adventure, σαν FPS και με ένα μεγεθυντικό φακό στο χάρτη των genres θα βρίσκαμε ένα σωρό ακόμα αλληλεπικαλυπτόμενες υποκατηγορίες για το τελευταίο game της Arkane. Εν μέρει αυτή είναι η ομορφιά του: δεν υπάρχει τίποτα καλύτερο για τα τετράγωνα μυαλά από μια γερή δόση σύγχυσης.

ΔΟΜΙΚΑ ΑΝΕΠΑΝΑΛΗΠΤΟ

Όπως και στο Dishonored όμως, το πιο κεντρικό genre στην πολύμορφη δομή του Deathloop είναι το immersive sim. Στα πλαίσια αυτού του review δεν υπάρχει λόγος να αναλωθούμε σε έναν ορισμό του είδους, αλλά κατ’ εμέ είναι κομβικό να κατανοεί κανείς τι είδους εμπειρία επιδιώκει ουσιαστικά ένα immersive sim προκειμένου να αξιολογήσει το Deathloop, οπότε ας πούμε δυο λόγια. Τα immersive sims είναι κατά βάση συστημικά games, δηλαδή βασίζονται σε συστήματα που αφορούν τη συμπεριφορά του κόσμου και τους κανόνες αλληλεπίδρασης παίκτη-περιβάλλοντος-npcs έναντι των scripted events που θα βλέπαμε σε ένα πιο γραμμικό game τύπου Uncharted. Στο κέντρο του design τους βρίσκεται η αυτενέργεια του παίκτη. Εφόσον ο παίκτης έχει απορροφήσει και κατανοήσει τους κανόνες της αλληλεπίδρασής του με τον κόσμο του παιχνιδιού, θα πρέπει να είναι ελεύθερος να σχεδιάζει και να εκτελεί δράσεις που δεν προκαθορίζονται από το game σε συγκεκριμένες χωροχρονικές συντεταγμένες.

Από μία οπτική, είναι το genre που λειτουργεί περισσότερο σαν την αληθινή ζωή. Αυτός/αυτή που βιώνει την εμπειρία μπορεί να εκπλήσσεται από ανατροπές που αφορούν γεγονότα, αλλά όχι από ανατροπές των κανόνων. Φανταστείτε να άλλαζε κάθε μέρα το σετ των αντικειμένων τα οποία μπορείτε να χρησιμοποιείτε. Αν μη τι άλλο, το αποτέλεσμα θα ήταν η απόλυτη αδυναμία σας να σχεδιάζετε οτιδήποτε. Θα ήσασταν στο έλεος όποιας απρόσωπης υπερδύναμης είχε τον έλεγχο των παραμέτρων της εμπειρίας σας. Περίπου όπως στα περισσότερα videogames.

Στο review μου για το Hades έγραψα για το πώς τα roguelikes επίσης παρουσιάζουν μια δομική σύνδεση με την εμπειρία μας στην αληθινή ζωή. Γι’ αυτό και οι ιδιοφυίες στην Arkane αποφάσισαν να φτιάξουν ένα immersive sim με κυρίαρχα roguelike στοιχεία.

Θα μπορούσα να απαριθμήσω και άλλα χαρακτηριστικά των immersive sims, αλλά εν προκειμένω μας αφορά κυρίως ένα από αυτά, ίσως το πιο θεμελιώδες. Τα videogames δε «χρειάζονται» αφηγήσεις, γιατί τα videogames είναι de facto αφηγήσεις. Δοκιμάστε μια φορά να περιγράφετε σε ένα τετράδιο το gameplay σας, κάθε δευτερόλεπτο δράσης, το περιβάλλον σας, τις σκέψεις σας, τα συναισθήματά σας. Θα ανακαλύψετε ότι γράφετε ήδη μια ιστορία χωρίς κανένα εξωγενές context. Ειδικά σε games που εστιάζουν στην αφήγηση, υπάρχουν πάντα δύο πρωταγωνιστές: ο παίκτης και ο χαρακτήρας-avatar (πχ. ο Geralt, ο Joel ή οποιοσδήποτε άλλος). Η ταύτιση μεταξύ των δύο κυμαίνεται και μεταβάλλεται συνεχώς, αλλά σε κάθε game θα μπορούσαμε να εντοπίσουμε ένα μέσο όρο ταύτισης, ας πούμε, ανάλογα με το βαθμό στον οποίο αποκλίνουν αφηγηματικά οι εμπειρίες των δύο. Για παράδειγμα, στο Witcher, ο Geralt έχει ήδη εγκαθιδρυμένες, πολύχρονες σχέσεις με άλλους χαρακτήρες για τις οποίες εγώ σε αρχικό στάδιο δε γνωρίζω τίποτα. Επίσης όταν χάνω και πεθαίνει, εγώ συνεχίζω με αδιάκοπη ροή την εμπειρία μου και την επόμενη φορά που συναντάω τους ίδιους εχθρούς ξέρω ακριβώς τι να περιμένω, ενώ ο Geralt αντιδρά σα να τους βλέπει για πρώτη φορά. Κατά αυτό τον τρόπο, μόνο μερικές από τις δράσεις μου παραμένουν ως «canon», ως το αυθεντικό χωροχρονικό συνεχές στον αφηγηματικό κόσμο του παιχνιδιού. Τα immersive sims αντιμετωπίζουν το λεγόμενο ludonarrative με θανάσιμη σοβαρότητα. Αντί “gameplay” και “story” να είναι δύο εναλλασσόμενες τροπικότητες του videogame, γίνονται ένα και το αυτό. Κι εδώ έρχεται η Arkane με την ειδολογική της αλχημεία να καινοτομήσει.

ΘΕΛΩ ΝΑ ΕΡΕΥΝΗΣΩ ΤΟ ΕΣΩΤΕΡΙΚΟ ΤΟΥ ΚΡΑΝΙΟΥ ΣΟΥ

Το Deathloop είναι ένα φαντασμαγορικό shooter γεμάτο αχρείαστη σαδιστική βία, αλλά στο επίκεντρο του design του βρίσκεται παραδόξως μια απολύτως ειρηνική διαδικασία που λέγεται έρευνα. Θα το αποκαλούσα detective game αλλά δεν είναι τόσο ένα παιχνίδι επαγωγικών συλλογισμών, όσο ένα κυνήγι στοιχείων για την κατάστρωση ενός σχεδίου. Υπάρχουν πολλά μυστήρια προς απάντηση στο νησί του Blackreef, αλλά η αποστολή του Colt τον κάνει περισσότερο ένα φονικό σεφ σε αναζήτηση της τέλειας συνταγής, παρά έναν επιθεωρητή που πρέπει να καταδικάσει το σωστό άτομο. Εξάλλου όλοι στο πρόγραμμα AEON είναι καταδικαστέοι και κανείς τους δε φοβάται την καταδίκη. Το Deathloop είναι ένα murder mystery, αλλά το μυστήριο είναι το πώς θα διαπράξεις το φόνο.

Όπως υπονοεί ο τίτλος, στο Deathloop έχουμε να κάνουμε με ένα χρονικό βρόχο, λαϊκιστί λούπα. Οι κάτοικοι του Blackreef, ενός νησιού που έχει καταληφθεί πλήρως για το μεγάλο πείραμα της συλλογικής αθανασίας, ζουν την ίδια μέρα ξανά και ξανά με πλήρη απώλεια των αναμνήσεών τους από ξημέρωμα σε ξημέρωμα. Εννιά προσωπικότητες ξεχωρίζουν μέσα σε μερικές ντουζίνες αθανάτων Eternalists, γνωστές ως Visionaries. Οι Visionaries ενσαρκώνουν το loop, καθώς το συντηρούν με τις ίδιες τους τις ζωές. Όσο ζει έστω και ένας, δε θα υπάρξει ποτέ «αύριο». Δύο από δαύτους βρίσκονται στο προσκήνιο της πλοκής: ο Colt, δηλαδή εμείς, και η Juliana.

Η ιστορία για μας ξεκινάει όπως και για τον πρωταγωνιστή μας, από… μία αρχή. Ο αθυρόστομος και - σύμφωνα με τη θάλασσα από μπουκάλια αλκοόλ που πλημυρίζει την ακτή - αλκοολικός Colt ξυπνάει με τα μούτρα στην άμμο και τις αναμνήσεις του θαμμένες σε κάποιο ανύπαρκτο πλέον παρελθόν. Ο Colt δεν ξέρει καν ότι τον λένε Colt, αλλά ούτε εμείς το ξέρουμε κι αυτό είναι το σημαντικό. Στο Deathloop ο πρωταγωνιστής κι ο παίκτης έχουν μια απολύτως οριζόντια σχέση στο παιχνίδι της πληροφορίας. Ξεκινάμε από το μηδέν, παγιδευμένοι σε έναν παράλογο κόσμο και φτάνουμε εν τέλει να κατέχουμε αρκετή πληροφορία για να μετατρέψουμε το αφιλόξενο Blackreef στον προσωπικό μας παιχνιδότοπο. Από το σημείο εκκίνησης της ιστορίας, ο Colt για κάποιο παράξενο λόγο αρχίζει να συγκρατεί τις αναμνήσεις του από λούπα σε λούπα. Για αρχή όμως, είναι το μόνο που κρατάει, καθώς όλος ο εξοπλισμός μας δε μας ακολουθάει στο επόμενο σήμερα κάθε φορά που πεθαίνουμε ή ξημερώνει.

Τον κόσμο του Deathloop εξερευνούμε σε τέσσερις ξεχωριστές περιοχές μεσαίου μεγέθους, δομημένες σε μεγάλο βαθμό με τη σχεδιαστική νοοτροπία των Dishonored. Κάθε φορά που αλλάζουμε περιοχή ο χρόνος κινείται μεταξύ τεσσάρων χρονικών περιόδων (πρωί, μεσημέρι, απόγευμα και βράδυ) και ο κύκλος επαναλαμβάνεται. Κάθε πρωί, ο κόσμος επαναφέρεται στην αρχική του κατάσταση, με ελάχιστες εξαιρέσεις που δε θα σποιλάρω. Ο βασικός μας στόχος παραμένει σταθερός καθ’ όλη τη διάρκεια της εμπειρίας: Σκότωσε όλους τους Visionaries στη διάρκεια μίας λούπας και κατά συνέπεια, την ίδια τη λούπα.

Το Deathloop είναι πιθανώς το πιο προσβάσιμο από τα games τη Arkane. Σε νταντεύει περισσότερο από την πλειονότητα των immersive sims που μπορώ να σκεφτώ, ειδικά στις πρώτες του ώρες, όπου σε βομβαρδίζει με αλλεπάλληλα tutorials σε μορφή κειμένου κάθε φορά που έρχεσαι σε επαφή κάτι καινούριο. Ίσως προσωπικά να προτιμούσα λίγο λιγότερη επιτήρηση ακόμα και στην ξενάγηση γνωριμίας μας, αλλά καταλαβαίνω πως δεν είναι λίγοι οι παίκτες που θα εγκατέλειπαν από νωρίς αντιμέτωποι με το φαινομενικό χάος που επικρατεί αρχικά. Σχετικά με τα tutorials όμως, στην περίπτωση που διαβάζει κάποιος developer που δουλεύει σε οποιοδήποτε game, για το θεό, λίγο μεγαλύτερα γράμματα στα κείμενα παρακαλώ. Αυτή η μόδα θα με στραβώσει.

Επαναλαμβάνω όμως, σου κρατάει το χεράκι για immersive sim και κυρίως για τις πρώτες ώρες. Σε σύγκριση με τη συντριπτική πλειονότητα των ΑΑΑ games σήμερα, είναι απελευθερωτικά χειραφετικό στην προσέγγισή του. Η εμβύθιση (immersion) είναι εξορισμού βασικός στόχος μιας εμπειρίας σαν το Deathloop και η Arkane πραγματικά καταφέρνει να βάλει το λιθαράκι της στην εξέλιξη του σύγχρονου narrative design και game design γενικότερα, αναμειγνύοντας με χάρη ένα σωρό στοιχεία από διαφορετικά genres. Το Deathloop δεν είναι roguelike τυπικά, γιατί λείπει το βασικό συστατικό του random generation, αλλά εμπλουτίζεται από εξίσου σημαντικά χαρακτηριστικά του roguelike genre αρκετά ώστε να αποτελεί τουλάχιστον μια υβριδική μορφή. To roguelike κομμάτι του και το immersive sim DNA του δένουν τέλεια ως προς το στόχο της ταύτισης του παίκτη με τον Colt, γιατί συγχρονίζεται σχεδόν απόλυτα η αντίληψή τους για τον κόσμο και τον ίδιο τους τον εαυτό εντός του.

ΑΤΙΜΑΣΜΕΝΟΣ ΚΑΙ ΟΚ ΜΕ ΑΥΤΟ

Εμείς κι ο Colt αναπτύσσουμε παράλληλα τη σχέση μας με το Blackreef, από τρομαγμένοι φιλοξενούμενοι σε mastermind σειριακούς δολοφόνους. Από λούπα σε λούπα, βρίσκοντας audio logs και σημειωματάρια, κρυφακούγοντας διαλόγους και ξεσκεπάζοντας μυστικά σχέδια, χτίζουμε το δίκτυο με τα leads μας, τα στοιχεία που μας οδηγούν όλο και πιο κοντά στον τέλειο δολοφονικό αλγόριθμο. Το Deathloop έχει ένα γεμάτο HUD με προαιρετικά markers για τα περισσότερα objectives, τα οποία καταγράφονται αυτόματα όταν ανακαλύπτουμε με νέα κρίσιμη πληροφορία. Το πώς θα φτάσουμε όμως στα markers αυτά, καθώς και η μέθοδος της επιλογής μας για την εκτέλεση του στόχου, pun intended, επαφίεται εξολοκλήρου σε εμάς. Υποστηρίζω ολόκαρδα αυτή τη φρέσκια νοοτροπία στο design που προσπαθεί να παντρέψει τη mainstream προσβασιμότητα με μια δέσμευση στο immersion και μια μετακίνηση προς εμπειρίες παχνιδιού εντός των στοχοπροσανατολισμένων (not a real word) πλαισίων ενός game. Είναι ένα πάντρεμα που περπατά μια γλυκιά γραμμή μεταξύ ελευθερίας και ελέγχου που βρίσκω στα αγαπημένα μου games, με στοιχεία από τη φιλοσοφία του απόντα γονιού του Dark Souls και την επιβράβευση των φυσικών ενστίκτων του παίκτη που συναντάμε στο Outer Wilds. Έχει αποδειχτεί ξανά και ξανά πως υπάρχει ζήτηση για AAA εμπειρίες που θέτουν στο επίκεντρο τον παίκτη κι όχι το θέαμα και το Deathloop ανήκει σε αυτή την αναζωογονητική κατηγορία.

Δεν υπάρχει non-lethal playthrough στο Deathloop και η απόφαση αυτή εκφράζει μια γενικότερη αλλαγή κατεύθυνσης από το Dishonored. Η σύγκριση μεταξύ των δύο είναι προφανής και αναπόφευκτη, αφού με μια γρήγορη ματιά αναγνωρίζει κανείς πως η φόρμα της First-Person δράσης της κλασικής σειράς της Arkane είναι παρούσα και στο νέο της δημιούργημα. Έναντι όμως μιας εργαλειοθήκης βουβών φονικών εργαλείων, το Deathloop οπλίζει τον παίκτη και τους εχθρούς του με, κατά κύριο λόγο, εκκωφαντικά οπλοπολυβόλα, περίστροφα, δίκαννα και snipers. Δεν είναι Borderlands level πολλά, αλλά υπάρχει αρκετή ποικιλία για να διαλέξετε το δικό σας στυλ. Σταδιακά θα εξοπλιστείτε επίσης με Slabs, μαγικές δυνάμεις περίπου copy-pasted από το Dishonored, κι ένα μάτσο character και weapon trinkets που ενισχύουν τις ικανότητες του Colt και την αποδοτικότητα των όπλων του με αρκετά δημιουργικούς τρόπους. Με μεγάλη μου χαρά ανακάλυψα ότι κανένα από αυτά τα upgrades δεν μου έδινε 2% παραπάνω damage ή κάποιο άλλο ψυχρό, λογιστικό εφέ. Όλες οι αναβαθμίσεις επιδρούν αισθητά στο παιχνίδι και εμπνέουν νέες ιδέες για πειραματισμό με τα συστήματα του.

Στις πρώτες ώρες τις εμπειρίας όμως το παιχνίδι παίζεται στα μουλωχτά, κι έτσι μας καθοδηγεί να το παίξουμε. Πιθανολογώ πως stealth θα παραμείνει η προτιμώμενη προσέγγιση για τους περισσότερους παίκτες, αλλά καθώς οπλοστάσιό σας διογκώνεται και αναβαθμίζεται θα ανακαλύψετε ότι εδώ δεν παίζουμε Dishonored. Είναι απολύτως δυνατό να μπουκάρετε στις περισσότερες καταστάσεις guns blazing και να θερίσετε ό,τι αναπνέει, χωρίς καμία αρνητική επίπτωση από το game (πέραν της πιθανότητας να σας φυτεύσουν μια σφαίρα στο κεφάλι ή κάπου χειρότερα και να επανεκκινήσει το loop). Το Deathloop όχι απλά δεν τιμωρεί μια πιο ηχηρή προσέγγιση, αλλά μάλιστα με έναν οργανικό τρόπο την ανταμείβει. Αν καταφέρετε να καθαρίσετε από εχθρούς μια ολόκληρη περιοχή, μπορείτε να εξερευνήσετε με την ησυχία σας κάθε γωνίτσα της. Αν είστε αρκετά ενδελεχείς το πιθανότερο είναι ότι πέρα από στοιχεία που θα προωθήσουν τα objectives σας, θα ανακαλύψετε και νέα μονοπάτια, κρυμμένες εισόδους για να παρεισφρήσετε απαρατήρητοι την επόμενη φορά και νέους τρόπους εκτάκτου διαφυγής που θα σας σώσουν τη ζωή όταν βρεθείτε σε δυσμενείς για την επιβίωσή σας συνθήκες.

Μιλώντας για εναλλακτικές οδούς, η Arkane αξίζει για άλλη μια φορά πανηγυρικό χειροκρότημα για το level design της. Καμιά φορά υπάρχει κάτι τόσο καλό στο είδος του που σε κάνει να συνειδητοποιείς τι κάνει τα καλά πράγματα καλά. Το Deathloop με δίδαξε ότι το καλό level design είναι σαν τον ψυχολόγο: σε καθοδηγεί χωρίς να σου λέει τι να κάνεις, δηλαδή σου φωτίζει τις δυνατότητες (καμιά φορά κυριολεκτικά) με τέτοια λεπτότητα που η ευγενής χειραγώγησή του δε γίνεται καν αισθητή. Ως αποτέλεσμα παίζεις με αυτοπεποίθηση και περιέργεια, καθώς βυθίζεσαι όλο και βαθύτερα στην πλασματική πραγματικότητα πως είσαι μέσα στον κόσμο και αποφασίζεις αυτόνομα πώς θα κινηθείς βέλτιστα. Το visual design έχει πρακτική και αισθητική λειτουργία, κι αυτό είναι κρίσιμο, ειδικά για ένα immersive sim. Ενσωματωμένες στον δαιδαλώδη σχεδιασμό του περιβάλλοντος είναι τόσο η stealthy όσο και η πιο επιθετική προσέγγιση. Τίποτα δεν είναι λάθος κι αυτό ίσως να συγχύζει όσους ψάχνουν να αποκωδικοποιήσουν την πρόθεση του παιχνιδιού για το ιδανικό playstyle. Ανάλογα με την οπτική και την ιδιοσυγκρασία σας θα το βρείτε είτε απελευθερωτικό είτε ανεστίαστο. Για μένα, είναι το πρώτο.

Παρ’ όλα αυτά, το Deathloop δεν μου έδωσε αρκετά κίνητρα για να πειραματιστώ με το πλήρες εύρος των επιλογών μου σε όπλα και δυνάμεις. Αρχικά, γρήγορα θα ανακαλύψετε ότι τα περισσότερα όπλα που σηκώνουμε από εχθρούς ή βρίσκουμε παρατημένα εδώ κι εκεί είναι καταντούν απολύτως άχρηστα από τη στιγμή που βρίσκουμε όπλα υψηλότερου level και τα κάνουμε infuse. To infusion είναι ένας μηχανισμός που μας επιτρέπει να κρατάμε μόνιμα εξοπλισμό από loop σε loop ξοδεύοντας residuum, ένα resource που συλλέγουμε με διάφορους τρόπου κατά τη διάρκεια των αποστολών. Είναι η κλασική RPG νοοτροπία μιας καμπύλης δύναμης που αισθάνομαι ότι δεν ταιριάζει στο Deathloop, ειδικά με την κατά τα άλλα αισθητή του ενθάρρυνση για αυτοσχεδιασμό. Από τη μέση του παιχνιδιού και ύστερα ένιωθα όλο και πιο σπάνια την ανάγκη να κάνω κάποια αλλαγή στην προσέγγισή μου όσον αφορά το combat. Κάποιες δυνάμεις είναι αντικειμενικά πιο χρήσιμες από άλλες και ενώ ο πειραματισμός οδηγεί τις περισσότερες φορές σε νέες διασκεδαστικές ανακαλύψεις, όταν προτεραιότητα του παίκτη είναι η αποδοτικότητα, ο πειραματισμός γίνεται λιγότερο δελεαστικός αν δε λύνει προβλήματα που ανακόπτουν την πρόοδο. Εντούτοις, η Arkane καταφέρνει να δημιουργήσει μια εμπειρία που απαιτεί τόση προετοιμασία μεταξύ εξορμήσεων, όσο και αυτοσχεδιασμό όταν το σχέδιο αναπόφευκτα πάει στραβά. Μέχρι να καταφέρετε να σχεδιάσετε και να εκτελέσετε το τέλειο έγκλημα, αυτές οι στιγμές αδρεναλίνης όταν θα πρέπει να κινηθείτε γρήγορα και ενδεχομένως να ανατινάξετε μερικά κεφάλια για να μη βρεθείτε πίσω στο μηδέν είναι από τις πιο αξιομνημόνευτες.

Η δυσκολία είναι ένα ζήτημα που συζητήθηκε ήδη αρκετά, σε συνάρτηση με την ποιότητα του ΑΙ. Εδώ, είναι σημαντικό να κάνουμε μια διευκρίνιση. Το Deathloop είναι ένα game κατά τη διάρκεια του οποίου θα σκοτώσετε πολύ, αλλά η βασική σας πρόκληση είναι να ανακαλύψετε πώς θα το κάνετε με τον πιο αποτελεσματικό τρόπο. Οι εχθροί αποτελούν εμπόδια για την έρευνα και η έρευνα οδηγεί στην πληροφορία, το πραγματικό σας όπλο. Δεν είναι δύσκολο να σκοτώσετε τους περισσότερους Visionaries με την έννοια της δυσκολίας ενός απαιτητικού μηχανικά Boss fight. Η πρόκληση έγκειται στον να καταστρώσετε και να εκτελέσετε ένα ιδανικό σχέδιο. Κι αυτό όμως είναι περισσότερο χρονοβόρο και κοπιώδες παρά «δύσκολο», υπό την έννοια ότι είναι πρακτικά αναπόφευκτο ότι θα ανακαλύψετε πώς να το κάνετε χάρη στην καθοδήγηση που προσφέρει το game.

ΕΙΣΑΙ ΛΙΓΟ ΓΚΑΓΚΑ ΟΜΩΣ

Ειδικά αφού προχωρήσετε αρκετά στο game και αποκτήσετε πρόσβαση σε αναβαθμισμένες  δυνάμεις και θρυλικά όπλα, οι θάνατοί σας θα αρχίσουν να φθίνουν σημαντικά. Δυστυχώς το AI πράγματι δεν ανταποκρίνεται σε next-gen προσδοκίες. Με το ζόρι δηλαδή και σε προσδοκίες προηγούμενης γενιάς, αν το συγκρίνουμε με games όπως το MGSV ή το Alien: Isolation. Η συμπεριφορά των Eternalists ως προς την αντίληψη και την καταδίωξη του παίκτη είναι στις καλύτερες περιπτώσεις απλοϊκή και στις χειρότερες απρόβλεπτη και παράλογη. Όπως συμβαίνει συνήθως σε αυτές τις καταστάσεις, η συνθήκη αυτή λειτουργεί ενίοτε υπέρ σας, όταν έρχονται σα τα γίδια στη σφαγή σε κάποιο στενό διάδρομο λες και τους περιμένει η γιαγιά τους για χαρτζιλίκι, και ενίοτε εναντίον σας, όταν ξαφνικά γνωρίζουν τηλεπαθητικά την τοποθεσία σας και τα 30 άτομα μέσα σε ένα χώρο και αρχίζουν να σας λιντσάρουν με  χειροβομβίδες και μόλυβδο από κάθε πιθανή κατεύθυνση.

Με το AI έχω θέμα, με το βαθμό δυσκολίας όμως όχι και τόσο, για δύο βασικούς λόγους. Αφενός, η ελαστικότητα του Deathloop ενθαρρύνει τον πειραματισμό, κάτι εξαιρετικά κρίσιμο για ένα game όπου ο θάνατος μπορεί να οδηγήσει σε μεγάλη απώλεια προόδου. Αν θέλετε να αυξήσετε τη δυσκολία αυτοβούλως, μπορείτε πάντα να πειραματιστείτε με νέο εξοπλισμό, δυνάμεις και προσεγγίσεις που σας είναι λιγότερο οικείες και να εκτεθείτε σε απρόβλεπτες αναποδιές. Δεύτερον, στο Deathloop ο παίκτης πρέπει να διαχειριστεί ταυτοχρόνως όλες τις διαστάσεις του gameplay που αφορούν τη μάχη, και την αναζήτηση στοιχείων που θα τον φέρει πιο κοντά στη λύση των μυστηρίων του Blackreef, μια διαδικασία που απαιτεί παρατηρητικότητα και σχολαστική εξερεύνηση. Πιστεύω πως το multitasking θα μπορούσε εύκολα να γίνει δυσβάσταχτο για την πλειονότητα των πιθανών παικτών, αν έπρεπε να ξεπεράσουν συνεχείς αποτυχίες λόγω αυξημένης δυσκολίας στο πρώτο σκέλος. Θεωρώ πως η Arkane έκανε τη σωστή επιλογή θέτοντας σε προτεραιότητα να διασφαλίσει τη διάθεση του παίκτη να λύσει το μεγάλο μυστήριο. Εξάλλου, όπως μας λέει επανειλημμένως και το game, η λούπα είναι η κόλασή μας, αλλά σταδιακά μπορεί να μετατραπεί σε παιχνίδι μας. Ο Colt κι ο παίκτης είναι για άλλη μια φορά συγχρονισμένοι στο ταξίδι τους.  

Το online PVP feature του Deathloop είναι αναμφίβολα ενδιαφέρον, αν και όχι πάντοτε λειτουργικό. Ένας άλλος παίκτης μπορεί να εισβάλλει στο παιχνίδι σας ως Julianna, με αποκλειστικό στόχο να σας ξεπαστρέψει για να διαφυλάξει τη λειτουργία της λούπας. Το ίδιο φυσικά μπορείτε να κάνετε κι εσείς, επιλέγοντας στο αρχικό μενού του παιχνιδιού να παίξετε ως Julianna και να κυνηγήσετε άλλους Colt-παίκτες. Το σύστημα αυτό μπορεί να οδηγήσει σε σπάνιες στιγμές multiplayer έντασης ραμμένες απολύτως οργανικά σε ένα single-player experience εστιασμένο στην αφήγηση. Μπορεί επίσης να προσφέρει ενοχλητικές, σπασμένες λόγω σύνδεσης άλλα ντάλλων ανταλλαγές πυρών που απλώς παρεμποδίζουν την ομαλότητα της εμπειρίας μας. Σε κάθε περίπτωση, είναι ξεκάθαρο πως δεν αποτέλεσε ένα feature της τελευταίας στιγμής από μέρους της Arkane, τύπου «χώστε κι ένα multiplayer να’ χουμε». Μία απόδειξη αυτού, είναι ότι ορισμένες δυνάμεις, trinkets και όπλα είναι ξεκάθαρα πολύ πιο χρήσιμα σε 1v1 συνθήκες ενώ άλλα είναι αξιοποιήσιμα αποκλειστικά έναντι πλήθους. Αυτό σημαίνει πως το Deathloop περιμένει από εμάς λάβουμε σοβαρά υπόψιν την εισβολή ενός άλλου παίκτη στο παιχνίδι μας, καθώς προετοιμαζόμαστε για την επόμενη εξόρμηση. Εν τέλει, παρότι δεν είναι για όλους, χαίρομαι που συμπεριλήφθηκε και συνεχίζω να το βρίσκω απολαυστικό ακόμα και μετά το τερμάτισμα.

Ο Colt και η Julianna έγιναν πολύ γρήγορα από τους αγαπημένους μου χαρακτήρες των τελευταίων χρόνων, χάρη αφενός στο δίχως υπερβολή εξαιρετικό voice acting και αφετέρου στην εύστοχη και συνεχώς απολαυστική σεναριογραφική δουλειά της Arkane. Οι αλληλεπιδράσεις τους είναι απολαυστικές από την πρώτη ως την τελευταία στιγμή. Είναι πραγματικά σπάνιο για μένα να σκάσω στα γέλια με το χιούμορ στα games, το οποίο τόσο συχνά αισθάνομαι βεβιασμένο τόσο στο γράψιμο όσο και στο delivery. O Jason Kelley στο ρόλο του Colt κάνει μοναδική δουλειά στην ενσάρκωση ενός εξαιρετικά δολοφονικού, μπερδεμένου, άλλοτε εξοργισμένου και άλλοτε ανάρμοστα ασόβαρου τύπου παγιδευμένου σε χρονική λούπα. Δε μπορώ να θυμηθώ ούτε μια στιγμή που να με ξένισε κάποιο line, αντιθέτως το χαμόγελο ήταν ραμμένο στο πρόσωπό μου μετά από κάθε interaction των δύο πρωταγωνιστών. Εξίσου φανταστική ήταν η Ozioma Akagha στο ρόλο της Julianna, η οποία με τις ψυχοπαθολογικά απότομες εναλλαγές του ύφους της προδίδει ένα χαρακτήρα γεμάτο βαθιές εσωτερικές αντιφάσεις που αγαπώ, και μισώ.

ΡΕΤΡΟΦΟΥΤΟΥΡ... ΦΤΟΥ

Το science fiction σε ορισμένες εκδοχές του παρουσιάζει ένα σχετικά εγγενές προβληματάκι που απειλεί τη βαρύτητα του διακυβεύματος της αφήγησης. Αντιμέτωπος με φαινομενικά απεριόριστες τεχνολογικές δυνατότητες, ο παίκτης-θεατής-αναγνώστης αρχίζει να αναρωτιέται αν οτιδήποτε πλέον αποτελεί πραγματικό εμπόδιο κι αρχίζει να νιώθει ότι η ιστορία έχει «τρύπες», γιατί η τεχνολογική πρόοδος που επαρκεί πχ. για να εξαϋλώσει έναν ολόκληρο πλανήτη δε μπορεί να καλύψει το ζήτημα του να προστατεύεται κάπως το ένα και μοναδικό αδύναμο σημείο του Death Star (το Star Wars δεν είναι ακριβώς sci-fi αλλά το παράδειγμα στέκει). Κατά αυτό τον τρόπο, όσο ο φανταστικός κόσμος διευρύνει τις δυνατότητες του, τόσο λιγότερο πιστευτός κινδυνεύει να γίνει, ώσπου η ένταση που περιέχει εξατμίζεται.

Η ρετροφουτουριστική αισθητική κατεύθυνση του Deathloop για μένα λύνει σε κάποιο βαθμό αυτό το πρόβλημα και κατευνάζει την όποια δυνητική μου ανησυχία. Δε με απασχολεί ο λόγος που τα σκουριασμένα uzi του 60’ συνυπάρχουν με τεχνολογικά πειράματα που παρεμβαίνουν στο χωροχρονικό συνεχές, γιατί είναι οπτικά εμφανές παντού γύρω μου ότι αυτά τα δύο στοιχεία συνυπάρχουν. Ο παίκτης είναι πάντοτε πρόθυμος να ξεγελαστεί, αρκεί να του πεις να ψέμα που δε είναι τελείως διάφανο. Είναι πανέμορφο, είναι περίεργο και το λατρεύω. Έχουμε δει τόσα games με περιβάλλοντα που κυμαίνονται σχεδόν δυαδικά μεταξύ «σύγχρονης μεγαλούπολης» και «πυκνόφυτου δάσους» και μου δίνει ιδιαίτερη ικανοποίηση να έρχομαι σε επαφή με κόσμους διαφορετικής καλλιτεχνικής κατεύθυνσης με βορειοευρωπαϊκό στυλ, με πιο μουντά και άδεντρα περιβάλλοντα στο στυλ του Death Stranding. Στο Deathloop ο τρόπος που επιτυγχάνεται η αισθητική αντίθεση έχει αντιστραφεί. Αντί για μουντό αστικό setting με πλούσια πολύχρωμη φύση για contrast, έχουμε ένα τρίπτυχο αντίθεσης μεταξύ ψυχρής, αγριεμένης φύσης - πολύχρωμου και εκκεντρικού interior design και αρχιτεκτονικής σε 60’s party στυλ, και παραδοσιακού βορειοευρωπαϊκού αρχιτεκτονικού στυλ, σε ορισμένες περιοχές, ενώ σε άλλες εξερευνούμε υπόγεια οχυρά και αποβάθρες αλιευτικών χωριών.

Από την 60's αισθητική του αναδύεται και ένα υπέροχο, κατασκοπικό soundtrack που συνοδεύει εκπληκτικά τη δράση. Έχετε νιώσει ποτέ την ανάγκη να κάνετε jazz hands ενώ πηδάτε από οροφή σε όροφή για τη ζωή σας, γκρεμίζοντας κεραμμύδια στο πέρασμά σας; Θα το νιώσετε. Στις σιωπηλές, stealthy στιγμές του παίζει σαν πρελούδιο μιας έκρηξης, σέξυ αλλά δυσοίωνο, με απαλά κρουστά και διάσπαρτες, υπνωτικές πενιές της ηλεκτρικής. Κάποιος σας παίρνει χαμπάρι κι ο ντράμερ αμέσως δίνει σήμα στη μπάντα να πάρει μπρος. Βρώμικα σόλο στα πλήκτρα, μπάσα, κιθάρες και χάλκινα δίνουν ομόφωνα το μήνυμα: kill or be killed, κάντο με στυλ. Λειτουργεί κάθε φορά.

Όσον αφορά το performance στο PS5, έχετε στη διάθεσή σας τρία visual modes: το Performance θέτει σε προτεραιότητα το framerate με σταθερά 60 frames, το Quality επιδιώκει λίγο υψηλότερη ανάλυση με λίγο πιο ασταθές framerate και το RTX ενεργοποιεί Ray Tracing αλλά θυσιάζει τα μισά frames και πέφτει στα 30. Η πρώτη επιιλογή είναι αντικειμενικά η καλύτερη για το ταχύρρυθμο gameplay του Deathloop και το επίπεδο ρεαλισμού που επιδιώκουν τα visuals του. Το Quality οριακά επιδρά στην εικόνα και το RTX δεν προσφέρει αρκετά σημαντική αλλαγή στην ποιότητα της οπτικής εμπειρίας ώστε να αξίζει μια τόσο μεγάλη θυσία στο framerate. Δυστυχώς αντιμετώπισα μερικά "παγώματα" που εν τέλει δεν επιλύονταν και έπρεπε να κλείσω τα game. Δυστυχώς, η πρόοδος σώζεται αποκλειστικά στην αρχή κάθε αποστολής, με αποτέλεσμα να χάσω περίπου μισή ώρα προόδου γύρω στις τρεις φορές. Κατά τα άλλα το Deathloop ήταν μια πολύ ομαλή εμπειρία performance-wise, ακόμα και στις πιο απαιτητικές από άποψη δράσης στιγμές του. Την εμπειρία εξυψώνει το υπέροχο DualSense, με ανεπανάληπτα εφέ σε κάθε όπλο που τα χεράκια μου δεν έχουν ξαναβιώσει ποτέ. Τα λόγια είναι φτωχά όμως σε τέτοια ζητήματα, πρέπει να το πιάσετε στα χέρια σας.

ΑΡΧΙΚΑ ΤΟ ΕΙΧΑ ΓΡΑΨΕΙ ΓΙΑ ΕΙΣΑΓΩΓΗ - ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑ ΑΠΟ ΦΟΥΡΝΟ ΜΙΚΡΟΚΥΜΑΤΩΝ

Είναι πιο δύσκολο να κατηγοριοποιήσεις το Deathloop παρά να το παίξεις, το οποίο υποθέτω είναι βασικό χαρακτηριστικό που έχει οτιδήποτε ξεχωριστό. Η Arkane έχει μεγάλη ιστορία στο development και είναι αδιαμφισβήτητα ένα από τα studio που έχουν καταφέρει να θεμελιώσουν τη δική τους, άμεσα αναγνωρίσιμη ταυτότητα. Από το Arx Fatalis ως το Dishonored, η γαλλική εταιρεία δεν έχει σταματήσει ποτέ να παλεύει για καινοτομία και, είτε είστε λάτρεις των games τους είτε όχι, πάντα καταφέρνουν να βάλουν το λιθαράκι τους στην εξέλιξη αυτού του μέσου που μας συνδέει.

«Την ώρα που κλώτσησα αυτό τον τύπο στο γκρεμό είδα το πόδι μου να εκτείνεται μπροστά μου κι ένιωσα τη σκληρή σόλα της μπότας μου, αδιαχώριστη σχεδόν από το πέλμα μου, να συναντά το ζελεδένιο του στομάχι. Καθώς τον χάζευα να βυθίζεται ουρλιάζοντας στο κενό, ήταν η αίσθηση αυτής της επαφής που έκανε το θάνατό του αληθινό και την παρουσία μου εδώ αισθητή. Το ξέρω ότι είναι απλώς ένα παιχνίδι. Το ξέρω ότι δεν έχει σημασία, αλλά… διαλέγω να πιστεύω ότι έχει, γιατί αυτή η κλωτσιά ήταν πολύ, πολύ απολαυστική.»
-κάποιος Colt

Ευχαριστούμε πολύ την AVE για την παροχή του review copy!

Το Deathloop είναι ένα must-play στην περιορισμένη ακόμα παιχνιδοθήκη του PS5. Είναι οικείο αλλά καινοτόμο και είναι η Arkane στα καλύτερά της.

8.5
Γιώργος Δρίτσας's Avatar

Γιώργος Δρίτσας

Τα video games προσφέρουν μια μαγική ιδιότητα: μπορείς να βρεις τον εαυτό σου, χάνοντάς τον.