ΤΕΛΕΥΤΑΙΕΣ ΔΗΜΟΣΙΕΥΣΕΙΣ

Ελλάδα info@savethegame.gr

Hades | Review

Το Hades με έκανε να αναρωτηθώ αν είναι video game.

"Λίγες ιστορίες είναι γνωστές για τον Άδη. Τώρα, θα σας αφηγηθώ μία."

Αμέσως, το Hades σε πετάει στο gameplay, στο πρώτο σου run. O Ζagreus προσγειώνεται θορυβωδώς στο έδαφος με τη γροθιά του σε superhero pose, αφήνοντας το μάρμαρο ραγισμένο στο περασμά του. Cool. Αμέσως μονολογεί: "Αντίο πατέρα", και σύντομα προσθέτει "to hell with this place" καθιστώντας κατανοητό ότι: 1. δε θέλει να βρίσκεται εδώ 2. έχει beef με τον πατέρα του 3. δε θα λείψουν τα puns κατά τη διάρκεια του Hades. Η μόνη κατεύθυνση, εμπρός. Δεν υπάρχει επιστροφή. Η επιγραφή "TARTARUS" εμφανίζεται στο πάνω μέρος της οθόνης, κεντρικά, και ήδη όλα τα βασικά ερωτήματα έχουν λυθεί: Είμαι στον Άδη, στα Τάρταρα για την ακρίβεια και θέλω να φύγω από εδώ. Η μόνη δυνατή κατεύθυνση για τον παίκτη είναι βορειοανατολικά. Πρέπει να πάω προς τα πάνω.

Το πρόσωπο του πατέρα σου είναι χαραγμένο στην πύλη που εμποδίζει την επιστροφή σου και δε δείχνει πολύ χαρούμενος. Το πρώτο δωμάτιο είναι ένας απλός διάδρομος. Απλός ως προς την πλοήγησή μας δηλαδή, αλλά μαγευτικός στα χρώματα, την αρχιτεκτονική και το στολισμό του. Οπτικά γίνεται αμέσως ξεκάθαρο ότι το Hades είναι εμποτισμένο με ζωηρότητα και ένταση, σχεδιασμένο με μια απελευθερωμένη λεπτότητα. Αυτή η εκδοχή της κόλασης είναι σαγηνευτικά πλούσια σε χρώμα και έκφραση. Ο Άδης δεν εμπνέει τρόμο αλλά κύρος.

Ο Zagreus έχει ένα σπαθί στη διάθεσή του, που εμφανίζεται όμως μόνο αν πατήσεις το attack button. Αν δοκιμάσεις να χτυπήσεις του πυλώνες που στέκονται δεξιά κι αριστερά, θα ανακαλύψεις ότι αν σπάσουν ακολουθεί μια βροχή από πετρώματα στην περιφέρειά τους, αλλά δε σε βλάπτει. Στον αρχικό διάδρομο συναντάμε επίσης τους θαμώνες των Ταρτάρων, τις οποίες ο Zagreus αποκαλεί Wretches. Στην αριστερή πλευρά του διαδρόμου, μια μικρή πλατφόρμα προεκτείνεται μέσα στα κατακόκκινα νερά της Στύγας. Ανακαλύπτεις έτσι ότι δε γίνεται να πέσεις μέσα, αν και η χρησιμότητα της δεν είναι ξεκάθαρη ακόμα. Στο τέλος του διαδρόμου, ανάμεσα στον Zag και την είσοδο για το επόμενο δωμάτιο βρίσκεται μια γυάλινη σφαίρα με ένα σύμβολο. R1 to proceed είναι η μόνη επιλογή.

Στο δεύτερο δωμάτιο, ο πρώτος εχθρός στέκεται με την πλάτη γυρισμένη. Μόλις όμως τον πλησιάσεις, γυρνά αμέσως και σου επιτίθεται. Το stealth δεν είναι επιλογή. Μόλις καθαρίσεις το δωμάτιο από εχθρούς, το σύμβολο που είδες στην είσοδο του δωματίου εμφανίζεται, αυτή τη φορά εκτός γυάλας. Δε μπορείς να προχωρήσεις στο επόμενο δωμάτιο αν δεν αλληλεπιδράσεις μαζί του. "There she is", αναφωνεί ο Zag πριν καν το αγγίξεις.

R1 το ACCEPT. Το R1 είναι το interact button.

"It's got to be her. Then, here goes nothing... Ahem. In the name of Hades! Olympus, I accept this message."

Ο πρίγκιπας του Κάτω Κόσμου δεν ακούγεται και τόσο βέβαιος. Ο ξερόβηχάς του προδίδει την αμηχανία του. Αντιμέτωπος με ένα μήνυμα από τον Όλυμπο, νιώθει λίγο φοβισμένος. Η επικοινωνία του με τους θεούς περιλαμβάνει επίσης ένα μικρό τελετουργικό (Στο όνομα του Άδη). Αποστολέας είναι η θεά Αθηνά, ξαδέρφη του. Φαίνεται ότι οι θεοί θέλουν να βοηθήσουν τον Zagreus να ξεφύγει από τον Άδη για να ζήσει μαζί τους στον Όλυμπο.

Ο πρωταγωνιστής μας κάνει μια ηρωική εμφάνιση. Το design του, που έχουμε ήδη δει σε λεπτομέρεια στο start menu και ξαναβλέπουμε όταν αλληλοεπιδρούμε με το μήνυμα του Ολύμπου, εκπέμπει αυτοπεποίθηση. Το Απολλώνιο κορμί του, τα κρανία στους ώμους και στη ζώνη του, το βαθύ κόκκινο χρώμα του ενδύματός του. Όλα του τα χαρακτηριστικά είναι κουλ, αλλά ο Zagreus δεν είναι ο κλασικός εξυπνάκιας κομμένος ήρωας με την ενοχλητικά αδιάσειστη αυτοπεποίθηση. Πίσω απ' το macho παρουσιαστικό του κρύβεται μια μετριοπάθεια, ενώ ο τρόπος του προδίδει μια αμυδρή αβεβαιότητα που τον φέρνει λίγο πιο κοντά σε εμάς. Η φωνή του (Darren Korb) αποκρυσταλλώνει τέλεια αυτή την ισορροπία. Υπάρχει μια ευχάριστη θηλυπρέπεια στον τρόπο που προφέρονται οι λέξεις μέσα στην κατά τα άλλα αρρενωπή χροιά του. 

Από run σε run, ο Zag κάνει συνεχώς σχόλια και παρατηρήσεις για τους εχθρούς, το περιβάλλον και κάθε νέο ερέθισμα που αντιμετωπίζει ο παίκτης, καθώς εξερευνά το Βασίλειο του μπαμπά Άδη. Ο πρωταγωνιστής του Hades έχει μια πιο ισορροπημένη προσωπικότητα κι αυτό επιτρέπει στους υπόλοιπους, πιο φανταχτερούς χαρακτήρες του καστ να λάμψουν. Επιτρέπει επίσης στον παίκτη να προβάλει τα δικά του συναισθήματα για το δράμα, χωρίς όμως ο Zagreus να είναι τόσο ουδέτερος ώστε να καταλήξει μια αδιάφορη αποκριάτικη στολή.

Το Hades προσεγγίζει με ευλάβεια τη σαπουνόπερα της μυθολογίας μας και στον πυρήνα της βρίσκουμε τελικά ένα οικογενειακό δράμα. Μπορεί να μην είμαι ο αθάνατος απόγονος του βασιλιά του Κάτω Κόσμου, αλλά ταυτίζομαι με τον Zag. Αυτό που πραγματικά κινητοποιεί το νεαρό πρίγκιπα είναι η ανάγκη του να μάθει ποιος είναι. O Zagreus είναι πολεμιστής, αλλά είναι επίσης και ένας ντετέκτιβ. Είναι ένας ερευνητής που ερευνά τον εαυτό του. Αν μπορούσε να μάθει την αλήθεια για την καταγωγή του, και να κατευνάσει επιτέλους την κρίση της ταυτότητας του χωρίς να πειράξει μύγα, θα το έκανε.

Ανάμεσα στον ίδιο και τον αληθινό του εαυτό στέκεται ο πατέρας του, και ο Zagreus είναι διατεθειμένος να πεθάνει ξανά και ξανά μέχρι να τον κάνει πέρα. Κάθε φορά που αποτυγχάνει είναι αναγκασμένος να περάσει άλλη μια μέρα στο σπίτι του δυνάστη του. Αναρωτιέμαι τι του είναι πιο δύσκολο να αντέξει. Την περιφρόνησή του πατέρα του ή τη φιλοξενία του; ίσως ο μεγαλύτερος φόβος του κληρονόμου του θρόνου των νεκρών να είναι η κληρονομιά του. Αναζητώντας τη μητέρα του, ψάχνει ένα κομμάτι του που δεν ανήκει στον Άδη. Αλλά όσες φορές και να αποτύχουμε, ποτέ δε γυρνάμε πίσω στο μηδέν. Το πιο πολύτιμο απόκτημά μας δεν είναι ούτε το Νέκταρ, ούτε το αίμα των Τιτάνων. Με κάθε αποτυχία αποκτάμε και οι δύο τη γνώση που τελικά θα αποτελέσει το κλειδί για την απόδρασή μας. Ο Zag είναι ο Σίσυφος και κ Οιδίποδας μαζί, πλην την αιμομιξία και τους βράχους.

Θέλω να κάνω δύο ξεχωριστές και σχετικά ασύνδετες αναφορές, μία σε ένα βιβλίο που διάβαζα πρόσφατα με τίτλο "O τυφλός ντετέκτιβ" και μία σε ένα Βρετανό σεφ ονόματι Marco Pierre White που πλέον έχει πάρει σύνταξη. Δε θα κάνω καμιά από τις δύο μάλλον, εκτός κι αν το έχω κάνει σε κάποιο άλλο σημείο του κειμένου επειδή ξέχασα ότι αποφάσισα να μην το κάνω. Απλά ήθελα να μοιραστώ τις σκληρές αποφάσεις που έπρεπε να παρθούν στη συγγραφή αυτού του review. Και μιλώντας για σκληρές αποφάσεις, το Hades επιφυλάσσει αρκετές από αυτές.

Η ΒΙΑ ΕΙΝΑΙ ΜΙΑ ΑΠΟΦΑΣΗ

Το μεγαλύτερο μέρος της εμπειρίας Hades είναι συντριπτικά το combat και τα συστήματα που είτε ανήκουν στο combat είτε σχετίζονται άμεσα με αυτό είναι τόσο πολλά και διαπλεκόμενα που χρειάζονται ένα δικό τους άρθρο. Καθώς σταδιακά μαθαίνεις να παίζεις το game σωστά, συνειδητοποιείς ότι το Hades είναι προορισμένο για ακραία ταχύρρυθμο gameplay. Επειδή το dash, το ability που έχεις για να αποφεύγεις το damage, έχει τόσο μικρό cooldown, πρακτικά η κατάλληλη στιγμή να κάνεις dash είναι… σχεδόν πάντα. Το dash στο Hades, όπως και στα περισσότερα games του είδους, είναι ένα animation με invincibility frames, γνωστά και ως iframes.

Κατά τη διάρκεια του animation του dash, ό,τι και να σε χτυπήσει θα σε αφήσει ανέγγιχτο. Δε χρειάζεται δηλαδή να αποφύγεις κυριολεκτικά μια επίθεση, αφού μπορείς να περάσεις από μέσα της αλώβητος με το σωστό timing. Καμιά φορά πραγματικά είναι δύσκολο να καταλάβεις τι συμβαίνει στην οθόνη, ειδικά στην αρχή. Απλά νιώθεις ότι κάθε φορά που σταματάς να χοροπηδάς από δω κι από κει τρως damage. Παρότι αυτό το φαινόμενο δεν σταματά ποτέ ακριβώς, από run σε run η αντίληψή σου αρχίζει να ρυθμίζεται διαφορετικά και το παιχνίδι αλλάζει, καθώς αρχίζεις να κοιτάς όλο και περισσότερες κινήσεις μπροστά.

Σε μεγάλο βαθμό το Hades είναι ένα στρατηγικό παιχνίδι positioning, όπου το πιο σημαντικό σου όπλο είναι η κατανόησή του build σου. Ναι, είναι button mashing, αλλά το button mashing αφορά απλώς την εκτέλεση ενός συνεχώς μεταβαλλόμενου σχεδίου που προϋποθέτει οξυμένη αντίληψη και στρατηγική σκέψη. Δε μπορώ να τονίσω αρκετά το πόσο αλλάζει η αντίληψή σου για το combat καθώς αυξάνεται η εμπειρία σου. Μαθαίνοντας τα μοτίβα και τους τύπους των εχθρών και οξύνοντας την αβαταρική σου ιδιοδεκτικότητα, το Hades μετατρέπεται από το χαώδες αρχαιοελληνικό όργιο ανταλλαγής πυρών που φαίνεται αρχικά, σε ένα οπτικά εξίσου χαώδες αλλά αρχαιοελληνικά καλαίσθητο και στρατηγικά πλούσιο όργιο ανταλλαγής πυρών.

Οk, και μετά τι; Τέσσερις όροφοι της κολάσεως (Tartarus, Asphodel, Elysium Fields και «Αυτό με τους Σάτυρους»), με τα ίδια περίπου Boss κάθε φορά, στα ίδια ακριβώς σημεία. Υπάρχει μεν ποικιλία στους εχθρούς, αλλά δε θα πάρει και πολύ να δείτε σχεδόν τα πάντα. Με μια πρώτη ματιά το Hades υστερεί σε ποικιλία. Στην πραγματικότητα η δομή του είναι απλώς παραπλανητική. Στον πυρήνα του Hades βρίσκεται ένα παιχνίδι συναρπαστικών αποφάσεων και η τεράστια ποικιλία των αλληλεπιδράσεών του είναι συμπιεσμένη μέσα σε αυτόν τον πυρήνα, εκεί που ο παίκτης παίρνει τις αποφάσεις και όχι το παιχνίδι.

10 Θεοί με μερικές ντουζίνες διαφορετικά Boons με αναβαθμίσεις για πέντε διαφορετικά slots των βασικών σου κινήσεων (attack, special, dash, cast, call). 6 Infernal Arms (όπλα) με τελείως διαφορετικό moveset, με 4 διαφορετικές μορφές  για το καθένα, γνωστές ως Aspects, που τροποποιούν και πάλι τις κινήσεις του κάθε όπλου, σε συνδυασμό με τη δυνατότητα να τις μεταλλάξεις ξανά κατά τη διάρκεια του run, αν βρεις ένα Daedalus Hammer.

Και δεν είναι μόνο αυτά: Πριν από κάθε run διαλέγεις ένα Keepsake, ένα φυλαχτό που έχεις αποκτήσει δωροδοκώντας κάποιο χαρακτήρα για να ζεστάνεις τη σχέση σας. Κάθε Keepsake δίνει ένα μοναδικό effect για τη διάρκεια του run. Για παράδειγμα το φυλαχτό του Skelly σου δίνει μια έξτρα ζωή, ενώ κάθε θεός σου δίνει ένα φυλαχτό που τον αναγκάζει να εμφανιστεί κατά τη διάρκεια του run και να σου προφέρει τις ευλογίες του. Έτσι μπορείς σε κάποιο βαθμό να σχεδιάσεις καλύτερα το build σου, ώστε να συνεργάζεται τέλεια με το όπλο που θα διαλέξεις και τα μόνιμα upgrades σου (τα οποία αποκτάς μέσω του Mirror of Night στο δωμάτιό σου), μεταξύ των οποίων πρέπει και πάλι να κάνεις επιλογές. Ειλικρινά, αυτή η λίστα απλώς ξύνει την επιφάνεια των δυνατοτήτων, τις οποίες θα είναι πολύ πιο απολαυστικό να εξερευνήσετε μόνοι σας. Το Hades καταφέρνει ξανά και ξανά να παρουσιάζει στον παίκτη δύσκολες αποφάσεις, γιατί κάθε μονοπάτι είναι εξίσου δελεαστικό.

ΠΩΣ ΤΟ HADES ΥΠΕΡΒΑΙΝΕΙ ΤΑ ΟΡΙΑ ΤΟΥ ΜΕ ΕΞΑΙΡΕΤΙΚΗ ΓΡΑΦΕΙΟΚΡΑΤΙΑ

Στο επεισόδιο #16 του GDC (Game Developers Conference) με "τίτλο Welcome to Hades: Roguelikes and Narrative Design with Supergiant's Greg Kasavin" ο Kasavin, creative director και σεναριογράφος του Hades, μιλάει για τις αξίες του studio και λέει κάτι που έχω ακούσει από ένα σωρό κορυφαίους δημιουργούς ανεξαρτήτως του πεδίου τους. Ο ίδιος το θέτει σε μορφή ρητορικής ερώτησης, ως εξής: Πώς μπορούμε να πούμε μια ιστορία με μοναδικό τρόπο που δε μεταφράζεται σε άλλα μέσα; Πώς μπορούμε να αξιοποιήσουμε αυτό που ξεχωρίζει τα games στην αφηγηματική μας προσέγγιση;

 Και οφείλω να απαντήσω στην ρητορική ερώτησή του Greg. Πραγματικά, τι κάνει τα videogames να διαφέρουν από όλα τα υπόλοιπα μέσα; Ναι, είναι αλληλεπιδραστικά, αλλά δεν είναι το μόνο είδος αλληλεπιδραστικού software εκεί έξω, οπότε η απάντηση αυτή δεν επαρκεί. Δε βρισκόμαστε ακριβώς σε αχαρτογράφητα εδάφη με αυτή την ερώτηση. Οι διαθέσιμες πηγές πληθαίνουν προοδευτικά την περασμένη εικοσαετία και βάλε, με άρθρα, ακαδημαϊκές εργασίες, με διδακτορικά και βιβλία ολόκληρα. Μία από τις πιο ενδιαφέρουσες είναι το "Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames" του Ian Bogost. Ο Bogost, game developer και ακαδημαϊκός του μέσου με φόντο προγραμματισμού, εξηγεί πως τα videogames έχουν την ιδιότητα να αναπαριστούν διαδικασίες με διαδικασίες. Η θεωρία αυτή αποκαλείται και «ρητορική προσομοίωσης». Πρόκειται για μια ρητορική και ταυτόχρονα μια αφήγηση, που τελείται όχι με τη γλώσσα, τους διαλόγους, ή το δράμα, αλλά με τους κανόνες και τους μηχανισμούς ενός videogame.

Μία διαδικασία είναι "ένα σύνολο ενεργειών με καθορισμένη τάξη που αφορούν σε κάποιο σκοπό". Ένα κοινό παράδειγμα θα ήταν οι γραφειοκρατικοί μηχανισμοί (γραφειοκρατικές διαδικασίες όπως λέμε). Προκειμένου να πάρεις την τάδε βεβαίωση, πρέπει να περάσεις από τρία διαφορετικά γραφεία σε προκαθορισμένη σειρά, να συμπληρώσεις δύο φόρμες με προσωπικά στοιχεία που έχει λάβει από άλλες παρόμοιες διαδικασίες και εν τέλει να παρουσιάσεις κάποια αποδεικτικά του γεγονότος πως έχεις πράγματι ολοκληρώσει όλες αυτές τις διαδικασίες.

 «Ορίστε η βεβαίωσή σας, τώρα μπορείτε να πάτε στο…»

Και γιατί τα έκανες όλα αυτά; Προφανώς γιατί ο διαδικασίες αυτές ήταν απαραίτητες για να εκκινήσεις κάποια άλλη – τι άλλο – διαδικασία. Ο Bogost εξηγεί πως τείνουμε να θεωρούμε ότι οτιδήποτε διαδικαστικό είναι άκαμπτο. Σκεφτόμαστε τον αυτόματο πωλητή, την Εφορία, τα ρομπότ και κάθε είδους αυτοματοποιημένη διαδικασία ως το αντίθετο της ανθρωπιάς, της ευαισθησίας και συναισθηματικής και νοητικής ευελιξίας. Πιστεύουμε συνεπώς, πως ό,τι έχει να κάνει με την προσωπική επικοινωνία και την έκφραση, δε μπορεί να είναι διαδικαστικό. Όμως κάνουμε λάθος, λέει ο Ian. Οι διαδικασίες βρίσκονται παντού και τα πάντα μπορούν να αναχθούν σε διαδικασίες. Το ζήτημα είναι η περιπλοκότητα των διαδικασιών αυτών.

Για παράδειγμα, κάποια στιγμή ήθελα να επιστρέψω ένα προϊόν, αλλά είχα χάσει την απόδειξη. Επειδή όμως βρισκόμουν στο κατάστημα μόλις πριν μερικές ώρες κι επειδή ήμουν τακτικός πελάτης, τελικά δέχτηκαν την επιστροφή μου. Θα μπορούσαμε να ερμηνεύσουμε αυτή την παρεκτροπή από τη διαδικασία επιστροφής προϊόντων, την οποία το κατάστημα αποκαλεί «πολιτική επιστροφής προϊόντων», ως μια εκτός διαδικασιών εξυπηρέτηση κινητοποιημένη από αυθόρμητους παράγοντες. Από την άλλη, θα μπορούσαμε να την αναγνωρίσουμε ως μια ακόμη διαδικασία, σε ένα πιο δυναμικό σύστημα διαδικασιών, η οποία υπερισχύει ιεραρχικά της πρώτης. Το σύστημα, δηλαδή το κατάστημα, αναγνωρίζει πως η καλή σχέση με τους τακτικούς του πελάτες προέχει της απόλυτης τήρησης της διαδικασίας επιστροφής προϊόντων.

Το Hades οφείλει σε κάποιο βαθμό την δύναμη της εκφραστικότητάς του στην περιπλοκότητα των διαδικασιών από τις οποίες αποτελείται. Υπάρχουν όμως πολλά games με πολλά καλά πράγματα μέσα. Εκεί που ξεχωρίζει μια χούφτα από αυτά, είναι στον τρόπο που δένουν τα κομμάτια τους. Τα πάντα αλληλοσυνδέονται στο Hades. Η Supergiant έφτιαξε μία από τις καλύτερες σάλτσες στην ιστορία της γαστρονομίας και παρότι δεν τρώγεται, βιώνεται. Αν έπρεπε να διαλέξω ένα σύστημα του Hades ως την διαδικαστική του κορωνίδα, που το εξυψώνει σε ένα άλλο επίπεδο, αυτό θα ήταν το δυναμικό, context-sensitive σύστημα των διαλόγων του. Όλοι οι χαρακτήρες του παιχνιδιού έχουν τουλάχιστον δεκάδες κρυμμένους διαλόγους που ενεργοποιούνται μόνο όταν ο παίκτης έχει κάνει ήδη κάτι άλλο. Απ’ το να σκοτώσεις ένα συγκεκριμένο Boss, να επικοινωνήσεις με έναν άλλο χαρακτήρα για δέκατη ή εκατοστή φορά ή να πιάσεις ένα ψάρι, το παιχνίδι ενημερώνει συνεχώς τους κατοίκους του για τις δράσεις του παίκτη.

Αυτό το feedback από το ψηφιακό σου περιβάλλον κάνει τα πάντα πιο πραγματικά, όπως περίπου ο κοινωνικός σου περίγυρος κάνει πιο πραγματική την πραγματική σου ζωή. Το σύστημα αυτό λειτουργεί κατά την άποψή μου σε δύο επίπεδα. Αφενός ζωντανεύει το game. Ο κόσμος του γίνεται κάτι περισσότερο από αυτό που είναι, καθώς ανταποκρίνεται στην κάθε μας κίνηση, αποδεικνύοντας πως δεν είναι απλά ένα άψυχο σκηνικό. Είναι το παγόβουνο που φυσικά υποθέτουμε πως υπάρχει, όταν βλέπουμε την κορυφή του να ξεμυτίζει στην επιφάνεια.

Το αν το παγόβουνο είναι πραγματικά εκεί, εν τέλει δε μας αφορά. Όταν νίκησα τη Megaera για πρώτη φορά, ήταν απλώς άλλο ένα Boss fight σε άλλο ένα videogame (ένα πολύ ωραίο boss fight με απίστευτη μουσική συνοδεία) . Όταν επέστρεψα όμως, στο επόμενο run, και η Megaera αναφέρθηκε στην ήττα της, κάτι άλλαξε ριζικά. Ο πιθηγκέφαλός μου, πανίσχυρος και πανίβλακας, με κοίταξε με το στόμα ανοιχτό και τα μάτια γουρλωμένα και είπε: «ΘΥΜΑΤΑΙ!». Game changer. Από εκείνο το σημείο και πέρα η Meg δεν ήταν ένα Boss. Ήταν η Meg.

Αφετέρου είναι άλλο ένα σύστημα ανταμοιβής για να κάνει τα διλήμματά σου ακόμα πιο ενδιαφέροντα. Κάθε φορά που διαλέγεις μονοπάτι, είτε αυτό είναι Boon, είτε ο παραλήπτης του Νέκταρ σου, είτε το όπλο που θα διαλέξεις να αναβαθμίσεις, η επιλογή σου ενέχει και μια αφηγηματική ανταμοιβή.

LIFELIKE ROGUELIKE

Σε μια άλλη συνέντευξή του με το Inside Gaming, ο Kasavin εκφράζει την άποψή του ότι το roguelike σαν είδος βρίσκει κάποια θεμελιώδη, σχεδόν πρωτόγονη ανταπόκριση στους παίκτες, γιατί τα roguelike είναι σαν τη ζωή. Κάθε μέρα, κάθε εβδομάδα, κάθε χρόνο (η λούπα) τα βάζουμε με έναν κόσμο τυχαιότητας (random generation) γεμάτο παγίδες και κινδύνους, σε μια προσπάθεια να τον βάλουμε σε τάξη και να αξιοποιήσουμε τις ευκαιρίες που συναντάμε. Με σωστές αποφάσεις, γρήγορα αντανακλαστικά και πάνω από όλα με το απόσταγμα της γνώσης που αποκομίζουμε από κάθε μας αποτυχία (die-repeat). Στην προσπάθεια της Supergiant να σχεδιάσει ένα videogame συνυφαίνοντας με θεϊκή χάρη την αφήγηση και την αλληλεπιδραστική εμπειρία, καταλήγει στο roguelike. Το Hades ξεπερνά το τέλμα στο οποίο έχουν φτάσει πολλά άλλα games του είδους αφηγηματικά, ενσωματώνοντας το θάνατο στην αφήγηση και κάνοντας έτσι την εμπειρία να ρέει εκπληκτικά.

Με τις φλεγόμενες πατούσες του, φέρνει εις πέρας μια ηράκλεια σχεδιαστική σχοινοβασία. Από τη μία αποκαλύπτει τη διαδικαστική του φύση για να γίνει κατανοητό, κι από την άλλη την αποκρύπτει, μέσω φυσικά διαδικασιών, για να παραμείνει μυστηριώδες. Αυτό το μεταπαιχνίδι κάνει το παιχνίδι κάτι περισσότερο από αυτό που είναι. Ο Kasavin δεν υποτιμά την αξία της έκπληξης και η Supergiant κάνει θαύματα για να κρατήσει το πάνω χέρι απέναντι στον παίκτη, στο παιχνίδι της πληροφορίας. Ποτέ δε θέλεις ο παίκτης να νιώσει πως "οκ, αυτό είναι το game, κατάλαβα" αν και είναι σχεδόν αδύνατο να το αποφύγεις. Παίζοντας αυτό το χαμένο παιχνίδι όμως η Supergiant επιμηκύνει τη διάρκεια της ζωής του ενδιαφέροντος του παίκτη σημαντικά. Κάθε φορά που το Hades σε εκπλήσσει, πετυχαίνει κάτι πολύ σημαντικότερο. Σε συγχύζει ως προς τα όριά του. Το Hades είναι δομημένο έτσι ώστε, όχι απλά να μην μπορείς να προβλέψεις πότε τελειώνει, αλλά και αν τελειώνει. Αυτός ο πληροφοριακός χορός κυμαίνεται μεταξύ της αίσθησης του πεπερασμένου και του απείρου.

Η πρώτη μου εμπειρία με τα roguelike (πρακτικά είναι roguelite αλλά μόνο ένας ασφαλίτης θα ασχολούνταν με κάτι τόσο ποταπό) ήταν το The Binding of Isaac: Rebirth του Edmund McMillen. Στο Binding of Isaac χειρίζεσαι ένα μικρό αγόρι που τρυπώνει στο υπόγειο για να ξεφύγει από την παρανοϊκά θρησκόληπτη μητέρα του και τα αιχμηρά αντικείμενα που περιπλέκουν τη σχέση τους. Με όπλο τα δάκρυά του και αντίπαλο τα κόπρανά του, ο Isaac επιβιβάζεται σε μια randomly generated κάθοδο στα αβυσσαλέα βάθη του σατανικού εφιάλτη που κάθε νήπιο φαντάζεται πως είναι το υπόγειο. Το Binding of Isaac δεν είναι σε καμία περίπτωση ένα τυπικό videogame, ειδικά στην εποχή του. Θυμάμαι χαρακτηριστικά να παίζω αργά το βράδυ στο άδειο σαλόνι μου, καθισμένος οκλαδόν στο μάρμαρο, σε μια στάση λίγο οδυνηρή για τους αστραγάλους μου αλλά γενικώς βιώσιμη. Χρειαζόμουν μια βιώσιμη στάση γιατί έκανα "ένα τελευταίο run" εδώ και έξι ώρες.

Η αίσθηση του μουδιάσματος στα πόδια μου ήταν μουδιασμένη, καθώς ο οργανισμός μου αρνούνταν να δώσει σημασία σε οποιαδήποτε νευρομυϊκή ζεύξη δεν συνέβαλε σημαντικά στη ζωή μου πίσω από την οθόνη. Μέσα από τις σκιές μιας ξεχασμένης για μένα πραγματικότητας, ο αδερφός μου ξεπρόβαλλε στο μπλε ημίφως που εξέπεμπε η τηλεόραση. Δεν έπαιζα με ακουστικά και κάποιο συνεχώς επαναλαμβανόμενο ηχητικό εφέ είχε τραβήξει την προσοχή του. Αν δεν κάνω λάθος, ήταν το βογγητό μιας μεσαίου μεγέθους κουράδας. Στάθηκε δίπλα μου σιωπηλός.

Είδε αυτό που έβλεπα κι εγώ κάθε βράδυ για πολλές ώρες εδώ και μερικές μέρες. Είδε ένα μικρό καραφλό αγοράκι να πλακώνει με τα δάκρυά του έμψυχα περιττώματα, έντομα και άλλα απερίγραπτα και αποκρουστικά, πιξελιασμένα πλάσματα. Είδε μια νεκρή γάτα και γυμνές καρδιές να πάλλονται στο έδαφος και άκουσε τη μουσικούλα που με στοιχειώνει ως σήμερα. Λίγες σιωπηλές στιγμές αργότερα, στράφηκα προς το μέρος του αιτούμενος άρρητα μια αντίδραση. Με κοίταξε και χωρίς δεύτερη σκέψη εξέφρασε την ειλικρινή του απορία:

 "Γιατί το παίζεις αυτό το πράγμα;" Ήταν μια καλή ερώτηση και θυμάμαι αχνά να απαντώ με ένα όχι αρκετά σύντομο λογύδριο περί indie games και πρωτοτυπίας κλπ. Το ακροατήριό μου παρέμεινε απαθές και σύντομα αποχώρησε.

ΓΙΑΤΙ ΤΟ ΠΑΙΖΩ ΑΥΤΟ ΤΟ ΠΡΑΓΜΑ;

Ιχνηλατώντας τις αναμνήσεις μου με το game, συνειδητοποιώ τι με τράβηξε πραγματικά στα roguelikes, τουλάχιστον αρχικά. Ναι μεν ήταν η μοναδικότητα του Isaac, ειδικά στο εικαστικό κομμάτι, αλλά παρακολουθώντας playthroughs στο YouTube, η εθιστική ιδιότητα της φόρμουλας του rogue-like είχε αρχίσει να με τυλίγει πριν καν πιάσω το χειριστήριο στα χέρια μου. Κάθε run ήταν ένα παιχνίδι αποφάσεων μέσα σε ένα νέο σετ τυχαίων συνθηκών. Υπήρχε ένα πλάνο, ένα build κατά νου, αλλά έπρεπε να είσαι προσαρμοστικός. Υπάρχει μια γλυκιά, απολαυστική συμβίωση του απολύτως τυχαίου με το μεθοδικά σχεδιασμένο. Μια οργανική συνύπαρξη Χάους και Τάξης που απλά κάνει κλικ. Σκέφτηκα κι εγώ κάποια στιγμή, όπως κι ο Greg, ότι η δομή του roguelike καθρεφτίζει τη ζωή. Όχι η αφήγηση, αλλά η διαδικασία, φαίνεται να έχει κάποιο βαθύτερο νόημα. Σε περίπτωση που δεν έχει γίνει ήδη κατανοητό, δε νομίζω ότι τα games είναι «απλά games». Τα videogames μπορούν να παράγουν νόημα με απολύτως μοναδικό τρόπο.

Η αναλογία δε θα λειτουργούσε χωρίς το μηχανισμό του permadeath, εμβληματικό στοιχείου του design στα roguelike. Κάθε run είναι μια «Ζωή» και το διακύβευμα είναι η ανεπανάληπτη μοναδικότητα των συνθηκών μέσα στις οποίες εκτυλίσσεται. Το θέμα είναι ότι το The Binding of Isaac, όπως και τα περισσότερα games του είδους, δεν ξέρει τι να κάνει με το θάνατο. Το Isaac απλά προσποιείται ότι δε συνέβη. Άλλα games επινοούν κάποιο context που τελικά λειτουργεί ως απλή δικαιολογία χωρίς να προσθέτει κάτι στην εμπειρία. Όταν πεθαίνεις στο Hades, ο χρόνος δεν κάνει κανένα πισωγύρισμα. Κάθε θάνατος είναι μέρος της ιστορίας και κανονικοποιείται από την αντίδραση του κόσμου του παιχνιδιού σε αυτόν.

Η αίσθηση της ενσωμάτωσης του θανάτου στη ροή της αφήγησης επιτυγχάνεται μέσω των αναρίθμητων context-sensitive αλληλεπιδράσεων που κρατάνε τον κόσμο του Hades ζωντανό και απρόβλεπτο όσες φορές κι αν τρέξει η λούπα του gameplay. To γεγονός ότι ο Θησέας, αυτό το αλαζονικό σκουπίδι, με ειρωνεύεται κάθε φορά που επιστρέφω για άλλη μια προσπάθεια. Αυτό μου δίνει πραγματικά προσωπικό κίνητρο να τον εκδικηθώ. Η πιο κρίσιμη στιγμή για μένα όμως ήταν η πρώτη φορά που ολοκλήρωσα ένα run. Με απανωτές εκπλήξεις και φαινομενικά ανεξάντλητες νέες αλληλεπιδράσεις με τους χαρακτήρες του, το Hades είχε καταφέρει να με συγχύσει τελείως ως προς τη μορφή του endgame του. Τι συμβαίνει τελικά όταν σκοτώσεις τον πατέρα σου;

Γι’ αυτό και το Hades είναι ένα θαύμα του narrative design και το αγαπημένο μου roguelike. Το Hades δεν είναι ένα roguelike με έμφαση στην αφήγηση. Είναι ένα single-player story game που αξιοποιεί τις αρχές του roguelike για να δώσει μια μοναδική λύση στο επίμονο θέμα του θανάτου του παίκτη σε μια αδιάκοπη γραμμική αφήγηση. Άλλη μια απόδειξη για τη θεωρία μου ότι τα καλύτερα videogames δε σχεδιάζονται ως videogames. Περιορίζονται στη μορφή ενός videogame εκ των πραγμάτων, γιατί η εμπειρία πρέπει κάπως να δομηθεί. Έτσι και το καλύτερο roguelike δε σχεδιάζεται ως roguelike, απλά αξιοποιεί το είδος για τις ανάγκες τις εμπειρίας.

To Hades: Η Πρόθεση ή το Hades: Το Όραμα ή το Hades: Η Εμπειρία ή το Hades: Η Ιδέα ή το Hades: Το Όνειρο είναι ακριβώς αυτό, δηλαδή μια πρόθεση, ένα όραμα, μια ιδέα μιας εμπειρίας, ένα όνειρο που έπρεπε να γίνει videogame για να υπάρχει, και ένα videogame που έπρεπε να γίνει roguelike για να λειτουργεί. Η Supergiant δεν ξεκίνησε να φτιάχνει το Hades: To Videogame έτσι όπως το γνωρίζουμε, γιατί κάτι τέτοιο θα ήταν αδύνατο. Σχεδόν σε όλες τις συνεντεύξεις των μελών της Supergiant που βρήκα, αναφέρθηκε τουλάχιστον μια φορά το γεγονός ότι το Hades δε θα μπορούσε να έχει ένα τόσο καλό τελικό launch χωρίς το Early Access.

ΛΙΓΑ ΛΟΓΙΑ ΑΠΟ ΤΟΝ ΣΙΔΗΡΟΠΟΥΛΟ ΣΧΕΤΙΚΑ ΜΕ ΤΗΝ ΑΒΑΘΜΙΣΗ ΣΤΟ PS5

“Ολόκληρο το δωδεκάθεο θα προσκυνούσε και θα υποκλινόταν στο μεγαλείο του Hades, ειδικά ύστερα από αυτή τη θεία αναβάθμιση. Ο Greg Kasavin και ολύμπια ομάδα του άνοιξαν το κουτί της Πανδώρας, ελευθερώνοντας το πλήρες potential του πολυβραβευμένου και αριστουργηματικού Roguelike, μετατρέποντας το σε κάτι Godlike. Η 4K ανάλυση και τα 60FPS αποτέλεσαν νέκταρ και αμβροσία αντίστοιχα μίας επικής κυκλοφορίας, ενώ τα σαφώς μειωμένα loading times μεταξύ των θαλάμων του κάτω κόσμου εξόντωσαν μία από τις ελάχιστες Αχίλλειες πτέρνες του -ίσως- κορυφαίου indie game όλων των εποχών. Ειδικά με αυτό το performance και σκεπτόμενοι την τιμή του παιχνιδιού, το Hades είναι μία must-have θεόσταλτη κυκλοφορία που στρογγυλοκάθεται πια στο πάνθεον των πιο μοναδικών video games.”

Ευχαριστούμε Γιάννη :) <3

Το studio δε ντρέπεται να υπογραμμίσει ξανά και ξανά τη σημασία του Early Access για την ανάπτυξη του Hades, δηλώνοντας μάλιστα ότι θα έπρεπε να υπάρχει κάποιο πολύ σοβαρό επιχείρημα για να οπισθοδρομήσουν στην προ-Early Access προσέγγισή τους στο development. Τελικά το Hades είναι σε μεγάλο βαθμό αποτέλεσμα ωμής δύναμης. Ο όγκος του πολύτιμου feedback από το Early Access, το σενάριο 300.000 λέξεων, μεγαλύτερο από την Ιλιάδα και την Οδύσσεια μαζί, οι ανίερες εργατοώρες των προγραμματιστών, των καλλιτεχνών, των σχεδιαστών και όλων των υπολοίπων - είναι τα γρανάζια που κινούν αυτό το κολοσσιαίο indie. Το Hades είναι ιδιοφυώς υλοποιημένο, αλλά το ίδιο το βάρος της υλοποίησής του χρειάζεται έναν Άτλαντα. Ευτυχώς αυτό το studio λέγεται Supergiant.

Many thanks to Supergiant Games for providing this review copy!

To Hades δανείστηκε για λίγο το roguelike genre και μας το έδωσε πίσω καλύτερο.

9.5
Γιώργος Δρίτσας's Avatar

Γιώργος Δρίτσας

Τα video games προσφέρουν μια μαγική ιδιότητα: μπορείς να βρεις τον εαυτό σου, χάνοντάς τον.